"বাস্তব জীবন" নিমজ্জন কতটা ভাল?


46

আমি একটি ভিজ্যুয়াল নভেল গেম তৈরি করছি যেখানে প্লেয়ার চরিত্রটি ক্ষুধার্ত, তৃষ্ণার্ত হতে পারে, শক্তি থাকতে পারে এবং টয়লেটেও যেতে হবে, পরিচ্ছন্নতা থাকতে পারে, জীবন থাকতে পারে, অর্থ থাকতে পারে, যে বিদ্যালয়ে সে পরিদর্শন করেছে তার খ্যাতি আছে , তার সম্পর্কের অংশীদারের সাথে একটি "লাভ-মিটার" রয়েছে (আপাতত), শক্তি, বুদ্ধি এবং তালিকাটি এগিয়ে চলে .....

তবে এখন আমি মনে করি those জিনিসগুলির খুব বেশি মজা যোগ করার চেয়ে প্লেয়ারকে "বিরক্ত" করবে।

তবে আমি আরও মনে করি বেঁচে থাকার গেমগুলির মধ্যে প্রচুর পরিমাণে সেগুলি রয়েছে এবং এই সংখ্যাগুলি বজায় রাখা এবং বেঁচে থাকা বা শাস্তি পেতে মজাদার of

এখন আমি "অত্যধিক" এবং "খুব কম" তৈরির মধ্যে ভারসাম্য নিয়ে লড়াই করছি।

সুতরাং এখানে অভিজ্ঞ একজন গেম ডিজাইনারের কাছে এই সমস্যার জন্য ভাল উত্তর রয়েছে। "বাস্তব জীবন" নিমজ্জন কতটা ভাল?



22
এটি একটি উত্তরের পরিবর্তে একটি মতামত, তবে আমি 'টয়লেটে যাই' পড়ার মুহুর্তে হেসে ফেটে ফেলি। যদি আপনার ভিএন কিছুটা নির্বোধ বলে মনে করা হয় (উদাঃ হাটফুল বয়ফ্রেন্ডের মতো) তবে তা যেকোন উপায়ে এটি যুক্ত করুন। আপনি যদি চান যে লোকেরা আপনাকে গুরুত্ব সহকারে নেবে, না। আমি যদি গেমটির সবেমাত্র একটি নাটকীয় মুহূর্তটি শেষ করে ফেলেছিলাম এবং তারপরে আমি "আপনার টয়লেট প্রয়োজন" বিজ্ঞপ্তিটি দেখেছি, এটি মুডটিকে একরকম মেরে ফেলবে। আপনি যদি এটি আপনার সাথে আনতে পারেন এবং যদি আপনি অন্য ব্যক্তির কাছে এটির প্রস্তাব দিতে পারেন তবে খাবারের কোনও সমস্যা কম হয় তবে এর একাধিক উদ্দেশ্য রয়েছে যা প্লট সম্পর্কিত হতে পারে।
ফারাপ

6
পুরো উত্তরের জন্য যথেষ্ট নয়: তবে প্রচুর অন্যান্য গেমস সংরক্ষণের প্রক্রিয়ার অংশ হিসাবে "মুন্ডানে" গুটিয়ে রাখে। আপনার বাড়িটি 'সংরক্ষণ করুন', এক ঘন্টা বা hours ঘন্টা বা একটি দিন ইত্যাদির দ্বারা সময় অগ্রসর করতে যান এবং ধরে নেওয়া হয় যে সমস্ত "নিজেকে একটি জলখাবার করে তোলে, টয়লেটে যায়, একটি স্নুজ করে, রেডডিট ব্রাউজ করে" ইত্যাদি ঘটে থাকে during ঐ সময়. কমপক্ষে, আমি এটি সম্পর্কে সবসময় এভাবেই ভাবতাম।
রোবটনিক

2
এর সাথে আরও একটি বিষয় চিন্তা করতে হবে এটি কত বেশি। আমি যখন খেলা খেলি তখন আমি বিরক্ত হই এবং প্রতি 5 মিনিটে আমার চরিত্রটি কিছু খাওয়ার প্রয়োজন। আমি যে কোনও কিছুর চেয়ে বেশি খাবার বহন করি এবং লুটপাটের কোনও স্থান নেই।
TheLethalCoder

8
@ এসগ্রোভ কিছু লোক করেন। আমি সংখ্যার উপর অনুমান করতে চাই না, তবে এটি অনস্বীকার্য যে কিছু লোক ভিডিও গেমগুলি পলায়নবাদের রূপ হিসাবে ব্যবহার করে। নিমজ্জন গেমটি সত্যকে বিশ্বাস করাতে বিভ্রান্ত হওয়ার বিষয়ে নয়, কেবল গেমটির প্রতি পুরোপুরি মনোনিবেশ করা এবং গেমের পরিণতি সম্পর্কে যত্ন নেওয়া, পাঠকরা যেভাবে একটি ভাল বইয়ের প্রতি আকৃষ্ট হন বা কী ঘটে তার বিষয়ে লোকেরা কীভাবে যত্নশীল about একটি টিভি সিরিজের চরিত্রগুলি।
ফারাপ

উত্তর:


92

বাস্তবতা সাধারণত গেম ডিজাইনের জন্য ভাল গাইড নয়। যখন কেউ আপনাকে জিজ্ঞাসা করে "টয়লেটে যাওয়ার সময় খেলোয়াড়টি তাদের চরিত্রটি বলার জন্য আপনার গেম ডিজাইনের কারণ কী?" এবং আপনার একমাত্র উত্তর হ'ল "বাস্তববাদ", তবে আপনি কিছু ভুল করছেন। বাস্তবতা থেকে বাঁচার জন্য লোকেরা ভিডিও গেম খেলেন । খেলোয়াড় যখন 100% বাস্তব অভিজ্ঞতা চান, তারা ভিডিও গেমগুলি খেলতে বন্ধ করে বাইরে চলে যেত।

গেমগুলি মূলত দুটি জিনিস সম্পর্কে:

  • প্লেয়ার এর দক্ষতা চ্যালেঞ্জ
  • খেলোয়াড়কে এমন একটি কল্পনা বাঁচিয়ে দিন যা তারা বাস্তব জীবনে বেঁচে থাকতে পারে না

আমি এমন একটি গেম ধারণা করতে পারি যেখানে আপনার চরিত্রের মূত্রাশয় ক্ষমতা পরিচালনা করার জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ সংস্থান এবং এটি গেমটি খেলতে আরও আকর্ষণীয় করে তোলে। সিমস অবশ্যই এটি সফলভাবে সরিয়ে ফেলেছে। তবে দ্য সিমসের ধারণাটি একটি অত্যন্ত অনন্য গেম ধারণা। একটি মানুষের প্রাথমিক কাজকর্ম যত্ন নেওয়া খেলাটির মূল কল্পনা ছিল। যদিও এটি কোনও বিশেষ অস্বাভাবিক কল্পনা নয়, তবুও সিরিজটি এবং এর অগণিত বিস্তৃতি এখনও একশ মিলিয়ন অনুলিপি বিক্রি করেছে, এটি এটিকে সর্বকালের সেরা বিক্রয় গেম সিরিজের অন্যতম করে তুলেছে।

আপনি যখন আপনার গেমটিতে ব্লাডার ম্যানেজমেন্ট মেকানিককে যুক্ত করার কথা বিবেচনা করেন, আপনার নিজের জিজ্ঞাসা করা উচিত:

  • আপনি যে কল্পনাটি খেলোয়াড়ের বেঁচে থাকতে চান তাতে কি অবদান রয়েছে? আপনি যদি প্লেয়ারটি অ্যাকশন হিরো, সম্রাট, অপরাধী, ব্যবসায়ের মালিক বা ক্যাসানোভা হওয়ার কল্পনাটি বেঁচে থাকতে চান তবে যান্ত্রিক প্রকৃতপক্ষে সেই কল্পনায় কিছু যোগ করতে পারে না। সুতরাং এটি আপনার গেম একটি জায়গা না হওয়া উচিত।
  • এটি খেলাটিকে আরও আকর্ষণীয় করে তোলে? এটি কি কঠোর সিদ্ধান্ত নিতে নেতৃত্ব দেয়? এটি আকর্ষণীয় অপ্টিমাইজেশন চ্যালেঞ্জ বাড়ে? টয়লেটে আকর্ষণীয় কিছু ঘটে? অন্যান্য গেম মেকানিক্সের সাথে কি এটির আকর্ষণীয় ইন্টারঅ্যাকশন রয়েছে? যদি তা হয় - জরিমানা। যদি "প্রস্রাব" বারটি পূর্ণ হয় তখনই "টয়লেট ব্যবহার করুন" ক্লিক করে আপনার যত্ন নেওয়া দরকার এমন কিছু যদি হয় তবে এটি কেবল একটি বিরক্তি যা খেলাটির অংশগুলি থেকে আকর্ষণ করে যা আসলে আকর্ষণীয়।

মন্তব্যগুলি বর্ধিত আলোচনার জন্য নয়; এই কথোপকথন চ্যাটে সরানো হয়েছে । সতর্কতা ছাড়াই আরও মন্তব্য মুছতে পারে।
ভায়ল্যানকোর্ট

1
যদিও আমি একমত যে সাধারণ বাস্তবতায় কোনও খেলায় কিছু যুক্ত করার উপযুক্ত কারণ নয় , এটি অবশ্যই একটি ভাল গাইড। আপনি যদি বলতে চান, একটি আধুনিক সামরিক শ্যুটার, আধুনিক সামরিক সরঞ্জাম, কৌশল এবং আরও অনেক কিছু খুঁজছেন যেমন একটি দুর্দান্ত সহায়তা হবে, যেমন এলাকার জিনিসগুলির সাথে বাস্তব জীবনের অভিজ্ঞতা থাকবে। উদাহরণস্বরূপ, আপনি যদি কোনও 3 ডি শিল্পী সন্তোষজনক পুনরায় লোড অ্যানিমেশন তৈরি করার চেষ্টা করছেন তবে এমন কয়েকটি বিষয় রয়েছে যা আপনি বাস্তব জীবনে কীভাবে ঘটে তা দেখে কেবল সত্যই বেছে নিতে পারেন - ম্যাগাজিনে চড় মারা, বল্ট ক্যাচগুলি, ইয়ঙ্কিং বল্ট হ্যান্ডলগুলি , খোলার ধুলা কভার ... একই জায়গায় সর্বত্র প্রযোজ্য।
নিক হার্টলি

2
আমি মনে করি তবে এই মামলাটি "কল্পনার ক্ষেত্রে অবদান রাখে" into আসল টয়লেট-ভিত্তিক উদাহরণের কাছে রাখতে, আপনি সম্ভবত কৌশলগত সিমুলেশনে ল্যাট্রিন বিল্ডিংয়ের যান্ত্রিকগুলি বা রসদ ও ফর্ম ফিলিংয়ের সূক্ষ্ম বিবরণ যুক্ত করবেন না, তবে আপনি কি করবেন?
R1ck77

1
"বাস্তব থেকে পালানো" তাই বিষয়ভিত্তিক। কারও কারও কাছে বাস্তবতা থেকে বাঁচার অর্থ রাস্তার ওপারে বাড়িতে বাস করা। এটি পুরোপুরি বাস্তবতা থেকে বাঁচার বিষয় নয়; এটি প্লেয়ারের বাস্তবতা থেকে বাঁচার বিষয়ে। আমি একটি পর্বতে আরোহণের জন্য বিশ্বজুড়ে উড়ে যেতে পারি এবং আমি আমার চাকরি ছেড়ে একটি সংগঠিত অপরাধের আংটি শুরু করার সিদ্ধান্ত নিতে পারি, তবে আমি ভিডিও গেমগুলিতে সততার সাথে এটি করতে পছন্দ করি।
Clay07g

37

বাস্তবতার পরিবর্তে বিশ্বাসযোগ্যতা

আমি যুক্তি দিয়ে বলব যে বাস্তববাদ প্রতি-সেজে খারাপ নয়। তবে, গেম মেকানিক্স প্রবর্তনের জন্য বাস্তববাদটি আপনার উদ্দেশ্য হওয়া উচিত নয় এবং নিজে থেকে - এটি ভাল বাহানা নয়। পরিবর্তে ভিডিও গেমগুলিতে বাস্তববাদের স্থানটি একটি বিশেষ মোহাত্মক হিসাবে রয়েছে, যা আপনি চাইতে পারেন বা নাও চান তবে এটি অন্য একটি বিষয়।

পরিবর্তে, আপনি নিমজ্জন জন্য লক্ষ্য করা উচিত। এবং বিশ্বাসযোগ্যতা এটির জন্য আপনার প্রধান সরঞ্জাম। এর অর্থ হ'ল আমাদের বাস্তবের সাথে মেলে এমন কিছু তৈরি করার লক্ষ্য করা উচিত নয়, তবে এমন কিছু যা খেলোয়াড়রা আপনার কাল্পনিক বিশ্ব সম্পর্কে বিশ্বাস করতে পারে।

অ্যানিমেশন বা চরিত্র ডিজাইন তৈরি করার সময় এটিও একটি ভাল নীতি। আপনার পৃথিবীতে এমন ক্রেজি প্রাণী থাকতে পারে যা বাস্তবে থাকতে পারে না এবং কেউই পাত্তা দেয় না। তবে যদি তাদের দৈহিকতা ভুল হয় তবে তারা বিশ্বাসযোগ্যতা হারাতে পারে, বেশিরভাগ লোকেরা জানবেন যে এটি ঠিক দেখাচ্ছে না।

প্রায়শই জিনিসগুলি বাদ দিলে বিশ্বাসযোগ্যতা হয়, কারণ আপনি যখন কোনও কিছু চিত্রিত করেন, খেলোয়াড়রা যদি তা বোঝায় তা বিবেচনা করতে পারে। এদিকে, যুদ্ধে সৈনিকের যদি বাথরুমে যাওয়ার প্রয়োজন না হয় তবে তা নিমজ্জন ভাঙবে না কারণ অন্য সমস্ত কিছু খেলোয়াড়কে ব্যস্ত রাখে।

বিশ্বাসযোগ্যতার জন্য আপনার বেস লাইনটি পপকর্ন / ফ্রিজ যুক্তিযুক্ত:

তুমি জান. আপনি একটি সিনেমা থেকে সবেমাত্র ঘরে এসেছেন, আপনার খুব ভাল সময় হয়েছে, আপনি একটি বিয়ার পেতে ফ্রিজে যান, আপনি দরজাটি খোলেন, এবং আপনি বলবেন, 'এক মিনিট অপেক্ষা করুন ...'

- জনাথন ডেমমে

যাইহোক, কখনও কখনও আপনি জিনিস অন্তর্ভুক্ত কারণ এটি বিশ্বাসযোগ্যতা সাহায্য করে।


টয়লেট এবং জটিলতা

ম্যাক্সিসের মধ্যে "দ্য টাইলড গেম" ডাকনাম হওয়া পর্যন্ত সিমস অবশ্যই মূল উদাহরণ। সিমগুলির টয়লেট রয়েছে, কারণ গেমটি যদি সেগুলি না থাকে তবে আপনি খেয়াল করবেন (সর্বোপরি আপনি বাড়িটি তৈরি করেন)। যদি সেগুলি থাকে তবে সিমগুলি সেগুলি ব্যবহার না করে, এটি কোনও অর্থ দেবে না। সুতরাং, সিমগুলির টয়লেট দরকার needs

সিমটি টয়লেট যেতে না পারলে কী ঘটবে (দুর্ঘটনার জন্য যেগুলি পরিষ্কারের প্রয়োজন) তারা এগুলিও আচ্ছাদন করেছিলেন। তারা উপরে যোগ করেছে যে টয়লেটগুলি নোংরা হয়ে যায় এবং তারা জায়গাটি ভেঙে এবং প্লাবন করতে পারে।

আমি আরও উল্লেখ করতে চাই যে সিমস স্বাচ্ছন্দ্যের উপাদান যুক্ত করেছে।

তবে, আমি এমন একটি খেলা সম্পর্কে কথা বলতে চাই যা টয়লেটগুলি আরও ভালভাবে ব্যবহার করে: প্রিজন আর্কিটেক্ট।

  • খেলোয়াড়রা খেয়াল করবেন কোষগুলিতে রাখার জন্য টয়লেট না থাকলে।

  • খেলোয়াড়রা কেন সেলগুলিতে টয়লেট রাখবে? বন্দীদের টয়লেট ব্যবহার করা দরকার।

  • যদি তাদের কোনও শৌচাগারের অ্যাক্সেস না থাকে তবে কেবল আপনিই দুর্ঘটনা ঘটাতে পারবেন, এটির পরিষ্কারের প্রয়োজন ... তবে এটি বন্দীদের দাঙ্গার সম্ভাবনাও বাড়িয়ে তোলে।

  • তদুপরি, একটি টয়লেটের জন্য কাজ করার জন্য একটি সক্রিয় পানির পাইপ সংযোগ প্রয়োজন, যার অর্থ আপনার যথেষ্ট পরিমাণে জল সরবরাহ এবং সংযুক্ত রয়েছে তা নিশ্চিত করতে হবে (পাইপগুলি ধ্বংস করা যেতে পারে)।

  • তারা যদি টয়লেটটি ভেঙে ফেলে, তখনও জলের সাথে সংযুক্ত থাকলে, এটি জায়গাটি প্লাবিত করবে।

  • তদুপরি, বন্দীরা টয়লেটে সরঞ্জাম, মাদক এবং অস্ত্র লুকিয়ে রাখতে পারে (যা তারা অন্যান্য উপায়ে পাচার হতে পারে)। যা তারা তাদের দাঙ্গা, গ্যাং মারামারি এবং পালানোর চেষ্টাতে ব্যবহার করবে। বন্দী কক্ষগুলি অনুসন্ধান করতে ভুলবেন না।

  • ওহ, তবে বন্দিরা পালানোর জন্য টানেলগুলি খননের জন্য আপনার টয়লেটগুলির সুবিধা নেবে। টানেলগুলি নিয়মিত অনুসন্ধান করুন, প্রহরী টহল এবং বাইরের দেয়ালগুলি যখন আপনি পারেন তখন রাখুন।

বিকাশকারীরা তাদের বিশ্ব সম্পর্কে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে বাইরে গিয়েছে। তদুপরি, তারা এই প্রশ্নের উত্তরগুলির চারদিকে আকর্ষণীয় গেম মেকানিক তৈরি করতে সক্ষম হয়েছে। তদুপরি, গেমটি - বা গেমের অন্তত সেই দিকটি - এতে আরও আকর্ষক ধন্যবাদ।

আপনি দেখতে পাচ্ছেন, কখনও কখনও আপনার বিশ্বাসযোগ্যতার জন্য জিনিসগুলি যুক্ত করতে হবে। এবং তার উপরে যে বিল্ডিং জটিল সিস্টেমগুলি এমনকি টয়লেট সহ আকর্ষণীয় হতে পারে।

প্রকৃতপক্ষে, এই ধরণের সমস্যাগুলি (পরীক্ষার খেলোয়াড়েরা কেন টয়লেট নেই তা জিজ্ঞাসা করেন) সৃজনশীলতার জ্বালানীতে পরিণত করা ভাল ধারণা। যদি আপনাকে টয়লেটগুলি অন্তর্ভুক্ত করতে হয় তবে গেমটির জন্য কী আকর্ষণীয় যান্ত্রিক প্রভাব থাকতে পারে?

উদাহরণস্বরূপ, সিমগুলি মারা যেতে পারে। এটি তাদের প্রয়োজনকে অবহেলা করার একটি সম্ভাব্য উপায় out তারা কীভাবে মৃত্যুকে যান্ত্রিকভাবে আকর্ষণীয় করে তুলতে পারে? তারা ভূত হয়ে ওঠে এবং অবশ্যই অন্য সিমগুলিকে ভয় দেখায়। বাস্তবানুগ? না।

এরকম কিছু তৈরি করার আকাঙ্ক্ষা ঠিক আছে কি? যদি এটি আপনার দৃষ্টিভঙ্গি হয় তবে নিশ্চিত।

যাহোক…


একটি ন্যূনতম व्यवहार्य পণ্য সন্ধান করুন

আমি আপনাকে সফটওয়্যার ইঞ্জিনিয়ারিং সম্পর্কে বলি। আমরা জানি যে সফটওয়্যারটির জটিলতা প্রয়োজনীয়তার সংখ্যার সাথে তাত্পর্যপূর্ণভাবে বৃদ্ধি পায়। আমরা আরও জানি যে সফটওয়্যারটির জটিলতার সাথে সম্ভাব্য বাগগুলির সংখ্যা বৃদ্ধি পায়।

আমি আপনাকে গ্রেগ উইলসনের "সফ্টওয়্যার ডেভলপমেন্ট সম্পর্কে আসলে কী জানি এবং কেন আমরা বিশ্বাস করি এটি সত্য" উল্লেখ করব।

এর অর্থ হ'ল যদি আপনি প্রয়োজনীয়তাগুলি সরিয়ে ফেলতে পারেন তবে আপনি কেবলমাত্র কম সময়ে এবং কম বাগ সহ একটি সফ্টওয়্যার তৈরি করেন না, তবে উন্নতিটি সুপার রৈখিক হবে।

আপনার নকশা নেওয়া এবং জিনিসগুলি সরিয়ে শুরু করা এটি একটি ভাল যুক্তি। ২.০ সংস্করণ বা যাই হোক না কেন তাদের ফাইল করুন। আর একটি যুক্তি হ'ল আপনি নিজের ডিজাইনের মূলটি খুঁজে পেতে সক্ষম হবেন: সর্বনিম্ন টেকসই পণ্য। এটি আগে পাঠান।

ওহ, এবং আপনি যে কোনও ত্রুটি জীবিত রেখেছেন তা আপনার প্রযুক্তিগত buildণ তৈরি করে, তারা সুদের চার্জ করে (আপনি যে কোনও বাগ সংশোধন করতে আরও বেশি সময় নেবেন, তত বেশি ব্যয়বহুল এবং তা ব্যয়কর)।

আমি আপনাকে বলছি না যে আপনার ক্রেজি ডিজাইনের জন্য যাওয়া উচিত নয়; আমি আপনাকে বলছি যে আপনি ছোট শুরু করা উচিত। কীভাবে আপনি উপরে স্টাফ যুক্ত করবেন এবং সময়ের সাথে বাড়বেন তা পরিকল্পনা করুন।

সিমগুলিতে ফিরে এসে তারা এটিকে "টয়লেট গেম" বলে ডাকে কারণ এটি অনাবিলিক কাজ যেমন টয়লেটে যাওয়া এবং এটি পরিষ্কার করার প্রয়োজন ছিল। এছাড়াও, নির্বাহীরা প্রাথমিকভাবে প্রকল্পটি প্রত্যাখ্যান করেছিলেন। তবে, বিকাশকারীরা নির্বাহীরা অনুমোদিত এমন কিছু তৈরি না করা পর্যন্ত এটিতে কাজ করে চলেছে। অবশ্যই এটি সংরক্ষণাগারভুক্ত করতে কয়েক বছর সময় প্রয়োজন, তবে সিমসের সাফল্যটি দেখুন।


বৃদ্ধি এবং নকশা, উদাহরণস্বরূপ

আমি আপনাকে বলেছি যে ন্যূনতম व्यवहार्य পণ্যটি সন্ধান করতে এবং সেই পণ্যটিকে আরও বাড়িয়ে তুলতে। সময়ের আগে কীভাবে এটি বাড়ানো যায় তা আপনি পরিকল্পনা করতে পারেন যা আপনাকে অনেক ঝামেলা বাঁচাবে। যাইহোক, আপনি একবার এটি করার পরে, আপনি কার্যকরভাবে এই সিস্টেমগুলিকে আপনার মূল নকশায় সংযুক্ত করতে পারবেন এবং এটি সমস্যা আনতে পারে।

উদাহরণ:

  • সিম 'স খেলাটি. তাদের অনেক বিস্তৃতি ছিল, যার অর্থ অনেকগুলি সিস্টেম যার জন্য তাদের পরিকল্পনা করতে হয়েছিল। এটি একরনের এক রূপ (এটি দেখুন)। এটি তাদের মূল যান্ত্রিকগুলির বিবর্তনকে আটকে রেখেছে। সিমস 4 গেমের মূলটি পুনরায় সাজানোর জন্য ফিরে এসেছিল এবং এটি করা ভাল।

  • সভ্যতার। আবার, এটির প্রশস্ততা ছিল এবং সমস্ত আন্তঃযুক্ত সিস্টেমের জটিলতা - এবং উপভোগ করা হত। যাইহোক, সেই জটিলতা মানে নতুন খেলোয়াড়দের জন্য একটি উচ্চ প্রবেশের পয়েন্ট যা খেলায় সক্ষম হওয়ার জন্য অনেক কিছু শিখতে হয়েছিল। আবার, বিকাশকারীরা মূল মেকানিকগুলিতে ফিরে এসেছিলেন এবং সভ্যতা ভিগুলি গেমসের মূল নীতিগুলি (গ্রিড এবং গতিবেগের নীচে) একটি সংশোধন সহ প্রেরণ করা হয়েছিল, সেখানে অভিজ্ঞ অভিজ্ঞ খেলোয়াড়দের কিছুটা ব্যাকস্ল্যাশ ছিল, তবে এটি প্রবেশের পয়েন্ট হিসাবে কাজ করেছিল অনেক নতুন খেলোয়াড় যারা প্রথম থেকেই ভোটাধিকার অনুসরণ করছেন না। তারপরে তারা এটিকে উন্নতি করতে এবং Civil ষ্ঠ সভ্যতায় ফিরে কিছু জটিলতা যুক্ত করতে যান।

  • উইন্ডোজ। মাইক্রোসফ্ট সংস্থাগুলিতে লাইসেন্স এবং সহায়তা বিক্রি করে। যে সংস্থাগুলিতে ব্যবসায়িক সমালোচনামূলক সফ্টওয়্যার রয়েছে উইন্ডোজটিতে চলছে। যদি সেই সফ্টওয়্যারটির বিকাশকারীরা অবজ্ঞাত এপিআই ফাংশনগুলি ব্যবহার করে, বা অননুমোদিত আচরণের উপর নির্ভর করে এবং ফলস্বরূপ উইন্ডোজের নতুন সংস্করণে কাজ না করে ... তবে এই সংস্থা কে দোষ দেয়? মাইক্রোসফ্ট, কারণ উইন্ডোজ ছিল যে জিনিস পরিবর্তন। তারা সমর্থনকে কল করে - যা তারা প্রদান করছে - এবং মাইক্রোসফ্টকে সমস্যাটি সমাধান করতে হবে। ফলস্বরূপ, মাইক্রোসফ্ট পিছিয়ে সামঞ্জস্যের একটি শক্তিশালী traditionতিহ্য বিকাশ করেছিল, উইন্ডোজ কোর জটিলতায় বৃদ্ধি পেয়েছিল এবং প্রতিটি পুনরাবৃত্তিতে সিস্টেমটি ধীর হতে শুরু করে। উইন্ডোজ ভিস্তা না পাওয়া পর্যন্ত। উইন্ডোজ 7 তারা কীভাবে জিনিসগুলিকে সংগঠিত করেছিল সেগুলি পুনরায় কাজ করতে ফিরে আসছিল। উইন্ডোজ 8 এগুলি খুব বেশি এগিয়ে চলেছিল এবং একই সাথে মোবাইল বাজারে অ্যাপল চেষ্টা করেছিল।

  • ইংরেজি. বানানটি কিছুটা অর্থপূর্ণ নয়। "ই" অক্ষরটি "সেখানে" থেকে "এখানে" থেকে আলাদা কেন এবং আরও অসংখ্য উদাহরণ দেখুন। বিমূর্তটি হ'ল "reasonsতিহাসিক কারণে"। যেহেতু ইংরেজি বিভিন্ন শিকড় থেকে শব্দ নেয় এবং সেই শব্দগুলির সাথে তাদের উচ্চারণের পরিবর্তনটি বিকশিত হয়। তারপরে আপনি যেভাবে উচ্চারণের সাথে মিল রেখে এটি লেখার পদ্ধতিটি পরিবর্তন করুন (পুরানো নথির সাথে পিছনের দিকে সামঞ্জস্যতা ভেঙে দেওয়া যা শব্দের নতুন সংস্করণ দিয়ে শেখার লোকদের পক্ষে আর বোঝা যায় না) বা আপনি বানান এবং উচ্চারণকে বিচ্ছিন্ন করতে দিন। তদ্ব্যতীত, সন্ন্যাসী লিপিবদ্ধদের সময় থেকেই লোকেরা শর্টহ্যান্ড লেখার উপায়গুলি সন্ধান করছে। নুথিন নতুন এম 8। কখনও কখনও লোকেরা মানক করার চেষ্টা করেছিল। প্রক্রিয়াটি এগিয়ে দেওয়ার জন্য আমাদের মুদ্রিত প্রেসকে ধন্যবাদ জানাতে হবে। তবুও, এটি কেবল বানান করেই, "ভাষার কাঠামোটি মৃত রূপকের একটি প্রাচীর হিসাবে বৃদ্ধি পায়"

আমি আপনাকে বলছি যে সিস্টেমগুলি বিকশিত হয়, এবং সেই স্বীকৃতি ঘটে। হ্যাঁ, লক্ষ্য ছোট। হ্যাঁ, একটি সহজ এবং মার্জিত ন্যূনতম টেকসই পণ্য তৈরি করুন। তবে সিস্টেমটি এমনভাবে পরিকল্পনা করুন এবং ডিজাইন করুন যাতে এটি বাড়তে পারে, বিশেষত শক্তিশালী সংযোজন এড়ানো। তবুও, প্রতিটি সিদ্ধান্ত আপনি করেন এমন কিছু পথ কেটে দেয় যা আপনি গ্রহণ করেন নি। যদি শেষ পর্যন্ত আপনার ফিরে যেতে এবং পুনরায় কাজ করা দরকার হয় তবে প্রস্তুত হন।


8
প্রশ্নের শুরু সত্যই শক্তিশালী; এটি এখানে একমাত্র উত্তরের যা আসলে আমাকে এমন কিছু উপলব্ধি করেছিল যা আমি ভাবি নি think তবে আমি মনে করি উত্তরটি শেষ না হয়ে বিষয়টির বাইরে চলে গেছে। "তাত্পর্যপূর্ণ জটিলতা" সম্পর্কিত বিষয়টি বৈশিষ্ট্য রঙ্গিনির বিরুদ্ধে যুক্তি হিসাবে প্রাসঙ্গিক এবং তাই পরোক্ষভাবে ব্যাপক বাস্তবতার বিরুদ্ধে তর্ক করছেন। তবে পুরো অর্ধেকটি ফিচার ক্রাইপ সম্পর্কে, সংক্ষিপ্ত পয়েন্টের চেয়ে বৈশিষ্ট্যটি ক্রিপ বাস্তবতার একটি নেতিবাচক দিক - প্রশ্নের আসল বিষয়
কেবিসোসনলিয়েল্ট

6
@ কেবিওসননিয়েল্ট বা এটি বৈশিষ্ট্য স্রোতের একটি উজ্জ্বল স্ব-সমালোচনা ছিল? তুমি ঠিক কর!
চার্লস

14

কারওর মতো এগুলির প্রশ্নের সঠিক উত্তর নেই, বিশেষত এমন কোনও খেলা নয় যা তারা কখনও দেখেনি এবং এটি সম্ভবত নিজের মনের অভ্যন্তরে বেশিরভাগই (বা কেবল) উপস্থিত রয়েছে for

একমাত্র উত্তর: প্রতিটি ডিজাইনারের এই প্রশ্নগুলি রয়েছে তবে তাদের সমাধানের একমাত্র উপায় হ'ল একটি সাধারণ প্রোটোটাইপ (বা দুটি, বা তিন, বা একশ) তৈরি এবং পরীক্ষা, পরীক্ষা, পরীক্ষা যতক্ষণ না আপনি পছন্দ করেন এমন গেমপ্লে খুঁজে পান । কেবল গেমসই নয়, বেশিরভাগ পণ্য শিল্পে উন্নত হয়।

আপনার অভিনব গ্রাফিক্সের প্রয়োজন নেই এবং আপনার জটিল নিয়মের দরকার নেই, তবে আপনাকে যা করতে হবে তা মজাদার উপাদানটি সন্ধান করা । এই প্রয়াসে, র‌্যাডের নীতিগুলি অনুসরণ করা এবং সহজতম জিনিসটি তৈরি করা বুদ্ধিমানের কাজ যা আপনাকে পৃথকভাবে এবং একসাথে উল্লিখিত গেমের গতিবিদ্যা পরীক্ষা করতে দেয়।


5

আমি মনে করি উত্তরটি আসলে আপনার প্রথম বাক্যে রয়েছে। আপনি একটি 'ভিজ্যুয়াল উপন্যাস' তৈরি করছেন যা বেঁচে থাকার খেলাটির মতো নয়। বর্ণনামূলক পাঠ্যে বাস্তবতা গেম মেকানিকের মতো নয়। আপনি নিজের পণ্যটিকে যে হিসাবে ঘোষণা করেছেন সেখান থেকে আপনি ইতিমধ্যে দৃ strongly়ভাবে সরিয়ে চলেছেন। একটি উপন্যাস কোনও ব্যবহারকারী / খেলোয়াড়কে প্রদত্ত গল্পের লাইনের মাধ্যমে গাইড করে (এবং কখনও কখনও পছন্দগুলি দিয়ে কয়েকটি সম্ভাব্য গল্পের লাইনে বিভক্ত হয়)।

গেম মেকানিক হিসাবে বাস্তবতা সিমুলেটেড পরিবেশের অংশ যা বিভিন্ন ধরণের গেমগুলিতে পাওয়া যায় - বেঁচে থাকার গেমগুলির মধ্যে কেবল একটি।

লাইফ সিমুলেটরে কোনও উপন্যাস প্রসারিত করা অবশ্যই একটি বিকল্প তবে আপনি 2 টি সম্পূর্ণ বিপরীত বিনোদনকে মিশ্রিত করে এমন সমস্যার মুখোমুখি হোন। যান্ত্রিক হিসাবে পরিবেশের বাস্তবতা এমন খেলোয়াড়দেরকে সরবরাহ করে যারা এই জাতীয় ইভেন্টগুলির মাইক্রো ম্যানেজ করতে চান। এটি তাদের জন্য বিনোদন দেওয়ার মূল মাধ্যম।

অন্যদিকে একটি উপন্যাস খেলোয়াড়দের ঠিক বিপরীতে পূরণ করে। তারা একটি লিখিত গল্পের মাধ্যমে পরিচালিত হতে চান, প্রদত্ত মহাবিশ্বে নিমজ্জিত করতে চান।


3
আসলে: আমার গেমটি কোনও "খাঁটি ভিজ্যুয়াল উপন্যাস" নয়। এটি এমন একটি ভিজ্যুয়াল উপন্যাস হিসাবে অনুমিত হবে যেখানে আপনার জীবন-পরিচালনা কিছুটা আছে।
OC_RaizW

4
জেনারগুলি মিশ্রণ প্রতি-সেজে খারাপ নয় । প্রচুর দুর্দান্ত গেমগুলি অসম্পূর্ণ বিবেচিত জেনারদের মিশ্রণের ফলাফল ছিল। লাইফ সিমুলেশনের সাথে ভিজ্যুয়াল উপন্যাসের মিশ্রণ সম্পর্কে: আমি লোকেরা এটি করতে দেখেছি এবং এটি সর্বদা খারাপ খেলার অভিজ্ঞতা ছিল না। ক্লাসিক ভিএন-এর মূল পার্থক্য হ'ল গল্পের শাখাটি কেবল গল্প বিভাগের পছন্দগুলি দ্বারা প্রভাবিত হয় না তবে জীবন পরিচালনার বিভাগগুলিতে সাফল্য এবং ব্যর্থতার দ্বারাও প্রভাবিত হয় (উদাহরণস্বরূপ: অন্যান্য চরিত্র কেবল তখনই আপনাকে তারিখ করতে সম্মত হয় যখন আপনি নিজের শক্তি প্রশিক্ষণ নেন এবং বুদ্ধি যথেষ্ট)।
ফিলিপ

3

গেম ডিজাইনে রিয়েলিজম একটি লক্ষ্য, লক্ষ্য নয়।

বাস্তববাদ একাধিক উদ্দেশ্যে কাজ করে:

  • স্বজ্ঞাত নকশা। উদাহরণস্বরূপ এটিকে বোঝানোর দরকার নেই: বেশি পান করুন -> বেশি টয়লেটে যাচ্ছেন
  • মেজাজ. বাস্তবতা প্রত্যাশা সেট করে, যা হাস্যরসের জন্য শোষণ করা যেতে পারে। যেমন চতুর্থ প্রাচীর ভাঙা
  • বিজ্ঞাপন. অনেক খেলোয়াড় কিছু অনুকরণের ধারণা দ্বারা উত্তেজিত হয়। যেমন কেরবল।
  • শিক্ষাগত, উপরের মত। কিছু খেলোয়াড় এবং অনেক বাবা-মা / শিক্ষকরা কিছু শেখানোর প্রতিশ্রুতি দিয়ে গেমগুলি দ্বারা উত্তেজিত হয়। যেমন কেরবল।

খেলোয়াড়রা যাতে ভাল প্রতিক্রিয়া জানায় না এমন বাস্তববাদ সম্পর্কে যদি আমি কেবল একটি বিষয় উল্লেখ করতেই পারি তবে এটি প্লেয়ারের নিয়ন্ত্রণের বাইরে ইভেন্ট / ক্রিয়াকলাপগুলির জন্য অত্যধিক নেতিবাচক প্রতিক্রিয়া।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.