স্ফীত স্কোর খেলোয়াড়দের কি আরও সুখী করে? [বন্ধ]


29

আমি উপলব্ধি করেছি যে এটি একটি গেম-টু-গেম, পরিস্থিতি-থেকে-পরিস্থিতি ভিত্তিতে নির্ভর করবে এবং এটি খুব প্রযুক্তিগত প্রশ্ন নয়, তবে কয়েক বছর আগে একটি প্রযুক্তি পডকাস্টে শুনানি মনে পড়ে যে সংখ্যার পয়েন্টগুলি স্ফীত করে (যেমন 1000 পয়েন্ট বনাম 1 পয়েন্ট) গেমগুলিতে পছন্দনীয় ছিল কারণ এটি হয় একটি স্ট্যান্ডার্ড বা কারণ এটি ব্যবহারকারীর কাছ থেকে আরও ভাল প্রতিক্রিয়া / অভিজ্ঞতা তৈরি করতে দেখানো হয়েছিল। যে কোনও ক্ষেত্রে, এটি পয়েন্টের সংখ্যার চেয়ে কম সংখ্যক ব্যবহারকারীকে সুখী বলে মনে হয়েছে।

আমি তখন থেকে তত্ত্বের পক্ষে কোনওভাবেই সহায়ক প্রমাণগুলি খুঁজে পেতে অক্ষম হয়েছি যে স্ফীত হওয়া স্কোরগুলি ব্যবহারকারীকে আটকে রাখতে পারে keep

এই স্ফীত-পয়েন্ট তত্ত্বটি কি সত্য? আমি আরও তথ্য এবং বিশেষত, বিভিন্ন পদ্ধতির এবং তাদের কার্যকারিতার উপর কিছু পরীক্ষামূলক ডেটা কোথায় পেতে পারি?



1
এটি বলেছিল, প্রচুর গেমগুলি 100 পয়েন্টের নিচে / কদাচিৎ দেয় না। উদাহরণস্বরূপ মারিও ব্রস
থাইডিয়ান

3
এই মুদ্রাস্ফীতি কয়েক দশক ধরে প্রাচীনতম বৈদ্যুতিন পিনবল মেশিনগুলির সাথে রয়েছে ( উদাহরণস্বরূপ ipdb.org/showpic.pl?id=91&picno=97 অতিরিক্ত জিরো স্থির করে দেওয়া হয়েছে), তবে এটি প্রশংসনীয় হলেও এটি খেলোয়াড়ের সন্তুষ্টি বাড়িয়ে তোলে, আমি সন্দেহ করি এ সময় যে কোনও কঠোর পরিমাপ থেকে বেরিয়ে এসেছিল।

7
আপনি যদি সর্বদা 1 টির বেশি পয়েন্ট দেন তবে আপনাকে "পয়েন্ট" বনাম "পয়েন্ট" শব্দার্থবিজ্ঞানের সমস্যাটি সমাধান করতে হবে না।
টেট্রাড

1
আমি মনে করব যে কিছু নম্বর থেকে সত্যিকারের তৃপ্তি কেবলমাত্র অন্য সংখ্যার রেফারেন্সে আসে। কোনও খেলোয়াড় যদি কোনও কিছু থেকে 1 বা 2 পয়েন্ট পান তবে 100 পাওয়া সম্ভবত বেশ সন্তুষ্টিজনক হবে। অথবা, আরপিজিতে, আপনি যখন মনে করেন যে আপনি প্রথম দিকে স্লাইমে কেবল 1 বা 2 পেয়ে যাচ্ছিলেন তখন কোনও দৈত্যের কাছ থেকে 10,000 এক্সপি পেয়ে খুব সুন্দর। মুদ্রাস্ফীতি সম্ভবত ব্যবহৃত হয় কারণ বেশিরভাগ মানুষ সর্বদা অর্থের লেনদেন থেকে লক্ষ লক্ষ ধারণাটি বোঝে। হাইপোথিটিক্যালি: যদি কেউ আগে কখনও সংখ্যার কথা না শুনে থাকে। তুলনা করার কোনও ভিত্তি ছাড়াই কীভাবে 1,000,000 সন্তোষজনক হবে?
বব

উত্তর:


24

আমি নিজেকে সবচেয়ে সন্তুষ্ট মনে করি যখন আমি প্রথম সংখ্যায় প্রধান সংখ্যা হিসাবে প্রদর্শিত হয় দেখি।

যদি স্কোর সর্বদা শেষে 0 (10, 20, 50, 200, 300 ইত্যাদি) যোগ করে তবে আমি প্রতারণা বোধ করি।

5 (5, 25, 45, 80, 95 ইত্যাদি) এর গুণকগুলি কিছুটা ভাল, তবে আপনি দ্রুত সত্যটি উপলব্ধি করেন যে আপনার অর্জনটি যা দেখানো হচ্ছে তার 1/5 অংশের মূল্য রয়েছে।

47, 76, 298 ইত্যাদির মতো নম্বরগুলি 45, 75, 300 ইত্যাদির চেয়ে বেশি অর্থবহ বোধ করে এবং আপনি এই মায়া দিয়ে শেষ করেন যে আপনার স্কোরকে বৈধতা দিয়ে কিছু সত্যই গণিত এবং ভারসাম্য বজায় রেখে চলেছে।

সুতরাং আপনার প্রশ্নের উত্তর দিতে, বড় সংখ্যা সম্ভবত আরও ভাল, তবে কেবল যদি তা স্পষ্ট হয় না যে তারা স্ফীত হয়েছে।

ওহ, এবং হাজার বিভাজককে ভুলে যাবেন না - এগুলি নিজেরাই অর্জন।


11

আমি বলব যে কয়েকটি গেম এই জাতীয় সংখ্যার বেশি সংখ্যক ব্যবহার করে কেননা তারা ভগ্নাংশ নিয়ে কাজ করতে চায় না। "0.375 এক্সপেরিয়েন্স পয়েন্ট" ঠিক "375 এক্সপেরিয়েন্স পয়েন্ট" এর মতো আকর্ষণীয় নয় । ভগ্নাংশের প্রয়োজন ছাড়াই ভারসাম্যের জন্য এই সংখ্যাগুলির বিস্তৃত পরিসর এবং প্রকরণ রয়েছে।

বিকাশকারী তখনও একটি প্যাচে সিদ্ধান্ত নিতে পারে সুপার বন্দুকের জন্য 1000 এর পরিবর্তে 1015 পয়েন্ট ক্ষতি হিসাবে ব্যবহার করতে use যদি মূল মানটি 1 এর ক্ষয় হত তবে প্যাচ পরে এটি 1.015 এর ক্ষতি হয়ে যাবে। সেই ভগ্নাংশের সংখ্যাটি আপনার এইচওডিতে হাইলাইট করা এত সুন্দর দেখাচ্ছে না


3
অনলাইন খেলা রুনেসকেপ এই পরিবর্তন করেছে। আপনার স্বাস্থ্য 50 হওয়ার আগে এবং একটি সাধারণ ক্ষয়ক্ষতি 1-3 হবে। গোল করার কারণে এটি বেশ কয়েকটি '0' ক্ষতি হিটকে নেতৃত্ব দিয়েছে। তারা 10 এর পাওয়ার দ্বারা মূলত সমস্ত কিছু বাড়িয়ে দেওয়ার পরে, লড়াই আরও ভাল হয়েছিল। 1-3 করার পরিবর্তে আপনি 10-30 করেছিলেন (আপনার স্বাস্থ্য এখন 500 এ)।

3
এটি অবশ্য প্রশ্নের উত্তর দেয় না।
জনাথন কনেল

2
@ জো প্রায় years বছর পরে আমাকে মন্তব্য করতে হবে এবং উল্লেখ করতে হবে যে তারা 10 (50 ^ 10) এর শক্তি দ্বারা নয় কিন্তু 10 (50 * 10) এর গুণক দ্বারা স্বাস্থ্য বাড়িয়েছে ।
চরণোর

6

প্রস্তাবনামূলক: প্যাট্রিক হিউজ যেমন উল্লেখ করেছেন, আপনার প্রশ্নের "সঠিক" উত্তরের জন্য, পরীক্ষা প্লেগুলির নমুনা নিন। একটি গ্রুপকে আপনার স্ট্যান্ডার্ড স্কোর এবং দ্বিতীয় গ্রুপটি একই গেমটি দিন তবে 100x / 1000x স্কোর।

ভগ্নাংশ: সত্যই, আপনার গেমের উপর নির্ভর করে। কমেন্টার জো কোথায় রাউন্ডিং ঘটতে পারে তার একটি উদাহরণ দিয়েছিল তবে এটি স্কোরের চেয়ে হিট পয়েন্টগুলির কথা। কোনও গেমটির জন্য অভিযোজিত স্কোরগুলি তুলনামূলকভাবে বিরল, কারণ স্কোরগুলি প্লেয়ারের দক্ষতা প্রতিফলিত করে বলে মনে করা হয়, উদাহরণস্বরূপ, অভিযোজিত ক্ষতির চেয়ে কম ব্যয়বহুল খেলোয়াড়ের চেয়ে বেশি ক্ষোভের খেলোয়াড়দের আরও বেশি ক্ষতি করার চেষ্টা করা হয়। যদি আপনি অন্য কারণে ভগ্নাংশ সন্দেহ করেন, তবে 10 বা 100 এর ফ্যাক্টর দ্বারা সমস্ত কিছু উত্থাপনের পক্ষে বৃত্তাকার এড়ানো বৈধ নয় though যদিও এটি ঘটতে পারে তার কোনও কারণ আমি ভাবতে পারি না though

স্কোর তুলনা : আবার, তুলনামূলকভাবে বিষয়গত। ছোট স্কোরগুলির তুলনায় বড় স্কোরগুলি তুলনা করা আরও সহজ। এটা চেষ্টা কর:

  • টিম আলফা 38 পয়েন্ট পেয়েছে
  • টিম বিটা 20 পয়েন্ট পেয়েছে
  • দল চার্লি ৮০ পয়েন্ট পেয়েছে

বনাম

  • টিম আলফা 3800 পয়েন্ট পেয়েছে
  • দল বিটা 2000 পয়েন্ট পেয়েছে
  • দল চার্লি 8000 পয়েন্ট পেয়েছে

কোন দলটি ভাল ছিল, এবং আরও কতটা ভাল ছিল? গাণিতিকভাবে দেখা যায়, উভয় উপস্থাপনা একেবারে সমতুল্য।

সন্তুষ্টি : আমি বলব এটি আপনার গেমটি দ্রুত গতিযুক্ত বা ধীরগতির কিনা তার উপর নির্ভর করে। যদি আপনার গেমটি প্রচুর ক্রিয়াকলাপের সাথে দ্রুত গতিময় হয়, তবে আমি উচ্চ স্কোরটি 80 পয়েন্ট দ্বারা নয়, তবে 80000 দ্বারা ক্র্যাক করলে "উচ্চতর স্কোর বস্টিং" আমাকে আরও অনেক সন্তুষ্টি দেয়। যদি আপনার গেমটি প্রচুর পরিমাণে ধীরগতিতে থাকে কৌশলগত চিন্তাভাবনা, তারপরে স্কোরগুলি সাধারণত গেমের শেষে সবচেয়ে প্রাসঙ্গিক সন্তুষ্টি ফ্যাক্টর হয় না। রাউন্ড / লেভেলটি হারাতে আমার যে সময়ের প্রয়োজন ছিল আমি তা তুলনা করব। আমি কত ভুল করেছি? আমার কত ইউনিট দরকার ছিল?

উপসংহার : এটি আপনার গেমের উপর নির্ভর করে এবং আপনার লক্ষ্য শ্রোতাগুলিকে জানবে।

এছাড়াও, আমি এমন কোনও খেলা দেখিনি যা আপনাকে সাব-ওয়ান স্কোর দেয়। এটি একটি আকর্ষণীয় ধারণা। 1.0319049 এর স্কোর ফিনালি পাচ্ছেন।

যেমন আপনি উত্তর এবং মন্তব্যগুলিতে দেখতে পাচ্ছেন, এটি প্লেয়ার থেকে প্লেয়ারে পরিবর্তিত হয়।


2
আপনার দ্রুত বনাম ধীর গেমসের বিষয়টি, আমি এটি পছন্দ করি। আমি সেই খেলোয়াড়দের পক্ষে কার্যকর রিপোর্ট হিসাবে সংবেদনশীল ওভারলোড হিসাবে অন্ধভাবে উচ্চতর স্কোরগুলির সাথে দ্রুত গেমগুলিতে এই সংখ্যাটি প্রকাশ করতে চলেছি, এবং সন্তুষ্টিটি ভিজ্যুয়াল থেকে আসে এবং স্কোর নিজেই আসে না।
প্যাট্রিক হিউজেস

+1 @ প্যাট্রিক হিউজেস, আমি প্রায় একই জিনিস পোস্ট করতে চলেছিলাম। : পি এটি প্রায়শই এইচইউডিতে কোনও সাধারণ স্কোর কাউন্টার ছাড়াই প্লে মাঠের উপরে বড় পাঠ্যে পয়েন্ট / কম্বোস প্রদর্শন করে দুর্দান্ত প্রভাবের জন্য ব্যবহৃত হয়। আরও কৌশলগত / সেরিব্রাল গেমসের জন্য, আমি অনুমান করব যে বেশিরভাগ খেলোয়াড় এমন কিছু পছন্দ করেন যা তাদের দক্ষতার স্তরটি সঠিকভাবে বিচার করে বলে মনে হয়, যেমন রে মিয়াসাকা পরামর্শ করেছিলেন।
mrohlf

আমি অন্য সবার সম্পর্কে জানি না, তবে একবারের জন্য সংখ্যাগুলি যথেষ্ট পরিমাণে বড় হয়ে গেলে আমি বাম-সর্বাধিক 1-2 সংখ্যার অবস্থান এবং মানের তুলনা না করে আমি কীভাবে করছি তা সত্যিই অনুমান করতে পারি না। ছোট সংখ্যাগুলি কম দৃষ্টিগোচর, তবে খেলোয়াড়কে অনুভব করুন যে প্রত্যেকেরই আরও বেশি মূল্য রয়েছে এবং ধারণাটি সহজ করা সহজ (সুপার ক্রেট বক্সের মতো খেলাগুলি যেখানে স্কোর +1 প্রতি বাক্সে +1)
লুনিন

5

আমি বলব যে উচ্চতর সংখ্যক খেলোয়াড়দের খুশি করতে পারে। 10 ডলারের পরিবর্তে 1000 ডলার পাওয়া ভাল , তাইনা? বড় সংখ্যাগুলি প্রভাবগুলির সাথে একসাথে আরও ভাল হয়। প্রতিবার আপনি গেমটিতে কিছু অর্জন করার জন্য একটি কণা বিস্ফোরণ এবং শব্দ-প্রভাবগুলির কল্পনা করুন। 34 এর মতো কিছু কম সংখ্যার চেয়ে এটি অবশ্যই 14'500 এর সাথে আরও ভাল লাগবে । বড় সংখ্যাগুলি এমন কিছুটির ধারণা দেয় যা খুব ভাল, যা শ্রুতিমধু ফায়ারওয়ার্কের জন্য পরোয়ানা দেয়।

বড় সংখ্যক লোকেরা কেন তাদের বেশি অর্জন বলে মনে হয়? আমাদের প্রতিদিনের জীবনে আমরা কম সংখ্যার সাথে অনেক কিছু করি। আমাদের দৈনন্দিন কেনাকাটার সাধারণত ডলার হাজার হাজার নয়, আমরা বন্ধুদের হাজার হাজার বা এক থেকে দশ থেকে জুতা ইত্যাদি সংখ্যার একটি শত যুগল হবে না সম্ভবত সবচেয়ে সাধারণ এবং খুব হয় স্বাভাবিক আমাদের কাছে। এটি কেবলমাত্র আমাদের আঙ্গুলগুলি ব্যবহার করে আমরা প্রদর্শন করতে পারি। 10 থেকে 50 পর্যন্ত সংখ্যাগুলিও রয়েছে Higher উচ্চতর সংখ্যাগুলি আমাদের প্রতিদিনের জীবনে কম বেশি দেখা যায় এবং তাই বিশেষ বা আরও মূল্যবান হয়ে ওঠে।

অন্যদিকে, আপনার মোট স্কোরের জন্য এমন সংখ্যা ব্যবহার করা উচিত নয় যা এত বেশি যে আপনার গড়পড়তা ব্যক্তি এটি উচ্চারণ করতে জানেন না। কয়েক মিলিয়ন এর উপরে যে কোনও কিছুই খুব উচ্চ এবং ডিসাইফার করা খুব কঠিন। এটি পাঠযোগ্য: 1'400'000 , এটি নয়: 1'400'000'000'000 । এর অর্থ হল যে আপনার স্কোর বিতরণ এমনভাবে হওয়া উচিত যাতে আপনার মোট স্কোর প্রায় 6-8 সংখ্যার চেয়ে বেশি না যায়।

তবে সাবধান, আপনি যদি প্রথম থেকেই ব্যবহারকারীদের কাছে সত্যিই উচ্চ সংখ্যা নিক্ষেপ করা শুরু করেন, তবে এটির মনে হতে পারে যেন উন্নতির কোনও অবকাশ নেই। এর একটি দুর্দান্ত উদাহরণ হ'ল আরপিজি, যেখানে আপনার নায়কটি সত্যই দুর্বল হয়ে পড়ে এবং প্রায় 1-10-তে কম ক্ষতির মুখোমুখি হয়, তবে "উবার" গিয়ারের সাথে উচ্চ স্তরে ক্ষয়ক্ষতি হাজারে যায়। এটি সত্যই অগ্রগতি এবং অর্জনের একটি ছাপ দেয়।

বলা হচ্ছে, এটি গেম-টাইপ এবং প্লেয়ারের প্রত্যাশাও। জো ফ্রেসনিগ তার মন্তব্যে যেমন উল্লেখ করেছেন, পিনবল মেশিনগুলি খুব তাড়াতাড়ি খুব উচ্চতর স্কোর নিয়ে কাজ শুরু করেছিল এবং এটি কিছুটা মানক হিসাবে প্রতিষ্ঠিত হয়েছে। অন্য যে কোনও কিছু করা ব্যবহারকারীর উপভোগকে দুর্বল করে দিতে পারে। যেমন। "কী, কেবলমাত্র 1'041 পয়েন্ট? আমি অন্য মেশিনে 1'300'000 এর একটি হাইস্কোর পেয়েছি"।

আপনি যখন সিমুলেশন টাইপ অফ গেম তৈরি করেন, তখন আপনার স্কোরগুলি (যেমন মুদ্রা) কিছুটা বাস্তবসম্মত হওয়া উচিত। বাস্তবসম্মতভাবে আপনি আপনার থিম-পার্কে দর্শকদের জন্য $ 1000 পাবেন না (যদি না ডলারের মূল্য ডুবে থাকে তবে এটি অন্য গল্প)।

প্রচুর উত্তর উচ্চ স্কোরের প্রযুক্তিগত কারণগুলি কভার করেছে। একটি যা আপনার মনে রাখা উচিত তা হ'ল পর্দার আকার এবং পঠনযোগ্যতা। যদি আপনার গেমটি কোনও মোবাইল ডিভাইসে চলে, আপনার কাছে কেবল উচ্চ সংখ্যার জন্য জায়গা নেই। টিভিতে চালিত ডিভাইসগুলিতেও আপনি সর্বনিম্ন সম্ভাব্য রেজোলিউশনের মাধ্যমে সীমাবদ্ধ থাকেন যেখানে পাঠযোগ্যতা একটি সমস্যা হয়ে উঠতে পারে। আমি বরং একটি অপঠনযোগ্য 450'000'000 এর চেয়ে 450 এর খুব ভাল পাঠযোগ্য স্কোর পেতে চাই

টিএল; ডিআর: আপনার স্কোরগুলি ডিজাইন করার সময় এটিকে পুরষ্কার হিসাবে ভাবেন এবং প্রসঙ্গ এবং প্লেয়ারের প্রত্যাশাগুলি কখনও ভুলে যাবেন না। পিনবল গেমের প্রসঙ্গে 10 পয়েন্টগুলি কী ভাল লাগবে? সম্ভবত না. স্কোর বাড়িয়ে প্লেয়ারকে কিছুটা অগ্রগতির অনুভূতি দেওয়ার চেষ্টা করুন, অডিওভিজুয়াল এফেক্ট যুক্ত করে উচ্চতর স্কোরগুলিকে আরও উচ্চারণ দেওয়া যেতে পারে । যাতে এটি আরও ভাল স্কোর পেয়ে সত্যিই ফলপ্রসূ বোধ করে।


1
এটি সত্য হতে পারে যে আমেরিকানরা আমাদের প্রতিদিনের জীবনে তুলনামূলকভাবে অল্প সংখ্যক নিয়ে কাজ করে তবে আমি অবাক হই যে এটি কীভাবে জাপানি গেমারদের সাথে তুলনা করে। মুদি দোকানে 15,000 ইয়েন ব্যয় করা তাদের পক্ষে স্বাভাবিক হবে, তাই না? সম্ভবত এটি বৃহত্তর সংখ্যা ব্যবহারের traditionতিহ্যের একটি সম্ভাব্য উত্স হতে পারে।
পরিবর্ধিত করুন

3

পরীক্ষা।

দুটি গ্রাফিক তৈরি করুন, কেবল গ্রাফিক্স এবং স্কোরিং সিস্টেমে ভিন্ন। এই গেমগুলি আপনার বন্ধুদের দিন, কোনটি তাদের আরও ভাল পছন্দ হয়েছে তা জিজ্ঞাসা করুন।


1
গ্রাফিক্সে আলাদা কেন?
রিকিট

সুতরাং তারা সন্দেহ করে না যে আপনি তাদের উপর স্কোর নিয়ে পরীক্ষা করছেন। এটি স্বীকার করা একটি চূড়ান্ত দুর্বল পরীক্ষামূলক নকশা। আপনার যদি এক ডজন বন্ধু থাকে তবে আমি আরও ভাল সংস্করণ সেট করতে পারি।
প্যাট্রিক হিউজেস

ওহ, প্রতিটি ব্যক্তিকে উভয় গেম দিন। আমি এমন পরিস্থিতিতে ভাবছিলাম যেখানে আপনি আপনার বন্ধুবান্ধবকে নিয়ে যান, তাদের দুটি গ্রুপে বিভক্ত করুন এবং একটি গ্রুপকে সাধারণ গেম এবং অন্য গ্রুপকে 1000x স্কোর গুণক দিয়ে গেমটি দিন এবং তারপরে প্রতিক্রিয়া সংগ্রহ করুন।
রিকিট

6
তবুও যদি আপনি স্কোরিংটি পরীক্ষা করে থাকেন তবে গ্রাফিকগুলি পরিবর্তন করা আপনার পরীক্ষার ফলাফলকে অবৈধ করে দেবে। এটি পরীক্ষা করা সত্যিই কঠিন জিনিস, কারণ 'মজাদার' কিছু কী তা নির্ধারণ করা মুশকিল।
জোনাথন কনেল

2
আরও ভাল ধারণা হতে পারে একটি নিয়ন্ত্রণ গোষ্ঠী যা সাধারণ স্কোরগুলির সাথে গেমটি খেলবে যা আপনাকে একটি বেসলাইন দেবে (যতটা সম্ভব সম্ভব করার চেষ্টা করুন)। তারপরে ঠিক একই গেমের সাথে একটি দ্বিতীয় গ্রুপ (নিয়ন্ত্রণ গ্রুপ থেকে কেউ নয়) ব্যবহার করুন, কেবল স্ফীত স্কোর। আপনার উত্তরটি যদি আপনি এটি যথেষ্ট সময় করে থাকেন এবং ধারাবাহিকভাবে দেখেন যে দ্বিতীয় গ্রুপটি গেমটি বেশি পছন্দ করে।
জেমস

2

প্রকৃতপক্ষে উচ্চতর স্কোরগুলি বলা হয়ে থাকে যে তিনি খেলোয়াড়কে আরও ভাল খেলছেন এমন মনে করেন এবং তাই ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা বাড়িয়ে তুলতে পারে । এটি আপনার নির্দিষ্ট গেমটিতে কোনও পার্থক্য তৈরি করে কিনা তা সত্যই খুঁজে পেতে আপনার জন্য এটি পরীক্ষা করা দরকার। আপনি যদি প্রতিটি এক্সটেনড এক্সট্রা এক্সট্রিমের মতো আরকেড গেম এবং মারিওর মতো একটি প্ল্যাটফর্মার তুলনা করেন তবে প্লেয়ারের প্রভাব স্কোরটি আলাদা আলাদা।

মাইক যেমন বলেছিলেন, উচ্চতর স্কোরগুলি কেবলমাত্র বিষয়গুলির প্রোগ্রামিংয়ের পক্ষে সহজ নয়, তবে ব্যবহারকারীকে এক নজরে বোঝার জন্য সাধারণত আরও সহজ ।

আপনি আপনার খেলোয়াড়কে একটি মুদ্রার জন্য ১০০ পয়েন্ট দিচ্ছেন বা 2000 তাতে কিছু যায় আসে না: যদি কোনও খেলোয়াড় কোনও খেলায় প্রথম জিনিস তোলে তবে এটি হবে তার "স্কোর রেফারেন্স" । (এই ক্ষেত্রে যদিও আমি বলব যে ২০০০ এর চেয়ে ১০০ পয়েন্ট অন্তর্নিহিতভাবে বোঝা সহজ তবে এটি মনোবিজ্ঞানের ক্ষেত্রে আরও বেশি)।

আমার মতে, তারপরে যা গুরুত্বপূর্ণ তা হ'ল উচ্চ স্কোরের রেফারেন্স থাকা উচিত নয়, কেবল একটি বোধগম্য । খেলোয়াড়কে আসলে সন্তুষ্টি দিতে পারে তা যখন আপনি তাকে ডিফল্ট 200 এর পরিবর্তে 5000 পয়েন্ট দেন কারণ তিনি কিছু ভাল করেছিলেন।

আমার মতে ব্যবহারকারী সন্তুষ্টির জন্য দুর্দান্ত খেলা হ'ল পপক্যাপের পেগল।

পেগল-এ, আপনি যখন স্তরটি শেষ করেন, আপনি শেষ পেগলে একটি জুম এবং স্লো-মো পেয়ে যান এবং এটি আঘাত করলে আপনি বিশাল বিস্ফোরণ পান। খুব সুন্দর. যে কোনও বোনাস আপনি আপনার স্কোরকে বিশাল পরিমাণে আবার কোথাও বর্ণা explo্য বিস্ফোরণ দিয়ে গুণিত করুন।

আকর্ষণীয় বিষয় হ'ল দৃষ্টি আকর্ষণীয় প্রতিক্রিয়া এবং স্কোর গুণকগুলির মিশ্রণ; যদি আমি সঠিকভাবে মনে রাখি তবে স্তরটি পূরণের জন্য প্রয়োজনীয় একটি পেগলারের বেস স্কোরটিও 100 পয়েন্ট 500 1 এবং 5 গাণিতিকভাবে সমান, তবে জিনিসগুলি যখন ব্যস্ত থাকে এবং আপনার স্কোর ক্রমাগত বাড়তে থাকে তখন বুঝতে সম্ভবত কম সহজ।

কাজগুলি ভাল করার জন্য এত সহজ, বোধগম্য বেস স্কোর এবং বিশাল বোনাস এবং গুণক। (সুন্দর বিস্ফোরণ এবং ধ্রুপদী সংগীতও জয় ^^)

আমি জানি যে শীর্ষস্থানীয় কয়েকটি সংস্থা বর্তমানে খেলোয়াড়দের কীভাবে পুরষ্কার দেওয়া উচিত তা ভেবে "স্কোর ডিজাইনার" নিয়োগ করছে; এটি দেখায় যে এটি এমন সহজ কিছু নয় যা সঠিকভাবে করার জন্য সম্ভবত সময় বিনিয়োগ করা উপযুক্ত।


-১, কোনও প্রমাণ ছাড়াই হাইপোথিসিসের পুনঃস্থাপন

@ জো ফ্রেসনিগ আমি স্পষ্টতই অনুমানটিকে বিশ্রাম দিচ্ছি না, প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করা হয় যে স্ফীত স্কোরগুলি ব্যবহারকারীকে খুশি করে কিনা, এবং আপনি যদি আমার উত্তরটি পড়েন, আমি বলছি যে স্ফীত স্কোরগুলি খেলাটিকে আরও বোধগম্য করে তোলে, তবে অগত্যা ব্যবহারকারীরা খুশি হয় না। আমি গেমগুলির উল্লেখ এবং তারা কেন কাজ করেছে সে সম্পর্কে আমার মতামতগুলিতে উল্লেখ করা অন্যান্য দুটি জবাবের চেয়ে আমি আরও প্রমাণ সরবরাহ করি।
জোনাথন কনেল

"প্রকৃতপক্ষে উচ্চতর স্কোর খেলোয়াড়কে আরও ভাল খেলছে এমন মনে করে" - এটি আমার কাছে সুস্পষ্ট নয় এবং আপনি কখনই গবেষণার মাধ্যমে এটির পক্ষে প্রতিবাদ করেন না। এটি প্রশংসনীয়, তবে এটি পাল্টা অনুমানও ses মাইকের উত্তর এ জাতীয় কোনও দাবি করে না তবে প্রচুর সংখ্যক ভিন্ন উপকারের কথা উল্লেখ করে। প্যাট্রিক কোনও দাবী করেন না তবে এমন একটি পরীক্ষা বর্ণনা করেছেন যা অনুমানটিকে নিশ্চিত বা নিশ্চিত করতে ব্যর্থ হবে। সুতরাং, তাদের এই দাবিটি ন্যায়সঙ্গত করার জন্য প্রমাণের প্রয়োজন নেই, কারণ তারা এটি করে না।

@ জো ফ্রেসনিগ আমি এটিকে আমার মতামত বলে প্রত্যাখ্যান করার চেষ্টা করার জন্য সম্পাদনা করেছি এবং যে কোনও বিবৃতিতে পরীক্ষার প্রয়োজন হবে।
জোনাথন কনেল
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.