গতিশীল অডিও স্কোর / সঙ্গীত [বন্ধ]


11

আমি এমন একটি গেম বিকাশ করতে আগ্রহী যার পটভূমি সংগীত গেমটির ক্রিয়াটির মেজাজ এবং দৃশ্যের সাথে পরিবর্তিত হয়। অবশ্যই প্রচুর বিদ্যমান গেমগুলি এটি করে (উদাহরণস্বরূপ), তবে আমি কোনও সিস্টেম / কাগজপত্র / নিবন্ধগুলিতে এই জাতীয় সিস্টেম বিকাশের কৌশল সম্পর্কে কথা বলতে আগ্রহী ছিল।

আমার কিছু ধারণাগুলি রয়েছে এবং আমি বুঝতে পারি যে কোড পর্যায়ে এটি প্রয়োগ করা সমানভাবে চ্যালেঞ্জ হবে কারণ এই মডেলটির সাথে খাপ খাইয়ে আসা বা সংগীত অর্জন করা হবে। সেগুলির মধ্যে ধারণাগুলি সহ যে কোনও লিঙ্ক বা, উত্তরগুলি তিনি প্রশংসা করবেন।

সম্পাদনা করুন: এই ধরণের তথ্যটি আমি খুঁজছি :) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/


2
এর উত্তর সম্ভবত XNA ছাড়াও অন্যান্য ভাষা / ফ্রেমওয়ার্কগুলিতে প্রযোজ্য।
21

এটি বন্ধ না করে সম্প্রদায় উইকি করা উচিত।
ইঞ্জিনিয়ার

উত্তর:


15

আমি যে প্রাচীনতম সিস্টেমটি সম্পর্কে অবগত আছি তা হ'ল লুকাসআর্টসের আইমুএস সিস্টেম , যা বেশিরভাগ এসসিইউএম গেমগুলিতে ব্যবহৃত হয়।

(এটি পেটেন্ট নথির একটি লিঙ্ক, তবে পেটেন্টের মেয়াদ শেষ হয়ে গেছে, এটি কীভাবে পাবলিক ডোমেনে উপলব্ধ ছিল সে সম্পর্কে একটি বিশদ বিবরণ রেখে। পেটেন্ট সিস্টেমের জন্য হুররে আসলে একবারের জন্য সঠিকভাবে কাজ করছে!)


3
সুতরাং সর্বোপরি মেধা সম্পত্তি অধিকারের জন্য কিছু আশা আছে! +1
র‌্যান্ডল্ফ রিচার্ডসন

আইমুএস এবং এর দুর্দান্ততার জন্য +1। ডাইরেক্টমিউজিক প্রডিউসারটিও দেখুন: মাইক্রোসফ্ট / ডাউনলোড /en/details.aspx?id=20215 এটি ব্যবহার করা দারুণ উদ্ভট তবে একটি আকর্ষণীয় নকশা রয়েছে এবং কিছু আকর্ষণীয় স্টাফ সক্ষম করতে সক্ষম।
michael.bartnett

3

ডিজিটাল সঙ্গীত তৈরি করুন অভিযোজিত গেম সংগীত কয়েকবার কভার করেছেন; আমি মনে করি ম্যাক্স / এমএসপি এবং ityক্য গেম ইঞ্জিন সম্পর্কে এই নিবন্ধটি আপনি যা খুঁজছেন তার নিকটতম। এটি মন্তব্য পড়ার মতো, এই বিষয়টিতে আরও অনেক সংস্থার লিঙ্ক রয়েছে। গামসূত্রে গেম অডিও সম্পর্কে
আরও একটি প্রযুক্তিগত এবং গভীর- নিবন্ধ রয়েছে , যা ম্যাক্স / এমএসপির ওপেন-সোর্স ভাইবোন পিউরেডাটা ব্যবহারের বিষয়ে আলোচনা করে।


2

এখানে একটি নতুন ইন্টারেক্টিভ মিউজিক সিস্টেম রয়েছে। PSai দুর্ভাগ্যক্রমে এই পোস্টিংয়ের সময় ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন বা বিষয়বস্তু রচয়িতা পাইপলাইন সম্পর্কে খুব বেশি বিশদ নয়, তবে ফলস্বরূপ গেম-প্রতিক্রিয়াশীল মিউজিক আউটপুটটি ভালভাবে প্রদর্শিত হয়েছে।

ডাব্লুওয়াই বা এফএমডি ডিজাইনারের কোনও রচনাকালীন দৃষ্টিভঙ্গি থেকে কীভাবে জিনিসগুলি করা হয় আপনি নির্দ্বিধায় চেষ্টা করতে সক্ষম হন এবং আপনার কোনও নির্দিষ্ট ডিজাইনের প্রতিশ্রুতি দেওয়ার আগে বিভিন্ন ইন্টারেক্টিভ রাইটিং পদ্ধতির সাথে খেলার সময় প্রাথমিক সংগীতটি আপনার সংগীত সম্পদগুলিতে সহায়তা করতে এগুলি কার্যকর হতে পারে your নিজস্ব ইঞ্জিন

গেম অ্যাকশন এবং বাদ্যযন্ত্রের পরামিতিগুলির অনেকগুলি সংমিশ্রণ রয়েছে যা একটি রচনা ইন্টারেক্টিভ আকারে ব্যবহার করতে পারে। অর্থের সময় এবং টার্গেট প্ল্যাটফর্মগুলির বাজেটগুলি সাধারণত একটি ইন্টারেক্টিভ মিউজিক সিস্টেমকে স্কোপ করার মধ্যে সীমিত কারণ হয়।

অডিও অবস্থান থেকে আপনি বিভিন্ন ইন্টারেক্টিভ মিউজিক সিস্টেমের জন্য নিম্নলিখিত ধরণের সংগীত সম্পদ উত্পাদন করতে পারেন:

  • গান বা গানের বিভাগগুলির সমাপ্ত মিশ্রণ এবং প্রস্থান / প্রবেশের জন্য প্রবেশের জন্য alচ্ছিক সময় মেটাডেটা সহ শেষ-শেষের বা ক্রস ফেইড প্লেব্যাকের জন্য রূপান্তর। এটি একটি সঙ্গীত-অবস্থান থেকে আন্তঃসংযোগের সর্বনিম্ন পরিমাণ, তবে এখনও এটি প্রচুর গেমের জন্য যথেষ্ট।

  • কান্ডের মধ্যে গতিশীল মিশ্রণের জন্য গানে বা গানের বিভাগগুলির রূপান্তরগুলি এবং মাল্টি-চ্যানেল ফাইল হিসাবে প্যাকেজ হওয়া সংক্রমণের জন্য একত্রে বাজানো সমাপ্ত স্টেমস। এগুলি অন-বিট সুইচগুলির জন্য টাইমিং মেটাটাটাও ব্যবহার করতে পারে এবং ডালপালায় বিভিন্ন রিয়েলটাইম প্রভাবগুলি এখন সম্ভব are

  • মিশ্র-কাণ্ড থেকে শুরু করে পৃথক উপকরণ অংশ পর্যন্ত অডিও ক্লিপগুলি যা গানের বিভাগ এবং রূপান্তরগুলি পুনর্গঠন করার জন্য একটি ইন্টারেক্টিভ সঙ্গীত সম্পাদক টাইমলাইনে সাজানো হয়। এই ধরনের ব্যবস্থা মিশ্রণের অংশগুলি আউট এবং আউট করার পাশাপাশি অংশগুলির লাইব্রেরির মধ্যে এলোমেলোকরণ এবং অন্যান্য গতিশীল প্রভাবগুলি সরবরাহ করার জন্য অনেক বেশি গ্রানুলারিটি সরবরাহ করে।

উপরেরটি সাধারণত অডিও ফাইলগুলিতে রেকর্ড করা বেস টেম্পো এবং কীতে সীমাবদ্ধ ছিল আপনি যদি না প্লেব্যাক হারকে গতিশীল বাঁকানোর অনুমতি দেন বা পিচ-শিফট / সময়-প্রসারিত প্রভাব প্রয়োগ না করেন। বিকল্পভাবে আপনি টেম্পো / কীগুলির একটি বিশাল ম্যাট্রিক্স রচনা করতে পারেন তবে এটি কোনও ডেটা আকার এবং কাজের প্রচেষ্টা দৃষ্টিভঙ্গি থেকে বেশ অপচয় হবে।

  • আপনার যদি সংগীতের ইন্টারঅ্যাক্টিভিটির সর্বাধিক দানাদার স্তরের প্রয়োজন হয় তবে আপনি ওয়েভ ডেটা বা সংশ্লেষের অ্যালগরিদমগুলির স্বতন্ত্র নোট ক্রমগুলি খেলতে পারেন। আপনি যদি স্তরের সমস্ত স্তরের নিচে এটি নির্মাণ করতে চান তবে এখানে আপনি বিন্যাসের প্রতিটি অংশের জন্য বিন্যাস, টেম্পো, মিটার, কী, উপকরণ, সংশ্লেষণ পরামিতি, মিশ্রণ এবং রিয়েলটাইম প্রভাবগুলি অবাধে পরিবর্তন করতে পারেন।

0

ইন্টারমোরফিক থেকে নোয়াটিকেল কিছু গুঞ্জন উত্পন্ন করছে এবং আশাব্যঞ্জক দেখাচ্ছে।

http://intermorphic.com/tools/noatikl/index.html

কিছু ইতিহাস এখানে:

http://intermorphic.com/tools/noatikl/generative_music.html


আপনি নোয়াটিকি আরও বিস্তারিত বলতে পারেন?
মার্কাস ভন ব্রডি

0

ওহ! Ooh! আমিও তেমন কিছু করতে চাই! একসময় আমি অ্যামিগা দৃশ্যে পাওয়া পূর্ববর্তী সংগীত ট্র্যাকারগুলির উইন্ডোজ সংস্করণ মোডপ্লাগ ট্র্যাকার দিয়ে কিছু সংগীত তৈরি করতাম

সংগীত রেকর্ডিং এবং মিশ্রণ এবং সংকোচনের পরিবর্তে, আপনি এমপি 3 করার সময় আপনি কম্পিউটারকে নমুনাগুলির একটি সেট এবং কখন এবং কী পিচে নমুনাগুলি বাজানোর জন্য তার নির্দেশাবলীর একটি অনুক্রম দেন। এটি প্যাটার্ন ব্লকগুলিতে থাকবে যেগুলি অর্ডার করা হবে। এক ধাঁচের সেট থেকে অন্যটিতে পরিবর্তিত হতে এবং পথে পৃথক চ্যানেলের ভলিউম সামঞ্জস্য করতে পেরে, আমার মনে হয় এই পথটি হবে।

মূলত, ছোট ফাইল আকারের ফলে বেশিরভাগ চিপ টিউনের ফলাফল পাওয়া যায় তবে আজকাল জিনিসের আকার দেওয়া হয় এবং নমুনাগুলিতে একটি অডিও সংকোচনের রুটিন যোগ করার ফলে কিছুটা অভিনব শব্দটি সক্ষম হতে পারে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.