টি এল; ডিআর
দ্রষ্টব্য : আপনি কেবলমাত্র "যান্ত্রিক ভারসাম্য" পড়তে পারেন, যদি আপনি কেবল traditionalতিহ্যগত উত্তরের জন্য যত্ন নেন।
- কার্পাল টানেল সিনড্রোম একটি জিনিস। পুনরাবৃত্তিমূলক স্ম্যাশিং বোতামগুলি এড়িয়ে চলুন।
- অ্যাক্সেসিবিলিটি উন্নত করা প্রত্যেককে সহায়তা করবে ( কার্ব-কাট এফেক্ট )।
- অ্যাক্সেসিবিলিটি বিকল্পগুলি প্রতারণা হিসাবে ভাবেন না।
- কীবাইন্ডিংগুলি পরিবর্তন করার অনুমতি দিন। যদি সম্ভব হয় তবে একক কমান্ডের জন্য একাধিক কী-বাইন্ডিং। সম্ভব হলে একাধিক ইনপুট ডিভাইস জুড়ে।
- বিড়বিড় করে এমন কিছু করার অনুমতি দিন যা রেঞ্জ আক্রমণগুলি করতে পারে না।
- একটি আদেশ একটি ক্রিয়া নয়। ক্রিয়াপদের দিক থেকে চিন্তা করুন, ইনপুট আদেশ নয় commands ভাল, আসলে, উভয়।
- বাটন টুকরা টুকরা করার পরিবর্তে কম্বোস তৈরি করুন।
আরো দেখুন:
অন্যান্য অ্যাক্সেসিবিলিটি সেটিংস:
- লক্ষ্য করার সময় স্ন্যাপিং।
- অটো লক্ষ্য। পিলের জন্য যাদের মাউস নেই, বা তাদের লক্ষ্য ভাল নেই।
- ধীর গেম ধীর প্রতিক্রিয়া সময় সহ লোকদের জন্য।
দ্রষ্টব্য: এই সেটিংসটি ব্যবহার করার সময় আপনি নিজের স্কোরিং সিস্টেমটি পরিবর্তন করতে পারেন বা এমনকি এটি (এবং সংরক্ষণাগারগুলি যদি থাকে তবে) অক্ষম করতে পারেন।
ভূমিকা
গেম ডেভেলপার হিসাবে আপনার গেমটির জন্য আপনার যে দৃষ্টি রয়েছে তা তুলে ধরতে সক্ষম হওয়া উচিত। এবং এই দৃষ্টিভঙ্গিটিকে কঠিন করা অন্তর্ভুক্ত করতে পারে।
আরও বেশি লোককে গেমটি উপভোগ করার সুযোগ দেওয়ার পক্ষে, আমি আপনাকে অসিট মোডের ধারণায় আগ্রহী করতে চাই। আসলেই বিবাদের সাথে সম্পর্কিত এবং ব্যাপ্ত সমস্যা নেই really সুতরাং একটি ভিডিও আছে: কী সলেস্টের অ্যাসিস্ট মোডকে বিশেষ করে তোলে গেম মেকারের টুলকিট ।
কখনও কখনও একটি স্বতন্ত্র সেটিং, একটি অ্যাক্সেসিবিলিটি বৈশিষ্ট্য এবং প্রতারণার মধ্যে পার্থক্য উপস্থাপনা এবং সংস্কৃতির বিষয়। সর্বোপরি, উপযুক্ত অ্যাক্সেসিবিলিটি বৈশিষ্ট্যের অভাবে লোকেরা অসুবিধা সেটিংস বা প্রতারণার দিকে ফিরে যেতে পারে। ঘনীভূত হবে না। প্রতিবন্ধী খেলোয়াড়কে ঠকানো লেবেল লাগানো বা বিদ্রূপ করার দরকার নেই। প্রত্যেককে একই অভিজ্ঞতা দেওয়ার নীতি দ্বারা।
কার্পাল টানেল সিনড্রোম
কার্পাল টানেল সিনড্রোম - আমার মতে - এই ক্ষেত্রে সবচেয়ে প্রাসঙ্গিক শর্ত। আধুনিক অফিসে কাজের ক্ষেত্রে এটি প্রায়শই মাউস ব্যবহারের সাথে জড়িত। বিশেষত, দীর্ঘ সময় এবং অনুপযুক্ত ভঙ্গির জন্য দ্রুত ক্লিক করা। এটি কীবোর্ডের সাথেও ঘটবে।
যুক্তিযুক্তভাবে, সিন্ড্রোম প্রতিরোধের জন্য লোকেদের ব্যবস্থা নেওয়া উচিত (যার মধ্যে কব্জি সমর্থন ব্যবহার করা এবং আপনার গেমটি না খেলা অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে), এমনকি আপনার গেমটি এমন লোকদের কাছেও সহজলভ্য করা পছন্দনীয়। ( কার্ব-কাট এফেক্ট ) দ্বারা, আমরা অন্যদের সহায়তা করব যাঁদের শর্ত নেই। আমি কীভাবে ব্রেভিটি আমাকে বিমোহিত করি তার বিশদ বিবরণ করব না এবং এই উত্তরটি ইতিমধ্যে এটি দীর্ঘ হিসাবে রয়েছে।
আমরা চাই:
কাজটি ছড়িয়ে দিন, যাতে লোকেরা সারাক্ষণ একই কী টিপছে না।
এটি করার জন্য, ম্লে এবং রেঞ্জের আক্রমণকে ভারসাম্যপূর্ণ করা কার্যকর। তবে, আমরা একমাত্র কাজ করব না। আমরা প্লেয়ারকে কী-বাইন্ডিংগুলি পুনরায় তৈরি করতে দেব।
দ্রুত পুনরাবৃত্তি ইনপুট প্রয়োজন এড়ানো।
এটি করার জন্য, আমাদের ইনপুট আদেশগুলির শর্তে চিন্তাভাবনা বন্ধ করতে হবে। এর অর্থ কেবলমাত্র ক্লিক-ক্লিক-ক্লিকের কমই হবে না, তবে এটি আপনার জন্য কাঠামোগত কম্বোগুলির সক্ষমতাও উন্মুক্ত করবে।
আর একটি জিনিস যা আপনি করতে পারেন তা হ'ল গেমটি কমিয়ে আনার বিকল্প রয়েছে (পাওয়ার হিসাবে নয়, তবে সেটিংস হিসাবে)।
প্রাকৃতিক প্রস্থান বিন্দু দিন, যাতে লোকেরা গেমটি নামিয়ে রাখতে পারে।
এটি অবশ্যই হতাশা এবং গোলক সমস্যার সাথে সরাসরি সম্পর্কিত নয়। সুতরাং, অন্য একটি ভিডিও রয়েছে: প্রস্থান পয়েন্টগুলি - গেমটি ডাউন করা - অতিরিক্ত ক্রেডিট ।
যান্ত্রিক ভারসাম্য
আমি মনে করি জিমি একটি দুর্দান্ত উত্তর দিয়েছে , তাই এটি পড়ুন।
স্পষ্টতই, হস্তক্ষেপের অস্ত্রগুলি পরিসীমাতে কার্যকর নয়। এর অর্থ তারা স্বল্প দূরত্বে বিস্তৃত আক্রমণগুলিকে ছাপিয়ে গেছে। বিষয়টি হ'ল রেঞ্জযুক্ত অস্ত্রগুলি নিবিড় লড়াইয়ে কার্যকর হবে।
আমরা যা চাই তা হ'ল হতাশাজনক অস্ত্রটিকে দ্রুততর করা । আমি চাই আপনি গতির দিক দিয়ে চিন্তা করুন। ফায়ার রেট নয়, মনে রাখবেন, তবে প্রতি সেকেন্ডে মৃত শত্রু।
তুমি এটা কিভাবে করলে?
আরও ভাল বিবাদ:
- বিবাদী শক্তিশালী (আরও ক্ষতি = আরও মারাত্মক)।
- মেলি কম্বোস করতে পারে। না, ক্লিক ক্লিক ক্লিক নেই। নীচের ক্রিয়াগুলি সম্পর্কে পড়ুন।
- একাধিক শত্রুকে আঘাত করার জন্য একক মেলি আক্রমণকে অনুমতি দিন (সম্ভবত অত্যাশ্চর্য শত্রুরা, সম্ভবত শত্রু প্রতি কম ক্ষয়ক্ষতি এবং আক্রমণ প্রতি সম্ভাব্য উচ্চ ক্ষয়ক্ষতি সহ - সমস্ত শত্রু জুড়ে এবং একসাথে একাধিক হত্যা করতে পারে)।
প্রতিবন্ধী হামলা:
- তারা ছড়িয়ে পড়েছে এবং পিছিয়ে পড়েছে।
- রেঞ্জযুক্ত আক্রমণগুলি ধীরে ধীরে (কম আগুনের হার => কম হত্যা)
- বিস্তৃত আক্রমণগুলি উইন্ড আপ ব্যবহার করে (মেগা ম্যানের মতো, বা একটি ধনুকের মতো, বা
ফুতুরামাম
ফলআউট 4 লেজার বন্দুকের মতো)
- তাদের গোলাবারুদ দরকার।
কিন্তু যে বাক্স ইনসেড চিন্তা করা হয়। সংখ্যাগত পার্থক্য কেবল এতদূর যায়। আমি ধরনের মধ্যে বিশেষত অতুলনীয় পার্থক্য, ধরনের মধ্যে পার্থক্য জন্য সমর্থন করতে চাই।
এমনকি যদি মেলি পুরোপুরি কার্যকর হয় তবে তারপরেই আক্রমণাত্মক আক্রমণ আসে যা দ্বিধাময়ী যা কিছু করতে পারে তা করতে পারে এবং দূরত্বেও কাজ করে ... ম্যালি এমন কিছু করতে সক্ষম হতে হবে যা বিস্তৃত আক্রমণগুলি করতে পারে না।
অবশ্যই, কম্বোস তবে আসুন আমরা কিছু ট্রুপ বিবেচনা করে সৃজনশীল হই:
কি-বিডিংস পুনরায় চাপুন
বন্দুকটি ডান মাউস বোতামে আবদ্ধ থাকবে [গৌণ আক্রমণ হিসাবে] এবং বাম মাউস বোতামের সংঘাত [প্রাথমিক আক্রমণ হিসাবে]
না pre
আপনার খেলোয়াড়দের এগুলি পুনরায় ফিরিয়ে দেওয়ার অনুমতি দেওয়া উচিত। কমপক্ষে কীবোর্ডে, সম্ভব হলে গেম প্যাডে। আসলে, আমি দুটি পৃথক বাইন্ডিংয়ে আদেশগুলি মানচিত্র করার অনুমতি দেওয়ার পরামর্শ দেব। এইভাবে, আমি উভয় হাতে এগুলি করার একটি উপায় রাখতে পারি।
ফিউটারমোর, আপনি যদি একাধিক ইনপুট ডিভাইসগুলিতে জুড়ে বেঁধে দেওয়ার অনুমতি দিতে পারেন (কিছু গেম যা কিছু করে) তবে এটি কেবল কার্পাল টানেল সিনড্রোমযুক্ত লোকদেরই সহায়তা করবে না। এটি অন্যান্য প্রতিবন্ধী ব্যক্তিদেরও সহায়তা করবে, উদাহরণস্বরূপ, আপনি যদি কেবলমাত্র একটি হাত ব্যবহার করতে পারেন বা আপনার যদি আপনার পা দিয়ে খেলতে হয় তবে।
আপনি মাউসের উপর আক্রমণ সীমাবদ্ধ যে দেওয়া এবং এটি একটি (ক্রিয়া) প্ল্যাটফর্মিং গেম দেওয়া হয়েছে। আমি অনুমান করছি, আপনার ASDW বা কার্সার কীগুলিতে ইনপুট আবদ্ধ আছে। সেগুলিও কনফিগারযোগ্য হওয়া উচিত।
আমি সন্দেহ করি আপনি মাউস দিয়ে লক্ষ্য রেখেছিলেন। সুতরাং, বিবেচনার জন্য কয়েকটি বিকল্প হ'ল লক্ষ্য ছোটাছুটি এবং অটো লক্ষ্য। হ্যাঁ, আমি জানি যে বিস্তৃত আক্রমণগুলি আরও ভাল করে তোলে, আমরা এটি ভারসাম্য করব, ঠিক আছে? ঠিক আছে.
ক্রিয়া
আমাকে ক্রিয়াপদ সম্পর্কে কথা বলতে দিন ।
একটি ক্রিয়া কী?
একটি "ক্রিয়া" ইনপুট ডিভাইসের সাথে শারীরিক মিথস্ক্রিয়াটির বিমূর্ততা। একটি প্রকৃত শারীরিক মিথস্ক্রিয়া হয় (উদাহরণস্বরূপ একটি বোতাম টিপুন), এবং আপনি আপনার গেমটিতে এটির উপস্থাপনা পান। শারীরিক মিথস্ক্রিয়া আসলে যা ছিল তা থেকে আমরা সেই উপস্থাপনাটি বিচ্ছিন্ন করতে চাই (আপনি কোন বোতামটি চাপলেন সে বিষয়টি আমরা খেয়াল করি না, আপনি যে জিনিসটি গেমটি চিনতে কনফিগার করেছেন সেটি করেছিলেন)। এইভাবে আমরা ইনপুট বিমূর্ত করি, এবং এটিই আমরা কোনও ক্রিয়াতে পৌঁছে যাই।
আমরা ক্রিয়াটি কী করতে হবে তা অনুসারে লেবেল করব (এবং এটি তারা কনফিগার করছে ব্যবহারকারীকে আমরা বলি)। অতএব, আমরা বলতে পারি যে "জাম্প" করার জন্য আমাদের একটি ক্রিয়া আছে। তবে ক্রিয়াটি ক্রিয়া নয়; আসলে, এটি আদেশ নয়।
কিছু গেমগুলিতে আপনার ক্রিয়াপদ এবং আদেশের মধ্যে একের এক সম্পর্ক থাকে। তদতিরিক্ত, যখন এটি ঘটে তখন আমরা তাদের একই জিনিস হিসাবে বিবেচনা করতে পারি। তবে কমান্ডগুলি একাধিক ক্রিয়া দ্বারা গঠিত হতে পারে।
তদুপরি, ক্রিয়াগুলি পৃথক নাও হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, এই ইনপুটগুলি আমরা এগুলি বিভিন্ন ক্রিয়া হিসাবে বুঝতে পারি:
- একটি বোতাম চাপুন
- নির্দিষ্ট সময়ের জন্য এটি ধরে রাখুন
- বোতামটি ছেড়ে দিন
বিকল্পভাবে, তারা একই ক্রিয়া হতে পারে। এটা খেলা পর্যন্ত।
সংযোজন : একটি কমান্ড একাধিক ক্রিয়া দ্বারা গঠিত হতে পারে, এটি একথাও সত্য যে একক ক্রিয়া একাধিক কমান্ডে অনুবাদ করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, একটি বোতাম ধরে রাখা বারবার কমান্ডগুলিকে ফায়ারে অনুবাদ করতে পারে।
ক্রিয়াগুলির সুবিধা হ'ল আপনি প্রোগ্রাম করতে পারেন যে কীভাবে ক্রিয়াকলাপগুলি কার্যকর করা হয় তা আপনি কীভাবে ইনপুট করেন তা থেকে আলাদা করা।
প্রথমে আসুন "রান" অ্যাকশনটি বিবেচনা করি (যেমন দ্রুত গতিতে চলতে: স্প্রিন্টিং, দৌড়ানো, জগিং ※)। কয়েকটি সাধারণ সমাধান রয়েছে:
- আপনি চালনার জন্য একটি কী এবং যে দিকটি চালাতে চান তা ধরে রেখেছেন। (মূল সংমিশ্রণ)
- আপনি যে দিকে চালনা করতে চান তার দ্বিগুণ আলতো চাপুন। (দুইবার চাপুন)
- আপনি দিকটি ধরে রাখুন এবং কিছুক্ষণ পরে অবতারটি চলতে শুরু করে। (সময়ের সাথে ধরে)
কিছু গেমগুলিতে আপনার কাছে একটি বোতনে আলতো চাপতে হবে, বা চালানোর জন্য দুটি বোতলকে আলতো চাপতে হবে। এগুলি সাধারণ নয়।
।: এগুলিকে একই বলে দাবি করা হচ্ছে না, তবে আপনার খেলায় যা আছে।
উপরের লিঙ্কযুক্ত ভিডিওটি "জাম্প"-তে প্রসারিত হবে, তবে আমি উল্লেখ করতে চাই যে লাফের জন্য দুটি প্রচলিত কনভেনশন রয়েছে: উল্লম্ব দিকটি ব্যবহার করে এবং একটি উত্সর্গীকৃত কী ব্যবহার করে। সঠিক পন্থাটি: কোনও বিষয় নয়। আপনি চাইলে এগুলি ম্যাপ করতে সক্ষম হওয়া উচিত।
ক্রিয়াগুলি আরও মজাদার হয়ে ওঠে যখন আপনি সেগুলি মিশ্রিত করতে পারেন। এই দুটি দিয়ে আপনার ইতিমধ্যে চলমান লাফ, এবং ডাবল জাম্প, এবং পরিবেশগত প্রসঙ্গে আপনার ওয়াল জাম্প রয়েছে। তবে, আসুন আমরা আক্রমণ সম্পর্কে কথা বলি ...
বিবাদী আক্রমণ ক্রিয়া
এখানে এমন কিছু যা বিস্তৃত আক্রমণগুলি করতে পারে না ...
স্পষ্টতই, হঠাৎ আক্রমণ করার জন্য একটি কী থাকবে। একটি সাধারণ কমান্ড হ'ল রাশ আক্রমণ (ওরফে টানা সাধারণ পাঞ্চস), আক্রমণটির কী টিপে টিপে সংরক্ষণাগারভুক্ত করে। আমি আপনাকে ক্রিয়াপদের দিক থেকে চিন্তা করা প্রয়োজন। এটি দ্রুত আক্রমণ করছে না, এটি একটি ভিন্ন ধরণের আক্রমণ, যা প্রায়শই দ্রুত চাপ দিয়ে পৌঁছায় ।
তবে অ্যানিমেশনটি প্রতি প্রেসের জন্য একটি হিট হতে হবে না। এবং আরও ভাল ক্ষতির জন্য আপনার প্লেয়ারকে দ্রুত চাপ দেওয়ার দরকার নেই, পরিবর্তে আপনাকে খেলোয়াড়ের একটি নির্দিষ্ট ছন্দ রাখতে হবে এবং আপনি ছন্দটির সাথে যতটা ঘনিষ্ঠ হবেন তত বেশি ক্ষতি হবে। আক্রমণটি শেষ হয়ে যাবে যদি আপনি খুব বেশি পরিমাণে ছড়িয়ে পড়েন (বা কেবল কিছুক্ষণের জন্য চাপ দেওয়া বন্ধ করুন)।
ক্রিয়াপদের অন্যান্য সংমিশ্রণ:
- জাম্পিং আক্রমণ। এটি ভিন্ন রূপ নিতে পারে, কিছু সাধারণ সংস্করণ হ'ল ডায়াগোনাল ডাউনড কিক এবং স্পিন আক্রমণ। আপনার উভয় থাকতে পারে: ঝাঁপ দাও + আক্রমণ = স্পিন। চালান + জাম্প + আক্রমণ = কিক kick
- আক্রমণ চলছে। সাধারণত একটি ড্যাশ
- আক্রমণ ধরে। আক্রমণ ব্লক করা হতে পারে, চার্জ হতে পারে। উভয়ই হতে পারে, উদাহরণস্বরূপ, প্রতিটি অবরুদ্ধ আক্রমণ যখন আপনি মুক্তি দিবেন তখন আপনার আক্রমণটির ক্ষতিটিকে আরও বাড়িয়ে তোলে ।
- স্ল্যাম আক্রমণ। বেড়ে ওঠা ধ্বংস, কাছের শত্রুদের হিট। সাধারণত ঝাঁপ দাও + ডাউন + আক্রমণ। কিছু গেমস স্রেফ জাম্প + অ্যাটাক ব্যবহার করে।
এছাড়াও, প্রসঙ্গে সংবেদনশীল পদক্ষেপ বিবেচনা করুন। আমি ইতিমধ্যে একটি উল্লেখ করেছি: একটি অবিরত শত্রু সমাপ্ত।
সুতরাং, বিবেচনার জন্য একটি প্রসঙ্গ শত্রুদের রাষ্ট্র এবং দূরত্ব। উদাহরণস্বরূপ, একটি অচলিত শত্রু এক হিটের মধ্যে শেষ করা যেতে পারে। তবে, একটি সতর্ক শত্রু নিয়মিত আক্রমণ পায়। শত্রু যদি আক্রমণ করে? ঝাঁকুনির আক্রমণ তাদের অস্ত্র (প্যারি / নিরস্ত্র / চুরি অস্ত্র) ছুঁড়ে ফেলতে পারে।
আর একটি প্রসঙ্গে বিবেচনা করার বিষয়টি হ'ল আক্রমণটির আগে আপনি কোথায় করছেন। উদাহরণস্বরূপ, দিকনির্দেশের দ্রুত পরিবর্তন (ছোট সময়ের উইন্ডোতে) আক্রমণটি একটি ভিন্ন আক্রমণ হতে পারে। শত্রুদের দ্বারা ঘিরে থাকা অবস্থায় আপনি যা কিছু করতে পারেন, এটি গ্রাউন্ড স্পিন আক্রমণ হতে পারে ... আপনি চালাচ্ছিলেন বা না চালিয়েছিলেন তা এমনকি অন্যরকম হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, দৌড়াতে না পারলে এটি গ্রাউন্ড স্পাইং হতে পারে তবে দৌড়ানোর সময় ব্যাকফ্লিপ হতে পারে, এমনকি শত্রুরা যদি ব্যাকফ্ল্যাপের কাশি থেকে থাকে তবে এটি বায়ুতেও চাপ দিতে পারে।
সংযোজন : দ্রুত সময়ের ইভেন্টগুলিও বিবেচনা করুন।
মেলি গোলাবারুদ
কিছু আক্রমণে একটি সংস্থান থাকতে পারে। যদিও, প্রায়শই এমন ঘটনা ঘটে যে বিস্তৃত হামলার জন্য গোলাবারুদ প্রয়োজন। কিছু বিশেষ ঝাঁকুনির আক্রমণে তাদের নিজস্ব পুনরুদ্ধার হতে পারে। এইভাবে, যখন প্লেয়ারটির সংস্থান রয়েছে, তখন তারা মেলি ব্যবহার করতে চাইবে (বা কোনও কঠিন লড়াইয়ের জন্য এটি সংরক্ষণ করতে চাইতে পারে)।
আপনি হিট কাউন্টারে বিশেষ আক্রমণ করতে পারেন, যাতে আপনি সর্বদা সেগুলি ব্যবহার না করেন। এটি হ'ল, বিশেষ আক্রমণটি ব্যবহার করতে সক্ষম হওয়ার আগে আপনি আপনার হিট কাউন্টারটি লোড করে ফেলেন (এইভাবে, যুক্তিযুক্তভাবে, হিট গণনাটি একটি উত্স।
এটি এমন কোনও ক্ষেত্রে হতে পারে যে কোনও অঞ্চলে প্রবেশের আগে আক্রমণটি প্রস্তুত করার জন্য আপনি নিজের ঝাঁকুনির হিট কাউন্টটি লোড করতে চান, খেলোয়াড়কে পূর্ববর্তী অঞ্চলে বিবাদ ব্যবহার করতে উত্সাহিত করে।
combos
কম্বোসের জন্য তিনটি সাধারণ পন্থা রয়েছে:
- দ্রুত বোতাম টিপছে। দয়া করে, না।
- সময়। এটি হুড়োহুড়ি আক্রমণ জন্য ঠিক আছে। এটি অন্যান্য জিনিসের জন্য ভাল কাজ করবে না কারণ এটি একটি ওয়েটিং গেম হয়ে ওঠে।
- ক্রিয়া এবং সময় মিশ্রণ। এটি আমরা চাই
কম্বোতে কিছু পুরষ্কার পাওয়া যায় (সাধারণত আরও ভাল ক্ষতি হয় তবে এটি আরও বেশি লুট, বা আরও বেশি স্কোর হতে পারে)। আমি এটি উল্লেখ করেছি কারণ আপনি কম্বোগুলিকে উত্সাহী বা স্ক্রিপ্টযুক্ত রাখতে পারেন, তবে আমরা সেগুলি ব্যবহারের জন্য উত্সাহ পেতে চাই।
সংযোজন : কম্বোস যদি উত্থাপিত হয় তবে গেমটি তাদের প্রতিটি আক্রমণ সম্পর্কিত প্রসঙ্গে বা তাদের আরও স্পষ্ট করে জানা দরকার, এটি ছিল আগের আক্রমণটি, কতটা আগে আগে, কী এনেমিকে (এটি একই শত্রু ছিল) ?) এবং শত্রুর অবস্থা কী? এবং তারপরে, এটি আপনাকে পুরস্কৃত করতে পারে।
ডেভিল মে ক্রয়ের নকশা থেকে একটি পৃষ্ঠা নেওয়া। আপনি শত্রুদের বাতাসে ফেলে দিতে পারেন, তাদের সাথে দেখা করতে ঝাঁপিয়ে পড়তে পারেন, সেগুলি ভেঙে ফেলতে পারেন এবং তাদের সাথে অন্য ঝাঁকুনির সাথে অবতরণ করতে পারেন। আপনার কাছে শত্রুদের কাছে টানানোর কোনও উপায় থাকলে এটি আরও আকর্ষণীয় হতে পারে।
অন্য পৃষ্ঠা নেওয়া ... আপনার ক্রোধযুক্ত আক্রমণটি এমন ক্রিয়া যা আপনি মিশ্রিত করতে পারেন। এই কম্বোসের জন্য দুটি প্রধান ব্লুপ্রিন্ট রয়েছে:
- মেল আক্রমণ ব্যবহার করে শত্রুদের বাতাসে ফেলে দিন, তারপরে তাদের গুলি করুন।
মেগা ম্যান ঝাঁপ দাও এবং বাতাস থেকে শত্রুদের গুলি কর, এবং বিগ্রহের সাথে অবতরণ কর।
একবার আপনি এগুলি বিবেচনা করার পরে, আপনি তাদের সাথে ঝাঁপিয়ে পড়া, তারপরে নীচে নামানো, এবং তারপরে বাতাস থেকে গুলি চালিয়ে, ঝাঁকুনির সাথে অবতরণ এবং তারপরে পুনরাবৃত্তি করার বিষয়টিও বিবেচনা করবেন।
রেঞ্জযুক্ত আক্রমণের জন্য, (বুলেট টাইমের মতো কিছু না থাকলে) ঝাঁপিয়ে পড়ার ধীর গতি কমিয়ে আনা সক্ষম হয়ে ওঠা কার্যকর হতে পারে। এরকম কোনও কিছুর জন্য যদি আপনার অন্য কোনও ইনপুট কমান্ডের অভাব থাকে তবে ধীর গতিতে ধীরে ধীরে হোল্ডিং ব্যবহার করে বিবেচনা করুন। এটি আপনাকে ঝাঁপিয়ে পড়ার, পতনের গতি কমিয়ে আনার জন্য লক্ষ্য করবে এবং গুলি করবে। এবং প্লাটফর্মিংয়ে আরও কিছুটা ভাসাচরণের অনুমতি দেবে।