আমি যদি এমন একটি গেম ডিজাইন করি যাতে বন্দুক এবং মজাদার অস্ত্র উভয়ই থাকে তবে আমি কীভাবে তাদেরকে সমানভাবে কার্যকর করতে পারি?


46

আমার 2 ডি অ্যাকশন প্ল্যাটফর্মার গেম করার পরিকল্পনা রয়েছে এবং আমি গডোট 2 ডি তে কিছুটা প্রোটোটাইপিং শুরু করেছি। আমার উদ্দেশ্য ছিল মেটাল স্লাগ সিরিজ এবং মাইলি মেকানিক্সের মতো বন্দুকদ্বয় এবং মৃত কোষগুলিতে যা পাওয়া গেছে তার মতোই বন্দুক এবং মজাদার অস্ত্র উভয় দিয়েই চরিত্রটিকে লড়াই করা।

বন্দুকটি ডান মাউস বোতামে আবদ্ধ হবে [গৌণ আক্রমণ হিসাবে] এবং বাম মাউস বোতামের সংঘাত [প্রাথমিক আক্রমণ হিসাবে], যদিও আমি এটি তৈরির পরিকল্পনা করছি যাতে খেলোয়াড় তাদের প্রাথমিক আক্রমণ প্রকারটি পরিবর্তন করতে পারে।

ব্যবহৃত বন্দুক এবং বিস্ফোরক অস্ত্র চরিত্র অনুযায়ী পৃথক হতে পারে - একটি উচ্চ ক্যালিবার রিভলবার এবং একটি গ্রেটসওয়ার্ড থাকবে, অন্য একটি উদাহরণস্বরূপ একটি উচ্চ আরএফ অ্যাসল্ট রাইফেল এবং একটি ছুরি থাকবে।

বুনিয়াদি, আমি পাই (এখনই আমি একটি ফ্রি গেম আর্ট স্প্রাইট সেট ব্যবহার করি এবং আমি বুলেট ফায়ার করতে বা মেলি আক্রমণ হিটবক্স সক্ষম করতে অ্যানিমেশনটিতে ফ্রেম নম্বর ব্যবহার করতে পারি)।

এটি ভারসাম্যপূর্ণ বিষয় যা আমাকে আটকে দিয়েছে।

আমি উভয়কেই পরিসীমাবদ্ধ ও বিগ্রহযুক্ত লড়াই কার্যকর করতে চাই বা সমানভাবে টেকসই করতে পারি। যদিও, বন্দুকের অস্তিত্ব থাকা সত্ত্বেও, আমি নিশ্চিত নই যে, কেউ চরিত্রের হতাশ অস্ত্র ব্যবহার করতে চাইবে।

আমি জানি বন্দুক এবং বিস্ফোরক অস্ত্রগুলি বিভিন্ন কার্য সম্পাদন করা সম্ভব হয়েছে, যেমন বন্দুকগুলি একসময় কেবলমাত্র একটি লক্ষ্যকে আক্রমণ করতে সক্ষম হয় (শটগানগুলি বাদ দিয়ে) আগুনের বিভিন্ন হারের সাথে, তবে বেশিরভাগ হতাশ অস্ত্রগুলি বন্দুকের চেয়ে দ্রুত আক্রমণ করতে সক্ষম হয় তবে অনেক কম সংক্ষিপ্ত সহ ব্যাপ্তি, বা তার হিটবক্সের মধ্যে একবারে একাধিক লক্ষ্য আক্রমণ করতে সক্ষম তবে বন্দুকের চেয়ে অনেক ধীর।

উদাহরণস্বরূপ, বিবাদী অস্ত্রের একটি বড় হিটবক্স রয়েছে এবং সময়ের সাথে কিছু অ-মৌলিক ক্ষয়ক্ষতি প্রয়োগ করতে সক্ষম হয় তবে স্বল্প ক্ষতির সাথে [এবং, যখন চার্জ করা হয়, চরিত্রের সামনে শত্রুকে টানতে সক্ষম], এবং বন্দুকটি একটি চতুর্থাংশ - ব্যারেলযুক্ত শটগান যা নিকটে রয়েছে তবে দীর্ঘ কোলডাউন সহ বিশাল ক্ষতি করে damage

হতাশাবাদী এবং বন্দুক উভয়কেই সমানভাবে কার্যকর করার জন্য এটি কি কার্যকর বিকল্প হতে পারে এবং এটি করার অন্যান্য উপায় আছে কি?


1
এই মন্তব্যটি কেবল বিষয়বস্তুতে বলতে চাই: অ্যাক্সেসযোগ্যতাটি ভুলে যাবেন না।
থেরোট

1
@ থেরাট আমি মন্তব্যটি মোটেও অফ-টপিক বলে মনে করি না। মেকানিক্স ডিজাইন করার সময় অ্যাক্সেসিবিলিটি বিবেচনা করা ভাল। ম্যালি বনাম রেঞ্জের ভারসাম্য রক্ষার জন্য কয়েকটি পছন্দ বিভিন্ন খেলোয়াড়ের জন্য আলাদাভাবে কাজ করবে - যেমন। টিউনিং অত্যন্ত পঁচা টাইমিং যেমন দুটি বিকল্পের ব্যবহার আপনার জন্য একটি আকর্ষণীয় কৌশলগত পছন্দ উপস্থাপন করতে পারে যাতে আমি সফলভাবে মোটামুটি অস্ত্রের সাথে মোটেও খেলতে না পারি। আমি মনে করি কিছু অ্যাক্সেসিবিলিটি-ফোকাসড বিকল্পগুলি বা বিভিন্ন ধরণের খেলোয়াড়ের জন্য ভারসাম্য বজায় রাখতে সহায়তা করার জন্য কনফিগারযোগ্য সেটিংসের সাথে একটি উত্তর ভাগ করে নেওয়া উপযুক্ত।
ডিএমগ্রিগরি

@ ডিএমজি গ্রেগরী যথেষ্ট মেলা
থেরোট

2
MOBA গুলি এর জন্য একটি ভাল অধ্যয়নের লক্ষ্য হতে পারে। ইন ডোটা 2 উদাহরণস্বরূপ, দাঙ্গা নায়কদের সাধারণত আরো বেস স্বাস্থ্য, বর্ম এবং হামলা ক্ষতি আছে, এবং আরো ঘন ঘন ক্ষমতার যে ইনকামিং ক্ষতি কমাতে অথবা তাদের আরো সহজে একটি যুদ্ধ অব্যাহতি দিন আছে। গেমের নায়ক দ্বারা চালিত থাকলে অনেক ইন-গেম আইটেমের প্রভাবগুলি আরও শক্তিশালী।
আনকো

2
রেঞ্জের ক্ষয়ক্ষতি হ্রাস পেয়েছে, বিস্তৃতের কম পরিসীমা রয়েছে। উভয় পক্ষের বৈধ কৌশল রয়েছে। বিস্তৃত যোদ্ধারা ঘুড়ি মারতে পারেন। কোন্দল যোদ্ধারা ফাঁকটি বন্ধ করতে পারে close অথবা, আপনি যদি এমন বন্দুক চান যেগুলি বাস্তবসম্মত পাঞ্চের আরও বেশি কিছু প্যাক করে, তাদের বাস্তবসম্মতভাবে ভারী, সাথে দৌড়াতে অসুবিধা এবং দৌড়ানোর সময় লক্ষ্য করা শক্ত করে ক্ষতিপূরণ দিন।
ট্রেভরকির্কবি

উত্তর:


72

এই সমস্যার সমাধান করতে আপনি ব্যবহার করতে পারেন এমন অনেকগুলি গাজর / কাঠি পন্থা রয়েছে, আমি উত্তরে তালিকার চেয়ে আরও বেশি কিছু করতে পারি। আপনার গেমের জন্য সবচেয়ে ভাল কী কাজ করবে তা অনুধাবন করতে আপনাকে প্রায় খেলতে হবে।

  1. আম্মো সিস্টেম - আপনার বন্দুকটিতে সীমিত সীমানা রয়েছে। শত্রুদের হত্যা করে বা যুদ্ধে আক্রমণ করে আপনি আরও গোলাবারুদ পেতে পারেন। হয়তো বন্দুকটির একটি দীর্ঘ পুনরায় লোড সময় রয়েছে তাই একটি সালভো গুলি চালানো এবং তারপরে ঝাঁকুনির জন্য বন্ধ করা ভাল। সম্ভবত আপনাকে আরও বারোবার ক্রেট তুলতে এগিয়ে যেতে হবে যাতে আপনাকে এগিয়ে যাওয়ার সময় গোলাবারুদ এবং ম্লেয়ের দক্ষ ব্যবহার করতে হবে যাতে আপনি সম্পূর্ণ গোলাবারুদ কম আটকে না যান।

  2. বন্দুকটি নিকটতম পরিসরে কাজ করতে অক্ষম করুন - এটি তরোয়াল-ব্যবহারকারীকে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব দূরত্বটি বন্ধ করতে উত্সাহ দেয়, যখন রাইফেলম্যানকে দূরত্ব বজায় রাখার জন্য উপায়গুলি বের করার প্রয়োজন হয়। এদিকে, রাইফেলটি নরম করে দিলে দুর্বল শত্রুদের খুব ঘনিষ্ঠ হওয়ার জন্য ছুরিটি এখনও কার্যকর

  3. ঝাঁকুনির অস্ত্রটিকে আরও বেশি ক্ষতি করতে দিন - সংখ্যাটি এমন পয়েন্টে বাড়ান যেখানে প্লেয়ার হতাশার সীমার মধ্যে যেতে চায়

  4. বিভিন্ন দুর্বলতা সহ বিভিন্ন শত্রু তৈরি করুন - এই বড় ভীতিকর ওগ্রে যদি তিনি হতাশার পরিসীমাতে পান তবে আপনার মুখটি তার উপর চেপে ফেলবে, সম্ভবত আমাদের তাকে দূর থেকে গুলি করা উচিত? গোব্লিন ধনু ধর্মাবলম্বীরা মৃত্তিকার এক ধাক্কায় মারা যায়, তবে তারা গাছের আড়ালে লুকিয়ে থাকে বলে পরিসীমা থেকে আঘাত করা শক্ত।

  5. খেলোয়াড়কে বিভিন্ন ধরণের স্কোর করুন - ধরণের ধোঁয়াটে, ডেভিল মে ক্রয়ের মতো গেমগুলি খেলোয়াড়কে বলে যে তারা বিভিন্ন কম্বো এবং কৌশলগুলি মিশ্রিত করার জন্য দুর্দান্ত।

  6. বিভিন্ন গতিশীলতার বিকল্প রয়েছে - পরিসরের পার্থক্যের জন্য দূরত্বটি বন্ধ করতে সংক্ষিপ্ত-রেঞ্জের যোদ্ধার প্রয়োজন। বিভিন্ন চলাফেরার গতি এবং চলন / সিসি দক্ষতা থাকা মেসি লড়াইয়ের তুলনায় বিস্তৃত সাহায্য করে। সাধারণত, পরিসীমাযুক্ত প্লেয়ারটি কম মোবাইল হওয়া উচিত, না হলে তারা চিরকাল চিরকালীন মাতৃ চরিত্রটিকে ঘুরাতে সক্ষম হবে।

  7. দুর্বল বিকল্পটি সিসি (ক্রড কন্ট্রোল) সরবরাহ করুন - হতাশ লোকটি লক্ষ্য তাড়ানোর জন্য লক্ষ্যটিকে পঙ্গু করতে একটি বন্দুক ব্যবহার করতে পারে, পাল্লা দিয়ে আসা লোকটি বর্শার দৈর্ঘ্যে আগত আক্রমণকারীকে ধরে রাখতে বন্ধুকে আক্রমণ করতে পারে


21
আমি চিহ্নিত করেছি এমন আরও একটি কৌশল (আমার কাছে পৃথক উত্তরের যোগ্যতার পক্ষে যথেষ্ট নয়, আমি মনে করি) ঝাঁকুনির আক্রমণকে স্বাস্থ্য / পাওয়ারআপগুলি হ্রাস করছে, ঘনিষ্ঠ পরিসরে বর্ধিত ঝুঁকির ক্ষতিপূরণ এবং / অথবা ঝুঁকি-পুরষ্কার জুয়ার প্রেরণার জন্য।
ডিএমগ্রিগরি

53
আমার নিজের একটি সম্পূর্ণ উত্তর মূল্যবান নয়, তবে গুরুত্বপূর্ণ 8: মানচিত্রের নকশা - প্রশস্ত খোলা জায়গাগুলি বন্দুক যুদ্ধগুলিকে প্রচার করবে, যেখানে শক্ত ঘেরযুক্ত স্থানগুলি ম্লেকে আরও কার্যকর করতে দেয়।
অ্যারন

8
শত্রুদের হত্যা করে বা যুদ্ধে আক্রমণ করে আপনি আরও গোলাবারুদ পেতে পারেন। # 1 থেকে একটি দুর্দান্ত পরামর্শ। ডুম (২০১ 2016) সেই কৌশলটি পাশাপাশি # 3 ব্যবহার করেছে বিবাদের লড়াইয়ের একটি অত্যন্ত কার্যকর বিকল্প হিসাবে option এবং # 9: আপনি ম্লে কিল অ্যানিমেশনটিকে সত্যিই মজাদার বানিয়ে ফেললে খেলোয়াড়রা স্বাভাবিকভাবেই সেদিকে ঝুঁকবে।
ডিজেএমসিএমহেম

5
যাদের পরিচিত নয় তাদের জন্য সিসি হ'ল ক্রড কন্ট্রোল। এটি সাধারণত অত্যাশ্চর্য বা অন্য খেলোয়াড়কে ধীর করার আকারে আসে।
গ্রান্ট ডেভিস

3
@ টাগমাম না কেন? কারণ এটি মজাদার নয়। একজন খেলোয়াড় হিসাবে আমি আপনার বৈশিষ্ট্যগুলির পিছনে যুক্তি সম্পর্কে কোনও চিন্তা করি না। যদি এটি মজা না হয় তবে আমি আপনার খেলা খেলব না।
এস তারেক Ç

19

ইতিমধ্যে দেওয়া দুর্দান্ত উত্তর ছাড়াও:

  • জামানত ক্ষতির ঝুঁকি। আপনি গরম বাতাসের বেলুনে বা অক্সিজেন ট্যাঙ্কের আশেপাশে, বা ভঙ্গুর কোষাগার বা এনপিসির কাছাকাছি যা আপনি উদ্ধার করার চেষ্টা করছেন তাতে শটগান চালাতে চান না
  • চৌর্য। ক্লাসিক "স্ট্যান্ডল দ্য সেন্ট্রি" সর্বাধিক সুস্পষ্ট উদাহরণ।
  • দক্ষতা। খেলোয়াড়কে এমন অস্ত্র সহ উপস্থাপন করুন যা দক্ষতা অর্জনের জন্য দক্ষতা বা সময় পয়েন্ট নেয়।
  • সমালোচনা ব্যর্থতা আপনার মুষ্টি কখনও ফেটে না।

2
না, মুষ্টিটি বিস্ফোরিত হয় না তবে তারা ভেঙে যায়: পি
ম্যাটব্যাট 999

আপনার মুষ্টিগুলি কখনও বিস্ফোরিত হয় না ... ভাল, আমি মনে করি আক্ষরিকভাবে যাই হোক না কেন ...
জুলস

14

আরেকটি বিকল্প যা আমি উল্লেখ করি নি তা হ'ল:

খেলোয়াড়কে হতাশার অস্ত্র সহ প্রজেক্টিলেগুলি প্রতিফলিত বা ধ্বংস করতে দিন All

অবাস্তব হলেও, আপনার বিশ্বাসযোগ্য { বেসবল ব্যাট দিয়ে শত্রুর মুখে ফের মারাত্মক বুলেট ব্যারেজ প্রেরণ করুন | কাতানা | লাইটাসবার | ফ্রাইং প্যান | ... both "শীতল" এবং ফলপ্রসূ উভয়ই বোধ করে এবং কাঁচা ক্ষতির আউটপুটের ক্ষেত্রে অতিশক্তিকে তৈরি না করে হস্তক্ষেপের অস্ত্রগুলি ব্যবহার করার জন্য একটি ভাল উত্সাহ প্রদান করতে পারে।

পারমাণবিক আরশ এবং উবারমোশ সেই যান্ত্রিকটিকে তাদের দুর্দান্ত সুবিধার জন্য ব্যবহার করে।


4
একটি এনিমে রেফারেন্সের দিকে টানতে, গান গ্যাল অনলাইন এটিকে পেয়েছিল এবং গ্যারি স্টু মুখ্য চরিত্রটি প্রদর্শিত না হওয়া পর্যন্ত কেউ এটিকে ব্যবহার করেনি
ড্রাকো 18

ওভারওয়াচে গেঞ্জির মতো প্রতিচ্ছবি হওয়ার ক্ষমতা রয়েছে। তিনি প্রজেক্টিল প্রতিফলিত করতে পারে, যেহেতু তিনি বেশিরভাগ ঝাঁকুনির চেয়ে সর্বাধিক রেঞ্জের জন্য হত্যা করার জন্য অনেক কৌশলযুক্ত।
বেল-সোফি

@ ড্রাকো 18 ভবিষ্যতের পাঠকদের জন্য পরিষ্কার হওয়া, এটি SAO II এর মতো শো নয় , যেখানে তারা একই নামে জিজিও নামে একটি খেলা খেলেন।
টাইলারহ

1
@ Draco18s ওহ, আমি ভেবেছিলাম আপনি উল্লেখ করা হয়েছে en.wikipedia.org/wiki/...
TylerH

1
@ টাইলার হ্যাঁ, আমি যখন গুগল করলাম তখন তা বুঝতে পেরেছি। এটি আমার এনিমে ঘড়ির তালিকায় যুক্ত করেছে। :)
ড্রাকো 18

6

টি এল; ডিআর

দ্রষ্টব্য : আপনি কেবলমাত্র "যান্ত্রিক ভারসাম্য" পড়তে পারেন, যদি আপনি কেবল traditionalতিহ্যগত উত্তরের জন্য যত্ন নেন।

  • কার্পাল টানেল সিনড্রোম একটি জিনিস। পুনরাবৃত্তিমূলক স্ম্যাশিং বোতামগুলি এড়িয়ে চলুন।
  • অ্যাক্সেসিবিলিটি উন্নত করা প্রত্যেককে সহায়তা করবে ( কার্ব-কাট এফেক্ট )।
  • অ্যাক্সেসিবিলিটি বিকল্পগুলি প্রতারণা হিসাবে ভাবেন না।
  • কীবাইন্ডিংগুলি পরিবর্তন করার অনুমতি দিন। যদি সম্ভব হয় তবে একক কমান্ডের জন্য একাধিক কী-বাইন্ডিং। সম্ভব হলে একাধিক ইনপুট ডিভাইস জুড়ে।
  • বিড়বিড় করে এমন কিছু করার অনুমতি দিন যা রেঞ্জ আক্রমণগুলি করতে পারে না।
  • একটি আদেশ একটি ক্রিয়া নয়। ক্রিয়াপদের দিক থেকে চিন্তা করুন, ইনপুট আদেশ নয় commands ভাল, আসলে, উভয়।
  • বাটন টুকরা টুকরা করার পরিবর্তে কম্বোস তৈরি করুন।

আরো দেখুন:

অন্যান্য অ্যাক্সেসিবিলিটি সেটিংস:

  • লক্ষ্য করার সময় স্ন্যাপিং।
  • অটো লক্ষ্য। পিলের জন্য যাদের মাউস নেই, বা তাদের লক্ষ্য ভাল নেই।
  • ধীর গেম ধীর প্রতিক্রিয়া সময় সহ লোকদের জন্য।

দ্রষ্টব্য: এই সেটিংসটি ব্যবহার করার সময় আপনি নিজের স্কোরিং সিস্টেমটি পরিবর্তন করতে পারেন বা এমনকি এটি (এবং সংরক্ষণাগারগুলি যদি থাকে তবে) অক্ষম করতে পারেন।


ভূমিকা

গেম ডেভেলপার হিসাবে আপনার গেমটির জন্য আপনার যে দৃষ্টি রয়েছে তা তুলে ধরতে সক্ষম হওয়া উচিত। এবং এই দৃষ্টিভঙ্গিটিকে কঠিন করা অন্তর্ভুক্ত করতে পারে।

আরও বেশি লোককে গেমটি উপভোগ করার সুযোগ দেওয়ার পক্ষে, আমি আপনাকে অসিট মোডের ধারণায় আগ্রহী করতে চাই। আসলেই বিবাদের সাথে সম্পর্কিত এবং ব্যাপ্ত সমস্যা নেই really সুতরাং একটি ভিডিও আছে: কী সলেস্টের অ্যাসিস্ট মোডকে বিশেষ করে তোলে গেম মেকারের টুলকিট

কখনও কখনও একটি স্বতন্ত্র সেটিং, একটি অ্যাক্সেসিবিলিটি বৈশিষ্ট্য এবং প্রতারণার মধ্যে পার্থক্য উপস্থাপনা এবং সংস্কৃতির বিষয়। সর্বোপরি, উপযুক্ত অ্যাক্সেসিবিলিটি বৈশিষ্ট্যের অভাবে লোকেরা অসুবিধা সেটিংস বা প্রতারণার দিকে ফিরে যেতে পারে। ঘনীভূত হবে না। প্রতিবন্ধী খেলোয়াড়কে ঠকানো লেবেল লাগানো বা বিদ্রূপ করার দরকার নেই। প্রত্যেককে একই অভিজ্ঞতা দেওয়ার নীতি দ্বারা।


কার্পাল টানেল সিনড্রোম

কার্পাল টানেল সিনড্রোম - আমার মতে - এই ক্ষেত্রে সবচেয়ে প্রাসঙ্গিক শর্ত। আধুনিক অফিসে কাজের ক্ষেত্রে এটি প্রায়শই মাউস ব্যবহারের সাথে জড়িত। বিশেষত, দীর্ঘ সময় এবং অনুপযুক্ত ভঙ্গির জন্য দ্রুত ক্লিক করা। এটি কীবোর্ডের সাথেও ঘটবে।

যুক্তিযুক্তভাবে, সিন্ড্রোম প্রতিরোধের জন্য লোকেদের ব্যবস্থা নেওয়া উচিত (যার মধ্যে কব্জি সমর্থন ব্যবহার করা এবং আপনার গেমটি না খেলা অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে), এমনকি আপনার গেমটি এমন লোকদের কাছেও সহজলভ্য করা পছন্দনীয়। ( কার্ব-কাট এফেক্ট ) দ্বারা, আমরা অন্যদের সহায়তা করব যাঁদের শর্ত নেই। আমি কীভাবে ব্রেভিটি আমাকে বিমোহিত করি তার বিশদ বিবরণ করব না এবং এই উত্তরটি ইতিমধ্যে এটি দীর্ঘ হিসাবে রয়েছে।

আমরা চাই:

  • কাজটি ছড়িয়ে দিন, যাতে লোকেরা সারাক্ষণ একই কী টিপছে না।

    এটি করার জন্য, ম্লে এবং রেঞ্জের আক্রমণকে ভারসাম্যপূর্ণ করা কার্যকর। তবে, আমরা একমাত্র কাজ করব না। আমরা প্লেয়ারকে কী-বাইন্ডিংগুলি পুনরায় তৈরি করতে দেব।

  • দ্রুত পুনরাবৃত্তি ইনপুট প্রয়োজন এড়ানো।

    এটি করার জন্য, আমাদের ইনপুট আদেশগুলির শর্তে চিন্তাভাবনা বন্ধ করতে হবে। এর অর্থ কেবলমাত্র ক্লিক-ক্লিক-ক্লিকের কমই হবে না, তবে এটি আপনার জন্য কাঠামোগত কম্বোগুলির সক্ষমতাও উন্মুক্ত করবে।

    আর একটি জিনিস যা আপনি করতে পারেন তা হ'ল গেমটি কমিয়ে আনার বিকল্প রয়েছে (পাওয়ার হিসাবে নয়, তবে সেটিংস হিসাবে)।

  • প্রাকৃতিক প্রস্থান বিন্দু দিন, যাতে লোকেরা গেমটি নামিয়ে রাখতে পারে।

    এটি অবশ্যই হতাশা এবং গোলক সমস্যার সাথে সরাসরি সম্পর্কিত নয়। সুতরাং, অন্য একটি ভিডিও রয়েছে: প্রস্থান পয়েন্টগুলি - গেমটি ডাউন করা - অতিরিক্ত ক্রেডিট


যান্ত্রিক ভারসাম্য

আমি মনে করি জিমি একটি দুর্দান্ত উত্তর দিয়েছে , তাই এটি পড়ুন।

স্পষ্টতই, হস্তক্ষেপের অস্ত্রগুলি পরিসীমাতে কার্যকর নয়। এর অর্থ তারা স্বল্প দূরত্বে বিস্তৃত আক্রমণগুলিকে ছাপিয়ে গেছে। বিষয়টি হ'ল রেঞ্জযুক্ত অস্ত্রগুলি নিবিড় লড়াইয়ে কার্যকর হবে।

আমরা যা চাই তা হ'ল হতাশাজনক অস্ত্রটিকে দ্রুততর করা । আমি চাই আপনি গতির দিক দিয়ে চিন্তা করুন। ফায়ার রেট নয়, মনে রাখবেন, তবে প্রতি সেকেন্ডে মৃত শত্রু।

তুমি এটা কিভাবে করলে?

আরও ভাল বিবাদ:

  • বিবাদী শক্তিশালী (আরও ক্ষতি = আরও মারাত্মক)।
  • মেলি কম্বোস করতে পারে। না, ক্লিক ক্লিক ক্লিক নেই। নীচের ক্রিয়াগুলি সম্পর্কে পড়ুন।
  • একাধিক শত্রুকে আঘাত করার জন্য একক মেলি আক্রমণকে অনুমতি দিন (সম্ভবত অত্যাশ্চর্য শত্রুরা, সম্ভবত শত্রু প্রতি কম ক্ষয়ক্ষতি এবং আক্রমণ প্রতি সম্ভাব্য উচ্চ ক্ষয়ক্ষতি সহ - সমস্ত শত্রু জুড়ে এবং একসাথে একাধিক হত্যা করতে পারে)।

প্রতিবন্ধী হামলা:

  • তারা ছড়িয়ে পড়েছে এবং পিছিয়ে পড়েছে।
  • রেঞ্জযুক্ত আক্রমণগুলি ধীরে ধীরে (কম আগুনের হার => কম হত্যা)
  • বিস্তৃত আক্রমণগুলি উইন্ড আপ ব্যবহার করে (মেগা ম্যানের মতো, বা একটি ধনুকের মতো, বা ফুতুরামাম ফলআউট 4 লেজার বন্দুকের মতো)
  • তাদের গোলাবারুদ দরকার।

কিন্তু যে বাক্স ইনসেড চিন্তা করা হয়। সংখ্যাগত পার্থক্য কেবল এতদূর যায়। আমি ধরনের মধ্যে বিশেষত অতুলনীয় পার্থক্য, ধরনের মধ্যে পার্থক্য জন্য সমর্থন করতে চাই।

এমনকি যদি মেলি পুরোপুরি কার্যকর হয় তবে তারপরেই আক্রমণাত্মক আক্রমণ আসে যা দ্বিধাময়ী যা কিছু করতে পারে তা করতে পারে এবং দূরত্বেও কাজ করে ... ম্যালি এমন কিছু করতে সক্ষম হতে হবে যা বিস্তৃত আক্রমণগুলি করতে পারে না।

অবশ্যই, কম্বোস তবে আসুন আমরা কিছু ট্রুপ বিবেচনা করে সৃজনশীল হই:


কি-বিডিংস পুনরায় চাপুন

বন্দুকটি ডান মাউস বোতামে আবদ্ধ থাকবে [গৌণ আক্রমণ হিসাবে] এবং বাম মাউস বোতামের সংঘাত [প্রাথমিক আক্রমণ হিসাবে]

না pre

আপনার খেলোয়াড়দের এগুলি পুনরায় ফিরিয়ে দেওয়ার অনুমতি দেওয়া উচিত। কমপক্ষে কীবোর্ডে, সম্ভব হলে গেম প্যাডে। আসলে, আমি দুটি পৃথক বাইন্ডিংয়ে আদেশগুলি মানচিত্র করার অনুমতি দেওয়ার পরামর্শ দেব। এইভাবে, আমি উভয় হাতে এগুলি করার একটি উপায় রাখতে পারি।

ফিউটারমোর, আপনি যদি একাধিক ইনপুট ডিভাইসগুলিতে জুড়ে বেঁধে দেওয়ার অনুমতি দিতে পারেন (কিছু গেম যা কিছু করে) তবে এটি কেবল কার্পাল টানেল সিনড্রোমযুক্ত লোকদেরই সহায়তা করবে না। এটি অন্যান্য প্রতিবন্ধী ব্যক্তিদেরও সহায়তা করবে, উদাহরণস্বরূপ, আপনি যদি কেবলমাত্র একটি হাত ব্যবহার করতে পারেন বা আপনার যদি আপনার পা দিয়ে খেলতে হয় তবে।

আপনি মাউসের উপর আক্রমণ সীমাবদ্ধ যে দেওয়া এবং এটি একটি (ক্রিয়া) প্ল্যাটফর্মিং গেম দেওয়া হয়েছে। আমি অনুমান করছি, আপনার ASDW বা কার্সার কীগুলিতে ইনপুট আবদ্ধ আছে। সেগুলিও কনফিগারযোগ্য হওয়া উচিত।

আমি সন্দেহ করি আপনি মাউস দিয়ে লক্ষ্য রেখেছিলেন। সুতরাং, বিবেচনার জন্য কয়েকটি বিকল্প হ'ল লক্ষ্য ছোটাছুটি এবং অটো লক্ষ্য। হ্যাঁ, আমি জানি যে বিস্তৃত আক্রমণগুলি আরও ভাল করে তোলে, আমরা এটি ভারসাম্য করব, ঠিক আছে? ঠিক আছে.


ক্রিয়া

আমাকে ক্রিয়াপদ সম্পর্কে কথা বলতে দিন ।

একটি ক্রিয়া কী?

একটি "ক্রিয়া" ইনপুট ডিভাইসের সাথে শারীরিক মিথস্ক্রিয়াটির বিমূর্ততা। একটি প্রকৃত শারীরিক মিথস্ক্রিয়া হয় (উদাহরণস্বরূপ একটি বোতাম টিপুন), এবং আপনি আপনার গেমটিতে এটির উপস্থাপনা পান। শারীরিক মিথস্ক্রিয়া আসলে যা ছিল তা থেকে আমরা সেই উপস্থাপনাটি বিচ্ছিন্ন করতে চাই (আপনি কোন বোতামটি চাপলেন সে বিষয়টি আমরা খেয়াল করি না, আপনি যে জিনিসটি গেমটি চিনতে কনফিগার করেছেন সেটি করেছিলেন)। এইভাবে আমরা ইনপুট বিমূর্ত করি, এবং এটিই আমরা কোনও ক্রিয়াতে পৌঁছে যাই।

আমরা ক্রিয়াটি কী করতে হবে তা অনুসারে লেবেল করব (এবং এটি তারা কনফিগার করছে ব্যবহারকারীকে আমরা বলি)। অতএব, আমরা বলতে পারি যে "জাম্প" করার জন্য আমাদের একটি ক্রিয়া আছে। তবে ক্রিয়াটি ক্রিয়া নয়; আসলে, এটি আদেশ নয়।

কিছু গেমগুলিতে আপনার ক্রিয়াপদ এবং আদেশের মধ্যে একের এক সম্পর্ক থাকে। তদতিরিক্ত, যখন এটি ঘটে তখন আমরা তাদের একই জিনিস হিসাবে বিবেচনা করতে পারি। তবে কমান্ডগুলি একাধিক ক্রিয়া দ্বারা গঠিত হতে পারে।

তদুপরি, ক্রিয়াগুলি পৃথক নাও হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, এই ইনপুটগুলি আমরা এগুলি বিভিন্ন ক্রিয়া হিসাবে বুঝতে পারি:

  • একটি বোতাম চাপুন
  • নির্দিষ্ট সময়ের জন্য এটি ধরে রাখুন
  • বোতামটি ছেড়ে দিন

বিকল্পভাবে, তারা একই ক্রিয়া হতে পারে। এটা খেলা পর্যন্ত।

সংযোজন : একটি কমান্ড একাধিক ক্রিয়া দ্বারা গঠিত হতে পারে, এটি একথাও সত্য যে একক ক্রিয়া একাধিক কমান্ডে অনুবাদ করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, একটি বোতাম ধরে রাখা বারবার কমান্ডগুলিকে ফায়ারে অনুবাদ করতে পারে।


ক্রিয়াগুলির সুবিধা হ'ল আপনি প্রোগ্রাম করতে পারেন যে কীভাবে ক্রিয়াকলাপগুলি কার্যকর করা হয় তা আপনি কীভাবে ইনপুট করেন তা থেকে আলাদা করা।

প্রথমে আসুন "রান" অ্যাকশনটি বিবেচনা করি (যেমন দ্রুত গতিতে চলতে: স্প্রিন্টিং, দৌড়ানো, জগিং ※)। কয়েকটি সাধারণ সমাধান রয়েছে:

  • আপনি চালনার জন্য একটি কী এবং যে দিকটি চালাতে চান তা ধরে রেখেছেন। (মূল সংমিশ্রণ)
  • আপনি যে দিকে চালনা করতে চান তার দ্বিগুণ আলতো চাপুন। (দুইবার চাপুন)
  • আপনি দিকটি ধরে রাখুন এবং কিছুক্ষণ পরে অবতারটি চলতে শুরু করে। (সময়ের সাথে ধরে)

কিছু গেমগুলিতে আপনার কাছে একটি বোতনে আলতো চাপতে হবে, বা চালানোর জন্য দুটি বোতলকে আলতো চাপতে হবে। এগুলি সাধারণ নয়।

।: এগুলিকে একই বলে দাবি করা হচ্ছে না, তবে আপনার খেলায় যা আছে।

উপরের লিঙ্কযুক্ত ভিডিওটি "জাম্প"-তে প্রসারিত হবে, তবে আমি উল্লেখ করতে চাই যে লাফের জন্য দুটি প্রচলিত কনভেনশন রয়েছে: উল্লম্ব দিকটি ব্যবহার করে এবং একটি উত্সর্গীকৃত কী ব্যবহার করে। সঠিক পন্থাটি: কোনও বিষয় নয়। আপনি চাইলে এগুলি ম্যাপ করতে সক্ষম হওয়া উচিত।

ক্রিয়াগুলি আরও মজাদার হয়ে ওঠে যখন আপনি সেগুলি মিশ্রিত করতে পারেন। এই দুটি দিয়ে আপনার ইতিমধ্যে চলমান লাফ, এবং ডাবল জাম্প, এবং পরিবেশগত প্রসঙ্গে আপনার ওয়াল জাম্প রয়েছে। তবে, আসুন আমরা আক্রমণ সম্পর্কে কথা বলি ...


বিবাদী আক্রমণ ক্রিয়া

এখানে এমন কিছু যা বিস্তৃত আক্রমণগুলি করতে পারে না ...

স্পষ্টতই, হঠাৎ আক্রমণ করার জন্য একটি কী থাকবে। একটি সাধারণ কমান্ড হ'ল রাশ আক্রমণ (ওরফে টানা সাধারণ পাঞ্চস), আক্রমণটির কী টিপে টিপে সংরক্ষণাগারভুক্ত করে। আমি আপনাকে ক্রিয়াপদের দিক থেকে চিন্তা করা প্রয়োজন। এটি দ্রুত আক্রমণ করছে না, এটি একটি ভিন্ন ধরণের আক্রমণ, যা প্রায়শই দ্রুত চাপ দিয়ে পৌঁছায়

তবে অ্যানিমেশনটি প্রতি প্রেসের জন্য একটি হিট হতে হবে না। এবং আরও ভাল ক্ষতির জন্য আপনার প্লেয়ারকে দ্রুত চাপ দেওয়ার দরকার নেই, পরিবর্তে আপনাকে খেলোয়াড়ের একটি নির্দিষ্ট ছন্দ রাখতে হবে এবং আপনি ছন্দটির সাথে যতটা ঘনিষ্ঠ হবেন তত বেশি ক্ষতি হবে। আক্রমণটি শেষ হয়ে যাবে যদি আপনি খুব বেশি পরিমাণে ছড়িয়ে পড়েন (বা কেবল কিছুক্ষণের জন্য চাপ দেওয়া বন্ধ করুন)।

ক্রিয়াপদের অন্যান্য সংমিশ্রণ:

  • জাম্পিং আক্রমণ। এটি ভিন্ন রূপ নিতে পারে, কিছু সাধারণ সংস্করণ হ'ল ডায়াগোনাল ডাউনড কিক এবং স্পিন আক্রমণ। আপনার উভয় থাকতে পারে: ঝাঁপ দাও + আক্রমণ = স্পিন। চালান + জাম্প + আক্রমণ = কিক kick
  • আক্রমণ চলছে। সাধারণত একটি ড্যাশ
  • আক্রমণ ধরে। আক্রমণ ব্লক করা হতে পারে, চার্জ হতে পারে। উভয়ই হতে পারে, উদাহরণস্বরূপ, প্রতিটি অবরুদ্ধ আক্রমণ যখন আপনি মুক্তি দিবেন তখন আপনার আক্রমণটির ক্ষতিটিকে আরও বাড়িয়ে তোলে
  • স্ল্যাম আক্রমণ। বেড়ে ওঠা ধ্বংস, কাছের শত্রুদের হিট। সাধারণত ঝাঁপ দাও + ডাউন + আক্রমণ। কিছু গেমস স্রেফ জাম্প + অ্যাটাক ব্যবহার করে।

এছাড়াও, প্রসঙ্গে সংবেদনশীল পদক্ষেপ বিবেচনা করুন। আমি ইতিমধ্যে একটি উল্লেখ করেছি: একটি অবিরত শত্রু সমাপ্ত।

সুতরাং, বিবেচনার জন্য একটি প্রসঙ্গ শত্রুদের রাষ্ট্র এবং দূরত্ব। উদাহরণস্বরূপ, একটি অচলিত শত্রু এক হিটের মধ্যে শেষ করা যেতে পারে। তবে, একটি সতর্ক শত্রু নিয়মিত আক্রমণ পায়। শত্রু যদি আক্রমণ করে? ঝাঁকুনির আক্রমণ তাদের অস্ত্র (প্যারি / নিরস্ত্র / চুরি অস্ত্র) ছুঁড়ে ফেলতে পারে।

আর একটি প্রসঙ্গে বিবেচনা করার বিষয়টি হ'ল আক্রমণটির আগে আপনি কোথায় করছেন। উদাহরণস্বরূপ, দিকনির্দেশের দ্রুত পরিবর্তন (ছোট সময়ের উইন্ডোতে) আক্রমণটি একটি ভিন্ন আক্রমণ হতে পারে। শত্রুদের দ্বারা ঘিরে থাকা অবস্থায় আপনি যা কিছু করতে পারেন, এটি গ্রাউন্ড স্পিন আক্রমণ হতে পারে ... আপনি চালাচ্ছিলেন বা না চালিয়েছিলেন তা এমনকি অন্যরকম হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, দৌড়াতে না পারলে এটি গ্রাউন্ড স্পাইং হতে পারে তবে দৌড়ানোর সময় ব্যাকফ্লিপ হতে পারে, এমনকি শত্রুরা যদি ব্যাকফ্ল্যাপের কাশি থেকে থাকে তবে এটি বায়ুতেও চাপ দিতে পারে।

সংযোজন : দ্রুত সময়ের ইভেন্টগুলিও বিবেচনা করুন।


মেলি গোলাবারুদ

কিছু আক্রমণে একটি সংস্থান থাকতে পারে। যদিও, প্রায়শই এমন ঘটনা ঘটে যে বিস্তৃত হামলার জন্য গোলাবারুদ প্রয়োজন। কিছু বিশেষ ঝাঁকুনির আক্রমণে তাদের নিজস্ব পুনরুদ্ধার হতে পারে। এইভাবে, যখন প্লেয়ারটির সংস্থান রয়েছে, তখন তারা মেলি ব্যবহার করতে চাইবে (বা কোনও কঠিন লড়াইয়ের জন্য এটি সংরক্ষণ করতে চাইতে পারে)।

আপনি হিট কাউন্টারে বিশেষ আক্রমণ করতে পারেন, যাতে আপনি সর্বদা সেগুলি ব্যবহার না করেন। এটি হ'ল, বিশেষ আক্রমণটি ব্যবহার করতে সক্ষম হওয়ার আগে আপনি আপনার হিট কাউন্টারটি লোড করে ফেলেন (এইভাবে, যুক্তিযুক্তভাবে, হিট গণনাটি একটি উত্স।

এটি এমন কোনও ক্ষেত্রে হতে পারে যে কোনও অঞ্চলে প্রবেশের আগে আক্রমণটি প্রস্তুত করার জন্য আপনি নিজের ঝাঁকুনির হিট কাউন্টটি লোড করতে চান, খেলোয়াড়কে পূর্ববর্তী অঞ্চলে বিবাদ ব্যবহার করতে উত্সাহিত করে।


combos

কম্বোসের জন্য তিনটি সাধারণ পন্থা রয়েছে:

  • দ্রুত বোতাম টিপছে। দয়া করে, না।
  • সময়। এটি হুড়োহুড়ি আক্রমণ জন্য ঠিক আছে। এটি অন্যান্য জিনিসের জন্য ভাল কাজ করবে না কারণ এটি একটি ওয়েটিং গেম হয়ে ওঠে।
  • ক্রিয়া এবং সময় মিশ্রণ। এটি আমরা চাই

কম্বোতে কিছু পুরষ্কার পাওয়া যায় (সাধারণত আরও ভাল ক্ষতি হয় তবে এটি আরও বেশি লুট, বা আরও বেশি স্কোর হতে পারে)। আমি এটি উল্লেখ করেছি কারণ আপনি কম্বোগুলিকে উত্সাহী বা স্ক্রিপ্টযুক্ত রাখতে পারেন, তবে আমরা সেগুলি ব্যবহারের জন্য উত্সাহ পেতে চাই।

সংযোজন : কম্বোস যদি উত্থাপিত হয় তবে গেমটি তাদের প্রতিটি আক্রমণ সম্পর্কিত প্রসঙ্গে বা তাদের আরও স্পষ্ট করে জানা দরকার, এটি ছিল আগের আক্রমণটি, কতটা আগে আগে, কী এনেমিকে (এটি একই শত্রু ছিল) ?) এবং শত্রুর অবস্থা কী? এবং তারপরে, এটি আপনাকে পুরস্কৃত করতে পারে।

ডেভিল মে ক্রয়ের নকশা থেকে একটি পৃষ্ঠা নেওয়া। আপনি শত্রুদের বাতাসে ফেলে দিতে পারেন, তাদের সাথে দেখা করতে ঝাঁপিয়ে পড়তে পারেন, সেগুলি ভেঙে ফেলতে পারেন এবং তাদের সাথে অন্য ঝাঁকুনির সাথে অবতরণ করতে পারেন। আপনার কাছে শত্রুদের কাছে টানানোর কোনও উপায় থাকলে এটি আরও আকর্ষণীয় হতে পারে।

অন্য পৃষ্ঠা নেওয়া ... আপনার ক্রোধযুক্ত আক্রমণটি এমন ক্রিয়া যা আপনি মিশ্রিত করতে পারেন। এই কম্বোসের জন্য দুটি প্রধান ব্লুপ্রিন্ট রয়েছে:

  • মেল আক্রমণ ব্যবহার করে শত্রুদের বাতাসে ফেলে দিন, তারপরে তাদের গুলি করুন।
  • মেগা ম্যান ঝাঁপ দাও এবং বাতাস থেকে শত্রুদের গুলি কর, এবং বিগ্রহের সাথে অবতরণ কর।

একবার আপনি এগুলি বিবেচনা করার পরে, আপনি তাদের সাথে ঝাঁপিয়ে পড়া, তারপরে নীচে নামানো, এবং তারপরে বাতাস থেকে গুলি চালিয়ে, ঝাঁকুনির সাথে অবতরণ এবং তারপরে পুনরাবৃত্তি করার বিষয়টিও বিবেচনা করবেন।

রেঞ্জযুক্ত আক্রমণের জন্য, (বুলেট টাইমের মতো কিছু না থাকলে) ঝাঁপিয়ে পড়ার ধীর গতি কমিয়ে আনা সক্ষম হয়ে ওঠা কার্যকর হতে পারে। এরকম কোনও কিছুর জন্য যদি আপনার অন্য কোনও ইনপুট কমান্ডের অভাব থাকে তবে ধীর গতিতে ধীরে ধীরে হোল্ডিং ব্যবহার করে বিবেচনা করুন। এটি আপনাকে ঝাঁপিয়ে পড়ার, পতনের গতি কমিয়ে আনার জন্য লক্ষ্য করবে এবং গুলি করবে। এবং প্লাটফর্মিংয়ে আরও কিছুটা ভাসাচরণের অনুমতি দেবে।


1
আমার মনে হচ্ছে এই উত্তরে প্রচুর দরকারী তথ্য রয়েছে তবে এটি আমার কাছে খুব পরিষ্কার নয়। যেমন আপনি "ক্রিয়াপদ" বনাম "কমান্ডগুলি" সম্পর্কে অনেক কথা বলেন তবে আমি "পাঠ্য ক্রিয়া হিসাবে চালানো" এবং "একটি রান কমান্ড" এর মধ্যে পার্থক্যটি পাঠ্য থেকে বলতে পারি না। এছাড়াও, এই প্রসঙ্গে "রান" কী? আমি প্রথমে এটিকে "মুভ" হিসাবে ব্যাখ্যা করেছি, তবে আপনি যে ইনপুট পদ্ধতির উদাহরণ দিচ্ছেন সেগুলি স্প্রিন্টিংয়ের পরামর্শ দেয়, সম্ভবত?
রাদার রেন্ডোমলেলে

আপনি কি ঠিক বলেছেন আমি সে সম্পর্কে অস্পষ্ট ছিলাম ক্রিয়াগুলির একটি সংজ্ঞা এবং ক্রিয়াগুলির ক্ষেত্রে কমান্ড যুক্ত করা হয়েছে। এবং হ্যাঁ, স্প্রিন্টিং উপযুক্ত। আমি এখনও এটি রান বলা হবে।
থেরোট

13
এই উত্তরটি গভীর-গভীরতা এবং প্রচুর দরকারী তথ্য সরবরাহ করে। যার বেশিরভাগই জিজ্ঞাসিত প্রশ্নের সাথে সম্পূর্ণ অপ্রাসঙ্গিক।
বিতরণ করুন


3

অন্যরা উল্লিখিত জিনিসগুলির মধ্যে কয়েকটি শত্রুকে রেঞ্জ অস্ত্র দিয়ে হত্যা করা খুব কঠিন করে বিবেচনা করুন। ফুরিতে 5 তম বস (দ্য হ্যান্ড) এর মতো, বিভিন্ন মেগামন গেমের অনেক শত্রু যেমন আপনাকে আপনার বন্দুকটি ব্যবহার করার জন্য shাল এবং অন্যান্য স্টাফের আশেপাশে নেওয়া প্রয়োজন।

সহজভাবে কিছু বাই-শপ শুল্ডের সাথে অসুবিধাগুলি থাকার কারণে ঝকঝকে ঝাঁকুনির সাহায্যে আরও কার্যকরভাবে নিরপেক্ষ হতে পারে এমন প্রাকৃতিক প্রবণতা দেয় এবং গেমটির জন্য প্রবাহিত হয় যার উপর অস্ত্রের ধরণটি ব্যবহার করা উচিত।

এছাড়াও, পুনরায় লোড করা বিস্তৃত অস্ত্রগুলির জন্য একটি বড় দুর্বল পয়েন্ট হতে পারে। যদি আপনার পুনরায় লোডটি কয়েক সেকেন্ড সময় নেয় (এমনকি সীমাহীন গোলাবারুদ সহও) আপনি আশা করতে পারেন যে সেরা খেলোয়াড়রা কীভাবে ম্লে এবং শুটিংকে যৌথভাবে ব্যবহার করতে হবে তা পুনরায় লোডের সময় যাতে নিজেকে দুর্বল না হতে পারে সেগুলি অনুকূল করে তুলবে expect


বন্দুককে অকার্যকর করে তোলে এমন অঞ্চল দিয়ে আপনি শত্রুদের হত্যা করা শক্ত করতে পারেন - আড়ম্বরপূর্ণ অঞ্চলগুলি বন্দুকটির প্রাকৃতিক বাউন্স এবং পথভ্রষ্ট হওয়ার লক্ষ্যে দৌড়াদৌড়ি দিয়ে প্রতিক্রিয়ার সময়কে শক্ত করে তোলে।
ব্যবহারকারী 2617804

2

এলইওগুলি প্রতিক্রিয়া প্রকাশ করতে, অপরিশোধিত, অনিরাপদ হতে এবং আগ্নেয়াস্ত্র লক্ষ্য করতে যে সময় লাগে তা উল্লেখ করে, সময়টি পরিসীমা বন্ধ করতে ছুরির উইল্ডার লাগে vs যদি একটি ছুরির উইল্ডার ~ 7 মিটারের কাছাকাছি হয় তবে আপনি আপনার বন্দুকটি বের করার আগে তারা বন্ধ করতে পারেন। এছাড়াও, এমনকি এফপিএসের একটি অনির্দিষ্ট অস্ত্রের ট্রিগার করতে ডাব্লু আঙুলের কাছাকাছি যেতে বাস্তব-বিশ্ব সমস্যাগুলি স্বীকৃতি দেওয়া উচিত। সোয়াট টিম, এইচআরটি, সিল টিম ইত্যাদির কোনও কারণ থাকতে হবে, এটি করবেন না- দুর্ঘটনাজনিত স্রাব, স্টিলথ হারাতে এবং আপনার দলের সদস্যদের গুলি করার সম্ভাবনা খুব বেশি। লোকজন হোঁচট খাচ্ছে, বিভ্রান্ত হয়ে পড়েছে ইত্যাদি বন্দুকধারীর উপর ছুটে যাওয়া ঝুঁকিপূর্ণ; একটি তরোয়ালদলের কাছে ছুটে যাওয়া ডাব্লু মেইন গাউচে আত্মহত্যা। (হেইনলাইনকে হ্যাঁ।)


2

এখানে উত্তরগুলি খুব দুর্দান্ত, তবে এমন কিছু যা আপনি বিবেচনা করতে পারেন:

  • নিরস্ত্রীকরণ বাস্তবায়ন; এটি হ'ল, যদি আপনি কোনও ছিনতাই করতে পারেন / লাফিয়ে লাফিয়ে / কোনও বন্দুকের কাছে যেতে পারেন, তবে আপনি তাদেরকে একটি ক্ষতিকারক ক্ষমতা হিসাবে নিরস্ত্রীকরণ করতে পারেন যা তাদের বিবাদ ব্যবহার করতে বাধ্য করে। যখন আপনি কোনও বন্দুকের কাছে আপনাকে হত্যা না করেই যেতে পারেন তখন এই বিবাদী মেইনগুলি খুব সহায়ক হয়।
  • বিচ্যুতি কার্যকর করুন। [ওভারওয়াচ] জেনজির ই ক্ষমতা (ডিফল্ট) এর অনুরূপ অনুসারে বাছাই করুন, আপনি একটি দীর্ঘ-কোলডাউন ক্ষমতা প্রয়োগ করতে পারেন যা প্রেরকের বুলেটগুলি পিছনে ফেলে দেয়, যা আপনাকে কোনও বন্দুকের দূরত্ব বন্ধ করতে দেয় এবং তাদেরকে melee ব্যবহার করতে বাধ্য করে (শুটিংয়ের পরে থেকে) আপনি কেবল তাদের ক্ষতির সমাধান করবেন)।
  • শক্তিশালী ieldাল প্রয়োগ করুন। [মাইনক্রাফ্ট] নিয়মিত ieldালগুলির সাথে একই ধরণের সাজান যা সম্পূর্ণরূপে তীরকে আটকায় তবে তাদের প্রভাব নয় এবং [ওভারওয়াচ] রেইনহার্ট, ব্রিজিট, ওড়িশা, এবং উইনস্টনের ঝালগুলি যা সমস্ত গুলি এবং ড্রেন শিল্ড এইচপিকে অবরুদ্ধ করে, আপনি এমন ঝালগুলি বাস্তবায়ন করতে পারেন যা হয় পুনরায় জন্মানো বা মেরামতের প্রয়োজন হতে পারে , যা আপনাকে এগুলি ধরে রাখতে এবং বুলেটগুলি ব্লক করার সময় একটি গনারের চার্জ করতে দেয়। এটি ডিফ্লেশন এর অনুরূপ তবে সামান্য কম পাওয়ারের কারণে তারা আপনার atালটি ভেঙে ফেলতে পারে যদি আপনি তাদের দিকে খুব বেশি দূরত্বে চলতে থাকেন / যদি তারা দূরত্ব বজায় রাখার জন্য পিছনে চলে যায়।

0

এটির জন্য অধ্যয়ন করার জন্য একটি ভাল গেমটি হ'ল ফ্রি এমএমও ওয়ারফ্রেম, যা খেলোয়াড়ের জন্য বিস্তৃত এবং বিস্ময়কর অস্ত্রগুলির সমৃদ্ধ পছন্দ সরবরাহ করে। তারা পরিষ্কার করে দিয়েছে যে প্রতিটি অস্ত্রের ধরণের ব্যবহার পরিস্থিতিগত; শত্রুদেরকে পরিসীমা থেকে দূরে রাখতে রাইফেল ব্যবহার করে এবং আঘাত করা আরও শক্ত যে বেশ কয়েকটি ছোট শত্রুতে আটকে থাকতে তরোয়াল ব্যবহার করে। উভয় ধরণের অস্ত্রই সমস্ত পরিস্থিতিতে সমানভাবে কার্যকর হতে হবে না।


আমি যুক্ত করব যে সমস্ত 3 টি অস্ত্র রাখার ক্ষমতা (এই ক্ষেত্রে, প্রাথমিক / মাধ্যমিক / মেলি) সমস্তরকমের বিভিন্ন ধরণের ক্ষয়ক্ষতি হওয়ায় তিনটি ব্যবহারের অতিরিক্ত কারণ উত্পন্ন হয়।

0

একটি melee অস্ত্র এবং একটি বন্দুক মধ্যে মূল পার্থক্য হ'ল পরিসীমা; অন্য সব কিছু টুইট করা যেতে পারে। চারপাশের জিনিসগুলির পরিবর্তনের বিকল্পগুলির সন্ধান করার একটি উপায় হ'ল আপনি কীভাবে দীর্ঘতর বন্দুকের বন্দুকের তুলনায় ভারসাম্য বজায় রেখেছেন এবং সেখান থেকে কীভাবে কাজ করছেন তা সন্ধান করা।

আপনার গেমের সমস্ত কিছুর পুরোপুরি ওভারশেডিং থেকে স্নাইপার রাইফেলটি কী রাখে? মেশিনগান তৈরি করতে একই জিনিস ব্যবহার করা যেতে পারে স্নাইপার রাইফেলকে মারধর করে, বা একটি শটগান একটি মেশিনগানকে বীট করে একটি তরোয়ালকে একটি শটগান বীট তৈরি করতে ব্যবহৃত হতে পারে।

কয়েকটি মূল বিষয় রয়েছে, যেমন আগুনের কম হার (একটি স্নিপার রাইফেল বনাম একটি মেশিনগান), কম বেসের ক্ষতি (একটি মেশিনগান বনাম একটি শটগান) বা পুনরায় লোড করার আগে অ্যামো ক্ষমতা কমিয়ে ভারসাম্য বজায় রাখা।

আম্মু ক্ষমতা বিশেষত সহজ; বিগ্রহের অস্ত্রগুলি গোলাবারুদ শেষ হয় না তাই যদি লড়াইটি যদি দীর্ঘকাল স্থায়ী হয় তবে আপনার প্রতিদ্বন্দ্বী গুলি ছুঁড়েছে যা আপনি অবশ্যই জিততে চলেছেন। এমনকি যদি তাদের পুনরায় লোড করা প্রয়োজন হয় তবে এটি আপনার প্রয়োজনীয় সমস্ত খোলার দিতে পারে। (সন্দেহজনকভাবে যদি আপনি মেলিতে পুনরায় লোড করতে না পারেন কারণ ক্ষতি গ্রহণ করা আপনার পুনরায় লোড ক্রিয়াটি বাতিল করে দেয়)।

উচ্চতর ক্ষতি সহজেই যুক্ত করা হয়; ভিডিও-গেম তরোয়ালগুলি ইতিমধ্যে অর্ধেক লোককে আটকে রেখেছে তাই কেউ কেউ এক টন ক্ষয়ক্ষতি মোকাবেলার জন্য ক্ষতিকারক অস্ত্রগুলির দিকে নজর দেবে না।

3 ডি গেমসে আরও সুবিধা রয়েছে যে খুব নিকটে এমন কিছু আঘাত করা শক্ত কারণ এটি আপনার দৃষ্টিকোণের তুলনায় খুব দ্রুত এগিয়ে চলেছে। এই সুবিধা 2 ডি তে তেমন বিদ্যমান নেই তবে আপনি এটির অনুকরণের জন্য কোনও মেকানিক পরিচয় করিয়ে দিতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ আপনি যদি ক্ষয়ক্ষতির ক্ষতি নেন তবে আপনার অস্ত্রের বেসের ক্ষতিটি বিক্ষোভের কারণে হ্রাস পাবে। এটি ম্লেতে শ্যুটিংটি আরও শক্ত করে তুলবে কারণ একবার আঘাত পেলে আপনি কার্যকরভাবে লড়াই করতে পারবেন না। আপনার অস্ত্রটি আরও দীর্ঘায়িত হওয়ার প্রভাবটি আরও গভীর করুন এবং একটি হ্রাসকারী অস্ত্রের স্যুইচিং করতে কিছুটা সময় নিন এবং যখন কোনও হতাশার চরিত্রটি ঘনিয়ে আসে তখন একটি স্নাইপার প্রচুর ঘামতে শুরু করবে। আঘাত হানার আগে তাদের ফেলে দেওয়ার চেষ্টা করার মধ্যে তাদের বেছে নিতে হবে বা তারা সম্ভবত হারাতে চলেছে তা মেনে নিতে হবে।

ইতিমধ্যে উল্লিখিত একটি বিন্দু হ'ল মানচিত্রের নকশা; কোনও স্নিপার রাইফেল অকেজো যদি মানচিত্রটি কোনও স্পষ্ট প্রসারিত বিহীন হয়। তবে আপনি এমন সরঞ্জামগুলি যুক্ত করতে পারেন যা মেলি ওয়েল্ডারদের সুবিধার্থে মানচিত্রের নকশা পরিবর্তন করে। একটি ধূমপান গ্রেনেড যা প্রচুর পরিমাণে বিস্তৃত ক্ষয়ক্ষতি হ্রাস করে তা দূরত্ব ব্যবহার করতে (বা পালানোর সময় বন্দুকযুদ্ধের শৈল থেকে আপনাকে রক্ষা করতে) ব্যবহার করা যেতে পারে। তেমনি, একটি শক গ্রেনেড যা সাময়িকভাবে রেঞ্জযুক্ত অস্ত্রগুলি অক্ষম করে তা আপনাকে পুনরায় অবস্থানের জন্য সময় দিতে পারে।


0

এখানে ইতিমধ্যে অনেক ভাল উত্তর আছে তবে আমি কয়েকটা অন্তর্দৃষ্টি যুক্ত করতে চাই।

মাইথবাস্টার টিভি শোয়ের একটি পর্ব রয়েছে যেখানে তারা বন্দুকযুদ্ধে একটি ছুরি আনার জন্য পরীক্ষা করে। তারা শুরু করার আগে তাদের কাছে বন্দুকটি তার বন্দুকটিকে একটি পিঠে রেখেছিল, তাই এটি সম্ভবত একটি তুলনামূলক তুলনা ছিল, তবে তারা দেখতে পেয়েছিল যে এটি আপনি যা ভাবেন তার চেয়ে অনেক কাছের লড়াই। বন্দুক লক্ষ্য করা উচিত, এবং যখন জিনিসগুলি ব্যস্ত হয় তখন এটি কঠিন হতে পারে।

আপনার লক্ষ্যে হস্তক্ষেপকারী কাউকে গুলি করাও খুব কঠিন। আপনার অস্ত্র ইত্যাদি নিয়ন্ত্রণ করা

এটি আপনার গেমের জন্য প্রযোজ্য নাও হতে পারে তবে নির্দিষ্ট এবং দ্রুত উভয়কেই লক্ষ্য করা মুশকিল এমন একটি বিষয় যা একটি গেমটিতে প্রয়োগ করা যেতে পারে।

দ্বিতীয়ত, চৌর্য। বন্দুকগুলি তীব্র, এবং একটি ছুরি একটি অজানা প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে খুব মারাত্মক হতে পারে। আপনার গেমের ধরণের ক্ষেত্রে আবার সর্বাধিক প্রযোজ্য নয়, আমার ধারণা।

শেষ অবধি, ইতিমধ্যে অনেক গেমস রেঞ্জ এবং মাইয়ের লড়াই করেছে। অনুপ্রেরণার জন্য, স্ট্রিট ফাইটার, এলিয়েন বনাম প্রিডেটর, হ্যালো, টেঞ্চু স্টিলথ অ্যাসেসিনস এবং আরও অনেক কিছুর বিষয়ে আমি নিশ্চিত। ;)


আমি টুহউ এক্স ৫.৫ ডানমাকু ফাইটার গেমগুলি (বেশিরভাগ ১৩.৫ এবং তার বেশি) সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করতে যাচ্ছিলাম, যেহেতু এই বিগ্রহের একটি গুরুত্বপূর্ণ অংশ হ'ল এ-স্ট্রিং যা বিস্তৃত আক্রমণগুলিতে লড়াই করতে পারে এবং কোনও কোনও ক্ষেত্রে সংযুক্ত হতে পারে। সম্ভবত আমি এটি ব্যবহার করতে পারেন।
Gensoukyou1337

0

আর একটি বিকল্প হ'ল বিচ্ছিন্ন লড়াইয়ের তুলনায় বিড়বিড়িত লড়াইকে অনেক ফ্ল্যাশয়ার এবং ভিজ্যুয়াল / শ্রাবণীয় চিত্তাকর্ষক করে তোলা। ভিজ্যুয়াল প্রতিক্রিয়াটি প্রকৃত ক্ষতির সাথে মেলে না, তবে একটি ক্ষুদ্র লড়াইয়ের সিস্টেম যা দেখতে দেখতে এবং শক্তিশালী বলে মনে হচ্ছে লোকেরা স্বাভাবিকভাবেই এটি অন্য বিকল্পের চেয়ে বেশি পছন্দ করতে পারে, এমনকি এটি সংখ্যার তুলনায় সামান্য দুর্বলও হতে পারে।


ওয়াটার ফাইন্ডস ক্র্যাক হিসাবে বর্ণিত হিসাবে এটি প্লেয়ারের অভিজ্ঞতায় নেতিবাচক প্রভাব ফেলতে পারে । যখন কোনও নিরাপদ, নির্ভরযোগ্য / সংখ্যায় উচ্চতর খেলতে পারা যায়, তখন অনেক খেলোয়াড় সচেতনভাবে বা অজ্ঞান হয়ে সেই পথটি বেছে নেবে, এমনকি গেমটি তাদের নিজস্ব উপভোগের ক্ষয়ক্ষতি পর্যন্ত (কম চটকদার প্রভাব) to এই কারণে আমরা সাধারণত আমাদের যান্ত্রিকগুলিকে ভারসাম্য বজায় রাখতে চাই যাতে সংখ্যার সুবিধাগুলি এবং মজাদার / শীতল ফ্যাক্টর উভয়ই খেলোয়াড়কে একই দিকের দিকে টানতে পারে, প্রতিপক্ষের শক্তি হিসাবে অভিনয় করার পরিবর্তে গেমের কেন্দ্রস্থলে।
ডিএমগ্রিগরি

When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).খেলা তত্ত্ব, তাই না?
Gensoukyou1337

আমি একটি খেলা অনলাইনে খেলি যেখানে যুদ্ধের ফলাফলটি যদি কোনওভাবেই নিশ্চিত হয়ে যায় তবে আমি সচেতনভাবে আরও দুর্দান্ত শীতল দৃশ্যগুলির সাথে কৌশলগুলি বেছে নিই - খুব কম অ্যানিমেশন বা স্পেশাল এফেক্টস আপনাকে ফিরে পেতে শততমবার মজাদার হয় are খেলা খেলতে।
আরপ
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.