খেলোয়াড়কে অন্তহীন খেলায় নিযুক্ত রাখার কিছু উপায় কী?


37

একটি অন্তহীন গেম একই গেমপ্লে যান্ত্রিকগুলি বারবার পুনরাবৃত্তি করে। আপনি যতক্ষণ পারছেন বেশিরভাগ একই জিনিসগুলি চালিয়ে যেতে হবে।

সুতরাং খেলোয়াড়দের আপনার গেমটি বিরক্ত করা বেশ সহজ। খেলোয়াড়কে জড়িত রাখতে গেম ডিজাইনের মাধ্যমে কেউ কী ধারণা প্রয়োগ করতে পারে?

আরও সুনির্দিষ্টভাবে বলতে গেলে, আমার খেলাটি একটি অন্তহীন ট্যাপিং গেম যেখানে আপনাকে রকেটগুলিকে আতশবাজিতে বিস্ফোরিত করার জন্য ট্যাপ করতে হবে, এবং কখনও কখনও উলটাপাল্টায়ও পড়তে হয়।



1
আমি এটা overthink না বলতে চাই। আপনি যে ধরনের খেলার প্রস্তাব করছেন তার খেলোয়াড়ের শারীরিক ধৈর্য্যের সর্বদা উপরের সীমা থাকবে কারণ তাদের হাত টেপিংয়ের ফলে ক্লান্ত হয়ে পড়ে (মস্তিষ্কও মনোযোগ দেওয়ার জন্য ক্লান্ত হয়ে পড়ে), সুতরাং আপনি কখনই সত্যিকারের "অন্তহীন" গেমটির সাথে व्यवहार করছেন না dealing
ওসকোরো

9
আপনি কি সেগুলি খেলায় ফিরে আসতে চান, বা আপনি গেম সেশনগুলি যতটা সম্ভব দীর্ঘস্থায়ী করতে চান? এই বিভিন্ন লক্ষ্য।
দে নভো GoFundMonica

উত্তর:


58

খেলোয়াড়ের অর্জনের জন্য দৃশ্যমান গোলগুলি সরবরাহ করুন। উদাহরণ স্বরূপ:

  • স্তরগুলি: আপনি যথেষ্ট পরিমাণ রকেট ক্লিক করলে খেলাটি আরও কঠিন হয়ে যায়। আপনি যখন একটি শক্ত বাজেটে অলস হন, তখন আপনি কিছু ভেরিয়েবল টিউন করতে পারেন। যেমন টেট্রিসের মতো, যেখানে মাত্রার মধ্যে পার্থক্য কেবল গতি এবং স্কোর গুণক। এটি করা সহজ, তবে খেলোয়াড় যখন তাদের দক্ষতার সীমাতে পৌঁছে তখন খেলাটি শেষ হয় তাই হারাতে শর্ত প্রয়োজন।
  • সামগ্রী আনলক করা হয়: প্লেয়ার যখন পর্যাপ্ত রকেট ট্যাপ করে, নতুন গেমের বৈশিষ্ট্য উপলব্ধ হয়।
  • গল্পের অগ্রগতি: আপনার গেমটি একটি গল্প বলতে দিন। খেলোয়াড় যখন খেলতে থাকে, গল্পের নতুন অংশ প্রকাশিত হয়।
  • অর্জনসমূহ: যখন খেলোয়াড় প্রথমবারের মতো 10000 রকেট টেপা বা মাত্র এক মিনিটের মধ্যে 100 রকেট আলতো চাপার মতো কিছু ভাল করেছিল তখন স্বীকার করুন।
  • অন্যান্য খেলোয়াড়ের চেয়ে ভাল হয়ে উঠুন: একটি অনলাইন লিডারবোর্ড তৈরি করুন যেখানে ব্যবহারকারীরা একে অপরের সাথে প্রতিযোগিতা করতে পারে can

একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক হ'ল খেলোয়াড়দের কী কী লক্ষ্য রয়েছে এবং সেগুলি অর্জনের জন্য তাদের কী করা দরকার সে সম্পর্কে সচেতন করা।


5
কেবল রেকর্ডের জন্য, টেট্রিস কোনও অন্তহীন খেলা নয়। বর্ধমান অসুবিধা একটি পরিণতি কার্যকর করতে পারে। অন্যথায় বলেছে, আমি মনে করি ওপির খেলাটি এমন একটি খেলা যা আপনি হারাতে পারবেন না বা এটি অন্তহীন হবে না। অসুবিধা বাড়ানো হতাশার কারণ হতে পারে যদি কোনও সময়ে এটি প্লে না হয়ে যায়।
পিয়ের আরলাড

8
এটি লক্ষ্য করা উচিত যে "সামগ্রীগুলি আনলক করে", "গল্পের অগ্রগতি" এবং "অর্জন" কেবলমাত্র একটি সংজ্ঞায়িত সীমাবদ্ধ পয়েন্ট অবধি কাজ করে। অন্য কথায়, তারা কেবল অফুরন্ত খেলায় একঘেয়েমি স্থগিত করতে পারে। (তারা এত দিন যথেষ্ট পরিমাণে সক্ষম হতে পারে তবে অনির্দিষ্টকালের জন্য নয়))
জ্যাস্পার

1
এর @PierreArlaud সর্বাধিক বাস্তবায়নের Tetris , যেহেতু তারা একটি সিউডো-রেণ্ডম সংখ্যা উত্পাদক এবং না একটি সত্য র্যান্ডম সংখ্যা উত্পাদক ব্যবহার করেন, তাত্ত্বিক অবিরাম-সঙ্গে নিখুঁত খেলার, তারা শেষ করা হবে না। (যেহেতু কেবলমাত্র এস বা কেবল জেড টেট্রোমিনোস দিয়ে পর্দা সাফ করা অসম্ভব হয়ে পড়েছে, এমনকি নিখুঁত প্লেও এক বা অন্য একটি দীর্ঘ পর্যায়ে চলে যাবে — তবে বেশিরভাগ ছদ্ম-এলোমেলো সংখ্যার জেনারেটর কখনই এই জাতীয় ক্রম তৈরি করতে পারে না, যা হবে সম্ভব যদি এটি সত্যিই এলোমেলো ছিল))
কেআরিয়ান

1
এছাড়াও, প্রতিদিন খেলার জন্য প্রতিদিনের পুরষ্কার। তারা যত বেশি দিন টানা খেলে প্রতিদিনের পুরষ্কার তত ভাল হয়। জেটপ্যাক জয়রাইড এবং টেম্পল রানার (1 এবং 2) এর উদাহরণ রয়েছে। এগুলি অন্তহীন, তারা অসুবিধা বাড়িয়ে তোলে, তাদের আপগ্রেড (কন্টেন্ট আনলক করা), অর্জনসমূহ এবং (আমি বিশ্বাস করি) একটি লিডারবোর্ডও রয়েছে। (1 বছর ধরে তাদের খেলেনি, সুতরাং তারা এখন কেমন আছে তা বলতে পারে না তবে তারা এ জাতীয় ব্যবহার করত)
ইসমাইল মিগুয়েল

2
স্তরগুলি বুলেট পয়েন্টে স্পর্শকাতর , স্পেস হানাদাররা অনিচ্ছাকৃতভাবে অসুবিধা বাড়িয়ে তোলে (আক্রমণকারীরা দ্রুত এগিয়ে চলেছে)। আক্রমণকারীরা নিহত হওয়ার সাথে সাথে সেখানে আঁকার জন্য কম আক্রমণকারী ছিল, ফলস্বরূপ গেমটি ইউআই আঁকার জন্য কম সময় প্রয়োজন এবং এইভাবে একটি নির্দিষ্ট সময়সীমে ফ্রেমের পরিমাণ বাড়িয়ে তোলে। পরে তারা এই সমস্যাটিকে স্কেলিং বজায় রাখতে বেছে নিয়েছিল কারণ এটি খেলাটিকে আকর্ষণীয় করে এবং পুনরাবৃত্তিমূলক বোরের কম রাখে।
তোলা

27

আমি এমন একটি মেকানিক যুক্ত করার পরামর্শ দেব যা উত্সাহিত গেমপ্লেটিকে উত্সাহ দেয় । প্রায়শই উদ্ভুত গেমপ্লে আপনার গেমের সাথে পদার্থবিজ্ঞানের যোগ করে প্রবর্তিত হতে পারে।

উদাহরণস্বরূপ, যদি কোনও রকেট বিস্ফোরিত হয়, এটি পর্দা জুড়ে নিজেই টুকরো টুকরো টুকরো টানতে পারে, এবং যদি সেগুলি অন্য রকেটের সংস্পর্শে আসে তবে এটি বিস্ফোরিত হবে। তারপরে প্লেয়ারটি তাদের পক্ষে সবচেয়ে বড় চেইন-প্রতিক্রিয়া অর্জনের চেষ্টা করতে পারে, যা এই গেমটির একটি নির্ধারিত লক্ষ্য নয়, বরং একজন খেলোয়াড় নিয়ে আসে।

এটি সর্বোত্তম উদাহরণ নাও হতে পারে তবে আমি আশা করি এটি সাহায্য করেছিল।


10
রকেট লিগ এটির একটি ভাল উদাহরণ। গেমের নিয়ম এবং পদার্থবিজ্ঞান মোটামুটি সহজ, তবুও লঞ্চের তিন বছর পরেও খেলোয়াড়রা নতুন মেকানিক্স আবিষ্কার করছেন
ব্লুরাজা - ড্যানি পিফ্লুঘুফুট

2
এর আর একটি ক্লাসিক উদাহরণ গতিতে চলমান। বেশিরভাগ গেমের লোকেরা স্পিডরনে একটি নির্দিষ্ট লক্ষ্য হিসাবে পরিষ্কার সময় পায় না এবং লোকেরা প্রায়শই অতিরিক্ত বাধা নিয়ে আসে (যেমন নিখুঁত সমাপ্তি বা ইচ্ছাকৃতভাবে কোনও পাওয়ার আপ নেই)। অন্তহীন গেম ডিজাইনের ক্ষেত্রে হুবহু প্রযোজ্য নয়, তবে এখনও উদীয়মান গেমপ্লের একটি ভাল উদাহরণ ..
অস্টিন হেমেলগারন

9

আপনার এমন কিছু থাকা দরকার যা পরিবর্তন করে চলে। সুদের একঘেয়েমি দ্বারা প্রতিস্থাপন করা হবে যদি তা না হয় সঠিক একই গেম বহুবার। তবে তা হওয়ার দরকার নেই।

অনেক ক্লাসিক গেম একই গেম, তবে আপনি এগুলি বিভিন্ন লোকের সাথে খেলেন। দাবা বা গো, উদাহরণস্বরূপ, খেলছে এমন লোকদের বাদে শূন্য র্যান্ডমনেস রয়েছে। এটি গেমটি চালিয়ে যাওয়া আকর্ষণীয় করে তোলে।

অন্যান্য গেমগুলির এলোমেলোতার উপাদান রয়েছে যা গেমটি সতেজ রাখে। কার্ড গেমস বা ডাইস গেমস। এর অর্থ গেমগুলি কখনই হুবহু পুনরাবৃত্তি করে না এবং আপনি যদি যথেষ্ট পরিমাণে খেলেন তবে আপনি নিদর্শনগুলি স্পষ্ট করতে পারেন, আপনি আসলে একই গেমটি কখনও দু'বার খেলেন না।

তৃতীয় বিভাগটি চলমান গল্প বলা। যদি আপনার গেমটি সময়ের সাথে বিকাশ ঘটে তবে মূল গেম মেকানিক্স একই থাকলেও তা আগ্রহ সরবরাহ করতে পারে। বাস্তব বিশ্ব যুদ্ধ (জেমস পি। কার্সার সংজ্ঞা অনুসরণকারী গেম হিসাবে দেখা যায়) আকর্ষণীয় নয় কারণ অস্ত্র পরিবর্তিত হয়, তবে তারা বিশ্বের ইতিহাসের অংশ হিসাবে রয়েছে। অনেক রোলপ্লে গেম এই বিভাগে আসে। সামগ্রীটি খেলোয়াড়গণ তৈরি করতে পারেন।

চতুর্থ গ্রুপটি হ'ল পদ্ধতিগত সামগ্রী তৈরি content আপনি গেমটি কেবল সময়েই নয়, সামগ্রীতেও অন্তহীন করতে পারেন। যদি সর্বদা আবিষ্কার করার জন্য আরও একটি বিশ্ব থাকে তবে এক্সপ্লোর করার জন্য আরও একটি স্তর। এটি উপরে এলোমেলোভাবে অনুরূপ।

আমি যেটি সবচেয়ে শক্তিশালী ফ্যাক্টরটি পেয়েছি তা হ'ল মানুষের মিথস্ক্রিয়া। আপনার যদি কোনও মাল্টিপ্লেয়ার গেম থাকে তবে খেলোয়াড়রা ক্রমাগত পরিবর্তিত পরিবেশ সরবরাহ করে ক্রমাগত একে অপরের সাথে খাপ খাইয়ে নেয়, আপনি লোককে অনেকটা আঁকতে পারেন। আমার সবচেয়ে সফল গেমটি, যা এখন প্রায় 20 বছর ধরে কোনও বাধা ছাড়াই চলছে, ইতিহাস এবং ইন্টারঅ্যাকশন উপাদানগুলিকে মিশ্রিত করে এবং খেলোয়াড়দের কাছে এখনও আকর্ষণীয় (যাদের মধ্যে কয়েকজন এক দশকেরও বেশি সময় ধরে খেলছে)।


আপনার ট্যাপিং গেমটিতে অবশ্যই অন্য ব্যক্তির প্রয়োজনীয় দিকগুলি বাইরে রয়েছে are আমি ধরে নিয়েছি যে আপনার ইতিমধ্যে কিছুটা এলোমেলোতা রয়েছে, তবে এই দিকটি গেমপ্লেটি নিজের মতো করে কার্ড গেমগুলিতে যেমন সরবরাহ করতে পারে তেমন শক্তিশালী নয় (যেখানে আপনার হাতের সাথে ভাল খেলে প্রায়শই ঠিক চ্যালেঞ্জ হয়)।

আমি এলোমেলোতা এবং পদ্ধতিগত বিষয়বস্তু নিয়ে খেলতে পরামর্শ দেব। গেমের অগ্রগতির সাথে সাথে আপনি স্তরগুলিকে আরও বিশৃঙ্খল করে তুলতে পারেন যাতে কোনও খেলোয়াড়ের দক্ষতার জন্য ধীরে ধীরে ভবিষ্যদ্বাণী থেকে প্রতিক্রিয়াতে পরিবর্তন দরকার হয়।

প্রকৃতি অনুসারে, আপনার খেলা সম্ভবত একটি কার্ড গেমের সবচেয়ে কাছাকাছি। এই শ্রেণিতে, সফল গেমগুলির মধ্যে দক্ষতা এবং এলোমেলোতার মধ্যে খুব ভাল ভারসাম্য থাকে। আপনি একটি এলোমেলো হাত পাওয়ার সময়, গেমটি ভারসাম্যযুক্ত যাতে একটি ভাল খেলোয়াড় প্রায় কোনও হাত দিয়েই জিততে পারে, অন্যদিকে একজন খারাপ খেলোয়াড় একেবারে সেরা হাত দিয়েও হারাতে পারে। জয়ের প্রায়শই একাধিক উপায় রয়েছে যাতে আপনি নিজের হাতের ভিত্তিতে একটি আলাদা কৌশল বেছে নিতে পারেন।

আপনার গেমটি এই উপাদানগুলির জন্য খুব সহজ হতে পারে যে কোনও গেমের চিরন্তন আকর্ষণীয় হওয়া প্রয়োজন। আপনাকে এ জাতীয় উপাদান যুক্ত করতে হতে পারে।


8

কোনও ব্যবহারকারী কোনও গেম খেলবে না যেখানে তারা একই কাজ বারবার করে। এটি বিরক্তিকর হবে এবং তারা চলে যাবে। যেমন, আপনার অন্তর্নিহিত যান্ত্রিক পরিবর্তন না করা সত্ত্বেও, এটিকে আপনার মনে হওয়ার দরকার যে তারা নতুন কিছু করছেন।

এর চূড়ান্ত উদাহরণ সম্ভবত ক্যান্ডি ক্রাশ। স্তর 1 এ প্রবর্তিত যান্ত্রিকগুলি মূলত আপনি 1800 স্তরে ব্যবহার করেন একই যান্ত্রিক। যে বড় জিনিসটি পরিবর্তন হয় তা হ'ল অসুবিধা। জয়ের জন্য আপনাকে আরও বড় এবং আরও ভাল চেইন করতে হবে এবং আরও পরিকল্পনা করতে হবে।

এর আর একটি চূড়ান্ত উদাহরণ হ'ল দাবা এবং গো এর বিখ্যাত গেমস। উভয়ই আপনার গেমটি খেলার প্রথম সপ্তাহে 100% যান্ত্রিককে পরিচয় করিয়ে দেয়, কিন্তু সেই যান্ত্রিকরা অন্তহীনভাবে উদ্বেগজনক বিষয়গুলিতে অন্তর্নিহিত হয় যা লোকেরা তাদের আয়ত্তার জন্য তাদের জীবনকে উৎসর্গ করে।

দাবা এবং গো আপনার গেমটি আকর্ষণীয় রাখার জন্য একটি অত্যন্ত শক্তিশালী সরঞ্জাম প্রদর্শন করে: কৌশল। কৌশলগুলি যদি সহজ হয় তবে কৌশলটি বিশাল হয়, তবে খেলোয়াড়রা আরও কিছুটা পিছিয়ে যেতে থাকবে।

শেষ পর্যন্ত, সেরা উত্তরটি কোনও গিমিক নয়। তারা যদি খেলাটি খেলে তাদের জীবন সমৃদ্ধ হয় বলে মনে হয় তবে তারা এটি চালিয়ে যেতে থাকবে। এটিই স্থায়ী একটি খেলা তৈরির আসল শিল্প। আপনি যেমন খুশি তেমন কোনও গিমিকস রাখতে পারেন তবে এটির ব্যবহারকারীরা যারা খেলেন আসল কারণটি আবিষ্কার করেন।

কল্পনা কল্পনা করুন। যান্ত্রিকভাবে এটির প্রায় কিছুই নেই। তবে এটি অবিশ্বাস্যভাবে জনপ্রিয়। এটি যথেষ্ট জনপ্রিয় যে আপনি এটি অনুসন্ধান করলে এটির উইকিপিডিয়া নিবন্ধটি প্রথম পৃষ্ঠায়ও নেই! এই জনপ্রিয়তা হ'ল খেলোয়াড়রা মনে করেন যে তারা আসল অ্যাকশনের কাছাকাছি। গেমটি চালিয়ে যাওয়ার জন্য তারা তাদের নিজস্ব উদ্দেশ্য তৈরি করে।


2
আমি আমার অফিসের ফ্যান্টাসি লিগ এক বছর জিতেছি কিছুই না করে (প্রায় কিছুই না)। আমার বস অত্যন্ত বিচলিত ছিলেন (এমনকি তিনি তাঁর স্ত্রীর দল এবং তার সাথে ট্রেডিং খেলোয়াড়দের পরিচালনা করে প্রতারণার চেষ্টা করেছিলেন, যা আমাদের বাকিরা অবরুদ্ধ করেছিল কারণ তিনি লীগের অনুমোদন চালু করেছিলেন)। আমি এখন পর্যন্ত তৈরি সবচেয়ে সহজ $ 100
ড্রাকো 18

3

ফিলিপের সামগ্রীগুলি আনটলক বিভাগে প্রসারিত করা, পাওয়ারআপ / আইটেমগুলি যুক্ত করুন যা গেমপ্লে পরিবর্তন করে। উদাহরণস্বরূপ: আপনি একটি রকেট বিস্ফোরণে আলতো চাপতে পারেন, তবে আপনি যদি ট্যাপ করার সময় এমন কোনও আইটেম তৈরি করেন যা একটি "টাওয়ার" সৃষ্টি হয় যা আপনাকে সাহায্য করবে। সেই ধরণের স্টাফ এজন্যই গ্যাঞ্জিয়ন এবং এজ্যাকের বাইন্ডিং এন্ট্রি করা এত জনপ্রিয়


ধন্যবাদ, তবে আমি নিশ্চিত না যে এটি কাজ করতে পারে কিনা। এটি ধীর গতি সম্পন্ন আরটিএস গেমের চেয়ে কম এবং দ্রুতগতির মতো "আপনার হাত দিয়ে এটি দ্রুত করুন" ধরণের মোবাইল গেমের মতো like
গুরপ্রীত সিং মাথারু

গতি এই পরিস্থিতিতে খুব বেশি প্রভাবিত করে না; গেমপ্লেটি বারবার ঠিক একইভাবে খেলতে বাধা রাখতে আইটেমগুলি গেমপ্লে মশালার জন্য রয়েছে।
প্রিসওয়াল

3

আমি অনুভব করি যে দুটি গুরুত্বপূর্ণ কারণ রয়েছে যার কারণে একজন ব্যক্তি এইভাবে একটি খেলা খেলতে থাকে। চরম অসুবিধা এবং দ্রুত, দৃশ্যমান পুরষ্কার। এই দুটিয়ের মধ্যে অনুপাতটি দর্শকদের পরীক্ষা করার জন্য গুরুত্বপূর্ণ।

গেমটি যদি খুব সহজ হয় তবে তারা এতে বিরক্ত হবেন কারণ এটি কোনও চ্যালেঞ্জ দেয় না।

যদি পুরষ্কারগুলি আসতে ধীর হয়, তবে তারা চালিয়ে যাওয়ার প্রবণতা পাবে না কারণ কোনও তৃপ্তি নেই। পুরষ্কারগুলি যেমন প্রস্তাবিত হয়েছে তেমনই হতে পারে (স্তর, পাওয়ার আপগুলি, কৃতিত্বগুলি, একটি আখ্যান)

এর বেশিরভাগই মোবাইল গেমস খেলে আমার ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা থেকে আসে, যার অনেকেরই শেষের অবস্থা নেই, খেলতে নিখরচায় রয়েছে এবং বিজ্ঞাপনের আয় উপার্জনের জন্য ঘন ঘন পুনঃসূচনাগুলির উপর নির্ভর করে।


আমি বুঝতে পেরেছি, সুতরাং এটি প্লেয়ারকে বলতে বলতে সাহায্য করে "আরে, আপনি খেলছেন, আপনি এটি পান, এখন আপনি এটি পান, কেবল দুর্দান্ত কাজ চালিয়ে যান এবং আপনি আরও পাবেন"। ধন্যবাদ। এখন আমি আরও সংগ্রহযোগ্য (বা সম্ভবত কোনও এক্সপি সিস্টেম) যুক্ত করব যা আতশবাজি থেকে এলোমেলো ড্রপ থেকে সংগ্রহ করা যেতে পারে।
গুরপ্রীত সিং মাথারু

1
হ্যাঁ। সন্তুষ্টি এবং চিন্তাভাবনার একটি মনস্তাত্ত্বিক দিক রয়েছে "ওহ ডাং, পরের বার আমি আরও ভাল করব"। জুয়ার মতোই। এ কারণেই লোকেরা পুরানো তোরণ গেম খেলেন। যদিও "জয়ের" সম্ভাবনা অত্যন্ত চিকন, তবুও তারা মেশিনগুলিতে অর্থ পাম্প করে।
curt1893

2

আপনি যদি সম্প্রসারণ, একটি নতুন স্তর বা অন্য কোনও বিষয় তৈরি করতে খুব অলস হন তবে ব্যবহারকারীকে এটি করতে দিন:
কাস্টম স্তরগুলি সর্বদা বেশ হাইপাইড থাকে

বা:
Minecraft তাকান যে খেলা এক শতক আগে মুক্তি এবং সবচেয়ে খেলেছে গেম এক হয়েছে, কারণ তারা অতিরিক্ত বিষয়বস্তু (ব্যবহারকারী দ্বারা বেশিরভাগই উত্পাদিত), ছিল
বিভিন্ন নিয়ম, টিকে গেম মত প্রচলিত গেম সঙ্গে কাস্টম সার্ভার মত।

আপনার উদাহরণে আপনি 'পিয়ানো টাইলস' গেমের মতো সীমাবদ্ধ, সুতরাং আপনার মতো বিকল্প রয়েছে:

রিভারটিং স্ক্রিন: জ্যামিতি ড্যাশ এটিও করে
তোলে বসগুলি: 30 বার আলতো চাপার দরকার হয় বা অবশ্যই
ঘেরে উঠতে হবে পাওয়ারআপস: আরও ক্ষতি, বিস্ফোরণ ক্ষতি, ঝাল, অতিরিক্ত হৃদয় ইত্যাদি
গেম মেকানিক পরিবর্তন: ফলের পরিবর্তে আপনি এখন স্ল্যাশ করুন যেমন ফল নিনজা

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.