হারানোর পরে এবং পুনরায় চালু করার আগে বিলম্বগুলি বার্নআউটের বিরুদ্ধে প্রতিরক্ষা হিসাবে কাজ করে, বা সেগুলি আসক্তি মেশিন?


24

সুপার হেক্সাগন বা এমনকি এভারউইংয়ের মতো গেমগুলিতে খুব বেশি সংক্ষিপ্ত তবে লক্ষণীয় বিলম্ব হ'ল শুরু থেকে হারাতে: রিস্টার্ট বোতামটি প্রদর্শিত হওয়ার জন্য অপেক্ষা করা, এটি টিপানো ইত্যাদি ...

এটি কি প্লেয়ার বার্নআউটের বিরুদ্ধে প্রতিরক্ষা? যদি এমন কোনও বিরতি না থাকে যা একটি গেমকে পরের থেকে আলাদা করে দেয় তবে গেমটি কখনও শেষ না হওয়া এবং প্লেয়ারটিকে দ্রুত জ্বালিয়ে ফেলতে পারে।

নাকি প্লেয়ারকে আসক্ত রাখার উপায়? আমি প্রায়শই এভারওয়িংয়ে সন্দেহ করেছিলাম, কারণ এই গেমটি এর অভয়প্রসূত প্রকৃতি সম্পর্কে খুব কমই লাজুক। সম্ভবত খেলোয়াড়দের আবার খেলার আগে অপেক্ষা করাতে কোনও মানসিক প্রভাব রয়েছে - যেমন কোনও অভ্যাসের তৃষ্ণার্ত অংশটি তৈরি করার মতো ?

বা সম্ভবত এই বিলম্বের অভাব প্রবাহকে চালিয়ে যাওয়া, তাই বলার জন্য? ওরি এবং ব্লাইন্ড ফরেস্ট এর গিনসো ট্রি স্তরে একই রকম কিছু করে । এটিতে খুব দ্রুত পুনঃসূচনা হয়েছে, কোনও বোতাম বা কিছুই নেই এবং মৃত্যুতে বিজিতে যে সঙ্গীত বাজছে তা পুনরায় আরম্ভ করে না। ফলাফলটি হ'ল মৃত্যুগুলি গেমের প্রবাহকে ভঙ্গ করে না এবং এগুলি সত্ত্বেও পুরো স্তরটি নির্বিঘ্ন অনুভব করে।

তো, এ নিয়ে কি কোনও গবেষণা আছে? এগুলি বাদ দিয়ে? আমি কোথাও কিছু পাইনি।


3
আমি সত্যিই তা ইচ্ছাকৃতভাবে ভাবি না, বেশিরভাগ অংশের জন্য, ধীরে ধীরে প্রদর্শিত একটি বোতামটি একটি স্বাচ্ছন্দ্যবোধ দেয় তবে খেলোয়াড়কে কী হয়েছিল তা বুঝতে কিছুটা সময় দেয়। কিছু বিকাশকারী পুনরায় চালু করার বোতামটি ধীরে ধীরে প্রদর্শিত হতে চান, অন্যরা এটি তাত্ক্ষণিকভাবে চান, একইভাবে কিছু বিকাশকারী কটসেসনকে এড়িয়ে যেতে পছন্দ করেন, কেউ কেউ তাদের জোর করে ব্যবহারকারীদের কাছে চাপিয়ে দিতে চান।
টমটস্যাগ্ক

@ টমটস্যাগ্ক সম্ভবত এটি না, তবে আমি এই গেমগুলি কেবল উদাহরণ হিসাবে নিয়ে এসেছি। আমি সত্যিই শুধু জানতে আছে কিনা চান হয় কোনো বিলম্ব বনাম বিলম্ব মধ্যে একটি গুরুত্বপূর্ণ পার্থক্য, এবং তাই কি চর্চা যদি এটা চলেছেন। আমি গুগলে অনুসন্ধান করার চেষ্টা করেছি, কিন্তু গুরুত্বের সাথে, এটি কিছুই পরিণত হয়নি। কিছুই নেই। গুগল স্কলারও করেননি।
দেমেত্রে সাঘলিয়ানী

2
আমি অনুমান করব যে গুগল কিছুই আপ আপ করেনি কারণ বিষয়টি সম্পর্কে উল্লেখযোগ্য গবেষণা নেই। আপনি যদি এমন কোনও গেমের বিষয়ে জিজ্ঞাসা করছেন যা আপনি বিকাশ করছেন তবে আমাদের আরও বিশদ জানানো ভাল তবে আমরা আপনাকে সহায়তা করতে পারি। আমি নিশ্চিত যে সেখানে প্রচুর বই রয়েছে যা ভিডিও গেমগুলির ক্ষেত্রে ব্যবহারকারীদের মনোবিজ্ঞানের উপর মনোনিবেশ করে, যা আরও ভাল ফলাফল দিতে পারে। আপনি যদি কেবল বিষয়টি পড়ার জন্য সংস্থানগুলি জিজ্ঞাসা করছেন, তবে প্রশ্নটি অফ-টপিক হয়ে ওঠে, যেহেতু এই সম্প্রদায়টি নির্দিষ্ট সমস্যা সমাধানে সহায়তা করতে মনোনিবেশ করে।
টমটসাগ্ক

1
এটি সুপার হেক্সাগনে কমপক্ষে লক্ষ করা উচিত, আপনি পুনরায় চালু করার পর্দার জন্য অ্যানিমেশনটি গতি বাড়ানোর জন্য স্পেসবার টিপতে পারেন, যার অর্থ আপনি এক সেকেন্ডেরও কম সময়ে স্তরে ফিরে আসতে পারেন।
মাও 47

1
@ মাও 47 এটি সত্য, এবং আমার এটি পোস্টে অন্তর্ভুক্ত করা উচিত ছিল। ধন্যবাদ। সত্যই, আমি মনে করি এটি প্রমাণ করে যে সুপার হেক্সাগনে পুনরায় চালু করার জন্য যা কিছু উপায় থাকুক না কেন, এর কোনও অভ্যন্তরীণ উদ্দেশ্য নেই। যদিও, আমি মনে করি, বলুন, স্বতঃ-পুনঃসূচনা এবং "প্রেস স্পেস" এর মধ্যে এখনও একটি বড় মানসিক পার্থক্য রয়েছে।
দেমেত্রে সাঘলিয়ানী

উত্তর:


19

আপনার বর্ণিত কারণে ইচ্ছাকৃতভাবে কিছু বিলম্ব তৈরি করা সম্ভব হয়েছে বলে আমি সন্দেহ করি যে সাধারণভাবে, এগুলি যে কোনও রিসেট সম্পর্কিত ক্রিয়াকলাপ সম্পাদন করতে অ্যাপ্লিকেশনটির সময় লাগে তার ফলাফল: টেক্সচার এবং সম্পদ লোড করা, বাফার সাফ করা, গেম ফাইলগুলি সংরক্ষণ এবং পড়া ইত্যাদি forth

ইভেন্টে ডিজাইনার / বিকাশকারী ইচ্ছাকৃত বিলম্ব তৈরি করছে, এটি সাধারণত 'অনুভূতি' এবং / অথবা টেস্টিং প্রতিক্রিয়ার উপর নির্ভর করে। প্রায়শই, স্টুডিওগুলি পর্যায়ে প্রকাশের জন্য একটি গেম পাওয়ার জন্য যথেষ্ট চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়। সুস্পষ্ট এবং সংশোধনযোগ্য ঘর্ষণ (বাগ, দুর্বল নিয়ন্ত্রণ, ফ্রেমরেট) সৃষ্টিকারী জিনিসগুলি সাধারণত অগ্রাধিকার পায়। সুতরাং, খেলোয়াড়রা যদি বলেন যে এটি ধীর গতিতে লোড হয় বা ডিজাইনার লক্ষ্য করে যে খেলোয়াড়রা বেপরোয়াভাবে ভুলগুলি পুনরাবৃত্তি করছে, তারা সেই অনুযায়ী পুনরায় সেট করার সময় হ্রাস বা বাড়ানোর চেষ্টা করতে পারে।

সাধারণত, এএএ স্টুডিওগুলির বৃহত্তম বৃহত্তম খেলাগুলি মানসিক প্রভাবের এই স্তরের সুরের জন্য পেশাদার দক্ষতা রাখেন। কিছু ব্যতিক্রম আছে: জুয়া শিল্প এবং উপাখ্যানিকভাবে কিছু, আমি শুনেছি যে কিছু মিড-টায়ার মোবাইল বিকাশকারী এই ধরণের জিনিসটির সাথে টিঙ্কার করে (কখনও কখনও এবি-পরীক্ষার মাধ্যমে)।

আপনি যদি এর মনস্তত্ত্বের বিষয়ে আগ্রহী হন তবে আপনি অ্যাথলেটিক্স, মনোযোগ এবং পুনরাবৃত্তি সংক্রান্ত কার্য সম্পাদন (কখনও কখনও পরীক্ষাগুলি অন্যান্য ক্রিয়াকলাপগুলি অন্যান্য ক্রিয়াকলাপের জন্য গেম ব্যবহার করেন) এবং মনস্তাত্ত্বিক প্রতিসরণমূলক পর্যায় সম্পর্কিত বিষয়গুলি অনুসন্ধান করার চেষ্টা করতে পারেন।


1
একমত। এটি সাধারণত সময়টি সহজেই (সহজে, স্বাচ্ছন্দ্যে) ফ্লাশ এবং পুনরায় পুনর্নির্মাণ গেমস্টেটে লাগে।
ইঞ্জিনিয়ার

6
সত্যই বাজে না। উদাহরণস্বরূপ, স্কাইরিমে আপনার চরিত্রটি মারা যাওয়ার সময় এবং গেমটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে আপনার শেষ সঞ্চয়টি পুনরায় লোড করার সময়ের মধ্যে একটি লক্ষণীয় বিলম্ব রয়েছে। এটি কোনও প্রযুক্তিগত নিষেধাজ্ঞার দ্বারা বাধ্যতামূলক নয়, প্রকৃতপক্ষে মোডগুলির পক্ষে এই বিলম্বটি ০. এ কমিয়ে আনা সম্ভব যদি আপনি এটি চেষ্টা করেন তবে আপনি খেয়াল করবেন যে প্রভাবটি বরং ব্যাহত হচ্ছে যদি আপনি ঠিক কী বুঝতে অনুধাবনের সময় না পান তবে তোমাকে মেরেছে
কিউবিক

3
@ কিউবিক আমি এই বৈপরীত্য দেখতে পাচ্ছি না: স্কাইরিম এএএ গেমসের বিভাগে চলেছি যেমনটা আমি বর্ণনা করেছি। আমি স্কাইরিমে কাজ করি নি, সুতরাং এর প্রযুক্তিগত বিধিনিষেধ বা বাজেটের সাথে আমি কথা বলতে পারব না, তবে এটি বলা নিরাপদ যে সুপার হেক্সাগন-এর ওপির উদাহরণের চেয়ে তাদের আরও কাজ করা উচিত - তারা তাদের পছন্দ অনুসারে পোলিশ করতে পারে, এবং সম্ভবত তাই করেছেন।
পিকালেক

@ কিউবিকের স্কাইরিমের লোডিং স্ক্রিন নেই? এই উত্তরটি এই জাতীয় কিছু ছাড়া গেমগুলির মতো শোনাচ্ছে। সবকিছু ব্যাকগ্রাউন্ডে লোড হওয়ার পরে আপনি অপেক্ষা করুন, তারপরে আপনি পুনর্বার ব্যবস্থা করতে সক্ষম হবেন। লোডিং স্ক্রিনের সাথে অপেক্ষার ঘটনাটি সেখানে ঘটে।
লিনিথ

15

আমার মতে, লোডিং বা পুনরায় চালু করার আগে বিলম্ব হওয়া বিবেচনা করার প্রাথমিক কারণ (প্রযুক্তিগত কারণগুলি বাদে) হ'ল:

মারা কিছু প্রভাব দিতে

একটি সংক্ষিপ্ত বিলম্ব

... ভাল যদি আপনি এমন কোনও সাধারণ গেম খেলেন যেখানে আপনি সাধারণত এক মিনিটে মারা যান। মৃত্যুর খুব কমই প্রভাব ফেলবে - আপনি মারা যাবেন, আপনি পুনরায় চালু করবেন, এক মিনিট পরে আপনি যেখানে ছিলেন সেখানে ফিরে এসেছেন। এটি আসলে কোনও বড় বিষয় নয়।

আপনার, সাধারণভাবে, এই জাতীয় গেমগুলির সাথে বিলম্ব (উদ্দেশ্যমূলক বা না) এড়ানো উচিত।

ডেথ হবে , কিন্তু, একটা প্রভাব আছে আপনি কিছু মহাকাব্য উচ্চ স্কোর পৌঁছে গেছেন, অথবা সবে এটা মিস করেছি। এই জাতীয় ক্ষেত্রে খেলোয়াড়কে এটি প্রক্রিয়া করার জন্য কিছুটা সময় দিতে কিছুটা বিলম্ব যুক্ত করা বুদ্ধিমান হতে পারে। এটি ধরে রাখার ক্ষেত্রেও সহায়তা করতে পারে, যদি আপনি তাদের খেলাগুলির মধ্যে চিন্তাভাবনা করার জন্য কিছুটা সময় দেন তবে তারা খেলা বন্ধ করার সম্ভাবনা বেশি এবং উচ্চতর দিকে থামানো গেমটির আরও ভাল ধারণা ছেড়ে দেয় leave এটি করার একটি উপায় (অনিচ্ছাকৃতভাবে?) হ'ল প্লেয়াররা তাদের স্কোর সামাজিক মিডিয়ায় পোস্ট করতে চান কিনা তা জিজ্ঞাসা করে।

একটি দীর্ঘ বিলম্ব

... এমন একটি গেমের জন্য দরকারী হতে পারে যা আরও বেশি নিমগ্ন হওয়ার চেষ্টা করে।

কোনও সন্দেহবিহীন খেলা সাধারণত নিমজ্জনীয় নয় - আপনার কিছু "কী হবে" / "আমরা জিতব" মুহুর্তগুলি না থাকলে যত্ন নেওয়া শক্ত hard

আপনি এটি ভাল গল্প-বলার মাধ্যমে বা অন্য কোনও পরিণতি ঘটিয়ে সম্ভাব্যরূপে করতে পারেন, তবে এটি করার সহজ উপায় এবং আরও সাধারণ উপায় হ'ল মৃত্যুর হুমকি।

সমস্যাটি হ'ল মৃত্যুতে সাধারণত কোনও গেমের অর্থ হয় না - আপনি কেবল পুনরায় লোড করুন এবং চালিয়ে যান। এভাবে মারা যাওয়ার কিছুটা পরিণতি হওয়া দরকার। কিছু গেমের পারমা-মৃত্যু হয়, অন্যগুলি আপনার উপার্জিত জিনিসগুলি নিয়ে যায়। যদি আপনার কাছে এগুলির কোনও কিছুই না থাকে তবে আপনার প্লেয়ারকে বিশ্বাস করাতে পারে যে তারা মারা যাচ্ছে এমন একটি জিনিস যা তাদের আসলে এড়ানো উচিত otherwise অন্যথায় তারা মারা যাওয়ার সময় যত্ন নেওয়া বন্ধ করে দেবে এবং মৃত্যুর হুমকির আশঙ্কা বন্ধ করবে, যা কোনও গেম থেকে সমস্ত সাসপেন্স দূর করতে পারে।

সুতরাং আপনি মারা যাওয়া এবং প্লেয়ার যেখানে ছিলেন সেখানে ফিরে আসার মধ্যে বিলম্ব যুক্ত করুন।

গেমটি বনাম-গেমের বাইরে-খেলায় বিলম্ব

আপনার গেমের অফ-অফ বিলম্ব রয়েছে (যেমন লোডিংয়ের সময়) এবং, লোডযোগ্য গেমের ক্ষেত্রে, গেমটি বিলম্ব করে (আপনি যেখানে ছিলেন সেখানে ফিরে আসা পর্যন্ত কতক্ষণ সময় লাগে)।

এই দুটি সাধারণত ঘনিষ্ঠভাবে জড়িত (বা হওয়া উচিত)। আপনি যদি এই দুটি পৃথক করেন তবে এটি নিজের মধ্যে সমস্যা তৈরি করতে পারে:

  • আপনি যেখানে খেলছেন সেখানে ফিরে যাওয়ার জন্য দীর্ঘ সময় নিয়ে পুনরায় সূচনা করার জন্য অল্প সময়ের অর্থ খেলোয়াড়দের সত্যই তাদের মৃত্যুর প্রক্রিয়া করার সময় দেওয়া হবে না এবং তারা যদি চালিয়ে যেতে চান কিনা তা স্থির করতে পারে না এবং দীর্ঘ ভ্রমণে হতাশ হতে পারে কোথায় তারা যদি খেলতে না চায় তবে তারা মারা গেল।

  • আপনি যেখানে খেলছেন সেখানে ফিরে যাওয়ার জন্য অল্প সময়ের সাথে পুনঃসূচনা করার একটি দীর্ঘ সময় মানে খেলোয়াড়রা প্রায়শই পুনরায় আরম্ভ করতে চান, তাই তারা দীর্ঘ অপেক্ষার সময় হতাশ হবেন।

খেলোয়াড়দের ভাবতে বাধ্য করা

... বিলম্বের জন্য অন্য উদ্দেশ্য হতে পারে, তবে এটি বিভিন্ন ধরণের গেমগুলিতে (সাধারণত) প্রযোজ্য।

কিছু গল্প-কেন্দ্রিক সিদ্ধান্ত ভিত্তিক গেমটি বিবেচনা করুন।

এই জাতীয় গেমগুলি অত্যন্ত নিমজ্জনকারী হতে বোঝায় এবং মৃত্যু সম্ভবত সেখানে খেলতে না পারে।

তবুও আপনি চাইবেন না যে খেলোয়াড়েরা কেবল তাত্ক্ষণিকভাবে পুনরায় চালু করতে বা লোড করতে পারে।

আপনি তাদের প্রক্রিয়া করার জন্য কিছু সময় দিতে চান এবং সবে কী ঘটেছিল সে সম্পর্কে ভাবেন।


এটি একটি দুর্দান্ত পোস্ট। ভাল একটা.
দেমেট্রে সাঘলিয়ানী

আমি মনে করি মৃত্যুর পরে তাত্ক্ষণিক পুনঃসূচনাটি কেবলমাত্র একবারই দেখা হয়েছিল যেখানে গেমগুলির জন্য ঘন ঘন অনিবার্য মরণ ছিল এক ধরনের গেমপ্লে মেকানিক (উদাহরণস্বরূপ এমন অনেকগুলি লুকানো ফাঁদগুলির সাথে স্তর যা খুব কঠিন সমস্যার সাথে চেষ্টা এবং ত্রুটি বা দ্রুত গেমগুলির প্রয়োজন)। এই ক্ষেত্রে আপনি চান না যে মৃত্যুর কোনও পরিণতি হোক এবং কোনও দেরি গতি বজায় রাখতে দেয় না।
কেপেক্স

5

এটি অনেক উত্তর সহ একটি প্রশ্ন। অন্যান্য উত্তরের উত্তরগুলি বাদ দিয়ে কিছু সম্ভাবনা হ'ল:

  • কোনও খেলোয়াড়কে তাদের ভারবহন করতে দেওয়া। আরও নিমজ্জনকারী পক্ষের বেশিরভাগ গেমগুলিতে (বা এমন গেমগুলি যা আপনাকে স্পাউনিংয়ের পরে ক্রিয়ায় ডেকে আনে), হঠাৎ করে রেসপন্সিং ব্যাহত হতে পারে। কয়েক সেকেন্ড অপেক্ষা করার সময় খেলোয়াড়দের সহায়তা করতে পারে: 1) বুঝতে পেরেছিল তারা মারা গেছে 2) অন্য কোনও স্থানে টেলিফোর্ড করার জন্য প্রস্তুত 3) গেমটির সাথে পুনরায় যুক্ত হওয়ার জন্য প্রস্তুত।
  • খেলোয়াড়টিকে দুর্ঘটনাক্রমে ভুল প্রাসঙ্গিক ক্রিয়া করতে বাধা দেওয়া। আপনি যদি নিহত হওয়ার সময় "আক্রমণ" বোতামটি ভাঙতে ব্যস্ত হন এবং আপনি বন্ধুত্বপূর্ণ এনপিসির সাথে কথোপকথনে শ্বাস ফেলার চেষ্টা করেন তবে আপনি যদি দুর্ঘটনাক্রমে আপনার বন্ধুকে হত্যা করেন তবে আপনি বিরক্ত হবেন কারণ আপনি সময়মতো মারা যাওয়ার প্রতিক্রিয়া জানাতে পারেন নি।
  • খেলা ভারসাম্যপূর্ণ। টিম শ্যুটারগুলিতে, আপনি সামগ্রিক গেমটির উপর প্রভাব ফেলতে চান একটি কিল। যদি আপনি তৎক্ষণাৎ হত্যা করেন তবে তিনি যে লোকটিকে হত্যা করেছেন তার খুব কাছাকাছি সময়ে, রেসন করতে সক্ষম হন, অচলাবস্থায় যে কোনও গেমের সমাপ্তি হওয়ার উচ্চতর সম্ভাবনা রয়েছে, যেখানে মারার ফলে প্রতিপক্ষের একজনকে কিছুটা পিছনে ঠেকানো ছাড়া কিছুই হয় না। পতাকা চিত্রগুলি ক্যাপচার করুন এটি বিশেষত ঝুঁকির মধ্যে রয়েছে।

3

যে গেমটিতে কোনও নির্দিষ্ট স্থানে স্পর্শের ইনপুট দরকার হয় না, "নতুন গেম" বোতামটি দেখানো তাৎক্ষণিকভাবে ব্যবহারকারী যখন একটি নতুন গেম শুরু করার ঝুঁকি চালায় তখন তাদের উদ্দেশ্য ছিল না।

সুপার মিট বয়! পুনঃসূচনা বোতামটি নেই, এটি কেবল ধরে নিয়েছে যে আপনি প্রস্থান না করা অবধি পুনরায় চালু করতে চান। আমার জন্য, সেই গেমটিতে এটি আমার মস্তিষ্ককে পরের প্রচেষ্টার জন্য পুনরায় সেট করার অনুমতি দেয়।

জ্যামিতি ওয়ার্স 3 এ একটি দ্রুত পুনঃসূচনা বোতাম রয়েছে যা প্রাথমিক গেম ওভারের স্ক্রিনের সময় কেবল দ্বিতীয় বা দু'জনের জন্য দৃশ্যমান। গেমটির সময় এই বোতামটি অন্য কোনও কিছুর জন্য ব্যবহার করা হয় না, তাই আপনি মারা যাওয়ার সাথে সাথে আপনি চাইলে তাত্ক্ষণিক পুনঃসূচনা করতে পারেন। অন্যথায়, আপনি "প্রধান মেনুতে প্রস্থান করুন" এবং "পুনঃসূচনা" বিকল্পগুলি দিয়ে পরিসংখ্যান পৃষ্ঠায় যান।


2

খেলোয়াড়কে তাদের চরিত্রটি একটি বিস্তৃত মৃত্যুর অনুক্রমের সাথে মরা দেখার এবং তারপরে তাদের ইতিমধ্যে পাস করা সামগ্রী পুনরাবৃত্তি করা শাস্তির এক প্রকার । শাস্তি এবং পুরষ্কার গেম ডিজাইনের প্রয়োজনীয় সরঞ্জাম। প্লেয়ারকে তাদের গেমপ্লে উন্নত করার জন্য গাইড করার জন্য এগুলি আপনার প্রধান পদ্ধতি। আপনি যখন খেলোয়াড়টিকে খারাপ খেলার জন্য শাস্তি দেন, আপনি তাদের ভুলগুলি সনাক্ত করতে এবং এড়াতে তাদের শিখিয়ে দেন। তাই একবারে একবারে কিছুটা শাস্তি প্লেয়ারকে জড়িত রাখতে কার্যকর হতে পারে।

তবে খুব বেশি শাস্তি হতাশায় পরিণত হতে পারে। সুতরাং আপনি নিজের তদন্তের তীব্রতার সাথে ভুলের তীব্রতার সাথে সামঞ্জস্য করতে চান।

বেশিরভাগ গেমস, বিশেষত এএএ সেক্টরটি এমনভাবে ডিজাইন করা হয়েছে যাতে খেলোয়াড় খুব কমই মারা যায়। বেশিরভাগ চ্যালেঞ্জগুলি এমন লক্ষ্য নিয়ে ডিজাইন করা হয়েছে যে বেশিরভাগ খেলোয়াড় তাদের প্রথম প্রয়াসে তাদের পরাজিত করবে। আপনি কেবলমাত্র খেলোয়াড়কে হত্যা করতে চান যদি প্লেয়ার গুরুতর ভুল করে বা আপনার গেমটিতে গুরুতর প্রচেষ্টা চালাতে অস্বীকার করে। সুতরাং খেলোয়াড় যদি নিজেকে হত্যা করতে পরিচালিত হয় তবে শাস্তিটি বেশ গুরুতর হওয়া উচিত। এইভাবে আপনি খেলোয়াড়কে গেমটি আবার সিরিয়াসে নিতে রাজি করলেন। সুতরাং খেলোয়াড়কে একটি বিস্তৃত অ্যানিমেশন দেখান যেখানে তাদের চরিত্রটি মারা যায়, ধীরে ধীরে করুনবিবর্ণ-থেকে-কালো, "আপনি মারা গেছেন" শব্দের সমান ধীরে ধীরে বিবর্ণ হওয়া, সেগুলি লোডিং স্ক্রিনে রাখুন (কোন সম্পদ ইতিমধ্যে লোড হয়েছে তা যাচাই করার জন্য বিরক্ত করবেন না - কেবল পুরো স্তরটি ফেলে দিন এবং তাদের ক্ষতিগ্রস্থ করুন সম্পূর্ণ পুনরায় লোডের মাধ্যমে) এবং তাদের কয়েক মিনিট আগে একটি চেকপয়েন্টে পুনরায় পুনঃস্থাপন করুন।

অন্যদিকে, যেখানে প্লেয়ার গেম আছে অনুমিত পর্যন্ত তারা সফল উপর ব্যর্থ এবং উপর আবার। আপনি যখন এই জাতীয় কোনও খেলায় কোনও বিভাগ ডিজাইন করেন, তখন আপনি প্রত্যাশা করেন যে এমনকি সবচেয়ে দক্ষ খেলোয়াড় অন্তত কয়েকবার ব্যর্থ হবেন যতক্ষণ না তারা অবশেষে আপনার বিভাগটি কীভাবে হারান তা নির্ধারণ করে। আপনি প্রায়শই ইন্ডি সেক্টরে এই জাতীয় খেলা দেখেন see আপনি যখন এই জাতীয় খেলা তৈরি করছেন, তখন মৃত্যু কোনও শাস্তি নয়। খেলোয়াড়দের বলার এটি আপনার উপায় যে তারা এখনও সমাধানটি বের করতে পারেনি। সুতরাং শাস্তির প্রভাব হ্রাস করতে এবং খেলোয়াড়কে ASAP এ আবার চেষ্টা করতে দিতে আপনি মৃত্যুর ক্রমটি যতটা সম্ভব সংক্ষিপ্ত রাখতে চান। উদাহরণ:


0

শয়তানের উকিল এখানে: এটি একটি আসক্তি প্রক্রিয়া।

আপনি যদি কোনও গেমটিতে প্রচুর সময় ব্যয় করেন তবে আপনি বিনিয়োগ হয়ে যান। এই 3-5 সেকেন্ড আপনার ছাড়ার জন্য বা এটিকে নামিয়ে দেওয়ার পক্ষে যথেষ্ট নয় এবং ছাড়ার আগে আপনাকে অপেক্ষা করতে বাধ্যও করে। এটি প্লেটাইম প্যাড করতে এবং আগ্রহ ধরে রাখার জন্য অল্প সময়ের জন্য গেমটিতে খেলে উভয় সময় তৈরি করে এবং মনোযোগ আকর্ষণ করে। আবার বাজানো 3-5 দ্বিতীয় সময়সীমা শেষে পুরষ্কার।


আসক্তি প্রক্রিয়াটি কি কেবল "2 ঘন্টা অপেক্ষা করুন বা এখনই চালিয়ে যেতে $ 0.20 প্রদান করতে" প্রযোজ্য হবে না! শৈলী, এই প্রশ্নটি কি সম্পর্কে নয়?
vsz

1
এর জন্য অর্থ ব্যয় না করে আপনি কোনও কিছুতে আসক্ত হতে পারেন। আমি সবার জন্য লিগ অফ দ্য লেজেন্ডস-এ কখনও একটি পয়সাও ব্যয় করি নি, তবে জীবনের এক পর্যায়ে আমি এতে খুব আসক্ত হয়ে পড়েছিলাম।
আইটি অ্যালেক্স
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.