অনলাইন প্লেয়ারের সাথে আলাপচারিত অফলাইন খেলোয়াড়দের অবিচ্ছিন্ন উপাদান


40

দীর্ঘদিন ধরে আমি বেশ বিমূর্ত গেম ডিজাইন সমস্যা নিয়ে ভাবছিলাম, যা আমি এখনও ভাল সমাধান দেখতে পাইনি। বিমূর্তে: কোনও খেলোয়াড়ের কীভাবে অবিচ্ছিন্ন মাল্টিপ্লেয়ার ওয়ার্ল্ডে বেস, ইউনিট এবং অবকাঠামোগত মালিকানা থাকতে পারে, যা অন্য খেলোয়াড়দের সাথে যোগাযোগ বা আক্রমণ করা যেতে পারে, তারপরেও মালিকানাধীন খেলোয়াড় অফলাইনে থাকতে পারে এবং তার ইনপুট দিতে অক্ষম?

একটি দৃ concrete় উদাহরণ হিসাবে:

ধরে নিন আপনার একটি খুব বড় 2 ডি ওয়ার্ল্ড রয়েছে, যেখানে আপনি ঘাঁটি তৈরি করতে পারেন এবং ইউনিটগুলি তাদের রক্ষণ করছেন। বেসগুলি অন্য খেলোয়াড়দের দ্বারা স্বয়ংক্রিয় ট্রেডিং স্টেশন হিসাবে পরিদর্শন করা বা ব্যবহার করা যেতে পারে, যেখানে আপনি বিক্রেতাদের প্রতিনিধিত্ব করেন। তবে ঘাঁটিগুলি প্রতিকূল খেলোয়াড়দের দ্বারা প্রতিদ্বন্দ্বিতা করতে সক্ষম হওয়া উচিত - এটি লুণ্ঠন বা সম্পূর্ণ ধ্বংস হোক।

আক্রমণের সময় বেসের মালিক অফলাইনে থাকতে পারে এমন সমস্যাটি আমি কীভাবে সমাধান করতে পারি? বা যে কোনও খেলোয়াড় এমন সময়ে আক্রমণ করে যেখানে লোকেরা সাধারণত অনলাইনে থাকে না (ঘুম, কর্মরত, স্কুল)? বা কোনও প্লেয়ার সম্ভাব্য সুরক্ষা প্রক্রিয়াটি কাজে লাগাতে সক্রিয়ভাবে যেতে বা অফলাইনে থাকতে পারে? এই জাতীয় সুরক্ষা বজায় রাখতে আমি খেলোয়াড়দের নির্দিষ্ট সময়ের জন্য নির্দিষ্ট সময়ের জন্য অনলাইনে যেতে বাধ্য করতে কীভাবে এড়াতে পারি?

ধারণা (যা যদিও সন্তুষ্ট নয়):

  1. বেসগুলিকে সাধারণ উপায়ে আক্রমণ করা যায় না। অন্যান্য খেলোয়াড় তার alচ্ছিক ইনপুট দিতে পারে তা নিশ্চিত করার জন্য লোকেরা আশা করে যথেষ্ট বিলম্বের সাথে "সেনা" প্রেরণ করতে পারে। এই লড়াইয়ের ফলাফল একটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে গণনা করা ফলাফল। এই ধরনের অবরোধ অনেক দিন যেতে পারে days
  2. বেসগুলি কেবল তখনই আক্রমণ করা যেতে পারে যখন তাদের মালিকরা অনলাইনে থাকে - বা খুব দীর্ঘ সময় ধরে অফলাইনে থাকে। কেন এগুলিকে আক্রমণ করা যায় না তার ব্যাখ্যাটির তীব্র অভাব রয়েছে - প্রদত্ত ট্রেডিংটি এখনও সম্ভব হওয়া উচিত।
  3. যখন কোনও খেলোয়াড় আক্রমণ করতে চায়, উভয় খেলোয়াড়কেই অনলাইনে এবং যুদ্ধ শুরু করার জন্য কোনওভাবেই অ্যাপয়েন্টমেন্ট করতে হবে make সুস্পষ্ট কারণে এটি একটি খারাপ সমাধান।
  4. বেসগুলি নিষ্ক্রিয় এবং অদম্য হয় যখন তাদের মালিকরা অফলাইনে থাকাকালীন বা এটি নিষ্ক্রিয় করে দেয় এবং বাণিজ্য / অন্যান্য ক্রিয়াকলাপ কেবল সাময়িকভাবে পূর্ববর্তী অনলাইন / সক্রিয় সময়ের ভিত্তিতে অব্যাহত থাকে। এটি দৃশ্যমান ঘাঁটি এবং চলমান অবকাঠামো নিয়ে সমস্যা উত্থাপন করে, কারণ তাদের মূলত লুকানো বা গোপনীয় হওয়া দরকার ছিল এবং অন্যান্য খেলোয়াড়রা এটি অ্যাক্সেসযোগ্য হয়ে উঠতে বিরক্ত হতে পারে।

অবিচলিত উপাদানগুলির সাথে এই অনলাইন-অফলাইন ইস্যুটি মোকাবেলা করার জন্য আর কোন পদ্ধতি অবলম্বন করে বা নিযুক্ত করা যেতে পারে? আমি গাণিতিক বা পদ্ধতিগত সমাধানের জন্যও উন্মুক্ত। মনে করিয়ে দিন যে অন্যান্য খেলোয়াড়দের পাশাপাশি উভয় পক্ষকে সহায়তা করতে সক্ষম হওয়া উচিত এবং তাদের অনলাইন / অফলাইনের সময়গুলির জন্যও কিছুটা বিবেচনার প্রয়োজন হবে।


4
আপনি কেন মনে করেন যে কোনও সমাধান কার্যকর করতে হবে? সমস্যাটা কি? কেন স্বয়ংক্রিয় প্রহরী ইউনিট এবং খেলোয়াড়দের সহযোগিতা করার ক্ষমতা পর্যাপ্ত নয়?
জ্যাক এইডলি

4
কারণ এটি অফলাইন থাকলে প্লেয়ারের সাথে ইন্টারঅ্যাকশন এবং ইনপুটটির অভাব হতে পারে। তত্ত্বের ভিত্তিতে আক্রমণকারী খেলোয়াড় হয় যুদ্ধে অংশ নিতে পারে (যদি গেম মেকানিকরা এটি অনুমতি দেয়), বা কৌশলগত সিদ্ধান্ত নিতে পারে। এবং আক্রমণকারী যদি এমন সময়ে আক্রমণ করে যেখানে বেশিরভাগ লোকেরা ঘুমায় তবে অন্যান্য খেলোয়াড়দের সহায়তা ন্যূনতম থেকে অস্তিত্বের জন্য (এটি যে কোনওভাবেই নির্ভরযোগ্য কিছু হবে না)। সুতরাং অনলাইনে বা অফলাইনে থাকা কোনও সুবিধা বা অসুবিধা হতে পারে।
যুদ্ধ

2
আরও তথ্যের জন্য জিজ্ঞাসা করতে বা উন্নতির পরামর্শ দেওয়ার জন্য মন্তব্যগুলি ব্যবহার করুন। মন্তব্যে প্রশ্নের উত্তর দেওয়া থেকে বিরত থাকুন। ধন্যবাদ :)
ভ্যালেনকোর্ট

এই প্রশ্নের মন্তব্যগুলিতে চ্যাটে সরানো হয়েছে ; দয়া করে সেখানে যে কোনও আলোচনা চালিয়ে যান, কারণ আরও মন্তব্যগুলি যা সরাসরি স্পষ্টির জন্য অনুরোধ করছে না তা সরানো হবে।
জোশ

উত্তর:


30

খেলোয়াড়দের গেমের বাইরে জীবন থাকে, তাই আপনি তাদের সম্পত্তি 24/7 রক্ষা করার আশা করতে পারবেন না। আপনি যখন এ বিষয়ে কিছুটা নিষ্ঠুর হয়ে উঠতে পারেন যখন সম্পত্তিগুলি পৃথক প্লেয়ারের মালিকানাধীন না হয় তবে সম্মিলিতভাবে খেলোয়াড়ের বৃহত গোষ্ঠীর মালিকানাধীন থাকে কারণ গ্রুপটি যদি যথেষ্ট বড় হয় তবে কমপক্ষে কেউ বেশিরভাগ সময় অনলাইনে থাকবেন। তবে এটি খেলোয়াড়দের তাদের চেয়ে বেশি খেলতে চাপ দেওয়ার জন্য অনেক অপ্রয়োজনীয় চাপ তৈরি করে।

সুতরাং আপনি যদি সম্পত্তি নিয়ন্ত্রণের জন্য অনলাইনে পিভিপি লড়াই করতে চান তবে আপনাকে একে অপরের বিরুদ্ধে কিছু বিরোধমূলক আগ্রহের ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে:

  • ডিফেন্ডারের আগ্রহ যখন সম্পত্তিটি তাদের পক্ষে সুবিধাজনক হয় এবং সম্পত্তিটি হারাবেন না তখন তাদের খেলায় বাইরের জীবন চলে আসবে।
  • যতক্ষণ না তারা যথেষ্ট শক্তিশালী হয় ততক্ষণ আক্রমণকারী তাদের যে কোনও সম্পত্তি তারা জয় করতে সক্ষম হতে আগ্রহী।
  • যুদ্ধের জন্য আক্রমণকারী এবং ডিফেন্ডার উভয়ই উপস্থিত থাকা গেমের আগ্রহ, যাতে আপনার দক্ষতার একটি সুস্পষ্ট প্রতিযোগিতা থাকে।
  • প্রত্যেকের আগ্রহ যখন গেমের বাইরে তাদের জীবনকে অবহেলা না করে এবং আপনার খেলাটি খেলতে আগ্রহী।

এই আগ্রহগুলি ভারসাম্য বজায় রাখতে আপনার কিছু গেম মেকানিকের প্রয়োজন যা খেলাগুলি কখন যুদ্ধ শুরু হতে চলেছে তার জন্য একটি তারিখের সাথে আলোচনার অনুমতি দেয় । আলোচনার মেকানিকটি অবশ্যই এমনভাবে ডিজাইন করা উচিত যে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব লড়াইয়ের পক্ষে উভয় পক্ষেরই স্বার্থ রয়েছে (যাতে কোনও পক্ষই সময় নিরীক্ষা করে জিততে বা শোক করতে পারে না), তবে এখনও উভয় পক্ষকে কিছুটা নিয়ন্ত্রণের অনুমতি দেয় উভয় পক্ষের উপস্থিত থাকার সময় উইন্ডো সন্ধান করতে।


এই ক্ষেত্রে কেস স্টাডির জন্য একটি ভাল বিষয় হ'ল অনলাইন হতে পারে । দাবি অস্বীকার: আমি ইভ অনলাইন সম্পর্কে প্রচুর পড়েছি, তবে আমি নিজে কখনও গেমটি খেলিনি। সুতরাং আমি যদি কিছু ভুল বুঝি তবে একটি মন্তব্য লিখুন।

খেলোয়াড়েরা স্টেশনের মালিক হতে পারে যা প্লেয়ার অফলাইনে থাকা অবস্থায় এখনও বিদ্যমান। অন্যান্য খেলোয়াড়রা এই স্টেশনগুলিতে আক্রমণ করতে পারে। তবে স্টেশনটি 25% ঝাল শক্তিতে নেমে যাওয়ার সাথে সাথে এটি প্রবেশ করে যাকে রিইনফোর্সড মোড বলে

স্টেশনটি চাঙ্গা মোডে থাকা অবস্থায়, অন্যান্য খেলোয়াড়রা এটিকে আর ক্ষতি করতে পারে না, তবে স্টেশনটি কার্যকারিতাও হারিয়ে ফেলে এবং এমন একটি সংস্থান গ্রহণ করতে শুরু করে যা এই মোডে থাকা অবস্থায় পুনরায় পূরণ করা যায় না। স্টকটিতে যখন সেই সংস্থানটির যথেষ্ট পরিমাণ থাকে তখন এটি এক দিনেরও বেশি সময় ধরে স্থায়ী হতে পারে।

সুতরাং যখন আক্রমণকারী স্টেশনটি নিতে চায়, তাদের হয় হয় স্টেশনটি সংস্থান শেষ না হওয়া অবধি বা মালিক যখন এটির পক্ষ থেকে এটি প্রদর্শন না করে ততক্ষণ অপেক্ষা করতে হবে।

এই গেম মেকানিকের প্রভাব হ'ল ডিফেন্ডার সিদ্ধান্ত নেয় কখন স্টেশনটির জন্য লড়াই করা উচিত। আক্রমণকারীই সেই ব্যক্তি যাকে অনলাইনে থাকতে হবে এবং ডিফেন্ডারকে পুনরায় জ্বালানী থেকে বাঁচানো দরকার। তবে তাড়াতাড়ি প্রতিক্রিয়া জানানো এখনও ডিফেন্ডারের স্বার্থেই, কারণ স্টেশনটি চাঙ্গা করা অবস্থায় স্টেশন উত্পাদনশীল কিছু না করেই সংস্থান গ্রহণ করে।


আমি অন্য একটি এমএমও গেমটিতে দেখেছি এমন একটি মেকানিক (দুর্ভাগ্যক্রমে আমি নামটি মনে করি না) হ'ল কোনও বেসের মালিক স্পষ্টভাবে সময় উইন্ডো সেট করতে পারেন যাতে তারা আক্রমণে ঝুঁকির মধ্যে থাকে । সুতরাং খেলোয়াড় নিশ্চিত করতে পারেন যে কেবলমাত্র তারা অনলাইনে থাকাকালীন সময়েই তাদের আক্রমণ করা হয়।


7
ভালো উদাহরণ. একটি কল্পনাপ্রসূত প্রসঙ্গে আক্রমণকারী সেনাবাহিনী আক্রমণটিকে "অবরোধ করে" ফেলতে পারে, যদি প্রতিরক্ষা খেলোয়াড় অবরোধ অবরোধ ভাঙার চেষ্টা না করে, শহর প্রতিরোধের বিরতি ঘটে। কতক্ষণ লেগেছিল তার উপর নির্ভর করে আক্রমণকারী কম খাবার এবং / অথবা লোকদের উপর আক্রমণ করতে পারে তবে অন্য যে পণ্যগুলি শহর থেকে ছাড়তে পারেনি সেহেতু সম্ভবত অন্যান্য উত্পাদিত পণ্যও থাকতে পারে।
PSquall

3
এই উত্তরটি বেশ সহায়ক, বিশেষত একটি ঘাঁটি এবং রিসোর্স মেকানিক্সের কার্যকারিতা ব্যাহত করার অংশ (একটি অবরোধের সময় পুনর্নবীকরণের অক্ষমতা সহ)। এটি এখনও একটি সমস্যা রেখে দেয় - যদি আমি সঠিকভাবে বুঝতে পারি - আক্রমণকারীকে 12-36 ঘন্টা ধরে অবরোধ করতে হবে, যার অর্থ বিশেষত ডিফেন্ডাররাও সেই সময়টিতে তাকে নিয়মিত অনলাইনে থাকতে হবে। আক্রমণকারী (গুলি) এর পক্ষে এটি সম্ভবত প্রচুর অবিচ্ছিন্ন অনলাইন সময় প্রয়োজন।
যুদ্ধ

মন্তব্যগুলি বর্ধিত আলোচনার জন্য নয়; এই কথোপকথন চ্যাটে সরানো হয়েছে ।
জোশ

এই "সেট অরক্ষিত উইন্ডোজ" অনলাইনে প্রাক্কালে - নতুন স্ট্রাকচারগুলিতে (রিফাইনারিগুলি, সিটিডেলস ইত্যাদি) রয়েছে।
জিজি আর্চার

21

পাঠ্য-ভিত্তিক গেম 1000 এডি খেলোয়াড়দেরকে স্বাভাবিক হিসাবে আক্রমণ করার অনুমতি দিয়ে এটি পরিচালনা করে। গেমটি যেভাবে কাজ করে, আপনি প্রতি 15-30 মিনিটে (গেমের গতির উপর নির্ভর করে) একটি "টার্ন" পান এবং একটি পালা আপনাকে এক মাসের মূল্য অর্ডার কার্যকর করতে দেয়।

সুতরাং, খেলোয়াড়রা প্রতি কয়েকদিনে 500-1500 টার্ন উপলব্ধ হয়ে লগইন করে এবং প্রথম কয়েকটি তাদের প্রতিরক্ষাগুলি টানতে ব্যয় করে, তাদের বেশিরভাগ অংশ গবেষণা, সম্প্রসারণ বা আক্রমণ পরিচালনা করে এবং শেষ কয়েকটি প্রতিরক্ষা ব্যবস্থা স্থাপন করে (টাওয়ার, অবরোধ) অস্ত্র, বিভিন্ন রচনাগুলির সেনাবাহিনী)।

প্রকৃতপক্ষে, এই সেটআপটি এমন এক মেটাতে নেতৃত্ব দিয়েছে (কয়েক বছর ধরে) যেখানে তারা অনলাইনে থাকাকালীন কাউকে আক্রমণ করা অত্যন্ত অভদ্র মনে করা হয়!

আপনি এই কাঠামোটি প্রয়োগ করতে সম্ভবত যান্ত্রিকগুলি তৈরি করতে পারেন, প্রতিটি 24 ঘন্টা সময়কালের প্রথম 30 মিনিটের জন্য এমন কোনও কিছু যা আপনি লগ ইন করেছেন, আপনি আক্রমণ থেকে অদম্য, এবং অফলাইন শত্রুদের আক্রমণ করার আশেপাশে খেলাটিকে কেন্দ্র করে (বা কমপক্ষে শত্রুরা যা তাদের 30 মিনিটের উইন্ডোটি সরিয়ে ফেলেছে)।


1
এটি বেশ বহিরাগত বলে মনে হচ্ছে তবে তবুও একটি আকর্ষণীয় চিন্তাভাবনা। সাধারণত যে খেলোয়াড়দের অনলাইন সময়ের চেয়ে অফলাইনে আরও বেশি উপায় থাকে, এটি অফলাইন খেলোয়াড়দের উপর অবরোধের পরিবর্তে উত্সাহ দেওয়া এবং এর চারপাশে গেম মেকানিক্সকে ঘুরিয়ে দেওয়ার সমাধান হতে পারে। এটি শত্রু খেলোয়াড়ের অবরোধের "অধিবেশন" চলাকালীন যুদ্ধের ক্ষেত্রে প্লেয়ারদের প্রভাবকে হ্রাস করার পদ্ধতিটিও বোঝায়।
যুদ্ধ

এটি টেক্সট ভিত্তিক গেমটি ট্রেড ওয়ারস ২০০২ এর মতো কিছুটা বলে মনে হয় online
ইউ

9

স্বয়ংক্রিয় প্রতিরক্ষা এবং উচ্চ মুড়ি। প্লেয়ারের ইনপুট ছাড়াই বেসটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে নিজেকে রক্ষা করুন। Activeচ্ছিকভাবে প্লেয়ারকে যদি সেই সময়ে সক্রিয় থাকে তবে কিছু ফর্ম সরবরাহ করার অনুমতি দিন। যদি কোনও খেলোয়াড় তাদের বেস (গুলি) হারিয়ে ফেলে তবে এটি আরও বেশি তৈরি করা বা অন্য কারও দখল করা যথেষ্ট সহজ হওয়া উচিত ( খুব বেশি নয়)সহজ, তবে পর্যাপ্ত দুর্গম নয় যে তারা অফলাইনে থাকাকালীন তাদের একটি বেস হারাতে গিয়ে তাদের অভিজ্ঞতা নষ্ট হয়ে গেছে)। এটি অন্যান্য খেলোয়াড়ের অবস্থান নির্বিশেষে (খেলোয়াড়ের মালিক যদি অনলাইনে থাকে এবং প্রতিরক্ষামূলক সমর্থন উপলব্ধ থাকে তবে যা সরবরাহ করে তা সরবরাহ করে,) খেলোয়াড়গণ যখন খেলছেন তখন তারা আসলে খেলার সময় অন্যান্য জিনিসগুলি (অন্যান্য খেলোয়াড়ের ঘাঁটি দখল করে নিতে) সুযোগ দেওয়ার সুযোগ দেয়, এটি আরও চ্যালেঞ্জিং / মজাদার), এবং খেলোয়াড়কে বেসরকারীভাবে নিষ্ক্রিয় / সুরক্ষিত করে বা চিরতরে অফলাইন হয়ে খেলার বাইরে যাওয়া থেকে বাধা দেয় (বা "সক্রিয়" বলে মনে হওয়ার জন্য এবং এটি আক্রমণাত্মক হতে আটকাতে দিনে / সপ্তাহে 3 মিনিটের জন্য লগইন করে) ।

আপনার দুটি পৃথক ধরণের ঘাঁটিও থাকতে পারে: একটি লাইটওয়েট, স্বল্প-ব্যয় (নির্মাণ বা বিজয়), উপরে বর্ণিত হিসাবে বেস নেওয়া সহজ এবং আরও বেশি হেভিওয়েট, সুরক্ষিত বেস যাতে গেমপ্লে / সময়সূচী ব্যবস্থা স্থির করে তা নিশ্চিত করতে (বা এটি আরও সম্ভাব্য করে তুলুন) যে ডিফেন্ডিং প্লেয়ার - এবং / অথবা তাদের সহযোগীরা - নিয়ন্ত্রণের লড়াইয়ে সক্রিয় অংশগ্রহণকারী। এগুলি বিজয় / নির্মাণ করা আরও কঠিন / ব্যয়বহুল হবে। কোনও খেলোয়াড় একবারের নিয়ন্ত্রণ অর্জন করার পরে, তাদের এমন একটি সময় (নিকট ভবিষ্যতের মধ্যে) মঞ্জুর করার একটি বিকল্প দিন যা তারা আশা করে যে তারা খেলবে এবং সক্রিয়ভাবে রক্ষা করতে সক্ষম হবে। সময়টি লক করুন যাতে তারা এটিকে ভবিষ্যতের দিকে চিরতরে চালিয়ে যেতে না পারে তবে সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য তাদের একটি উইন্ডো (সম্ভবত এক ঘন্টা বা দুই) দিন, সুতরাং তাদের যদি চাকরী / পরিবার / ভ্রমণ / স্কুল / ইত্যাদি থাকে। তারা একটি যুক্তিসঙ্গত সময় চয়ন করতে পারেন। যদি তারা না করে তবে একটি সময় বেছে নিন।

এটি এখনও ব্যবসায়ের জন্য অ্যাক্সেসযোগ্য অবস্থায় কোনও বেসে আক্রমণ প্রতিরোধ করার পক্ষে, প্রচুর বিকল্প রয়েছে। মেকানিক্স যথেষ্ট সহজ, হয় একেবারেই আক্রমণ চালাবেন না, অত্যধিক ব্যয়বহুল এবং খুব অকার্যকর আক্রমণ করুন, বা অনুমতিপ্রাপ্ত উইন্ডোর বাইরে এটি করার জন্য গুরুতর পরিণাম সরবরাহ করুন। আপনার এটির জন্য কেবল কিছু বিশ্ব- / গল্প ভিত্তিক ন্যায়সঙ্গততা প্রয়োজন:

  • পরিবেশগত সীমাবদ্ধতাগুলি একক ভ্রমণকারী / ছোট কারওয়ানকে ক্ষুদ্রতর করেও অ্যাক্সেস দেয় তবে সেনাবাহিনীর মাধ্যমে অ্যাক্সেস অসম্ভব। হতে পারে seতু পরিবর্তন হয় বা জোয়ার আসে / চলে আসে বা এমন একটি ঘটনা ঘটে যা আক্রমণকে অনুমতি দেওয়ার জন্য অ্যাক্সেস খুলে দেয়
  • ম্যাজিক পরী এক্স বছর ধরে সুরক্ষা দেয়, তারপরে চলে যায়
  • শান্তিচুক্তি কিছু সময়ের জন্য দ্রুত এবং বিচ্ছিন্ন পরিণতি (অনেক বড় সামরিক, উন্নত প্রযুক্তি, যাদু, যাই হোক না কেন) আক্রমণ করা নিষেধ করে
  • এটি সমস্ত বিস্তৃত অনলাইন গেম এবং এই প্লেয়ারটি উপলভ্য নয়। পরে ফিরে আসো :)

বেশ কয়েকটি মোবাইল গেম এবং হাজার হাজার ক্লোন থাকতে হবে যা এই জাতীয় সিস্টেম ব্যবহার করে। আপনি আপনার প্রতিরক্ষা তৈরি এবং এটি হয়। আক্রমণকারীদের সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণ রয়েছে যখন আপনি আক্রমণ করার সময় আপনার বেসের দিকে তাকাতেও পারেন না। ক্ষতির ক্ষতিগুলি সাধারণত তুচ্ছ এবং যদি তারা জিতেন তবে আপনি সাধারণত একরকম ঝাল অর্জন করেন যাতে আপনার উপর আবার আক্রমণ করা যায় না (আপনি আক্রমণ করলে মুছে ফেলা হয়)। সাধারণত আপনি কেবলমাত্র আপনার ফসল সংগ্রহকারীদের যা সংগ্রহ করেছিলেন তার একটি বড় অংশ এবং আপনার সঞ্চয়স্থানে যা আছে তার একটি ছোট অংশ ঝুঁকিপূর্ণ করেন। এগুলি যদিও অলস গেমস।
রায়ান

8

আপনি কি বিবেচনা করেছেন যে এটি কীভাবে historতিহাসিকভাবে করা হয়েছিল?

বেশিরভাগ গেমগুলিতে যা গেমের ধরণের মতো হয় যা আপনি বোধ করছেন বলে মনে হয় (আমি ট্র্যাভিয়ান, গুডগ্যাম সাম্রাজ্য এবং অন্য একটি যা আমাকে এত নোনতা বলে মনে করেছিল আমি নামটি স্মরণ করার চেষ্টা করে বিরক্ত করতে পারি না) তবে আমি মনে করি এটি এটি মনে আছে ছদ্মবেশী বিপণনের কৌশলটি ছিল)) যুদ্ধটি হ'ল সেনাবাহিনীর একটি ধীর গতিবিধি, যুদ্ধটি সমাধানের জন্য তাত্ক্ষণিক গণিত এবং তারপরে সৈন্যদের ধীরে ধীরে ফিরে আসা। যুদ্ধের কাজ এভাবে হয় না! এটি আপনি historতিহাসিকভাবে একটি বেস নিতে হবে না! একটি দুর্গের অবস্থান জয় করা একটি অত্যন্ত তাৎপর্যময় এবং সময় সাধ্য কাজ। গেম ডেভেলপাররা হয় উপলব্ধি করতে পারেন বা সঠিকভাবে অনুকরণ করার জন্য যত্নের চেয়ে শক্তিশালীকরণগুলি ক্র্যাক করা খুব শক্ত বাদাম।

আমার পরামর্শটি অন্য খেলোয়াড়কে আক্রমণ এবং সময় এবং সংস্থানগুলির একটি বৃহত্তর বিনিয়োগ করতে চলেছে এবং এটি প্রতিরক্ষা আরও ব্যয়বহুল করতে চলেছে। তবে এটি উভয় পক্ষের জন্য পুরোপুরি আরও অনেক বিকল্প খুলবে। এত বেশি যাতে এটি আপনার মূল উদ্দেশ্যটির চেয়ে আলাদা গেম হয়ে উঠতে পারে।

তাদের ঘেরাও!

ধরে নিই যে ডিফেন্ডারদের কোনও ধরণের প্রাচীর তাদের ঘাঁটি রক্ষা করে, তবে আক্রমণকারীরা উপস্থিত হওয়ার সাথে সাথে যুদ্ধের সমাধান করার পরিবর্তে আক্রমণকারীদের তাদের লক্ষ্যবস্তু ঘিরে শিবির স্থাপন করা উচিত। অন্য কথায়, তারা তাদের ঘেরাও করা উচিত।

এতে আরও সেনা যোগ করে অবরোধটিকে আরও শক্তিশালী করা যায়। আপনার মিত্রদের সাথে একসাথে কাজ করার এটি একটি উপায়। যাইহোক, এটি ডিফেন্ডারের সহযোগীদের পাশাপাশি কে তাদের মুক্ত করতে একটি বাহিনী প্রেরণ করতে পারে goes

সরবরাহ সংক্রান্ত সমস্যাগুলি মূল চালনার কারণ হবে

অবরোধের জায়গায় থাকা অবস্থায় ডিফেন্ডারের আশেপাশের জমিতে তাদের প্রবেশ বন্ধ হয়ে যাওয়ার কারণে সংস্থানগুলি সংগ্রহ করতে অক্ষম হওয়া উচিত। পরিবর্তে তারা তাদের খাদ্য এবং জলের * স্টোরগুলিতে খাওয়া শুরু করে যতক্ষণ না তারা হ্রাস হয় ততক্ষণ তাপ, আলো এবং রান্নার জন্য তাদের সমস্ত কাঠ, কয়লা এবং তেল পোড়ায়। একবার খাবার শেষ হয়ে গেলে দুর্গটি নিঃশর্ত আত্মসমর্পণ করে।

অবশ্যই, আক্রমণকারীদেরও খাওয়া প্রয়োজন এবং তাদের বাড়ি থেকে দূরে একটি সেনা খাওয়ানো কোনও ছোট কাজ নয়। এটির জন্য তাদের পছন্দগুলি ...
১. কাফেলা সরবরাহ করুন। আপনার সেনাবাহিনীকে পুনরায় সাপ্লাই দেওয়ার এটিই প্রধান উপায়। আপনি নিজে এটি সরবরাহ করতে পারেন, এটি সরবরাহ করতে কোনও মিত্রের উপর নির্ভর করুন বা তৃতীয় পক্ষের সাথে এটির জন্য আলোচনার (সম্ভবত তারা যদি তা না করে তবে তাদের ঘেরাও করার হুমকিতে)।
2. স্কেঞ্জ এটি কেবল সামান্য বিট খাবার সরবরাহ করতে সক্ষম হবে। এটি দীর্ঘ সময়ের জন্য কোনও বৃহত শক্তির পক্ষে যথেষ্ট নয়, তবে যদি সরবরাহ সরবরাহের ক্ষেত্রে আপনার সমস্যা হয় তবে এটি স্টপ ফাঁক হিসাবে কাজ করে।
3. চালনা।এটি স্ক্যাভেঞ্জিংয়ের চেয়ে কার্যকর, তবে এটি আশেপাশের জমিগুলিতে উল্লেখযোগ্য সমান্তরাল ক্ষতির কারণ হয়ে দাঁড়ায়, যদি আপনি নিজের জন্য এই জমিটি জয় করতে চান তবে এটি খারাপ is আপনি কতটা অভিযান চালাতে পারেন তার সীমাবদ্ধতাও এটি রাখে। অভিযান চালিয়ে যাওয়া এবং নিজেরাই শেষ লক্ষ্য হতে পারে যেহেতু আপনি আপনার শত্রুটিকে দুর্বল করে ফেলেছেন এবং তারপর তাদের ঘাঁটি নেওয়ার চেষ্টা না করেই চলে যান।

গ্রামাঞ্চলে অভিযান এবং অভিযান উভয়ই ঘেরাওকারকে তাদের কিছু সৈন্যকে কিছু সময়ের জন্য ছড়িয়ে দেওয়ার প্রয়োজন, এটি ডিফেন্ডার এবং তাদের সহযোগীদের পক্ষে ঘেরাওয়ের মূল শিবিরে বা অবরোধের বাইরে থাকা মিত্রদের ঘাঁটিঘাঁটি করার জন্য উপযুক্ত সুযোগ। এই ছোট ছোট স্কেভেঞ্জিং / রাইডিং পার্টিগুলি বেছে নিন।

সরবরাহকারী কাফেলাগুলি এখন সেরা পছন্দ হিসাবে মনে হতে পারে এবং সেগুলি হওয়া উচিত তবে আপনি তাদের কোনও উপায়ে বাধা দেওয়ার জন্য দুর্বল করতে চাইতে পারেন।

প্রচুর পছন্দ!

আপনার এখন অবরোধ চলছে। এটি উভয় পক্ষকে বিবেচনার জন্য প্রচুর বিকল্প দেয়।

ডিফেন্ডার:
1. অপেক্ষা করুন ... আশা করি আক্রমণকারী চলে যাবে বা একটি মিত্র এসে আপনাকে মুক্তি দেবে। যদি কিছুই না ঘটে তবে আপনার বেসের বাসিন্দারা যখন সরবরাহ শেষ হয়ে যায় এবং অবশেষে শর্তহীন আত্মসমর্পণ করে তখন অনাহার শুরু করে। তবে, অবরোধের সময় নিতে দু'জন সময় লাগে এবং তারা অবরোধ ছেড়ে দিতে না চাইলে আপনার ঘেরাওয়ের সৈন্যরা তাদের অবস্থানে তালাবদ্ধ রয়েছে।
২. সেলাই আউট হ'ল আক্রমণকারী যে আত্মঘাতী ডিফেন্ডারের মুখোমুখি হয় তাদের পক্ষে চিবানো যায় না তার চেয়ে বেশি কামড় দেওয়ার চেষ্টা করে for অবরোধগুলি যখন তাদের সবচেয়ে দুর্বলতম দিকে তখনই পরাজিত করে তাড়াতাড়ি অবরোধ শেষ করুন।

আক্রমণকারী:
১. অপেক্ষা করুন ... যতক্ষণ না আপনার সৈন্যদের অনাহার থেকে বাঁচতে না রাখার জন্য আপনার কাছে সরবরাহের অবিচ্ছিন্ন ধারা থাকে আপনি কেবল তাদের শত্রুদের জন্য অপেক্ষা করার জন্য শত্রুদের অপেক্ষা করে জিততে পারবেন।
২. শত্রুকে আপনার আক্রমণ করার জন্য বা ভবিষ্যতের ব্যস্ততার জন্য কেবল তাদের দুর্বল করার জন্য গ্রামাঞ্চলে অভিযান করুন
৩. প্রাচীরকে অপ্রতিরোধ্য শক্তি দিয়ে দুর্গ গ্রহণের চেষ্টা করার জন্য সহায়তা করুন। এটি বেশ কঠিন কারণ একটি সুগঠিত দুর্গকে কয়েকগুণ বড় শত্রুর মুখে মুষ্টিমেয় পুরুষরা রক্ষা করতে পারে।

উভয়:
আলোচনা! আপনি নিজের জন্য দুর্গ নিতে চান? ডিফেন্ডারকে তাদের সৈন্যদের যাওয়ার জন্য নিরাপদ উত্তরণের প্রস্তাব দিয়ে নিজের সময় এবং সংস্থান সংরক্ষণ করুন। আপনার আক্রমণকারী সম্পদ চায়? অবরোধ বন্ধ করার জন্য তাদের প্রদান করার অফার। সম্ভবত আপনি এবং আপনার মিত্ররা একটি প্রস্তাব যথেষ্ট রসালো করতে পারেন যে কোনও অভিবাসী তার মিত্রদের ছেড়ে দেয় যারা তারপরে সহজেই বাছতে পারে।

ঘেরাওয়ের সাথে হয়ত বেইজারের অন্য কোনও উদ্দেশ্য আছে? যে কোনও বিষয়ে আলোচনা করা যায়! কেবলমাত্র নিশ্চিত হয়ে নিন যে অবরোধ ঘুরিয়ে দেওয়ার জন্য এবং বাড়ি যাওয়ার জন্য কোনও জরিমানা নেই বা কমপক্ষে যে অবরোধ অব্যাহত রাখার জন্য জরিমানার তুলনায় তারা অনেক কম। আলোচনা থেকে সমস্ত সম্ভাব্য ফলাফলের জন্য আপনাকে বিকাশ করতে হবে না। খেলোয়াড়রা একে অপরকে বার্তা প্রেরণ করে বিষয়গুলি সমাধান করুন এবং তারা গেম মেকানিক্সের মধ্যে ফলাফল অর্জনের উপায়গুলি খুঁজে পাবে।

অবরোধকারী যান্ত্রিকগুলিও প্রচুর কৌশলগত বিকল্পগুলি খুলতে হবে। বিবেচনা করুন যে এ-জোট সি-কোয়ালিশনের বি-বেস জয় করতে চায়। এএ তাদের প্রধান বাহিনী বিবিতে প্রেরণ করবে। তবে তারা কাছাকাছি কিছু ঘাঁটি ঘেরাও করার জন্য আরও ছোট বাহিনী পাঠায়। এই বাহিনীগুলি এই ঘাঁটিগুলি গ্রহণ করার পক্ষে যথেষ্ট বড় নয়, তবে বিবিদের সহায়তায় এই ঘাঁটিতে শত্রুদের রোধ করতে তারা যথেষ্ট বড়। সিসির কাছে বিবিকে মুক্তি দেওয়ার জন্য আরও দূরে থেকে সেনা পাঠানোর বিকল্প রয়েছে বা তারা আশেপাশের ঘাঁটির আশেপাশে শত্রুদের আরও সৈন্যদল মুক্ত করতে এবং শেষ পর্যন্ত বিবিকে মুক্তি দেওয়ার প্রস্তুতির উত্স সরবরাহ করতে শুরু করতে পারে। তবে এটি করার ফলে তারা খুব দেরীতে পৌঁছতে পারে। পছন্দগুলি মজাদার।

যুদ্ধ

বিষয়টির কর্কট এখানে। এটি সেই অংশ যা প্রশ্নটির উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করেছিল। এই পরামর্শটি এখন পর্যন্ত সংস্থান এবং সময়ের বিরুদ্ধে যুদ্ধ বাস্তবায়নের মাধ্যমে লড়াইয়ের পরিমাণ হ্রাস করে সমস্যাটি কমিয়েছে। এটি এটিকে আরও historতিহাসিকভাবে নির্ভুল করে তোলে তবে লড়াইটি এখনও খেলার একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক এবং কিছু খেলোয়াড়ের পক্ষে সম্ভবত সবচেয়ে মজাদার অংশ। আমরা এটির সাথে কীভাবে আচরণ করব তা নির্ভর করে আপনি কীভাবে আপনার গেমটিতে কাজ করার লড়াইয়ের উদ্দেশ্যে inte আমি এই বিকল্পগুলি আরও নীচে অন্বেষণ করব, তবে প্রথমে আমরা খেলোয়াড়দের শত্রুদের দ্বারা অভিভূত হওয়ার বিষয়টি নিয়ে মোকাবিলা করব যা তারা প্রস্তুত নয়।

অবরোধকারী যান্ত্রিকরা প্রথমে আক্রমণকারী শত্রুকে ঘাঁটি ঘেরাও করতে বাধ্য করে এটি মোকাবেলা করে। তবে, শত্রু যদি এখনই ডিফেন্ডারকে আক্রমণ করতে এবং অভিভূত করতে পারে তবে এটি অর্থহীন। অবরোধগুলি সময় নেয়। অতএব, সেখানে পৌঁছানোর পরে আক্রমণকারীরা আক্রমণ করতে পারার আগে একটি কুলাউডাউন হওয়া উচিত। এই সময়টি মই এবং সিজ ইঞ্জিন *** তৈরি করতে এবং আক্রমণের জন্য আপনার বাহিনীকে প্রস্তুত করতে যে সময় লাগে তার প্রতিনিধিত্ব করে। কোল্ডাউনটি তাদের শত্রুর চেয়ে আরও ভাল সুরক্ষিত হওয়া উচিত এবং প্রতিটি চেষ্টা করার পরে টাইমারটি পুনরায় সেট করা উচিত। ডিফেন্ডারটি পার্শ্ববর্তী অঞ্চলটি সম্পর্কে ভাল দৃষ্টিভঙ্গি থাকতে পারে এবং তাদের ঘেরাওকারীদের কুলাউডাউন শেষ হওয়ার আগে এটি কতক্ষণ সময় নিতে পারে তা বলতে সক্ষম হতে পারে। যদিও সমুদ্রসীমা শেষ হওয়ার সাথে সাথে আক্রমণকারীকে আক্রমণ করতে হবে না। তারা ইচ্ছা করলে তাদের আনন্দময় সময় নিতে পারে।

এছাড়াও ডিফেন্ডারকে একটি উল্লেখযোগ্য সুবিধা দেওয়ার কথা মনে রাখবেন! একটি দুর্গের ঘাঁটি আক্রমণ করা কঠিন এবং ব্যয়বহুল, যার কারণেই sতিহাসিকভাবে অবরোধগুলি যুদ্ধের অপ্রতিরোধ্যভাবে সাধারণ রূপ ছিল (যদি আপনার কোনও দুর্গ থাকে তবে কেন এটি ব্যবহার করবেন না, আপনি জানেন?)। এটি আপনার গেমের ক্ষেত্রেও সত্য হওয়া দরকার বা পুরো অবরোধের যান্ত্রিক অর্থহীন হয়ে যায়। আক্রমণকারীরা যদি অপেক্ষা না করে ঘেরাওয়ে জিততে প্রচুর বাহিনী গড়ে তোলার প্রয়োজন না হয় তবে সমান শক্তির জোটের বিরুদ্ধেও রক্ষা করা খুব কঠিন হয়ে পড়ে। আপনি চান যে আপনার খেলোয়াড়রা সেরা শত্রু জোটের বিরুদ্ধে বা প্রতিপক্ষের আক্রমণগুলির প্রথমে তাদের শত্রুদের স্টিম্রল করে দেয়ার পক্ষে সুরক্ষিত সুযোগের পক্ষে দাঁড়াতে সক্ষম হন।

তাত্ক্ষণিকভাবে সমাধান হওয়া যুদ্ধ
আপনি যদি ট্র্যাভিয়ান স্টাইলের যুদ্ধগুলি চান যা খেলোয়াড়দের আসল লড়াইয়ের চেয়ে তাত্ক্ষণিকভাবে গাণিতিকভাবে সমাধান করা হয়, তবে আমরা এখানেই হয়েছি। অবরোধকারী যান্ত্রিকতা এবং আক্রমণ আক্রমণকারী আক্রমণকারীকে প্রতিক্রিয়া জানাতে ডিফেন্ডার এবং তাদের সহযোগীদের প্রচুর সময় দেবে। প্রকৃত যুদ্ধের জন্য আপনাকে উপস্থিত থাকার দরকার নেই, যুদ্ধের সময় কখন হতে পারে সেজন্য আপনাকে কেবল সময়ের আগেই জানতে হবে you

শত্রু সেনার গতিবিধি এবং আক্রমণ জড়ো হওয়া আপনার হুমকির বিষয়ে সচেতন করতে যথেষ্ট সময় দেওয়া উচিত যদি না আপনি ২৪ ঘন্টারও বেশি সময় ধরে অফলাইনে থাকেন তবে stay যতক্ষণ আপনি দিনের মধ্যে একবারে যাচাই করে নেবেন যে যথেষ্ট হওয়া উচিত, যাতে কোনও গোটা জোট আপনার ঘুমানোর সময় কেবল আপনার উপর ঝাঁপিয়ে পড়ার সিদ্ধান্ত নেয় না যাতে কোনও সতর্কতা ছাড়াই আপনার শক্তিশালী দুর্গটি হারিয়ে যাওয়ার জন্য আপনি জেগে * *

আরটিএস / TBS
যদি আপনি চান যুদ্ধ খেলোয়াড়দের আসলে একটি ক্ষেত্র উপর টুকরা সরাতে যুদ্ধ আউট খেলতে প্রয়োজন, তারপর বাইরে কোন পথ, আপনার খেলোয়াড়দের আবশ্যক একটি সময় যুদ্ধ আউট খেলার জন্য দরাদরি। আপনার চারপাশে একটি সিস্টেম তৈরি করা উচিত এবং এটি অর্জনের জন্য আপনাকে কিছু সময় জাম্পিং করতে হতে পারে।

উদাহরণস্বরূপ, আক্রমণকারী যদি লড়াইয়ের জন্য এক সময় পরামর্শ দেয় এবং ডিফেন্ডার পরবর্তী সময়ের জন্য পরামর্শ দেয় তবে আপনারা ডিফেন্ডারের সহযোগীদের সেই দু'বারের মধ্যে অবরুদ্ধতাটিকে যুদ্ধে অংশ নিতে না দেওয়া উচিত, কারণ এটি অন্যায় হবে as আক্রমণকারীকে যারা আরও শত্রুদের আগমনের আগে লড়াই করতে চেয়েছিল to যদি স্বস্তিপ্রাপ্ত মিত্র আক্রমণে আক্রমণকারীর সাথে যুদ্ধের জন্য আলোচনার চেষ্টা করে তবে আক্রমণকারী ডিফেন্ডারের সাথে একটি সময় আলোচনার চেষ্টা করে এমন লড়াইয়ের আগে তাকে লড়াইয়ের অনুমতি দেওয়া উচিত নয়, কারণ এটি সময়সীমাটি স্ক্রু তৈরি করে এবং তৈরি করবে আক্রমণকারী একটি দুর্বল শক্তির সাথে যুদ্ধে লড়াই করে যা তার দুর্বল হওয়ার আগেই হওয়ার কথা ছিল।

অন্য কথায়: যুদ্ধের টাইমলাইন এবং সুতরাং যেভাবে তাদের লড়াই করা উচিত তা নির্ধারিত সময় অনুসারে নির্ধারিত হওয়া উচিত যদিও তা সময়মত সম্মত না হয়ে গেলেও। কোন খেলোয়াড়রা যুদ্ধে অংশ নিতে পারে তাও নির্ধারণ করা উচিত যে প্রথমে প্রস্তাবিত সময়ে অবরোধের কবলে ছিল কে। Cooldown প্রভাবগুলি কেবল প্রাথমিকভাবে প্রস্তাবিত সময়টি অ্যাকাউন্টে নেওয়া উচিত। খেলোয়াড়দের আরও সুস্পষ্ট করার জন্য প্রাথমিকভাবে প্রস্তাবিত সময়ের ইন-গেমের সময় ব্যবহার করে লড়াইয়ের নাম দিন।

উভয় পক্ষের যদি লড়াইয়ের সময় নির্ধারণ করতে সমস্যা হয় এবং একাধিক মারামারি সারিতে থাকে তবে খেলাটি সময়ের সাথে সামঞ্জস্য রেখে একের পর এক মারামারি শুরু করতে পারে - পুরো কয়েক বা দুই সপ্তাহ সময় ব্যয় করতে কয়েক দিন সময় লাগে IRL। যদিও এটি ঠিক আছে। প্রস্তাবিত অবরোধ ব্যবস্থাটি বাস্তবায়নের মাধ্যমে আপনি ইতিমধ্যে নির্ধারণ করেছেন যে আপনার গেমটি এমন দীর্ঘ প্রকারের খেলা হবে যেখানে জিনিসগুলি আরও ধীর এবং স্থির হয়ে যায়।

একটি যুদ্ধের পরে আক্রমণকারী বা স্বস্তিদায়ক বাহিনীকে ঘরে ফিরতে এবং এইভাবে আসন্ন লড়াইয়ে তাদের অংশগ্রহণ বাতিল করার বিকল্পটি পাওয়া উচিত। অথবা অবশ্যই, যে ডিফেন্ডাররা তাদের বেসে আটকা পড়েছে তারা কোনও পছন্দ পায় না। যদি কোনও খেলোয়াড় পূর্বনির্ধারিত সময়ে যুদ্ধের জন্য না দেখায় তবে তাদের বাহিনী একটি এআই দ্বারা খেলবে। যদি কেউ না দেখায় তবে যুদ্ধটি গাণিতিকভাবে স্বয়ংক্রিয়ভাবে সমাধান হবে। এটি তাই যাতে আসন্ন লড়াইগুলি প্রত্যাশা অনুযায়ী চালিয়ে যেতে পারে। কারও বাহিনীর অবক্ষয় রোধ করতে না পারার কারণে তারা তাদের আগত লড়াইগুলি বাতিল করতে পারেন নি আপনি একটি নৈতিক যান্ত্রিক প্রয়োগ করতে পারেন যার কারণে সৈন্যদের খুব কম সরবরাহ করা হয় এবং / অথবা খুব বেশি যুদ্ধ হারাতে না পারলে তারা স্বয়ংক্রিয়ভাবে বাড়ি ফিরে যেতে বাধ্য হয়।

Downsides?

যদি আপনি অবরোধ হিসাবে মেকানিককে প্রস্তাবিত হিসাবে প্রয়োগ করেন তবে আপনি সম্ভবত এমন একটি গেমটি শেষ করতে যাচ্ছেন যা আপনি প্রাথমিকভাবে কল্পনা করেছিলেন তার থেকে খুব আলাদাভাবে কাজ করে। অবরোধের মেকানিকের কাজ করার জন্য গেমের ওভাররিচিং স্ট্র্যাটেজিকাল অংশটিকে আরও ধীর গতিতে পরিণত করতে হবে এবং খেলোয়াড়দের তাদের কৌশলগত ক্রিয়ায় আরও বিবেচনা করা দরকার। এটি কিছু খেলোয়াড়দের কাছে আবেদন করবে এবং এটি কোনও বড় ডিজাইনের সিদ্ধান্তের মতোই অন্যান্য খেলোয়াড়দেরও বন্ধ করে দেবে। যাইহোক, প্রশ্নের গুরুত্বপূর্ণ অংশটি opportun যেসব খেলোয়াড়রা ঘুমিয়ে আছেন বা অন্যথায় বাস্তবজীবনের সাথে প্রাক-দখল নিয়ে আছেন এমন সুযোগগুলি হায়েনার জোটের দ্বারা কৃপণ হওয়া থেকে রোধ করবেন ** - এটি সমাধান হয়ে গেছে। কারণ আপনার এখন এমন একটি গেম রয়েছে যেখানে ধীর গতির কারণে খেলোয়াড়েরা যদি কেবল দিনে একবার বা আরও একবার পরীক্ষা করে দেখেন তবে তা ভাল।


* জল একটি প্রয়োজনীয় সংস্থান যা প্রচুর পরিমাণে খাওয়া হয়। যদি আপনার বেসে ভাল না থাকে তবে এটির জন্য প্রচুর পরিমাণে জল সঞ্চয় করা দরকার। সাধারণত একটি বেস হবে একটি ভাল আছে, কিন্তু যদি আপনি একটি সহজে সমর্থনযোগ্য পর্বত শীর্ষে আপনার বেস নির্মাণ করার জন্য চয়ন তারপর এটি পানি খুঁজে পাওয়া সম্ভব নাও হতে পারে।

** হ্যাঁ, আমি নোনতা।

*** বেশিরভাগ কৌশল গেমগুলি যা বোঝায় তার বিপরীতে, আপনি আসলে বাড়ি থেকে আপনার সাথে অবরোধের টাওয়ার এবং ট্রবুচেটগুলি টেনে আনেন না। আপনি স্থানীয়ভাবে উত্সাহিত কাঠ দিয়ে অবরোধের উপর এগুলি তৈরি করেন।


1
আপনি যে ভুলগুলি সমালোচনা করেন এবং যে "গেম ডেভেলপাররা তা বুঝতে পারে বা সঠিকভাবে অনুকরণ করার যত্ন নেওয়া" আসলে ভুল নয়, সেগুলি ইচ্ছাকৃতভাবে ডিজাইনের পছন্দ। তাদের বিপণন "ছিটে" নয়, এটি বিরক্তিকর তবে কার্যকর। খেলোয়াড়দের আরও বেশি অর্থ প্রদানে প্ররোচিত করা এবং তার ভিত্তিটি হারাতে যাওয়ার ভয়ের কারণে খেলোয়াড়দের আরও আসক্ত করা এবং না খেলার সুযোগের জন্য আরও বেশি অর্থ প্রদান করার জন্য ডুবে যাওয়া ব্যয়কে ভুলভাবে ব্যবহার করা এই গেমটির নকশার সাথে লক্ষ্য so তারা অফলাইনে থাকাকালীন স্বয়ংক্রিয় প্রতিরক্ষার জন্য প্রকৃত অর্থ প্রদান করে)।
vsz

2
@vsz হ্যাঁ আমাকে পুনরাবৃত্তি করার অনুমতি দিন * **
কাপ্তেন-এন

5

এটি মোকাবেলার জন্য কয়েকটি উপায় রয়েছে, যা পছন্দসইভাবে সংযুক্ত করা যেতে পারে।

হার-সীমা আক্রমণ

এটা দুইভাবে সম্পাদন করা যেতে পারে:

যে কোনও খেলোয়াড়কে কিছু সময়ের মধ্যে (যে কেউ) কেবলমাত্র এতবার আক্রমণ করতে পারে।

আপনি যদি সম্পূর্ণরূপে ধ্বংসের অনুমতি না দেন তবে গেমের ব্যাখ্যাটি হতে পারে যে কেবলমাত্র অনেকগুলি সংস্থান রয়েছে যা বেস থেকে নেওয়া যেতে পারে। আপনি যদি পুরোপুরি ধ্বংসের অনুমতি দেন তবে সর্বোত্তম ব্যাখ্যাটি সম্মানের হতে পারে - ইন-গেমটিকে "কাউকে নিচে থাকাকালীন লাথি মারা" লাঞ্ছিত বলে মনে করা হয় এবং জেনারেলরা এ জাতীয় আক্রমণ চালিয়ে যেতে অস্বীকার করবে।

ক্রমবর্ধমানভাবে এটি করা বোধগম্য হতে পারে, কারণ একই প্লেয়ারের প্রতিটি ক্রমাগত আক্রমণ পুরষ্কারকে হ্রাস করে।

যে কোনও খেলোয়াড় কিছু সময়ের মধ্যে কেবলমাত্র এতবার আক্রমণ করতে পারে।

সামগ্রিকভাবে কতগুলি আক্রমণ হতে পারে তা সীমাবদ্ধ করে এই অপ্রত্যক্ষভাবে সমস্যার সমাধান করে, এইভাবে কোনও প্রদত্ত খেলোয়াড়কে কতবার আক্রমণ করা যেতে পারে তা সীমাবদ্ধ করে (বিশেষত যদি আপনি নীচের স্থানীয় পরামর্শের সাথে এটি একত্রিত করেন)।

আপনার আক্রমণগুলি কিছুটা সময় নিতে পারে, আক্রমণগুলির মধ্যে কিছুটা বিলম্ব করতে পারে (সৈন্যদের নিরাময় এবং বিশ্রামের জন্য) বা প্রতিটি আক্রমণে কিছু সৈন্য ব্যয় করতে পারে, যার পরিবর্তে সময় প্রয়োজন।

ডিফেন্ডারকে শাস্তি দিও না (অনেক)

এখানে চূড়ান্ত বিষয়টি হ'ল আপনি কেবল আক্রমণকারীকে "শাস্তি" দেন - তাদের আক্রমণগুলির জন্য তাদের সম্পদ এবং সৈনিকের ব্যয় হয় এবং তারা জিতলে তারা সংস্থান অর্জন করে এবং প্রতিরক্ষামূলক খেলোয়াড়কে মোটেই শাস্তি দেওয়া হয় না। এটি "যথাযথ" মাল্টিপ্লেয়ার গেমের জন্য সত্যই আদর্শ নয়, আপনি যেমন চান যে আপনার ক্রিয়াকলাপগুলি অন্যকে প্রভাবিত করে।

মাঝের স্থলটি আক্রমণকারীর চেয়ে ডিফেন্ডারকে কম কঠোরভাবে "শাস্তি" প্রদান করা হয় (তারা কেবলমাত্র নির্দিষ্ট ধরণের সংস্থান হারাতে পারে, বা তারা কেবল এটির চেয়ে কম হারায় )। কত কম গুরুতরভাবে কিছু আপনি খেলা-পরীক্ষা এবং অপ্টিমাইজ করতে প্রয়োজন হবে।

দুর্বল বা দূরের খেলোয়াড়দের আক্রমণ থেকে পুরষ্কার সীমাবদ্ধ করুন

এটি মোকাবেলা করার এটি একটি কম প্রত্যক্ষ উপায়।

আক্রমণগুলি কিছু ওভারহেড নিয়ে আসে, যা আপনার সেনাবাহিনীর আকার এবং তাদের যে দূরত্বের দিকে যেতে হবে তার উপর নির্ভর করে (আপনার সেনাবাহিনী মোতায়েন করা উচিত, সেখানে যাওয়ার পথে প্রত্যেককে খাওয়ানো প্রয়োজন, বন্যজীবন, রোগ বা আবহাওয়া ইত্যাদিতে কয়েক সৈন্য হারাতে পারেন) maybe )।

আপনি যদি নিজের থেকে দূর্বল বা দূরে দূরে কাউকে আক্রমণ করেন তবে এই ওভারহেডটি এমন আক্রমণ থেকে আপনি যে আশা করতে পারেন তার চেয়ে খুব ভাল হতে পারে (এবং আপনি এই কারণে এই ধরনের আক্রমণ চালানো থেকেও অস্বীকার করতে পারেন)।

কারা কারা আক্রমণ করতে পারে তা সীমাবদ্ধ করে এই সমস্যাটিকে যেভাবে সমাধান করে তা হ'ল এটি কারও কতবার আক্রমণ করতে পারে তাও সীমাবদ্ধ করে।

আপনার এমন পরিস্থিতি এড়াতে চেষ্টা করার জন্য এখানে সতর্কতা অবলম্বন করা উচিত যেখানে প্লেয়াররা কেবলমাত্র কয়েকটি অল্প সংখ্যক খেলোয়াড়কে আক্রমণ করতে পারে (বা অন্য কোনও খেলোয়াড় নেই)।

দ্রষ্টব্য: আপনার বেসকে মারাত্মকভাবে ক্ষতিগ্রস্থ করতে অনলাইনে আসা সাধারণত মজাদার নয়

এটি বলার অপেক্ষা রাখে না যে মজাদার খেলাটি তৈরি করার কোনও উপায় নেই যেখানে এটি ঘটে তবে আপনার এখানে যত্নবান হওয়া উচিত। আমি কেবল সত্যিই এটির প্রস্তাব দিই যদি আপনি স্ক্র্যাচ থেকে এমন কোনও বিন্দুতে খুব বেশি সময় ব্যয় না করেন যেখানে আপনার কাছে কিছু শালীন কিছু রয়েছে (উদাহরণস্বরূপ কয়েক মিনিট), আপনার একই সাথে অনেকগুলি ঘাঁটি রয়েছে, সুতরাং একটি হারানো সত্যই নয় losing একটি বড় বিষয়, বা আপনার বেস হারাতে আপনাকে এখনও আপনার বেশিরভাগ সম্পদ (গ্লোবাল ব্যাংক আছে?) রাখার অনুমতি দেয় যা আপনাকে দ্রুত একটি শালীন ভিত্তি তৈরি করতে এবং আবার চলার অনুমতি দেয়।


আকর্ষণীয় ধারণা। আমি অসম যুদ্ধযুদ্ধের কথাও ভেবেছিলাম, এই অর্থে যে আক্রমণকারীদের ধ্বংসের পক্ষে আসলে অবরোধের জন্য অনেকগুলি সংস্থান বিনিয়োগ করতে হবে (তবে লুটপাটের জন্য আরও কিছু নয়)। আরেকটি ধারণাটি হ'ল, যা আপনি উল্লেখ করেছেন, ইউনিটগুলিকে একরকম ক্লান্তি - এটি এমন একটি মেকানিককে বোঝায় যার মধ্যে কিছু সংস্থান কেবলমাত্র ব্যবহৃত হয় না, পরিবর্তে ডাউনটাইমস হতে পারে। আপনি যে অন্য ধারণাটি উল্লেখ করেছেন যা আমি এখনও ভেবে দেখিনি যে বেস হারাতে গিয়ে ক্ষতির পরিমাণ হ্রাস করে তবে কৌশলগত অবস্থান হারাতে গিয়ে সম্পদের একটি অংশ পুনরুদ্ধার হতে পারে।
যুদ্ধ

4

মিত্র খেলোয়াড়দের অফলাইন খেলোয়াড়দের পক্ষে রক্ষার জন্য একটি উত্সাহ দিন।

ক্যামলোটের এমএমও ডার্ক এজ-এ তিনটি যুদ্ধবাজ খেলোয়াড় দল রয়েছে। পিভিপি অঞ্চলে ঘাঁটি ক্যাপচার এবং ধরে রাখার মাধ্যমে একটি দল সুবিধা অর্জন করতে পারে। এই ঘাঁটিগুলি পৃথক খেলোয়াড়ের মালিকানাধীন ছিল না; তারা তাদের পুরো অংশকে তাদের বোনাস দিয়েছিল এবং প্রতিপত্তির জন্য একটি গিল্ড দ্বারা "দাবি" করতে পারে।

স্বতন্ত্র মালিকানাধীন ঘাঁটিগুলির জন্য আপনি এতে কিছুটা প্রকরণ নিয়ে আসতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, বেসের স্বতন্ত্র নিয়ন্ত্রণ কোনও খেলোয়াড়ের গিল্ড বা উপদলকে কিছু বোনাস দিতে পারে বা অফলাইন বান্ধব খেলোয়াড়ের বেসকে রক্ষার জন্য খেলোয়াড়দের এক্সপি দেওয়া যেতে পারে। এমনকি অনলাইনে খেলোয়াড়দের কেবল সতর্ক করে দেওয়া যে কোনও বন্ধুত্বপূর্ণ খেলোয়াড়ের বেস আক্রমণে রয়েছে, সেখানে পিভিপি অ্যাকশনের জন্য তাদের আকর্ষণ করতে পারে।


2

অনেক এমএমও আরটিএস গেমগুলি দূরত্বের ভিত্তিতে আক্রমণগুলিতে বিলম্ব করে এবং সরবরাহের লাইনের ভিত্তিতে আক্রমণটির আকার সীমাবদ্ধ করে। আক্রমণকারীদের জন্য উপলভ্য নয় এমন ডিফেন্ডারদের প্রতিরক্ষা বোনাস দেওয়ারও ঝোঁক তাদের রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, আক্রমণকারীরা কেবল এক্স সেনা প্রেরণে সীমাবদ্ধ থাকতে পারে তবে ডিফেন্ডারদের সীমাহীন সেনা থাকতে পারে (যেমন তারা যতটা সেনা তৈরি করতে পারে), দেয়াল, ফাঁদ এবং আরও অনেকগুলি, যা আপগ্রেড করা যায়।

আক্রমণকারীদের সফল হওয়া আরও কঠিন করে তুলুন এবং তারা তাদের পছন্দগুলি সাবধানতার সাথে বিবেচনা করবেন, বিশেষত যদি আসল-সময় আক্রমণে দেরি হয় (যেমন আক্রমণে একটি লক্ষ্যে পৌঁছাতে এক ঘন্টা সময় লাগবে, এবং আপনি প্রতিরক্ষা বাহিনীর জন্য এই সেনা হারাবেন সময়কালে)। ব্যবহারিক হলে, আসন্ন আক্রমণ থেকে অফলাইন ব্যবহারকারীদের সতর্ক করতে কোনও বিকল্পকে ধাক্কা বিজ্ঞপ্তি বা অন্য কোনও উপায় প্রেরণের অনুমতি দিন। আক্রমণগুলি সম্ভবত রেট-সীমাবদ্ধ হওয়া উচিত যাতে বিপুল সংখ্যক ছোট তরঙ্গ নিক্ষেপ করা কোনও প্রতিপক্ষকে সহজে সাড়া দিতে পারে না।

অন্য কোথাও উল্লিখিত হিসাবে, কিছু সমালোচনামূলক দোরগোড়ায় পৌঁছনো কোনও প্রকারের একটি প্রতিরক্ষামূলক ব্যবস্থাকে ট্রিগার করা উচিত। উদাহরণস্বরূপ, আক্রমণগুলি কম কার্যকর হয়ে যায়, লক্ষ্য থেকে আর কোনও সংস্থান তৈরি করা যায় না, সেনাবাহিনীকে অটো-বিল্ড করা বা "আহত" সৈন্যদের কিছু সময় যুদ্ধে ফিরে আসতে দেওয়া যায় না। একটি পরাজিত খেলোয়াড়ের তীব্র আক্রমণ পরে পুনর্নির্মাণের একটি শালীন সুযোগ থাকা উচিত।


1

ঠিক আছে এখানে একটি বিপরীত উত্তর, এবং সম্পূর্ণ মতামত ভিত্তিক, কিন্তু ...

লোককে গেমের (এবং অর্থ) দাস করতে লজ্জা পান না

মূলত, লোকেরা যদি সত্যিই ভাল হয় তবে একটি গেমটিতে একটি উন্মাদ পরিমাণ সময় (এবং অর্থ) রাখবে। সুতরাং অফলাইনে আক্রমণগুলির ফলাফলের ভয়টি আরও খেলার সময়কে (এবং আরও বেশি অর্থ ব্যয়) উত্সাহিত করে।

ধারনা

অফলাইন খেলোয়াড়দের ঘাঁটিগুলি খুব দুর্বলভাবে ভোগ করতে এবং প্রতিরোধ করতে দিন। যা খেলোয়াড়দের আরও খেলতে উত্সাহ দেয়। বা বিপরীতে, আসলে এগুলি আপনার খেলা থেকে দূরে সরিয়ে দিতে পারে।

খেলোয়াড়রা তাদের আক্রমণে রয়েছে বলে তাদের সরাসরি সতর্কতা প্রেরণ করুন। এটি তাদের লগইন এবং খেলতে পারা যায়, বা কেবল বেসটি মরতে দেয় decide

অটো-ডিফেন্সের স্তরের জন্য তাদের অতিরিক্ত অর্থ আদায় করুন যা অফলাইন প্লেয়ার ঘাঁটি আক্রমণ করা আরও শক্ত করে তোলে।

বিচারকার্য স্থগিত রাখার আদেশ

আপনার গেমটি ভাল না হলে এটি খারাপভাবে ব্যর্থ হবে। আপনি যদি খেলোয়াড়দের আসক্ত না করতে পারেন তবে এটি ব্যর্থ হবে। এবং এটি কোনও ধরণের "নৈমিত্তিক" গেমের জন্য কাজ করবে না।


এটি ঠিক সেখানে অ্যাডভোকেটাস ডায়াবলি উত্তর answer তবে আমিও প্রশংসা করি! তবে, মনে রাখবেন যখন আপনি বলতে পারেন যে বিশেষত খেলাটি ভাল হয়, এই জাতীয় অনুশীলনটি এখনও লোকদের (এবং তাদের তাড়িয়ে দিতে) ব্যাপক হতাশার কারণ হতে পারে এবং এভাবে এটি আবার খারাপ করে তুলতে পারে। এছাড়াও আপনি সম্ভবত আরও আক্রমণাত্মক (বিষাক্ত?) প্লেয়ার বেস প্রজনন করতে পারবেন এবং শান্তিপূর্ণগুলি তাড়িয়ে দিতে পারবেন (ধরে নিবেন যে গেমটি কেবল পিভিপি সম্পর্কে নয়)।
যুদ্ধ

@ ব্যাটল - অবশ্যই এই উত্তরের দ্বিখণ্ডিত লেজের সাথে এই চ্যাপটির পক্ষে কথা বলছেন :) আমি আক্রমণাত্মক / বিষাক্ত খেলোয়াড় সম্পর্কে আপনার অনুমানের সাথেও একমত। আপনি যদি সেই পথে নামতে ইচ্ছুক হন তবে কিছু আছে, যাক, চ্যালেঞ্জের আরও আকর্ষণীয় সমাধান বলুন।
টিম হল্ট

1

এমন কোনও সিস্টেমের বিষয়ে যেখানে আপনার নিজের বাঁচার জন্য নির্দিষ্ট সময় থাকে, যেমন একদিন বা তার মতো।

এটি কল্পনা করুন: আক্রমণকারী আক্রমণটি প্রেরণ করে এবং এটিকে "আপনার আক্রমণ 1 দিনের মধ্যে শেষ হয়ে যাবে" এর মতো কিছু বলে দেওয়া হয়, সুতরাং তাদের আক্রমণটির ফলাফলের জন্য তাদের একটি দিন অপেক্ষা করতে হবে।

ডিফেন্ডার তখন একটি বিজ্ঞপ্তি পায় "আপনি আক্রমণে আছেন! নিজেকে রক্ষা করার জন্য আপনার 1 দিন সময় আছে!" তাই তারা আত্মরক্ষার জন্য দিনের একটি মুহূর্ত বেছে নিতে পারে। যদি তারা তা না করে তবে এটি একটি স্বয়ংক্রিয় ক্ষতি হবে।

আপনি যদি চান, আপনি এমনকি ডিফেন্ডারকে সেই সময় বাড়ানোর জন্য যে পরিমাণ মুদ্রা ব্যবহার করেন তা প্রদান করতে পারেন।

এটি উভয় পক্ষকে যখনই চাইবে তারা কাজ করতে দেবে, এবং ডিফেন্ডারকে আক্রমণ করার জন্য পুরোপুরি প্রস্তুত হতে দেবে, তাদের বেশিরভাগ সময় স্টল না দিয়ে।

যাইহোক, এর অর্থ এইও হবে যে আক্রমণকারী সরাসরি কাজ করতে পারে না, সুতরাং তাদের একটি বড় অসুবিধা হবে, যার অর্থ আপনি প্রতিরক্ষার চেয়ে আক্রমণটিকে আরও সহজ করা উচিত।

যদি ডিফেন্ডার দিনের জন্য সক্রিয় না হতে পারে তবে এটি সমস্যাও সৃষ্টি করে। সেক্ষেত্রে, আমি একটি "এএফকে" বৈশিষ্ট্যটি প্রয়োগ করবো, যেখানে আপনি গেমটিকে বলবেন যে আপনি কিছু সময়ের জন্য নিষ্ক্রিয় থাকবেন, সুতরাং গেমটি আপনার সময়ে কোনও অগ্রগতি থামিয়ে দেবে। আক্রমণকারীরা এখনও আক্রমণ করতে সক্ষম হতে পারে, তবে ডিফেন্ডার আর "এএফকে" না হওয়া পর্যন্ত তাদের আক্রমণ শুরু হবে না।


ওহ ... একটি জিনিস অবশ্যই একটি খুব সহায়ক চিন্তা - পছন্দ অনুসারে অদৃশ্য এবং নিষ্ক্রিয় উভয় ঘাঁটি রেন্ডার করার একটি বিকল্প রয়েছে। সুতরাং রাজ্যগুলি তিনটির মধ্যে একটি হতে পারে: প্লেয়ার অনলাইন, প্লেয়ার অফলাইন, নিষ্ক্রিয়। একা এই পার্থক্য বেশ উপকারী এবং কারণ আপনি পারেন একটি বিট সক্রিয় ভিত্তির অফলাইন খেলোয়াড়দের জন্য আরো কঠোর শর্ত জন্য করতে পারবেন মোটামুটি অনলাইন উপস্থিতি আশা মোটামুটিভাবে যে ~ 24h। খুব ভালো.
যুদ্ধ 10

1

খেলোয়াড়ের দৃষ্টিকোণ থেকে

গেমের খেলোয়াড় হিসাবে আমার একটি পোষ্যের উত্কর্ষটি যখন কোনও গেমটি আমাকে আরও বেশি করে খেলতে আগ্রহী করে, তখন গেমগুলি নিজেকে "নেশা" হিসাবে প্রচার করে তবে আমি সবচেয়ে বেশি দূরে থাকি।

যাইহোক, আমি বুঝতে পারি যে খেলাটি খেলা হয় না তা কারওরই উপকারে আসে না, তাই গেমগুলি খেলা চালিয়ে যাওয়ার জন্য কিছুটা ড্র সরবরাহ করা উচিত এবং নিয়মিত কিছুটা খেলতে হবে।

এটি বলার পরে, আমি 2 টি উপাদানের সংমিশ্রণ প্রস্তাব করব:

প্রথমত, অফলাইনে প্লেয়ারের জন্য এআই-তে স্বয়ংক্রিয়ভাবে সমন্বয়সাধন এবং দ্বিতীয়ত, খেলোয়াড়রা নিজেরাই ম্যানুয়ালি নির্বাচিত "অসুবিধা" এর মতো কিছু, তবে তারা অনলাইনে কীভাবে প্রত্যাশিত তা সম্পর্কিত related

কিছু উদাহরণ:

যদি কোনও অফলাইনে প্লেয়ার কোনও "সহজ" অসুবিধা বাছাই করে থাকে তবে তাদের শেষ লগইন হওয়ার পরে তাদের বেসটি 24 ঘন্টা অদৃশ্য হতে পারে। এর পরে, তাদের ঘাঁটিতে আক্রমণ করা যেতে পারে তবে বেসকে ডিফেন্ডিংয়ে তাদের 99% সাফল্যের হার (বা নির্দিষ্ট গেম মেকানিক্সের জন্য যে কোনও সংখ্যক যুক্তিসঙ্গত) দিয়ে ডিফেন্ডিং এআই দেওয়া হয়। সেই শতাংশটি ধীরে ধীরে সময়ের সাথে ধীরে ধীরে হ্রাস পায়, যতক্ষণ না প্লেয়ার লগ ইন না করে, যতক্ষণ না এটি 1% (বা অন্যান্য প্রযোজ্য প্রাক-সেট ন্যূনতম) না পৌঁছায়। লগ ইন এটিকে সর্বনিম্ন এবং সর্বাধিক এআই স্তরের মধ্যবর্তী স্থানে নিয়ে যায় এবং ধীরে ধীরে সেখান থেকে প্রতিটি পরপর দিন লগ ইন করে বা প্রতিটি গেমপ্লে সেশন ইত্যাদির দৈর্ঘ্যের জন্য বৃদ্ধি পায় etc.

যদি কোনও অফলাইন প্লেয়ার কোনও "হার্ড" অসুবিধা বাছাই করে থাকে, তবে তাদের বেসটিতে তাদের শেষ লগইনের পরে 24 ঘন্টা অদম্য সময়কাল নাও থাকতে পারে। পরিবর্তে, ডিফেন্ডিং এআই 99% সাফল্যের হার থেকে শুরু হয় (বা যে কোনও সংখ্যা নির্দিষ্ট গেম মেকানিক্সের জন্য যুক্তিসঙ্গত হয়) বেস রক্ষার সাথে সাথে লগ অফ হওয়ার সাথে সাথে। সেই শতাংশটি ধীরে ধীরে সময়ের সাথে ধীরে ধীরে হ্রাস পায়, যতক্ষণ না প্লেয়ার লগ ইন না করে, যতক্ষণ না এটি 1% (বা অন্যান্য প্রযোজ্য প্রাক-সেট ন্যূনতম) না পৌঁছায়। লগ ইন এটিকে অর্ধেকের দিকে নিয়ে যায় না, তবে তাত্ক্ষণিকভাবে প্রতিটি টানা প্রতিটি দিন গেমপ্লে সেশনের দৈর্ঘ্যের জন্য তারা লগ ইন করে বা ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে বৃদ্ধি পেতে শুরু করে etc.

মধ্যস্থতাকারী "অসুবিধা স্তরগুলি" যুক্ত করুন এবং নির্দিষ্ট গেম মেকানিক্স এবং অ্যাপ্লিকেশনটির জন্য প্রয়োজনীয় নম্বরগুলি এবং ধারণাটি সূক্ষ্ম করুন।


1

সম্ভবত, প্রথম বিকল্পটি কম অসন্তুষ্ট করার জন্য, আপনার আক্রমণাত্মক যুদ্ধগুলি আক্রমণকারীর (এবং তারা যদি থাকে তবে ডিফেন্ডারকে) রিয়েল টাইমে খেলতে পারে, যার মাধ্যমে যুদ্ধগুলি কিছু কৌশলগত হওয়ার সিদ্ধান্ত নেওয়া হয় with সক্রিয় অংশগ্রহণের প্রয়োজন ছাড়াই উভয় পক্ষকে ছোট স্কেল এজেন্সি দেয় এমন খেলোয়াড়দের দ্বারা 'প্রোগ্রামিং'। সম্ভবত প্রতিরোধের কৌশলটিতে ত্রুটিগুলি কাজে লাগানো আরও একবার কঠিন হয়ে ওঠার জন্য প্রতি দিন লড়াইগুলি সীমাবদ্ধ করুন, এটি একবার তাদের প্রতিকারের সুযোগ না দিয়ে পর্যবেক্ষণ করা হয়েছে।


0

কয়েকটি সাধারণ নিয়ম:

  1. চলমান অবরুদ্ধ অবস্থা যখন স্বাভাবিক হিসাবে প্রসাইড লগইন।

  2. সমস্ত চলমান অবরোধের সমাধান হয়ে গেলে, একটি প্রতিরক্ষামূলক উত্সাহ প্রয়োগ করুন যা ধীরে ধীরে একটি নির্দিষ্ট সময়কালে হ্রাস পাবে।

  3. অন্যান্য খেলোয়াড়ের উপর সফল আক্রমণগুলি (অনলাইনে থাকাকালীন স্পষ্টতই) এই সময়ের বাড়ায়, আপনার উপর সফল আক্রমণগুলি এটি হ্রাস করে।

  4. প্রতিরক্ষামূলক বোনাস 0 এ কমলে, খেলোয়াড়কে এমন 'নিষ্ক্রিয়' চিহ্নিত করুন যাতে কোনও ইতিবাচক, নেতিবাচক, সম্ভব না হয়।


-2

এটি এমন একটি গেমের মতো শোনাচ্ছে যা আমি ওগাম নামে খেলতাম (প্রথমদিকে আমার মনে হয় একটি জার্মান খেলা)। আপনার একটি বহর ছিল যা কেবল আপনার কোনও গ্রহের চারদিকে কক্ষপথে থাকার সময় আক্রমণ করা যেতে পারে, সুতরাং আপনি যখন অফলাইনে যাবেন তখন আপনি এটি 8 ঘন্টা (উদাহরণস্বরূপ) রাউন্ড ট্রিপে প্রেরণ করবেন যাতে আপনি জানতে পারেন যে আপনাকে কখন সময় লগইন করতে হয়েছিল এটির সাথে আবার যোগাযোগ করার জন্য।

আপনার খেলোয়াড় কখন ফিরে আসবে তা ভাল প্লেয়ার নির্ধারণ করবে এবং আপনার ফিরে আসার আগে এবং এটি ক্র্যাশ হওয়ার আগে কয়েক সেকেন্ড আগে তাদের পৌঁছানোর জন্য (আশাকরি) প্রেরণ করবে। আপনারা বেঁচে যাওয়া লোকদের সাথে থাকবেন।


2
গেম ডেভলপমেন্ট স্ট্যাক এক্সচেঞ্জে আপনাকে স্বাগতম। দয়া করে নোট করুন যে আমরা জিজ্ঞাসা করা প্রশ্নের উত্তর উত্তর আশা করি। এই উত্তরটি কোনও মেকানিককে বর্ণনা করে বলে মনে হচ্ছে এবং ঠিক এখনই কেন এই যান্ত্রিক প্রশ্নটিতে বর্ণিত লক্ষ্যটি পূরণ করে না (একজন দক্ষ আক্রমণকারী অনুমান করতে পারে কখন একটি অফলাইন খেলোয়াড়ের সর্বাধিক ক্ষতি হওয়ার জন্য তাদের বহর পাঠানো হবে)। সুতরাং এই উত্তরটি আসলে প্রশ্নের উত্তর দেয় না।
ফিলিপ
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.