উন্নয়নের সময় এবং একটি রিলিজের মধ্যে 3 ডি মডেল, টেক্সচার, শব্দ এবং স্ক্রিপ্টগুলি (যেমন লুয়া ফাইলগুলি) সংরক্ষণ করার স্বাভাবিক পদ্ধতিটি কী? আমি আমার বন্ধুদের সাথে মূলত সি ++ তে একটি গেম বিকাশ করছি; প্রোটোটাইপিং পর্যায়ে আমাদের কেবলমাত্র একক টেক্সচার ছিল যা জিম্পের সাথে সি শিরোনাম হিসাবে সংরক্ষণ করা হয়েছিল, তবে অবশ্যই, এই পদ্ধতির ভাল স্কেল হয় না এবং সংকলনের বারটি অনেক বেড়ে যায়।
উইন্ডোজের অধীনে, নিয়মিত অনুশীলনটি হ'ল এগুলিকে কেবল %PROGRAMFILES%
সাব-ডিরেক্টরিতে ডাম্প করা যেখানে গেম এক্সিকিউটেবলটি থাকে, সম্ভবত তাদের উপযুক্ত গাছ কাঠামোয় সাজিয়ে রাখে। তবে লিনাক্সে চিত্রটি অনেক বেশি জটিল বলে মনে হচ্ছে। এক্সিকিউটেবল সাধারণত সেখানে থাকে /usr/bin
, যেখানে অ্যাপ্লিকেশনগুলি তাদের অন্যান্য ফাইলগুলিতে সঞ্চয় করে /usr/share
এবং আমি মনে করি যে অ-এক্সিকিউটেবলগুলিকে স্থাপন করা এটি একটি অত্যন্ত খারাপ অভ্যাস হবে /usr/bin
। তবে বিকাশের সময় ডিরেক্টরি কাঠামো সম্পূর্ণ আলাদা।
আমি দুটি ভিন্ন সম্ভাব্য সমাধান নিয়ে আসতে পারি:
- এক্সিকিউটেবলকে নিজের সম্পর্কিত সম্পদ ফাইলগুলি সন্ধান করুন এবং গেমটি ইনস্টল করুন
/opt
। তারপরে symlinks রাখুন/usr/bin
। বিকাশের সময়, বাইনারিগুলিতে সম্পদের আপেক্ষিক পথটি স্থাপনার সময় একই রকম হয়। - প্রিপ্রোসেসর প্রতীক হিসাবে সংজ্ঞায়িত এমন একটি নিখুঁত পথ দিয়ে ফাইলগুলিতে অ্যাক্সেস করুন। বিল্ড প্রক্রিয়াটি (আমাদের ক্ষেত্রে, কাঁচা
Makefile
গুলি) এটি উপযুক্ত হিসাবে এটি সংজ্ঞায়িত করার যত্ন নিতে দিন।
উভয় পন্থা একটি দিক বা অন্য দিক থেকে আমার কাছে কিছুটা অবাস্তব বলে মনে হচ্ছে। গেম ডেভলপমেন্ট ইন্ডাস্ট্রিতে এ সম্পর্কে কি প্রচলিত আছে?
কেবলমাত্র প্রাসঙ্গিক প্রশ্নগুলির মধ্যে আমি খুঁজে পেয়েছি হ'ল ইনস্টল করা / অন ডিস্ক গেম সম্পদের অবস্থান এবং সংস্থান এবং সম্পদের জন্য ডিরেক্টরি পাথগুলি নির্ধারণ করা , তবে সেগুলি "উত্স ট্রি থেকে" চালানোর সমস্যাটির সমাধান করেনি।