কোন কম্পিউটার প্রতিপক্ষকে জীবিত মনে হয়?


107

এমন কোনও প্রস্তাবিত ব্লগ বা শ্বেতপত্র রয়েছে যা কোনও আরপিজি গেমটিতে এআইকে আরও বাস্তব মনে করে? (বিশেষত টার্ন ভিত্তিক যুদ্ধে in

আমি জানি কিছু অবশ্যই বাইরে থাকা উচিত তবে আমি কেবল এমন কাগজপত্রগুলি সন্ধান করছি যা এআইয়ের পিছনে আলগোরিদিম সম্পর্কে কথা বলে। আমি এটি "কম্পিউটারের প্রতিপক্ষকে জীবিত মনে করি" এর লাইনে আরও তাকাচ্ছি। ঝুঁকি নেওয়া, সহজ হওয়া, পশ্চাদপসরণ করা ইত্যাদি etc


অনেক দুর্দান্ত উত্তর, এবং আমি আশা করি যে আমি তাদের বেশ কয়েকটি গ্রহণ করতে পারি। ধন্যবাদ সবাইকে!


কম্পিউটার যদি কোনও কৌশল নিয়ে আসে তবে এটি আরও জীবিত বোধ করে। ফেয়ার এর এআই প্রশংসিত হয়েছিল কারণ এটি প্লেয়ারকে (অন্যান্য জিনিসের মধ্যে) ফ্ল্যাঙ্ক করবে (যদিও আমি বিশ্বাস করি যে এর বেশিরভাগই আসলে চিত্রনাট্য ছিল)
দ্য ইন্ডিয়ান

10
এর ডেথ অ্যানিমেশন। মুহূর্তেই। না বরং গুরুত্ব সহকারে, আপনার বিরুদ্ধে পরিবেশটি ব্যবহার করে। এবং ভুল করা - তবে চতুর ভুল। রাইট? দূরদর্শিতা এমন ব্যক্তির মতো, কেবলমাত্র তিনি তার যুক্তির শৃঙ্খলার কোনও পর্যায়ে ভুল ধারণা তৈরি করেছিলেন।
ইঞ্জিনিয়ার

আপনি যদি চান যে কম্পিউটারের অক্ষরগুলি জীবিত বোধ করছে বা আপনার মতো অন্য কোনও মানব খেলোয়াড়ের সাথে লড়াই করার ছাপ থাকতে পারে যা সমস্ত কম্পিউটারের অক্ষরকে নিয়ন্ত্রণ করে?
নিককো

4
কম্পিউটারকে কীভাবে জীবিত বোধ করা যায়: আবার
ব্লাডারুনারকে দেখুন

আপনি পড়তে চাইবেন এই । এটি সিদ্ধান্তের গাছের উপরে अस्पष्ट যুক্তি ব্যবহার করে।
জোনাথন ডিকিনসন

উত্তর:


109

ভুল। এআই প্রতিপক্ষের চেয়ে খারাপ কিছুই নয় যিনি পনেরো মাইল দূরে আপনাকে হেডশট দিতে পারে বা সর্বদা নিখুঁত বিজয়ী কৌশল বেছে নেয়। এটি নিমজ্জন ভঙ্গ করে এবং এটি স্পষ্ট করে তোলে যে আপনি একটি রুটিন খেলছেন। ভুলগুলি এআইকে আরও বেশি মানুষের মনে হতে পারে।

অনেকগুলি এফপিএস গেমগুলি এআইকে তার প্রথম কয়েকটি শট মিস করতে বাধ্য করে, খেলোয়াড়কে হত্যার আগে যাওয়ার আগে সতর্ক করে যে এআই আছে।

কৌশল গেমগুলি কখনও কখনও একটি সাবটমিমিয়াল কৌশল নির্বাচন করতে পারে, বা হুমকির মূল্যায়ন করার সময় উদ্দেশ্যমূলকভাবে তাদের কিছু অংশ উপেক্ষা করতে পারে।

খেলোয়াড় কাছাকাছি থাকাকালীন আমি একটি রেসিং গেম গণনা করে কাজ করেছি এবং তারপরে এআই গাড়িগুলি কোণার মধ্য দিয়ে আন্ডারস্টিয়ার করতে বা একটি টায়ার ফুটিয়ে তুলতে একটি পাশা ঘুরিয়েছি। এটি বাস্তবসম্মত এআইয়ের জন্য প্রশংসিত হয়েছিল।

তবে অপূর্ণ এআই তৈরি করা এখনও একটি চ্যালেঞ্জের বিষয়। হাস্যকর ভুল করতে না পারলে নিখুঁত পদক্ষেপের পরে নিখুঁত পদক্ষেপ গ্রহণের পরিবর্তে আপনাকে দৃ a়প্রত্যয়ী ভুল করতে হবে। এটি একটি নিখুঁত এআই খোলার চেয়েও খারাপ হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, রেসিং এআই-তে কাজ করা প্রোগ্রামার মডেলিংয়ে অনেক সময় ব্যয় করেছিল যে কীভাবে একটি গাড়ি আন্ডারটায়ার্স, এবং এআইকে কী বোঝাতে হবে তা নিশ্চিতকরণযোগ্য আন্ডারস্টায়ারের কারণ হতে পারে। সর্বদা হিসাবে, প্লেস্টেটিং গুরুত্বপূর্ণ।

এই ধরণের ভুল তৈরিতে কী ঘটে যায় সে সম্পর্কে এখানে একটি ভাল নিবন্ধ: http://www.gamasutra.com/view/feature/3947/inte Fightnt_mistkes_how_to_.php


38
"অনেকগুলি এফপিএস গেমগুলি এআইকে তার প্রথম কয়েকটি শট মিস করতে বাধ্য করে, খেলোয়াড়কে হত্যার আগে সতর্ক করে যে এআই আছে,": জিইআরপিএসে আমরা এই ইম্পেরিয়াল স্টর্মট্রোপার মার্কসশিপ একাডেমি প্রশিক্ষণ বলেছি।
বিশৃঙ্খলা

4
অনেকগুলি ভুল এবং এটি একটি বোবা কম্পিউটার।
লার্সটেক

30
ঝড়ের সৈন্যদের একগুচ্ছ পাশে জেল কক্ষে রেড শার্ট ছেলেদের একগুচ্ছ রাখার মাধ্যমে অসীম শক্তি তৈরি হয়। ঝড়ের সৈন্যরা তাদের লক্ষ্যে আঘাত করতে পারে না এবং রেড-শার্ট ছেলেরা মারা যেতে পারে
zzzzBov

আমি উত্তরটির পয়েন্টটি পেয়েছি এবং একটি কম্পিউটারের জন্য সিদ্ধি এবং একটি মানুষের জন্য সিদ্ধির মধ্যে লাইনটি সম্পর্কে চিন্তা করি। কি পরিবর্তন হয়? দুঃস্বপ্নের স্তরের সিপু থেকে আলাদা কীর মধ্যে মারাত্মক ভূমিকম্পের মতো দুর্দান্ত খেলোয়াড়?
পিট্টো

পরিস্থিতি এবং এআই এর নির্ধারিত ব্যক্তিত্বের বৈশিষ্ট্যগুলির (যেমন রক্তপাত, ভয়ঙ্কর, ক্রোধ ইত্যাদি) উপর ভিত্তি করে একটি এআই গ্রহণ করতে পারে এমন সমস্ত সম্ভাব্য পদক্ষেপের গণনা করি। এটি পরিস্থিতিগুলির জন্য দুর্দান্ত কাজ করে: আপনি এবং এআই মারা যাচ্ছেন, একটি সরাসরি-ফরোয়ার্ড এআই আপনাকে গুলি করবে তখন স্বাস্থ্য প্যাকটি ধরবে, তবে ভীতু ওডিডিথের এআই উচ্চতর একটি এআই আপনাকে চেষ্টা করবে এবং আপনাকে মারবে beat যদি তাদের উচ্চ ক্রোধ বা রক্তপাত না হয় তবে আপনার একজন মারা যাওয়ার আগ পর্যন্ত তারা কেবল গুলি চালায়।
অ্যাক্টিভিস্ট

44

অন্যরা এআই, যুক্তি, পরিকল্পনা এবং ভুল করার গুরুত্ব সম্পর্কে কথা বলেছেন। এবং এগুলি সবগুলি এআই এর বিকাশে ভাল এবং দরকারী।

তবে প্রশ্নটি ছিল একটি কম্পিউটার প্রতিপক্ষকে কীভাবে জীবিত মনে করে এবং এটি এআইয়ের মাধ্যমে অর্জনযোগ্য নয়। এটা ঠিক না। খেলোয়াড়রা তাদের কৌশলগত স্তরের পছন্দগুলির উপর ভিত্তি করে কোনও গেমের কোনও চরিত্র বিচার করে না; তারা এটি অনেক ছোট ছোট বিষয়ের উপর ভিত্তি করে বিচার করে।

কম্পিউটার প্রতিপক্ষকে জীবিত মনে করার জন্য, আপনার যা প্রয়োজন তা প্রতিপক্ষের জন্য উচ্চ মানের অ্যানিমেশন এবং শব্দগুলির (ভোকাল, বিশেষত) একটি বিস্তৃত সেট। প্লেয়ার এআই দেখতে পাচ্ছে না। তিনি এটি শুনতে পাচ্ছেন না, তিনি এটি অনুভব করতে পারবেন না, প্রতিপক্ষ কী চিন্তা করছে তা তিনি জানতে পারেন না। "এই চরিত্রটি একটি জীবন্ত সত্তা" এর উপস্থিতি পুরোপুরি চরিত্রে অভিনয় করা অ্যানিমেশনগুলির মাধ্যমে খেলোয়াড়ের কাছে উপস্থাপিত হয়, এবং চরিত্রটির দ্বারা নির্মিত শব্দগুলি (যা আবার বেশিরভাগ কণ্ঠস্বর হবে)।

চরিত্রটির পক্ষে চারপাশে উদ্দীপনা জাগানো প্রতিক্রিয়া জানা গুরুত্বপূর্ণ; কাছাকাছি জিনিসগুলি দেখার জন্য, কাছাকাছি জিনিসগুলিতে স্পর্শ করা (যখন এটি করার উপযুক্ত হয়), অবাক হয়ে যাওয়ার সময় চমকে উঠেন এবং উপযুক্ত হলে অন্যান্য আবেগ দেখান।

এই বিষয়গুলি সম্পর্কে কথা বলার সময়, পুনরাবৃত্তিগুলি হ্রাস করা গুরুত্বপূর্ণ। চরিত্রটি প্রতিবার আক্রমণ করার সময় যদি একই "আক্রমণ" অ্যানিমেশন ব্যবহার করে তবে সে কখনই জীবিত বোধ করবে না। তিনি অন্য কিছু না করার সময় যদি তিনি একটি লুপিং "অলস" অ্যানিমেশনটি খেলেন তবে তিনি জীবিত বোধ করবেন না। যদি তিনি একই কণ্ঠ থেকে দু'বার (বিশেষত পরপর) বলেন, এটি চরিত্রটি বেঁচে আছে এমন মায়া ছিন্ন করে।

এবং thats প্রায় কাছাকাছি এটি. আপনি যে প্রতিপক্ষকে জীবিত দেখানোর চেষ্টা করছেন তা যদি আপনার খেলায় শারীরিকভাবে উপস্থিত থাকে তবে তাদের জীবিত দেখানোর ক্ষেত্রে আপনার সাফল্য বেশিরভাগই প্লেয়ারকে প্রদর্শিত গ্রাফিক্স এবং শব্দ দ্বারা নির্ধারিত হবে।

আপনি যে প্রতিপক্ষটিকে "জীবিত" বলে মনে করার চেষ্টা করছেন তা আসলে খেলায় উপস্থিত নেই, যেমন দাবা এবং স্টারক্রাফ্টের ক্ষেত্রে, তবে এই উত্তরটিকে অবহেলা করতে দ্বিধা বোধ করবেন না; আপনার সেরা বাজি হল এআই-কেন্দ্রিক উত্তরগুলি অনুসরণ করা।


4
"সর্বত্র শত্রুদের!" চেঁচামেচি করে ম্যাস এফেক্টের সমস্ত শত্রুদের মনে করিয়ে দেয়! প্রতি 2 সেকেন্ডে
দশতো

আমি আশা করি এই আরও অনেক কিছুতে আমি ভোট দিতে পারি। আমি দুটি ট্রিপল-এ এফপিএস-এ কাজ করেছি এবং দুর্দান্ত পরিবেশ তৈরিতে কীভাবে গুরুত্বপূর্ণ গুণমানের অ্যানিমেশনগুলি (উঁকি দেওয়া, অঙ্গভঙ্গি করা, চলন্ত) এবং অডিও (অভিপ্রায়, প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করা, কথোপকথন) গুরুত্বপূর্ণ তা জোর দিয়ে বলতে পারি না। এআই খেলোয়াড়কে মারধর করার কথা নয়, এটি বাস্তববাদকে বোঝানোর বিষয়ে নয়, বাস্তবতার একটি বিশাল অংশটি হ'ল আমরা কীভাবে চলি এবং শব্দ করি।
এএ গ্র্যাপাস 19

1
+1, ভাল পয়েন্ট। আমাকে ওলিভিওনেক গেমগুলির কথা ভাবিয়ে তুলেছে যেখানে কখনও কখনও আপনার কোনও এনপিসির সাথে যোগাযোগের প্রচেষ্টা বাধাগ্রস্ত হয় বিছানায় বসে, পাশে ঘুরিয়ে, দাঁড়ানো এবং অবশেষে আপনার মুখোমুখি হওয়ার আগে, আপনার উপস্থিতি স্বীকার করার আগে ... যা সর্বদা আমার নিমজ্জনে গন্ডগোল করে।
জেনজেলেজ

সম্মত হন যে এটি আরও নিমজ্জনিত গেমপ্লে তৈরি করে, একে এটিকে আরও মানবিক করে তোলে তা নিয়ে দ্বিমত পোষণ করুন। বেশিরভাগ মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলিতে কতজন হিউম্যান খেলোয়াড় আচরণ করে তা কখনও দেখেছেন ? কিছু গেমসে, অর্ধেক খেলোয়াড় বিনা কারণে ঝাঁপিয়ে পড়ছেন এবং বাকী অর্ধেক একই ভয়েস ক্লিপগুলিতে সেকেন্ডে বিশ বার ভয়েস চ্যাটকে স্প্যাম করছে। বটগুলি প্রায়শই মানুষের চেয়ে ভাল আচরণ করা হয়।
মিথ্যা রায়ান

আপনি এআইকে যেভাবে মানব দেখায় সেগুলির মধ্যে একটি হ'ল তারা যদি হত্যা করতে থাকে তবে সম্ভবত তাদের ধর্ষণ করা। বা অকেজো বেলিংয়ের জন্য কোনও নতুন খেলোয়াড়কে ব্যয়বহুল আইটেমগুলি ব্যবসায়ের দিকে চালিত করার চেষ্টা করুন। এটি খেলতে মজাদার খেলা হবে না তবে কমপক্ষে এআই "জীবিত" বোধ করবে।
মিথ্যা রায়ান

30

এখানে কয়েকটি সাধারণ ধারণার একটি তালিকা যা আপনার প্রতিপক্ষকে আরও সুস্পষ্ট করে তুলতে পারে:

  1. অভিপ্রায়
    খেলোয়াড়কে এআইয়ের 'উদ্দেশ্য' ভাগ করার কোনও উপায় দিন। এগুলি যেমন সাধারণ হেডশট হামলার চেষ্টা করার আগে "কোয়ান্টিটি ওভার কোয়ালিটি" বলে চিৎকার করছিল, আপনার পিছনে নেমে যাওয়ার চেষ্টা করার সময় "তাকে ফ্ল্যাঙ্ক করুন" বা নায়ককে আক্রমণ করার আগে "নেতা নিন, অন্য কোনও বিষয় নয়" বলার মতোই সহজ হতে পারে। আপনি আরও জটিল হয়ে উঠতে পারেন, উদাহরণস্বরূপ, তাদের সতীর্থদের কিছু সংকেত ভাষা দেওয়ার জন্য, তারপর সেই সতীর্থদের আচরণ পরিবর্তন করুন change

  2. হতাশা
    প্রতিপক্ষ যেমন মৃত্যুর কাছাকাছি আসে, আপনি তাদের হতাশার ধারণা দিতে পারেন। কিছু স্বাস্থ্য মাইলফলক তাদের কৌশল পরিবর্তন করুন। তাদের পরবর্তী ধাপগুলিকে আরও আতঙ্কিত করুন, আরও বেশি ঝুঁকি নিয়ে তাদের অংশ নেওয়ার (ধীরে চিপিংয়ের পরিবর্তে শিলাবৃষ্টির জন্য যাচ্ছেন)) এটি আরও দৃশ্যমানভাবে যোগাযোগ করুন (আরও অতিরঞ্জিত অ্যানিমেশন, পালসিং শিরা ইত্যাদি)।

  3. একটি ব্যাং সঙ্গে বাইরে যান।
    তাদের এমন একটি মৃত্যু দিন যা তাদের সাথে লড়াইকে পুনরাবৃত্তি করার মতো কিছু করে তোলে। অ্যানিমেটেডলি ওপরে গ্রান্টস। মনিবরা একাকী হন। যদি এটি গর্বিত চরিত্রের হয় তবে এগুলি আপনাকে হত্যা দিতে অস্বীকার করুন এবং তাদের ক্ষতির সর্বশেষটি নিজেরাই আপত্তি করুন। আপনি ড্রিফট পেতে।


4
ওহে. আপনার উত্তরের জন্য আপনাকে যোগ্যতা লিখতে হবে না। আপনার প্রোফাইল পূরণ করুন এবং যদি আপনি আগ্রহী হন তবে আপনি কী জানেন সে সম্পর্কে যদি আপনার আগ্রহ থাকে তবে আপনার নামে হাই ক্লিক করুন। এটাই ;).
নোটবেন

1
অভিপ্রায় বিন্দু একটি ভাল। আপনার এআই সতীর্থকে (যদি তারা উপস্থিত থাকে) বিরোধীদের কী করছে তা কল করার জন্য একটি ভাল কৌশল হ'ল - "তারা তিরস্কার করছে!", "তারা পুনরায় লোড হচ্ছে!" ইত্যাদি। আসলে শত্রু এআই যখন এ জাতীয় কোনও কাজ না করে তখনও এই কৌশলটি বেশ কার্যকর। :)
10p

1
@Notabene, আপনার মন্তব্যটি সাথে দ্বিমত পোষণ করার নয়, বরং একটি নোট হিসাবে - আপনি প্রতিনিধির বিদেশী তথ্য নিজেকে সম্পাদনা করতে হবে। :) আমি কেবল সম্পাদনাটি করেছি, তবে এটি আমার জন্য "পর্যালোচনার বিষয়" " :)
সাইক্লোপস

2
@Cyclops। হ্যাঁ আমি তা বিবেচনা করেছি। তবে যথাযথ মন্তব্য না করে এটি বেশ অভদ্র বোধ করতে পারে এবং আমি জর্দানকে এটি সম্পর্কে নিজের সিদ্ধান্ত নিতে দিতে চাইতাম। আমি অবশ্যই বন্ধুত্বপূর্ণ বলতে চাই। তবে
বিষয়গুলির

3
আরে। কেবল আপনার সকলকে জানাতে, আমি ব্যাচেলর ডিগ্রি লাইনটিকে স্ব-অবমূল্যায়নের একটি ফর্ম হিসাবে অন্তর্ভুক্ত করেছি। এখানে অস্ট্রেলিয়ায়, গেমস ব্যাচেলর ডিগ্রি প্রিন্ট করা কাগজের জন্য মূল্যবান নয়। বড়াই করার কোনও উদ্দেশ্য ছিল না। "এখানে কিছু সুস্পষ্ট পরামর্শ আমার নষ্ট $ 30,000 এবং 3 বছরের অধ্যয়নের সমাপ্তি" বলে মন্তব্য করে। আমি যদি এটি সঠিকভাবে জানাতে না পারি তবে দুঃখিত।
জর্দান মেলোনাস

22

আমি এই গুগল আইও কথা বলার পরামর্শ দিচ্ছি এটি গুগল ডুডল প্যাকম্যান সম্পর্কিত। সিসিএ 18:00 এ তারা প্যাকম্যানে ভূতের ব্যক্তিত্ব সম্পর্কে কথা বলতে শুরু করে। আপনি কীভাবে সরল পথ সন্ধানে ব্যক্তিত্বকে সহজেই স্থাপন করতে পারেন তা সত্যিই অবাক করা।

গুগল আই / ও ২০১১: গুগল প্যাক-ম্যানের গোপনীয়তা: একটি গেম শো

পুরো ভিডিওটি দেখার মতো। আমি সত্যিই এটি সুপারিশ।


সত্যই প্রশ্নের উত্তর নয়, তবে অনুপ্রেরণা
জাগাতে

11
আমি এটি একটি বৈধ উত্তর বলতে চাই। কম্পিউটার প্রতিপক্ষকে কীভাবে "জীবিত" বোধ করা যায় সে সম্পর্কে প্রশ্ন ছিল এবং ভূতের ব্যক্তিত্বের নকশাটি হুবহু এটি করে।
সাইক্লোপস

14

আমি এই জাতীয় কোনও ব্লগ সম্পর্কে জানি না, তবে যেহেতু কৌশলগত টার্ন-ভিত্তিক আরপিজিগুলি রোগেলাইকগুলির ঠিক পরে আমার দ্বিতীয় পছন্দ জেনার, তাই আমি আপনাকে একটি ব্লগ পোস্ট লিখব। আমার অভিজ্ঞতা থেকে, এটি কোনও আরপিজি বা আরটিএসে কৌশলগত এআইয়ের কোনও অসুবিধা ছিল না যা প্রায়শই আমাকে বিদায় জানায়, তবে এর বিপরীত: এআইয়ের সম্পূর্ণ স্বল্পদৃষ্টি এবং দলের সিদ্ধান্তের অনুপস্থিতি। মানুষ কখনই এভাবে খেলবে না।

তারপরে, যখন আমি এখনও জেআরপিজিগুলিকে গেম ডিজাইনের একটি শিখর হিসাবে দেখেছি, আমি একবার ফাইনাল ফ্যান্টাসি কৌশলগুলির মতো কৌশলগত টার্ন-ভিত্তিক যুদ্ধের উপর ভারী মনোযোগ দিয়ে একটি "সাধারণ জাপানি টিআরপিজি" তৈরি করার চেষ্টা করেছি। সর্বদা হিসাবে, এটি প্যাথফাইন্ডিং এবং এআইয়ের জন্য কেবল একটি প্রযুক্তিগত ডেমোতে পরিণত হয়েছিল, তাই আমি এই বিষয়ে আমার মতামতগুলি ভাগ করব।

এগুলির বেশিরভাগ টিআরপিজি এআইয়ের সাথে খুব বেশি বিরক্ত করে না। খেলোয়াড়ের মজাটি জটিল কৌশলগত বা কৌশলগত চ্যালেঞ্জ থেকে আসে না, সাধারণ কৃষিকাজ থেকে এবং মজাদার উপায়ে এআইকে গালি দেওয়া থেকে আসে। সুতরাং তাদের এআইগুলি এমন কোনও কাজ করে যা কোনও মানুষ কখনই করতে পারে না তা বিবেচ্য নয়। সাধারণত এটি একটি বোকা এআই এবং গেম ডিজাইনের সাথে এটি ভারসাম্য অর্জন করার পক্ষে যথেষ্ট যাতে এটির জন্য আগে কখনও একের বেশি পদক্ষেপ দেখার প্রয়োজন হয় না এবং কেবল সেরা স্বল্প-মেয়াদী চালগুলিই ব্যবহার করা যায়। অবশ্যই তা কখনই বাস্তব অনুভব করে না, তবে কে চিন্তা করে? এটি কেবল ভুল অনুভব করে, আমি বিশ্বাস করতে চাই যে কৃষিকাজ এবং স্টিমরোলিংয়ের পরিবর্তে লড়াইয়ের জটিল এআই ক্রয়ের উপর ভিত্তি করে মজা করা সম্ভব। অযথা হতে পারে, এবং পাশাপাশি সময় সাশ্রয়ী, তবে সম্ভব।

আসল ফাইনাল ফ্যান্টাসি কৌশলগুলি এবং এর হার্ড মড এফএফটি ১.৩ স্মরণ করে, আমি এআই খেলতে মানুষের মতো এবং মজাদার জন্য নিম্নলিখিত লক্ষ্যগুলি স্থির করেছি:

  • এআই অবশ্যই একটি চ্যালেঞ্জ তৈরি করতে পারে তবে একটি মজাদার চ্যালেঞ্জ এবং "মানব পূর্ণ অনুসন্ধান" চ্যালেঞ্জ নয়। এই মজাদার চ্যালেঞ্জ প্রায়শই বর্তমান মিশনের সামগ্রিক প্রসঙ্গে প্লেয়ার দ্বারা আশা করা উচিত। সাধারণত সেখানেই স্ক্রিপ্টগুলি এক কৌশল কৌশল তৈরি করে play
  • এআই চতুর হওয়া উচিত, তবে গভীর মিনিম্যাক্স চালাক নয়। বিভিন্ন ধরণের মানুষের এআই এর বিভিন্ন ত্রুটি থাকতে হবে, ঠিক যেমন বিভিন্ন মানব ব্যক্তিত্বও। গেমসের মধ্যে এটি দেখা খুব বিরল বিষয়, উদাহরণস্বরূপ, অ্যাডভান্স ওয়ার্সের জেনারেলদের জন্য লিখিত ব্যক্তিত্ব ছিল তবে ইউনিটগুলি সেগুলিও পেতে পারে।
  • এআই অবশ্যই বোবা দেখা এড়াতে হবে যখন এটি উদ্দেশ্য নয়। অশ্লীল বোকামি গোয়েন্দাদের যে কোনও মায়া পুরোপুরি নষ্ট করে দেয়, সর্বদা জয়ের কৌশলগুলিও তাই করে। এবং অযত্ন স্ক্রিপ্টিং দ্বারা তৈরি ফাঁকগুলি, সেগুলি সবচেয়ে খারাপ।

আমি ভেবেছিলাম যে আমি # 1 টি উত্থাপিত আচরণের সাথে, # 2 বিভিন্ন ব্যক্তিত্ব এবং মানব-জাতীয় "আধা-এলোমেলো" কৌশল পছন্দটি দিয়ে মোকাবেলা করব, ন্যূনতম এবং সতর্কতার সাথে পরীক্ষার জন্য কঠোর কোডিং রেখে # 3 keeping

সুতরাং এই আচরণগুলি কী কী সম্পর্কে আমি বলছি, এটি কি ক্ষমতার ব্যবহারের ক্ষুদ্রতর ক্রম? একটি ভারী তালিকা থেকে শীর্ষ ক্ষমতা? নাহ, আমার মনে যা ছিল তা হ'ল একটি পছন্দসই বুদ্ধি , ব্যক্তিত্বের ধরণ এবং বর্তমানে উপলব্ধ ক্ষমতা এবং অস্ত্র থেকে প্রাপ্ত একটি ভূমিকা role আপনি এই সংমিশ্রণটিকে "বোকা নষ্ট ক্ষতি ক্ষতিকারী" বা "স্মার্ট ডিফেন্সিভ হিলার" হিসাবে বর্ণনা করতে পারেন। সুতরাং ক্লাস বা পেশার মতো এআই বিশেষায়নের উদাহরণস্বরূপ, একটি আর্চার এআই, যা টেক আইম বা অ্যারো শাওয়ারের মতো কিছু পূর্বনির্ধারিত জেনেরিক তীরচিহ্নের সামঞ্জস্যের কিছু সেট সহ তীর ছোঁড়ার জন্য তীর ব্যবহার করে, হার্ড-কোডডের পরিবর্তে যৌক্তিকভাবে উত্থিত হয়।

মূলত, এই ভূমিকাগুলি সনাক্ত এবং পরিচালনা করা জরুরী: ক্ষতিগ্রস্থ ব্যবসায়ী, ক্ষতিগ্রস্থ সাফল্য, ডিসএবলার, স্ক্রিমিশার, নিরাময়কারী, বাফার / ডিফার, এফেক্ট'র অঞ্চল; সাধারণত, একটি চরিত্র এগুলির অন্তত দুটি ভূমিকা পালন করবে।

এ থেকে কৌশলগত মজা করার জন্য আমরা আচরণগুলি বেশ কয়েকটি ক্ষেত্রে দৃ handle়ভাবে পরিচালনা করতে চাই:

সিম্পল কেস প্রচুর দুর্বল গাবলিনরা আমাদের বীরদের আক্রমণ করে amb অনুমান করা হুমকি স্পষ্টতই, গল্লিনরা প্রতিটি গব্লিনের সাথে কিছু আদিম ক্ষয়ক্ষতি সম্পন্ন বোকা ব্যক্তিত্বের সাথে খেলোয়াড়কে অভিভূত করার চেষ্টা করবে, অনুভূত দুর্বলতাও স্পষ্ট, যেমন একক সাঁজোয়া এবং অগ্নি-প্রতিরোধী চরিত্রের কাছে গব্লিনসকে টানা, তারপরে ধারাবাহিকভাবে আগুন ধরিয়ে দেওয়া ing -ভিত্তিক AoE সেই সাধারণ দিকটিতে বানান। ক্ষতিগ্রস্থ সাবান সন্ধান করুন, একটি এওই'আর খুঁজে পান, এওই'র ক্ষয়ক্ষতির ধরণের জন্য ক্ষয় ক্ষুদ্রকে বিশেষীকরণ করুন, ক্ষতিটিকে গাবলিনদের কাছে পাঠিয়ে দিন, ক্ষতিকারক এওই স্পেলকে আশেপাশে যখন গলবিন্স গ্রুপে ফেলে দিন।

সাধারণ দলের ইন্টারঅ্যাকশন পরীক্ষা করার জন্য সাধারণ ক্ষেত্রে। খেলোয়াড়ের সাথে একটি নাইট, একজন ধনু, একটি ম্যাজ এবং একটি মনিবের মুখোমুখি। অনুভূত হুমকি এখন আরও জটিল, বিভিন্ন মিথস্ক্রিয়া উপলব্ধ। আপনি ইতিমধ্যে সম্ভাব্য ভূমিকা এবং এর সংমিশ্রণগুলি দেখতে পাচ্ছেন। কেরের বাফ করবেন এবং নিরাময় করবেন, ম্যাজ জটিল কিন্তু উচ্চ-ক্ষতির জন্য যাদু বিষয়গুলি ছড়িয়ে দেবে, নাইট হয় কাউকে চার্জ দেবে বা একটি ম্যাজিকে রক্ষা করবে, তীরন্দাজ তার কাছ থেকে পালিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করে এমন ব্যক্তিদের স্নাইপ করে বা তার প্রতিরক্ষা কৌশলটিকে আরও পরিপূর্ণ করে তুলবে, এটি নাইটের পছন্দের উপর নির্ভর করবে। শত্রুদের জন্য ব্যক্তিত্বগুলি এলোমেলোভাবে একই মুখোমুখিটিকে অনন্য অভিজ্ঞতায় রূপান্তরিত করার সিদ্ধান্ত নেওয়া যেতে পারে। প্লেয়ারকে সিদ্ধান্ত নিতে হবে যে বর্তমানে তার ইউনিটগুলির সাথে সেরা কৌশলটি কী এবং যদি এআই স্ক্রিনের অন্যদিকে একই কাজ করার চেষ্টা করে তবে এটি আকর্ষণীয় হবে।

টিম ইন্টারঅ্যাকশন এবং কৌশলগত পরিকল্পনা পরীক্ষা করার জন্য জটিল কেস। এমন লড়াই চলছে যেখানে আপনি চারটি অ্যাসিনের (চৌকস যত্নবান ক্ষতি ডিলার + স্ক্রিমিশার) একটি গ্যাংয়ের মুখোমুখি হন। সংখ্যায় অল্প সংখ্যক, মেনেইজিং চেহারা সহ, তাদের অনুভূত হুমকি দক্ষ এবং মারাত্মক আক্রমণে নিহিত এবং অনুভূত দুর্বলতা হ'ল কেবলমাত্র একটি একক অ্যাসাসিন নিহত হয়ে সামগ্রিক শক্তি হ্রাস করা সহজ। তাই স্বাভাবিকভাবে তারা চালাক, তারা এমন দক্ষতা ব্যবহার করে যা একে অপরের সাথে ভালভাবে কাজ করে এবং ফায়ার প্লেয়ারের সবচেয়ে বিপজ্জনক চরিত্রগুলিকে ফোকাস করতে পারে; গুরুতর আহত ব্যক্তিরা যুদ্ধে যোগ দিতে ফিরে আসেন, সুস্থ হন এবং বাফ করেন। স্পষ্টতই, প্লেয়ারটি তাদের মধ্যে প্রথমে একটিকে চেষ্টা করার চেষ্টা করবে এবং অ্যাসাসিনদের এই সহজ কৌশলটিকে নরম-প্রতিহত করতে হবে, সুতরাং এটি কম প্রভাবশালী হবে।

কৌশল প্রচুর জন্য হার্ড কেস। প্রতিটি স্কোয়াড নেতার সাথে শত্রুদের বেশ কয়েকটি স্কোয়াড রয়েছে যাতে স্থানীয় স্থানীয় কৌশলগত পদক্ষেপের সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়, এবং তারপরে সমস্ত স্কোয়াডের উপকারের জন্য একটি সেরা আন্তর্জাতিক কৌশলগত সিদ্ধান্ত বেছে নেওয়া হয়।

অসম্ভব কেস। কোনও কৌশল সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য একজন জেনারেল যুক্ত করুন এবং স্কোয়াডের নেতাদের স্কোয়াডের সর্বাধিক দক্ষতার জন্য এটি বাস্তবায়িত করুন।

এটি ইতিমধ্যে অনেকগুলি চিঠি, এত দীর্ঘ সংক্ষিপ্ত বিবরণ, বাস্তবায়ন একটি জগাখিচুড়ি ছিল এবং আমি কখনই একটি "হার্ড কেস" কাটিয়ে উঠতে পারি নি, তবুও একটি মজার কৌশলগুলির কাছে এই পদ্ধতির ব্যবহারযোগ্য মনে হয়েছিল। আমি এফএসএমগুলি দিয়ে শুরু করেছিলাম তবে দ্রুত সেই পদ্ধতিকে ত্যাগ করতে হয়েছিল, এটি রাষ্ট্র এবং ট্রানজিশনের একটি জড়িয়ে পড়া জগাখিচুড়ি হয়ে গেছে যা ডিবাগ করা অসম্ভব। কিছুক্ষণ পরে আমি আধা-স্বায়ত্তশাসিত দক্ষতা উপলব্ধি ভিত্তিক চরিত্রগুলির সাথে স্থির হয়েছি যেমন সম্ভাব্য স্বতন্ত্র ক্রিয়াকলাপের জন্য আচরণ গাছের সাথে "ইন্দ্রিয়-চিন্তা-ভাবনা" দৃষ্টান্ত হিসাবে, একটি বৈশ্বিক কৌশল সম্ভাব্য স্বতন্ত্র ক্রিয়াসমূহের ভিত্তিতে সম্ভাব্য টিমের ক্রিয়াকে প্রভাবিত করে, এমন কিছুর একটি জারজ সংস্করণও version এন-গ্রামের মতো পরিসংখ্যানমূলক ভবিষ্যদ্বাণীটি টসড হয়েছিল।

এটি কীভাবে কাজ করেছে? আশ্চর্যজনকভাবে ভাল, এআই এমনকি আমার মনটি বেশ কয়েকবার পড়েছিল, তবে যথেষ্ট দৃ tired় বিশ্বাসের ত্রুটি থাকার কারণে আমি ক্লান্ত হয়ে পড়েছিলাম এবং এটিকে ত্যাগ করেছি:

  • সবচেয়ে বড় ত্রুটিটি ছিল যে আমি কৌশলগুলির দ্রুত পরিবর্তনের জন্য শাস্তি সত্ত্বেও কখনও কখনও পুরো এআই অপারেশনটি কেবল অদ্ভুত এবং বিশৃঙ্খল ছিল। সম্ভবত কৌশলগত যুক্তি বা ভুল ব্যক্তিত্বই অপরাধী ছিল, তবে আমি কখনই এটি খুঁজে পাইনি। হ্যাঁ, কোড আর্কিটেকচারটি ছিল ভয়াবহ।
  • উপলভ্য ক্ষমতা এবং ব্যক্তিত্বের একটি সাবধানে নির্বাচন করে সূক্ষ্ম-সুরকরণ কাঙ্ক্ষিত দৃশ্য ক্লান্তিকর।
  • ভূমিকাগুলির জন্য দক্ষতার ট্যাগিং খুব সাবধানে করা উচিত, বা কিছু ভ্যাকু কম্বো উপস্থিত হবে।
  • ব্যক্তিত্ব ট্যাগিংয়ের জন্য একই, তবে উদ্বেগজনক কম্বোসের পরিবর্তে আপনি সামনের আক্রমণে সাবধানে কাস্টারদের বাফিং করতে দেখবেন।
  • কোনও নির্দিষ্ট দক্ষতার জন্য "চতুরতা" স্তরের বিষয়ে সিদ্ধান্ত নেওয়া কঠিন ছিল।
  • কিছু আপাতদৃষ্টিতে বোকামি সিদ্ধান্ত যা "এই দুর্গের প্রাচীরটি হ'ল হ্যাকিশ উপায়ে প্রয়োগ করতে হয়েছিল তার মতো স্তরের নকশার জন্য প্রয়োজনীয় ছিল।
  • সময় ভিত্তিক আক্রমণ করার জন্য ইউনিটগুলির পরিকল্পনা করাও একটি হ্যাক ছিল।

আমার ধারণা আমার দৃষ্টিভঙ্গি সবচেয়ে ভাল ছিল, যদি একেবারে খারাপ না হয় এবং এআই আরও বিকাশের জন্য পাছায় বগি এবং ব্যথা পেয়েছিল, তবুও আমি এর বিরুদ্ধে খেলতে কিছুটা মজা পেয়েছি, প্রায় যেন কোনও বিভ্রান্ত ছানার সাথে খেলছিলাম, যা কৌশল ওগ্রে এর চেয়েও ভাল :)


আমি আপনার কিছু ধারণাগুলি বেশ উদ্দীপক পেয়েছি এবং কিছু টুইট করার মাধ্যমে আমি যে সিমটিতে কাজ করছি তাতে এআই উন্নত করতে পারে।
জাম্পনেট

@ জম্পনেট জেনে রাখা ভাল, আমি আশা করছিলাম যে কমপক্ষে একটি সাধারণ ধারণা বুঝতে পারা যায় :) বোনাস হিসাবে আপনি এখন আমার সিমের উপর আমার আরও ক্রেজি চিন্তাভাবনা শুনতে পাবেন। একটি রিয়েল-টাইম সিমের কল্পনা করে, আমি মনে করি যে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ পছন্দগুলির মধ্যে একটি হবে একটি পরিশ্রমী টাস্ক শিডিয়ুলার যুক্তি। আমি অনুমান করি যে আমি সেভাবে কার্যগুলি সংগঠিত করার চেষ্টা করেছি: অগ্রাধিকারের সাথে মূল কাজগুলি হবে, "ঘর তৈরি" এর মতো একটি "কৌশল" যেমন "4 শ্রমিক"; 10x10 পয়েন্টে 4x4 ফ্রি নোডের পূর্বশর্ত; কাঠের তক্তা; 20 পাথরের স্ল্যাব " সমস্ত পূর্বশর্তগুলি পূরণ করার পরে কৌশলটি বিবেচনা করা হবে।
এনাফটাইয়া

প্রতিটি পূর্বশর্ত পূর্ব শর্ত অর্জনের জন্য একটি উপ-টাস্ক তৈরি করবে; উপ-কার্যগুলি সমান্তরাল, অনুক্রমিক বা এমনকি পারস্পরিক একচেটিয়া হতে পারে। যখন কার্য সফলভাবে শেষ হয়, এটি পূর্বশর্ত সম্পূর্ণ হিসাবে সেট করুন। উদাহরণস্বরূপ, "10 পাথর" টাস্কটি "4 শ্রমিক" এবং "4x4 স্থান" কাজের জন্য অনুক্রমিক, যেহেতু আপনি শ্রমিক ছাড়া পাথর সংগ্রহ করতে পারবেন না, এবং আপনি কোনও জায়গা ছাড়া পাথর স্থাপন করতে পারবেন না, তবে এটি একটি সমান্তরাল হবে "20 পাথর" কাজ, যেহেতু আপনি এমন পরিস্থিতি চান না যেখানে আপনার কাছে প্রচুর পাথর রয়েছে তবে কাঠ নেই এবং আপনার কর্মীরা প্রথমে পাথর ব্যবহার না করে কেবল কাঠের জন্য অপেক্ষা করছেন।
এনাফটাইয়া

পূর্বশর্তগুলির ক্ষেত্রে কাজগুলি সম্পর্কে চিন্তা করা সাধারণত খুব দরকারী, যেমন একটি নতুন কৌশল সংক্রান্ত কার্যটি যখন একটি শিডিয়ুলারে স্থাপন করা হয় তখন আপনি তা জানতে বা তাত্ক্ষণিকভাবে শুরু করা যায় কিনা তা জানতে চাইতে পারেন। এই সিস্টেমের সাহায্যে আপনি সহজেই উচ্চতর অগ্রাধিকার সহ সমস্ত অসম্পূর্ণ পূর্বশর্তগুলি সংগ্রহ করতে পারেন এবং নতুন কার্যের পূর্বশর্তগুলি তাদের সাথে বিরোধী কিনা তা পরীক্ষা করতে পারেন।
এনিফটাইয়া

এখানে প্রধান বাধা হ'ল উপ-কার্যগুলির একটি রেজোলিউশন যা সম্পন্ন করা যায় না। এগুলি দুটি ধরণের মধ্যে আসে: 1) এখনই সম্পূর্ণ করতে পারে না এবং 2) কখনই সম্পূর্ণ করা যায় না। সাধারণত # 1 এর জন্য আপনি উচ্চতর অগ্রাধিকার সহ একটি নতুন কৌশল তৈরি করতে চান যা পূর্ববর্তী কৌশলটিকে সহায়তা করবে এবং # 2 এর জন্য আপনি কৌশলকে চিরতরে পরিত্যাগ করতে চাইবেন। কথাটি হ'ল এই 2 ধরণের মধ্যে পার্থক্য করা শক্ত, সত্যই এখানে খুব বেশি বলা যায় না। ঠিক আছে, সম্ভবত আপনার দৃষ্টিভঙ্গি ইতিমধ্যে
এটির

4

অ্যাকশন ওয়াই দিয়ে আপনার ক্রিয়া এক্সকে সর্বদা এটির প্রতিক্রিয়া তৈরি করবেন না you আপনি প্রতিটি সম্ভাব্য ক্রিয়াটি মূল্যায়ন করার সাথে সাথে এলোমেলো ফজ ফ্যাক্টর যুক্ত করুন যাতে এআই সর্বদা একই বিকল্পটি পছন্দ করে না তবে এটি যুক্তিসঙ্গত কিছু চয়ন করে।

কোনও আক্রমণে সফল হওয়ার বা কমপক্ষে অর্থবহ ক্ষতি করার কোনও যুক্তিসঙ্গত সুযোগ থাকলে মূল্যায়ন করুন। অনেকগুলি গেমের মধ্যে কেবল স্ক্রিপ্টযুক্ত আক্রমণ রুট রয়েছে যা কোনও মানুষ শিখতে এবং এআইকে বারবার আক্রমণে আক্রমণ করতে ব্যবহার করতে পারে।


3

আমি যে বিষয়টি অনেক প্রস্তাব দিয়েছি তা হ'ল এআই এর কোনওভাবে খেলোয়াড়ের সাথে তার "চিন্তাভাবনাগুলি" যোগাযোগ করা। এটি প্রায়শই প্রথম ব্যক্তি শ্যুটারগুলিতে শত্রুদের দ্বারা (অবাস্তবভাবে) প্লেয়ারের কাছে তাদের পরিকল্পনার চেঁচামেচি করে (যেমন "তাকে প্রত্যাখ্যান করুন!", "তিনি সেখানে আছেন!" ইত্যাদি)।

দিন শেষে, খেলোয়াড়রা জানে যে তারা একটি এআইয়ের বিপক্ষে খেলছে, তাই এআই খেলোয়াড়কে প্রথমে না জানিয়েই যে স্মার্ট কিছু করে তা কেবল প্রতারণা হিসাবে খারিজ করা যায়।


অ্যাসাসিনদের মধ্যে যখন আপনাকে তাড়া করা হত তখন অনুসরণকারীরা চিৎকার করে বলে উঠল "তিনি এখানে এসেছেন!" বা "সে কোথায় গেছে?" বা অন্যান্য অনুসরণকারীদের কাছে এ জাতীয় কিছু। সুতরাং আইএমএইচও: এটি বাস্তববাদী হতে পারে।
জেমস খুরি

1
সত্য, এটি অনেক ক্ষেত্রেই তা উপলব্ধি করে এবং এটি গেমের প্রসঙ্গে নির্ভর করতে পারে। হত্যাকারীর ধর্মের রক্ষীদের যোগাযোগের বিভিন্ন উপায় থাকতে পারে, যেমন একটি আধুনিক সময়ের সোয়াট দল। এবং প্রায়শই বাস্তবসম্মত সমাধানটি সবচেয়ে মজাদার নয়; কোনও সতর্কতা ছাড়াই এআই দ্বারা ক্রমাগত ফ্ল্যাঙ্ক করা হতাশ হতে পারে।
mrohlf

1

প্রায়শই, আমরা "আমরা কীভাবে এআই তৈরি করব?"

এটি বড় প্রশ্নটি বাদ দিচ্ছে, "এআই কি?"

টিইডি ডটকমের এই আলোচনা যা আমি কয়েক বছর আগে দেখেছি, কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার সংজ্ঞাটির জন্য একটি অত্যন্ত অনুপ্রেরণামূলক পদ্ধতির ভাগ করে নিয়েছি।

যদি আপনি চান আপনার খেলোয়াড়রা যাতে শত্রুরা "বুদ্ধিমান" অনুভব করেন তবে এটি একটি উচ্চ-স্তরের উত্তর সরবরাহ করবে এবং মূলত এআই সম্পর্কে চিন্তা করার সম্পূর্ণ নতুন উপায়, যা "ভবিষ্যদ্বাণী করার ক্ষমতা"

http://www.ted.com/talks/jeff_hawkins_on_how_brain_science_will_change_computing.html


0

আমার কাছে, "জীবিত বোধ করা" এর অর্থ হল যে চরিত্রটি আপনি যেমনটি ভাবেন ঠিক বাস্তবে তা ঘটবে।

বাস্তব জীবনের মানুষের প্রয়োজন, প্রেরণা, ভয়, ত্রুটি রয়েছে। তারা কথা বলে, তারা একে অপরের সাথে প্রতিক্রিয়া জানায় যদি এটি একটি গ্রুপ হয় তবে তারা পালিয়ে যায় কারণ তারা নিজের জীবনের যত্ন নেয় care

তারা যদি সামরিক বা প্রশিক্ষিত হয় তবে তাদের কৌশল রয়েছে।

সুতরাং সম্ভবত আপনার মানব আচরণের ক্ষেত্রে পরীক্ষা করা উচিত, তাই মানব বিজ্ঞানে, কম্পিউটার বিজ্ঞানে নয়।


1
হুম এই সম্পর্কে নিশ্চিত নয়। সর্বোপরি এআই মজা করতে হবে। শত্রুদের পালানো কি মজাদার? তাদের লড়াই করা নিশ্চয়ই আরও মজাদার, যেহেতু গেমের পুরো পয়েন্টটি লড়াই করা?
tenpn

এটি আপনি কী মজা চান তা নির্ভর করে। লোকেরা সিমুলেশনগুলিতে মজা পায়, আরকেড গেমসে অন্যেরা ... বাস্তব জীবনের তুলনায় আরও বেশি কিছু বোধ করে এমন কী?
নিককো
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.