আমি এই জাতীয় কোনও ব্লগ সম্পর্কে জানি না, তবে যেহেতু কৌশলগত টার্ন-ভিত্তিক আরপিজিগুলি রোগেলাইকগুলির ঠিক পরে আমার দ্বিতীয় পছন্দ জেনার, তাই আমি আপনাকে একটি ব্লগ পোস্ট লিখব। আমার অভিজ্ঞতা থেকে, এটি কোনও আরপিজি বা আরটিএসে কৌশলগত এআইয়ের কোনও অসুবিধা ছিল না যা প্রায়শই আমাকে বিদায় জানায়, তবে এর বিপরীত: এআইয়ের সম্পূর্ণ স্বল্পদৃষ্টি এবং দলের সিদ্ধান্তের অনুপস্থিতি। মানুষ কখনই এভাবে খেলবে না।
তারপরে, যখন আমি এখনও জেআরপিজিগুলিকে গেম ডিজাইনের একটি শিখর হিসাবে দেখেছি, আমি একবার ফাইনাল ফ্যান্টাসি কৌশলগুলির মতো কৌশলগত টার্ন-ভিত্তিক যুদ্ধের উপর ভারী মনোযোগ দিয়ে একটি "সাধারণ জাপানি টিআরপিজি" তৈরি করার চেষ্টা করেছি। সর্বদা হিসাবে, এটি প্যাথফাইন্ডিং এবং এআইয়ের জন্য কেবল একটি প্রযুক্তিগত ডেমোতে পরিণত হয়েছিল, তাই আমি এই বিষয়ে আমার মতামতগুলি ভাগ করব।
এগুলির বেশিরভাগ টিআরপিজি এআইয়ের সাথে খুব বেশি বিরক্ত করে না। খেলোয়াড়ের মজাটি জটিল কৌশলগত বা কৌশলগত চ্যালেঞ্জ থেকে আসে না, সাধারণ কৃষিকাজ থেকে এবং মজাদার উপায়ে এআইকে গালি দেওয়া থেকে আসে। সুতরাং তাদের এআইগুলি এমন কোনও কাজ করে যা কোনও মানুষ কখনই করতে পারে না তা বিবেচ্য নয়। সাধারণত এটি একটি বোকা এআই এবং গেম ডিজাইনের সাথে এটি ভারসাম্য অর্জন করার পক্ষে যথেষ্ট যাতে এটির জন্য আগে কখনও একের বেশি পদক্ষেপ দেখার প্রয়োজন হয় না এবং কেবল সেরা স্বল্প-মেয়াদী চালগুলিই ব্যবহার করা যায়। অবশ্যই তা কখনই বাস্তব অনুভব করে না, তবে কে চিন্তা করে? এটি কেবল ভুল অনুভব করে, আমি বিশ্বাস করতে চাই যে কৃষিকাজ এবং স্টিমরোলিংয়ের পরিবর্তে লড়াইয়ের জটিল এআই ক্রয়ের উপর ভিত্তি করে মজা করা সম্ভব। অযথা হতে পারে, এবং পাশাপাশি সময় সাশ্রয়ী, তবে সম্ভব।
আসল ফাইনাল ফ্যান্টাসি কৌশলগুলি এবং এর হার্ড মড এফএফটি ১.৩ স্মরণ করে, আমি এআই খেলতে মানুষের মতো এবং মজাদার জন্য নিম্নলিখিত লক্ষ্যগুলি স্থির করেছি:
- এআই অবশ্যই একটি চ্যালেঞ্জ তৈরি করতে পারে তবে একটি মজাদার চ্যালেঞ্জ এবং "মানব পূর্ণ অনুসন্ধান" চ্যালেঞ্জ নয়। এই মজাদার চ্যালেঞ্জ প্রায়শই বর্তমান মিশনের সামগ্রিক প্রসঙ্গে প্লেয়ার দ্বারা আশা করা উচিত। সাধারণত সেখানেই স্ক্রিপ্টগুলি এক কৌশল কৌশল তৈরি করে play
- এআই চতুর হওয়া উচিত, তবে গভীর মিনিম্যাক্স চালাক নয়। বিভিন্ন ধরণের মানুষের এআই এর বিভিন্ন ত্রুটি থাকতে হবে, ঠিক যেমন বিভিন্ন মানব ব্যক্তিত্বও। গেমসের মধ্যে এটি দেখা খুব বিরল বিষয়, উদাহরণস্বরূপ, অ্যাডভান্স ওয়ার্সের জেনারেলদের জন্য লিখিত ব্যক্তিত্ব ছিল তবে ইউনিটগুলি সেগুলিও পেতে পারে।
- এআই অবশ্যই বোবা দেখা এড়াতে হবে যখন এটি উদ্দেশ্য নয়। অশ্লীল বোকামি গোয়েন্দাদের যে কোনও মায়া পুরোপুরি নষ্ট করে দেয়, সর্বদা জয়ের কৌশলগুলিও তাই করে। এবং অযত্ন স্ক্রিপ্টিং দ্বারা তৈরি ফাঁকগুলি, সেগুলি সবচেয়ে খারাপ।
আমি ভেবেছিলাম যে আমি # 1 টি উত্থাপিত আচরণের সাথে, # 2 বিভিন্ন ব্যক্তিত্ব এবং মানব-জাতীয় "আধা-এলোমেলো" কৌশল পছন্দটি দিয়ে মোকাবেলা করব, ন্যূনতম এবং সতর্কতার সাথে পরীক্ষার জন্য কঠোর কোডিং রেখে # 3 keeping
সুতরাং এই আচরণগুলি কী কী সম্পর্কে আমি বলছি, এটি কি ক্ষমতার ব্যবহারের ক্ষুদ্রতর ক্রম? একটি ভারী তালিকা থেকে শীর্ষ ক্ষমতা? নাহ, আমার মনে যা ছিল তা হ'ল একটি পছন্দসই বুদ্ধি , ব্যক্তিত্বের ধরণ এবং বর্তমানে উপলব্ধ ক্ষমতা এবং অস্ত্র থেকে প্রাপ্ত একটি ভূমিকা role আপনি এই সংমিশ্রণটিকে "বোকা নষ্ট ক্ষতি ক্ষতিকারী" বা "স্মার্ট ডিফেন্সিভ হিলার" হিসাবে বর্ণনা করতে পারেন। সুতরাং ক্লাস বা পেশার মতো এআই বিশেষায়নের উদাহরণস্বরূপ, একটি আর্চার এআই, যা টেক আইম বা অ্যারো শাওয়ারের মতো কিছু পূর্বনির্ধারিত জেনেরিক তীরচিহ্নের সামঞ্জস্যের কিছু সেট সহ তীর ছোঁড়ার জন্য তীর ব্যবহার করে, হার্ড-কোডডের পরিবর্তে যৌক্তিকভাবে উত্থিত হয়।
মূলত, এই ভূমিকাগুলি সনাক্ত এবং পরিচালনা করা জরুরী: ক্ষতিগ্রস্থ ব্যবসায়ী, ক্ষতিগ্রস্থ সাফল্য, ডিসএবলার, স্ক্রিমিশার, নিরাময়কারী, বাফার / ডিফার, এফেক্ট'র অঞ্চল; সাধারণত, একটি চরিত্র এগুলির অন্তত দুটি ভূমিকা পালন করবে।
এ থেকে কৌশলগত মজা করার জন্য আমরা আচরণগুলি বেশ কয়েকটি ক্ষেত্রে দৃ handle়ভাবে পরিচালনা করতে চাই:
সিম্পল কেস প্রচুর দুর্বল গাবলিনরা আমাদের বীরদের আক্রমণ করে amb অনুমান করা হুমকি স্পষ্টতই, গল্লিনরা প্রতিটি গব্লিনের সাথে কিছু আদিম ক্ষয়ক্ষতি সম্পন্ন বোকা ব্যক্তিত্বের সাথে খেলোয়াড়কে অভিভূত করার চেষ্টা করবে, অনুভূত দুর্বলতাও স্পষ্ট, যেমন একক সাঁজোয়া এবং অগ্নি-প্রতিরোধী চরিত্রের কাছে গব্লিনসকে টানা, তারপরে ধারাবাহিকভাবে আগুন ধরিয়ে দেওয়া ing -ভিত্তিক AoE সেই সাধারণ দিকটিতে বানান। ক্ষতিগ্রস্থ সাবান সন্ধান করুন, একটি এওই'আর খুঁজে পান, এওই'র ক্ষয়ক্ষতির ধরণের জন্য ক্ষয় ক্ষুদ্রকে বিশেষীকরণ করুন, ক্ষতিটিকে গাবলিনদের কাছে পাঠিয়ে দিন, ক্ষতিকারক এওই স্পেলকে আশেপাশে যখন গলবিন্স গ্রুপে ফেলে দিন।
সাধারণ দলের ইন্টারঅ্যাকশন পরীক্ষা করার জন্য সাধারণ ক্ষেত্রে। খেলোয়াড়ের সাথে একটি নাইট, একজন ধনু, একটি ম্যাজ এবং একটি মনিবের মুখোমুখি। অনুভূত হুমকি এখন আরও জটিল, বিভিন্ন মিথস্ক্রিয়া উপলব্ধ। আপনি ইতিমধ্যে সম্ভাব্য ভূমিকা এবং এর সংমিশ্রণগুলি দেখতে পাচ্ছেন। কেরের বাফ করবেন এবং নিরাময় করবেন, ম্যাজ জটিল কিন্তু উচ্চ-ক্ষতির জন্য যাদু বিষয়গুলি ছড়িয়ে দেবে, নাইট হয় কাউকে চার্জ দেবে বা একটি ম্যাজিকে রক্ষা করবে, তীরন্দাজ তার কাছ থেকে পালিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করে এমন ব্যক্তিদের স্নাইপ করে বা তার প্রতিরক্ষা কৌশলটিকে আরও পরিপূর্ণ করে তুলবে, এটি নাইটের পছন্দের উপর নির্ভর করবে। শত্রুদের জন্য ব্যক্তিত্বগুলি এলোমেলোভাবে একই মুখোমুখিটিকে অনন্য অভিজ্ঞতায় রূপান্তরিত করার সিদ্ধান্ত নেওয়া যেতে পারে। প্লেয়ারকে সিদ্ধান্ত নিতে হবে যে বর্তমানে তার ইউনিটগুলির সাথে সেরা কৌশলটি কী এবং যদি এআই স্ক্রিনের অন্যদিকে একই কাজ করার চেষ্টা করে তবে এটি আকর্ষণীয় হবে।
টিম ইন্টারঅ্যাকশন এবং কৌশলগত পরিকল্পনা পরীক্ষা করার জন্য জটিল কেস। এমন লড়াই চলছে যেখানে আপনি চারটি অ্যাসিনের (চৌকস যত্নবান ক্ষতি ডিলার + স্ক্রিমিশার) একটি গ্যাংয়ের মুখোমুখি হন। সংখ্যায় অল্প সংখ্যক, মেনেইজিং চেহারা সহ, তাদের অনুভূত হুমকি দক্ষ এবং মারাত্মক আক্রমণে নিহিত এবং অনুভূত দুর্বলতা হ'ল কেবলমাত্র একটি একক অ্যাসাসিন নিহত হয়ে সামগ্রিক শক্তি হ্রাস করা সহজ। তাই স্বাভাবিকভাবে তারা চালাক, তারা এমন দক্ষতা ব্যবহার করে যা একে অপরের সাথে ভালভাবে কাজ করে এবং ফায়ার প্লেয়ারের সবচেয়ে বিপজ্জনক চরিত্রগুলিকে ফোকাস করতে পারে; গুরুতর আহত ব্যক্তিরা যুদ্ধে যোগ দিতে ফিরে আসেন, সুস্থ হন এবং বাফ করেন। স্পষ্টতই, প্লেয়ারটি তাদের মধ্যে প্রথমে একটিকে চেষ্টা করার চেষ্টা করবে এবং অ্যাসাসিনদের এই সহজ কৌশলটিকে নরম-প্রতিহত করতে হবে, সুতরাং এটি কম প্রভাবশালী হবে।
কৌশল প্রচুর জন্য হার্ড কেস। প্রতিটি স্কোয়াড নেতার সাথে শত্রুদের বেশ কয়েকটি স্কোয়াড রয়েছে যাতে স্থানীয় স্থানীয় কৌশলগত পদক্ষেপের সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়, এবং তারপরে সমস্ত স্কোয়াডের উপকারের জন্য একটি সেরা আন্তর্জাতিক কৌশলগত সিদ্ধান্ত বেছে নেওয়া হয়।
অসম্ভব কেস। কোনও কৌশল সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য একজন জেনারেল যুক্ত করুন এবং স্কোয়াডের নেতাদের স্কোয়াডের সর্বাধিক দক্ষতার জন্য এটি বাস্তবায়িত করুন।
এটি ইতিমধ্যে অনেকগুলি চিঠি, এত দীর্ঘ সংক্ষিপ্ত বিবরণ, বাস্তবায়ন একটি জগাখিচুড়ি ছিল এবং আমি কখনই একটি "হার্ড কেস" কাটিয়ে উঠতে পারি নি, তবুও একটি মজার কৌশলগুলির কাছে এই পদ্ধতির ব্যবহারযোগ্য মনে হয়েছিল। আমি এফএসএমগুলি দিয়ে শুরু করেছিলাম তবে দ্রুত সেই পদ্ধতিকে ত্যাগ করতে হয়েছিল, এটি রাষ্ট্র এবং ট্রানজিশনের একটি জড়িয়ে পড়া জগাখিচুড়ি হয়ে গেছে যা ডিবাগ করা অসম্ভব। কিছুক্ষণ পরে আমি আধা-স্বায়ত্তশাসিত দক্ষতা উপলব্ধি ভিত্তিক চরিত্রগুলির সাথে স্থির হয়েছি যেমন সম্ভাব্য স্বতন্ত্র ক্রিয়াকলাপের জন্য আচরণ গাছের সাথে "ইন্দ্রিয়-চিন্তা-ভাবনা" দৃষ্টান্ত হিসাবে, একটি বৈশ্বিক কৌশল সম্ভাব্য স্বতন্ত্র ক্রিয়াসমূহের ভিত্তিতে সম্ভাব্য টিমের ক্রিয়াকে প্রভাবিত করে, এমন কিছুর একটি জারজ সংস্করণও version এন-গ্রামের মতো পরিসংখ্যানমূলক ভবিষ্যদ্বাণীটি টসড হয়েছিল।
এটি কীভাবে কাজ করেছে? আশ্চর্যজনকভাবে ভাল, এআই এমনকি আমার মনটি বেশ কয়েকবার পড়েছিল, তবে যথেষ্ট দৃ tired় বিশ্বাসের ত্রুটি থাকার কারণে আমি ক্লান্ত হয়ে পড়েছিলাম এবং এটিকে ত্যাগ করেছি:
- সবচেয়ে বড় ত্রুটিটি ছিল যে আমি কৌশলগুলির দ্রুত পরিবর্তনের জন্য শাস্তি সত্ত্বেও কখনও কখনও পুরো এআই অপারেশনটি কেবল অদ্ভুত এবং বিশৃঙ্খল ছিল। সম্ভবত কৌশলগত যুক্তি বা ভুল ব্যক্তিত্বই অপরাধী ছিল, তবে আমি কখনই এটি খুঁজে পাইনি। হ্যাঁ, কোড আর্কিটেকচারটি ছিল ভয়াবহ।
- উপলভ্য ক্ষমতা এবং ব্যক্তিত্বের একটি সাবধানে নির্বাচন করে সূক্ষ্ম-সুরকরণ কাঙ্ক্ষিত দৃশ্য ক্লান্তিকর।
- ভূমিকাগুলির জন্য দক্ষতার ট্যাগিং খুব সাবধানে করা উচিত, বা কিছু ভ্যাকু কম্বো উপস্থিত হবে।
- ব্যক্তিত্ব ট্যাগিংয়ের জন্য একই, তবে উদ্বেগজনক কম্বোসের পরিবর্তে আপনি সামনের আক্রমণে সাবধানে কাস্টারদের বাফিং করতে দেখবেন।
- কোনও নির্দিষ্ট দক্ষতার জন্য "চতুরতা" স্তরের বিষয়ে সিদ্ধান্ত নেওয়া কঠিন ছিল।
- কিছু আপাতদৃষ্টিতে বোকামি সিদ্ধান্ত যা "এই দুর্গের প্রাচীরটি হ'ল হ্যাকিশ উপায়ে প্রয়োগ করতে হয়েছিল তার মতো স্তরের নকশার জন্য প্রয়োজনীয় ছিল।
- সময় ভিত্তিক আক্রমণ করার জন্য ইউনিটগুলির পরিকল্পনা করাও একটি হ্যাক ছিল।
আমার ধারণা আমার দৃষ্টিভঙ্গি সবচেয়ে ভাল ছিল, যদি একেবারে খারাপ না হয় এবং এআই আরও বিকাশের জন্য পাছায় বগি এবং ব্যথা পেয়েছিল, তবুও আমি এর বিরুদ্ধে খেলতে কিছুটা মজা পেয়েছি, প্রায় যেন কোনও বিভ্রান্ত ছানার সাথে খেলছিলাম, যা কৌশল ওগ্রে এর চেয়েও ভাল :)