গেমগুলি কি আসক্তিপূর্ণ হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে? [বন্ধ]


18

আমি যখন ছোট ছিলাম আমি কয়েক ঘন্টা গেম খেলতাম। আমি বলতাম আমি তাদের আসক্ত হয়ে পড়েছি। এখন আমি একজন সফ্টওয়্যার বিকাশকারী এবং ভাবছিলাম যে গেমগুলি স্পষ্টভাবে নেশা করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে?

গেম ডেভেলপাররা যতক্ষণ সম্ভব তাদের ব্যবহারকারীদের খেলতে আগ্রহী। আমি অপারেন্ট কন্ডিশনিং এবং ভার্চুয়াল স্কিনার বক্সগুলি সম্পর্কে পড়েছি। মনোবিজ্ঞানীদের মতে, বেশিরভাগ গেম খেলোয়াড়কে প্রথমে কড়া পেতে একটি স্থির পুরষ্কার সিস্টেম ব্যবহার করে। উদাহরণস্বরূপ, আপনি শুরুতে বেশ দ্রুত সমতল করতে পারেন। তারপরে পুরষ্কারের ফ্রিকোয়েন্সি ধীরে ধীরে কমে যায় তবে প্লেয়ার খেলতে থাকে কারণ সেগুলি আটকানো হয়। শেষ পর্যন্ত, আপনি পরিবর্তনশীল পুরষ্কারের ফ্রিকোয়েনিতে স্যুইচ করেন যার অর্থ পুরষ্কারগুলি এলোমেলোভাবে এবং খুব কমই ঘটে। এই পর্যায়ে, প্লেয়ার এমনকি গেমটি উপভোগ করতে পারে না, তবে তার পুরষ্কারটি ঠিক করতে এবং এর থেকে ফলস্বরূপ ভাল অনুভূতি পাওয়ার জন্য খেলতে পারে। স্কিনার বাক্সগুলিতে ইঁদুরগুলি কীভাবে শর্তযুক্ত তা এটির সাথে খুব মিল।

পুরষ্কারগুলি গেমের জগতে সামাজিক মর্যাদার স্বীকৃতি আকারে হতে পারে, ভার্চুয়াল আইটেমটির জন্য কঠোর পরিশ্রম করে তাই এটি অর্জনের সময় এটিকে দুর্দান্ত মূল্য দেয়, নিয়ন্ত্রণে এবং শক্তিতে অনুভূত হয় যা বাস্তব জগতে দেখা হয় না, অন্য কোথাও পালিয়ে যায়, হচ্ছে কিছু লক্ষ্য অগ্রগতি পরিমাপ এবং তাত্ক্ষণিক প্রতিক্রিয়া পেতে সক্ষম। খেলোয়াড় যদি গেমটি থেকে বিরত থাকে তবে একটি শাস্তি প্রয়োগ করা হয়, অর্থাত্ সামাজিক অবস্থান বা আইটেমগুলি হারাতে। কিছুক্ষণ পরে, পুরষ্কারগুলি খেলাগুলির সাথেই যুক্ত হবে এবং তাই গেমের দর্শনটিও পাভলভের কুকুরের মতো উদাসীন হতে পারে

এছাড়াও, আরও একটি গবেষণা রয়েছে যা জানিয়েছে যে ভিডিও গেমগুলির নিমজ্জন প্রকৃতি, বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্স থেকে সমৃদ্ধ ভিজ্যুয়াল উদ্দীপনা, খেলার জন্য প্রয়োজনীয় জটিল চিন্তাভাবনা, দুর্দান্ত স্বায়ত্তশাসন এবং দ্রুত প্রতিক্রিয়া লুপ মস্তিষ্কে ডোপামিনের মাত্রা বাড়িয়ে তোলে এবং তৈরি করতে পারে প্রবাহ একটি ধারনা। একটি কার্যকর পুরষ্কার সিস্টেমের সাথে মিলিত, গেমগুলি মস্তিষ্কের অনুভূতিগুলির ভাল কেন্দ্রগুলিকে উত্সাহিত করতে পারে। এর অর্থ হ'ল বেশ কয়েকটি সেশনের পরে, আগের মতো একই ডোপামাইন স্তর অর্জন করতে খেলোয়াড়কে আরও বেশি সময় খেলতে হবে। কেউ কেউ এমনকি খেলতে গিয়ে প্রত্যাহার থেকে স্বাচ্ছন্দ্যবোধ এবং স্বস্তি অনুভব করে। তারা গেম ওয়ার্ল্ডের সাথে বাস্তব বিশ্বের প্রতিস্থাপন করে এবং কেবল ইন-গেমের প্রেরণায় মনোনিবেশ করে। খেলোয়াড়রা দীর্ঘ সময়ের জন্য ঝরনা বন্ধ করতে পারে, স্বাস্থ্যবিধি কমিয়েছে, সামাজিকভাবে বিচ্ছিন্ন হয়ে পড়েছে, স্কুল ছাড়বে না, ওজন বেশি হয়ে উঠবে, পরিবার থেকে সরে যেতে পারে,

তথ্যসূত্র:

http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html

http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm

http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm

একটি গেম প্রতিরোধ করা সহজ মজা হতে পারে?


3
আপনার সম্ভবত জিজ্ঞাসা করার অর্থ গেমগুলি বাধ্যবাধকতা তৈরির জন্য তৈরি করা হয়েছে কিনা । আসক্তি একটি মেডিকেল শব্দ যা প্রযুক্তিগতভাবে বলতে গেলে পেশাদার রোগ নির্ণয়ের প্রয়োজন হয়; গেমসের মতো নন-পদার্থের আসক্তির জন্য এটি অবশ্যই নেতিবাচক পরিণতি সহকারে বাধ্যতামূলক হওয়া উচিত । কেউ গেম স্বীকার করার জন্য একটি আসক্তি তৈরির জন্য ডিজাইন করা হয়েছে তা হ'ল ম্যালাফায়েন্স স্বীকার করা।

সংক্ষিপ্ত "উত্তর": কেবল ত্বকের কৌশল ব্যবহার করে গেমগুলি সাধারণত খারাপ গেম হয়, বাধ্যতামূলকতা উপভোগ করে না। গেমগুলি যা ডোপামিনের মাত্রা বাড়ায়, প্লেয়ারকে প্রবাহে রাখে ইত্যাদি - সংক্ষেপে মজাদার গেমস - ভাল এবং উপভোগযোগ্য। আমি এখানে কোনও প্রশ্ন দেখতে পাচ্ছি না, কেবল একটি রেন্ট / রচনা।
কেএল

উত্তর:


17

সংক্ষিপ্ত উত্তর

কিছু গেম গেমপ্লে বা নান্দনিকতা / আখ্যান সম্পর্কিত কোনও গভীরতার প্রতি শ্রদ্ধা ছাড়াই নিখুঁতভাবে আসক্ত হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। অন্যান্য সময় সুপরিকল্পিত গেমপ্লে যা প্রাকৃতিকভাবে "রিটার্ন গ্রাহকদের" উত্সাহ দেয় সেগুলি আরও আসক্ত ব্যক্তিত্বযুক্ত ব্যক্তিদের জন্য আসক্তি তৈরি হতে পারে, যদিও এই জাতীয় আসক্তিগুলিকে খেলায় দোষ দেওয়া যায় না।


দীর্ঘ উত্তর

অর্থোপার্জন শিল্প হিসাবে গেমসের ক্ষেত্রে, একটি গেমের নেশা তার নেশা পুরোপুরি গেমের প্রদানের কাঠামোর উপর নির্ভর করে।

উদাহরণস্বরূপ, জাইঙ্গা ফার্মভিলের মতো ফেসবুক গেমগুলির একটি সুপরিচিত নির্মাতা। পণ্যটিতে আসক্তি তাদের জন্য খুব আকাঙ্ক্ষিত, কারণ তারা ফ্রিমিয়াম পেমেন্ট মডেলটি কাজ করে, যার মাধ্যমে আপনি নিখরচায় খেলতে পারেন তবে জিনিসগুলিকে গতি বাড়ানোর জন্য বা ভাল জিনিস পেতে আপনাকে প্রতি আইটেম পেমেন্ট করতে হবে। তাদের জন্য, আপনি যত বেশি খেলা খেলবেন, তত বেশি পরিমাণে তাদের অর্থ দেওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে। আসক্তি এই মডেলটির পক্ষে এতটা গুরুত্বপূর্ণ যে বাস্তবে বিশ্বাসযোগ্য গুজব রয়েছে যে Zynga তাদের পণ্যগুলির আসক্তিযুক্ত গুণাবলী বাড়াতে এবং বিশ্লেষণ করতে ও বেতনের উপর মনো-বিশ্লেষক রয়েছে।

অন্যদিকে, ভূমিকম্পের মতো একটি খেলা বিবেচনা করুন। আপনি গেমটি কেনার জন্য অর্থ প্রদান করুন। সেদিক থেকে, আপনি আর কোনও অর্থ প্রদান করবেন না, তবে আপনি যত বেশি সময় বাজান, বর্ধিত রক্ষণাবেক্ষণ ব্যয় (ফিক্স এবং প্যাচগুলি প্রকাশ করা) এবং সার্ভারের ব্যয়ের মাধ্যমে (সার্ভারগুলি হোস্ট করার জন্য I আমি মনে করতে পারি না যদি ভূমিকম্পের জন্য সর্বজনীন-উত্সর্গীকৃত সার্ভার বা কেবল অফিসিয়াল থাকে তবে আপনি আমার বক্তব্য পান)। তাদের দৃষ্টিকোণ থেকে, যতক্ষণ আপনি সিক্যুয়ালটি কিনেছেন, যদি আপনি এটি প্রথম দিন কিনে থাকেন এবং এটি এক ঘণ্টার বেশি সময় না খেলেন, মিশনটি সম্পন্ন হয়েছে।

যাইহোক, কাজগুলিতে একটি স্প্যানার নিক্ষেপ করা "সম্প্রদায়" এর এই ধারণা this আপনি যদি লোকদের খেলতে থাকেন তবে আরও গুরুত্বপূর্ণভাবে আপনার গেমটি সম্পর্কে কথা বললে আপনি মানসিকতার নিয়ন্ত্রণকে আরও বৃহত্তর নিয়ন্ত্রণের নির্দেশ দিতে পারেন। এটি পণ্যদ্রব্য বিক্রয়, হাইপ বাড়ানো এবং এইভাবে সিক্যুয়েল / স্পিনঅফস বিক্রয় এবং শুভেচ্ছার জন্ম দেওয়ার জন্য খুব গুরুত্বপূর্ণ। সুতরাং, একটি গেম বজায় রাখার মাঝারি ব্যয় এবং এর সম্প্রদায় ভবিষ্যতের প্রচেষ্টাগুলির জন্য একটি বিশাল অর্থ প্রদানের দিকে নিয়ে যেতে পারে।


5
আসক্তিটিকে "হ্যাপি পার্শ্ব-পণ্য" বলা কিছুটা ভঙ্গুর। আশা করি সেখানে কিছু বিড়ম্বনা আছে; কিছু ডিজাইনাররা আসক্তিটিকে লক্ষ্য হিসাবে বিবেচনা করতে পারে তবে আমি মনে করি মজাদার, সফল গেমগুলির নকশা করা এবং সামাজিকভাবে দায়বদ্ধ হওয়াও সম্ভব।
গ্রেগরি অ্যাভেরি-ওয়েয়ার

3
অন্ধকারে, হ্যাঁ, এটি আমার অর্থ হ'ল, যদি কোনও গেমটি উপভোগযোগ্য হয় তবে লোকেরা কেবল সেই মেধাতেই এটিকে ফিরিয়ে দিতে থাকবে।
জর্দান মেলোনাস

অবশ্যই এই প্রসঙ্গে আমরা কিছু মনস্তাত্ত্বিক নির্ভরশীলতা এবং বাধ্যতামূলক গেমিং দ্বারা শ্রেণিবদ্ধ সত্য আসক্তি মধ্যে পার্থক্য করতে পারি? বাধ্যতামূলক গেমিং নির্ভরতা বা সামাজিক দায়িত্বজ্ঞানহীনতা বোঝায় না, তাই এই বিবৃতিটিকে ভয়ঙ্কর বিবেচনা করার কোনও কারণ আমি দেখছি না।
রব

4
@ জোর্দান আপনার ভূমিকম্পের বিষয়ে গ্রহণ সম্পর্কে আমি তীব্রভাবে একমত নই। সার্ভারের প্রথম সফ্টওয়্যারটি ছিল এবং এটি উপলব্ধ ছিল এবং হাজার হাজার লোক গেম সার্ভারগুলিতে দৌড়েছিল। আপনি মুখের বিপণনের শব্দটিও বাতিল করে দিন। যে ব্যক্তি এক ঘন্টার জন্য একবার খেলা খায় বা মাসের পর মাস ধরে প্রতিদিন খেলে এমন ব্যক্তি এর চেয়ে ভাল কী? যে ব্যক্তি একটি দিনের জন্য খেলে সে সম্ভবত বলবে যে কেউ তাকে জিজ্ঞাসা করলে গেমটি সফল হয় এবং সাধারণভাবে তার কোনও বন্ধু দেখতে পাবে না যে সে খেলে। কোনও ব্যক্তি যদি প্রচুর পরিমাণে খেলেন তবে বন্ধুরা তাকে আরএল বন্ধু বা অনলাইন বন্ধুদের দেখতে পাবে এবং সে তাদের বলবে যে গেমটি ভাল, যা আরও বেশি বিক্রয় তৈরি করতে পারে।
অ্যাটাকিংহোব

3
আমি আপনার যুক্তি অনুসরণ করি না, নিক। কিছু বিক্রয় মডেলকে লাভজনক হওয়ার জন্য আসক্তি প্রয়োজন, এবং এইভাবে সেই মডেলের গেমগুলি ডিজাইন দ্বারা আসক্তিযুক্ত। অন্যান্য বিক্রয় মডেলগুলিকে লাভজনক হওয়ার জন্য আসক্তি প্রয়োজন হয় না এবং তাদের দ্বারা ঘটে যাওয়া কোনও আসক্তি সম্ভবত ঘটনাক্রমে ঘটে। উভয় ক্ষেত্রেই, একটি উপভোগযোগ্য গেম তৈরি করা একটি ইতিবাচক সম্প্রদায়িক মনোভাব তৈরি করে যা ভবিষ্যতের চেষ্টার জন্য উপকারী। আমি এখানে যা বলেছি তার কোন অংশটি আপনি বিপজ্জনক বলে মনে করেন?
জর্দান মেলোনাস

2

সাধারণভাবে বলতে গেলে, হ্যাঁ - যদিও এটি "হ্যাঁ" আপনি যে টার্গেটের বাজারটিকে উল্লেখ করছেন তার উপর নির্ভর করে। বিক্রয় উত্পাদনের লক্ষ্যে কোনও সংস্থা বিকাশকারী কোনও পণ্য সেই বাজারের মধ্যে কার্যকর হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। অনেক বিকাশকারী আবেগ এবং তাদের নৈপুণ্যের প্রতি ভালবাসার ভিত্তিতে গেমসের জন্য ধারণা এবং প্রোটোটাইপগুলি তৈরি করে বিভ্রান্ত হবেন না - এমনকি indies অবশ্যই খাওয়া উচিত, বিলগুলি প্রদান করতে হবে এবং শেষ পর্যন্ত তাদের পরবর্তী প্রকল্পে যাওয়ার জন্য একটি লাভ অর্জন করতে হবে। গেমসের জন্য, কার্যকর = আসক্তি।

যে কোনও গেম প্রোজেক্টের জন্য, কার্যকারিতা / আসক্তিটির স্তরটি আপনি সেই দিকটিতে কতটা সময় ডুবে যেতে সক্ষম তা একটি ঘটনা। যে কোনও শিল্পকর্মের মতোই একটি সময় আসে যখন শিল্পীকে অবশ্যই তার ব্রাশগুলি শুইয়ে দিয়ে বলতে হবে, "আমি আরও কিছু করতে পারতাম, তবে আমি যুক্তিসঙ্গতভাবে করতে পারি এমন আর কিছুই নেই।" এই সিদ্ধান্তটি আপনার প্রত্যাশিত রোয়াই কি, প্রকল্পের জন্য বিনিয়োগকারীরা যারা জীবনযাপন এবং শ্বাস প্রশ্বাসের জন্য অর্থ প্রদান করছেন তার চাপের কারণে আপনার প্রকল্পের সময়গুলিতে কী কী বাধা রয়েছে এবং আপনার ক্যারিয়ারের একটি পদক্ষেপ হিসাবে বর্তমান প্রকল্পটি কতটা গুরুত্বপূর্ণ তা নির্ভর করে is এই কারণে আপনার প্রযুক্তিগত পছন্দগুলিতে অত্যন্ত দক্ষ হওয়া গুরুত্বপূর্ণ, কারণ এটি আপনার সময় সাশ্রয় করে যা আপনি গেমপ্লে / আসক্তি উন্নত করতে ব্যয় করতে পারেন।

তবে বেশিরভাগ অংশের জন্য গেমগুলি যথেষ্ট পরিমাণে আসক্তিযুক্ত হওয়ার জন্য নকশাকৃত এবং এর চেয়ে বেশি কিছু নয়। এটি সেই বিনিয়োগের ফেরতের সাথে বিকাশের সময়কে সামঞ্জস্য করে। সাধারণ ভোক্তা বাজারের জন্য, বিশেষত গত 10-15 বছরেরও বেশি সময় ধরে, গেমগুলি গড়ে ওঠার বিপণনের পরিকল্পনার মাধ্যমে তাদের নকশায় গড়ে ওঠা গড় প্লে-টাইম সহ বিকাশ করা হয় যা সেই নকশার সাথে হাতছাড়া হয়। বেশিরভাগ শিরোনাম কেনার সময় আপনি গড়ে 8-12 ঘন্টা প্লেটাইমের জন্য অর্থ প্রদান করছেন। ধীরে ধীরে এটি পরিবর্তিত হচ্ছে, যেহেতু আরও বেশি পদ্ধতিগত এবং ফ্রি-প্লে প্রকৃতির গেমগুলি বাজারকে "পুনর্নবীকরণ" করছে। এই ধরণের নতুনত্বের বেশিরভাগ অংশই ইন্ডি বাজারের অন্তর্ভুক্ত, স্ব-প্রকাশিত হোক বা না হোক - উদাহরণস্বরূপ ওয়ার্ল্ড অফ গু, এস্কিল স্টেইনবার্গের প্রেম, ক্রেইন ফিজিক্স, মাইনক্রাফ্টকে নিন।

সেখানে হয় hobbyist বাজার থেকে গেমস কোন বিশেষ লক্ষ্য বাজারে আসক্তি হচ্ছে উদ্দেশ্যে কোন অস্তিত্ব নেই। কিছু বিকাশকারীরা কী সক্ষম তা প্রমাণ করার জন্য অনুশীলন হিসাবে উপস্থিত রয়েছে exist ডিজাইনার / বিকাশকারীকে উপভোগ করার জন্য নকশাগুলি তৈরি করা হয়েছে, তবে অন্য কারও কাছে অগত্যা নয় - আপনি এই পথটি সর্বদা নেমে যেতে বেছে নিতে পারেন তবে ভাগ্য, এমনকি একটি পয়সাও আশা করবেন না। এবং তারপরে এমন অলাভজনক গেমগুলি রয়েছে যা নিখরচায় বিনামূল্যে শিক্ষামূলক সরঞ্জাম হিসাবে বিকশিত হয়, উদাহরণস্বরূপ। তবে এগুলি সমস্ত সামগ্রিকভাবে গেমিংয়ের শরীরে বরাবর সজ্জিত।

ব্যক্তিগত / বিষয়গত পর্যায়ে, আপনি যেমন উল্লেখ করেছেন আমরা সহজেই একটি গেমের আরও বেশি বেশি আকৃষ্ট হয়ে উঠতে প্রশিক্ষণ পেয়েছি। যেহেতু গেমগুলি তাত্ক্ষণিক সন্তুষ্টির (কাছাকাছি) খুব সহজেই "অ্যাক্সেসের একক বিন্দু" সরবরাহ করে যা আমরা প্রায়শই আমাদের বাস্তব জীবনে দেখি না, সেগুলি আমাদের বিনোদন দেওয়ার একটি শক্তিশালী উপায়। আমি আপনার প্রথম এবং দ্বিতীয় অনুচ্ছেদের সাথে একমত, তবে এটি উপলব্ধি করা গুরুত্বপূর্ণ যে জীবনের একটি দুর্দান্ত অনেক কিছুই কেবল এইভাবেই হয় - আমরা চিরতরে মনস্তাত্ত্বিকভাবে একটি জিনিসকে সমর্থন করার জন্য, অন্যকে অপ্রস্তুত করতে, বিভিন্ন ডিগ্রীতে প্রশিক্ষিত হয়ে থাকি। এর অর্থ এই নয় যে আমাদের দায়িত্বটি দায়িত্বহীনভাবে ব্যবহার করা উচিত নয়। আপনি এটিকে আর্থ-সামাজিকভাবে নিখুঁতভাবে আপনার নিজের লাভের জন্য এবং (সম্ভবত তাদের ক্ষতির জন্য) লোকদের ম্যানিপুলেট করার মধ্যে একটি স্লাইডিং স্কেল হিসাবে দেখতে পাচ্ছেন, স্কেলটির বিপরীত প্রান্তে, কাউকে পড়াচ্ছেন যে যদি তারা আপনাকে ভালবাসা এবং সমর্থন দেখায় তবে আপনি ' আমি তাদের বিনিময়ে একই প্রকৃত ভালবাসা এবং সমর্থন অফার করব। শর্তহীন প্রেম একদিকে, যেহয় কিভাবে দৃঢ় সম্পর্ক গঠিত হয়। এবং আবারও, এগুলিও কীভাবে ধীরে ধীরে আপনাকে কন্ডিশনাররা শর্ত দেয় যাতে তারা আপনার অর্থ গ্রহণ করতে পারে।

পাগলোর কুকুর, ফিগার


1
ভাল পোস্ট, তবে আমি কার্যকারিতা / গেমপ্লে এবং আসক্তিগুলির সংমিশ্রণের সাথে একমত নই। Traditionalতিহ্যবাহী খুচরা মডেল আসক্তি আসক্তি উপর নির্ভর করে না; এটি কেবল আমাদের প্রয়োজন একটি) গেমটি কিনে এবং বিকল্পভাবে খ) সিক্যুয়াল কিনতে যথেষ্ট গেম উপভোগ করুন এবং গ) বন্ধুদের কাছে ইতিবাচকভাবে সুপারিশ করার জন্য গেমটি যথেষ্ট উপভোগ করুন। এটি ডিএলসির সাথে সাম্প্রতিক বছরগুলিতে কিছুটা বদলেছে, এবং অবশ্যই এফ 2 পি / মাইক্রোট্রান্সকশন-ভিত্তিক গেমগুলি সম্পূর্ণ আলাদা গল্প, তবে বেশিরভাগ অংশের জন্য আমি মনে করি না যে চিরাচরিত গেমগুলি সিনেমা, বই বা সংগীত বাদে আর আসক্তির উপর নির্ভর করে ।
mrohlf

কিছুটা স্তরে, আমি একমত। হ্যাঁ, মাইক্রোট্রান্সেক্টস ব্যবহার করে এমএমও এবং এফ 2 পি হ'ল আমি উল্লেখ করছি তার একটি বড় অংশ। তবে আমি মনে করি যে আপনি খুচরা গেমগুলি আসক্তিজনক হওয়ার জন্য নকশা না করার বিষয়ে যা বলছেন তা পুরো সত্যকে প্রতিফলিত করে না। ডিজাইনাররা সাধারণত তাদের ধারণাটিকে আসক্তি হিসাবে কল্পনা করে, এবং উত্পাদনের সময় এটির জন্য চাপ দেবে (এবং প্রযোজনা দলগুলি এমনকি অর্ধ-অনুপ্রাণিত হলেও)। তবে প্রতিটি ডিজাইনার এক হয়ে জন্মগ্রহণ করে না। বাজার আরও স্যাচুরেটেড বাড়ার সাথে সাথে এর প্রভাবগুলি খুচরা তাকগুলিতে সাব-পার-গেম হিসাবে দেখা যায়। আর নিজেই বাজার? দৃশ্যমান প্রতিযোগিতার অভাবের জন্য তারা আমরা কী বিক্রি করি তা কিনে ফেলে।
ইঞ্জিনিয়ার

1
আমি স্বীকার করছি এটি শিল্পের বাইরে একটি সীমিত দৃষ্টিকোণ থেকে এসেছি, তবে আমি মনে করি না যে আমি ডেভ ডায়রি / পোস্টমর্টেম এবং এর মতো ডেভেলপারদের দ্বারা ব্যবহৃত "আসক্তি" দেখেছি এবং এটি কোনও হিসাবে দেখা যায় না একক প্লেয়ার গেমগুলির নকশার পিছনে ড্রাইভিং ফ্যাক্টর যেমনঃ পোর্টাল ২। আমি গল্পটি, রসিকতা এবং ধাঁধা উপভোগ করেছি বলেই আমি এই গেমটি খেলি, কারণ এটি শেষ করতে বাধ্য হয়েছিলাম না। আমরা কি সংজ্ঞায় কেবল দ্বিমত পোষণ করছি? আমার কাছে, আসক্তিটি বোঝায় যে প্লেয়ার তাদের ইচ্ছার বা আরও ভাল বিচারের বিরুদ্ধে (কিছুটা) খেলতে বাধ্য করা হচ্ছে।
mrohlf

আমি মনে করি আমরা সংজ্ঞা নিয়ে দ্বিমত পোষণ করছি। আমি যে কোনও কিছু পুরোপুরি একবারে খেলতে ফিট দেখায়, আমি আবার খেলব। আমি যা কিছু করি না, করব না। আমি নকশায় একটি আসক্তি হিসাবে 0 এবং অসীমের মধ্যে একটি স্কেল প্রয়োজন হিসাবে দেখছি, যা কতটা ভাল / বাধ্যমূলক গেমপ্লেটি চিহ্নিত করে। যদিও এখানকার অন্যরা মনে হয় যে কোনও গেমটি "আসক্তি" না করেই "ভাল" হতে পারে। আমি সেই দৃষ্টিভঙ্গির সাবস্ক্রাইব করি না কারণ 12 বছর আগে মূল মূলধারার স্টাফ দিয়ে ক্লান্ত হয়ে "স্টুপেন্ডাস" এর চেয়ে কম গেমগুলিতে আমি সময় নষ্ট করি না। তবে এটি বাজার সম্পর্কে , আমার নয়। সুতরাং আপনি প্রস্তাব পোভ দেখতে পাচ্ছি।
ইঞ্জিনিয়ার

0

সাধারণত গেমগুলির প্রকৃতি তাদেরকে আসক্তিযুক্ত করে তোলে game গেমের লক্ষ্যগুলিতে, কৃতিত্বের সিস্টেমগুলি সত্যই নিশ্চিত করে যে খেলোয়াড় মনে করে যে সে আরও কিছু চেষ্টা করে এটি অর্জন করতে পারে কারণ অন্যথায় কেউ খেলবে না ut তবে আসলে এই ছোট পরিসরের লক্ষ্যগুলি এটি যোগ করে চলেছে এবং তারা শেষ পর্যন্ত চূড়ান্ত বড় লক্ষ্যের দিকে এগিয়ে যায় game বেশিরভাগ সময় গেমের অগ্রগতির সাথে স্বল্প মেয়াদী গোলের মধ্যে ব্যবধান বৃদ্ধি পায়।

গেমপ্লে মেকানিক্স যদি সহজ এবং আকর্ষক হয় তবে এটি আসক্তি গেমপ্লে বাড়ে কারণ ব্যবহারকারীরা কীভাবে গেমটি খেলতে হয় তা শেখার জন্য সময় ব্যয় করতে চান না।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.