মিড-গেমের পরে খেলোয়াড়কে তাদের মুখোমুখি করা


65

আমি একটি জেআরপিজির শিরাতে একটি গেম লিখছি, যেখানে আপনি মূল ভিলেন হিসাবে খেলতে শুরু করেছেন। আপনি এটি জানেন না। আপনি ভেবেছেন যে আপনি নায়ককে খেলছেন এবং আপনি যত বেশি সফল এবং খেলাটির একেবারে শেষের দিকে তাদের পরাজিত করার পক্ষে আরও শক্তিশালী হয়ে উঠবেন।

আমার মূল উদ্বেগ হ'ল যে কেউ যে কোনও প্রারম্ভিক গেমের জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ প্রচেষ্টা চালায় এটির জন্য শাস্তি বোধ করতে পারে। খেলোয়াড় যদি খুব প্রথম থেকেই গেমের শুরুর থেকে অ্যাকশনগুলির কারণে চূড়ান্ত বসের চ্যালেঞ্জটিকে দুর্দমায়িত করে তোলে তবে এটিও সমস্যাজনক। দ্বিতীয় উপায়ে আমি কি প্রাথমিকভাবে সিগন্যাল করতে পারি যে তারা যদি ভিলেনকে ওভার-পাওয়ারে চালিত করে তবে তা তাদের পীড়িত করতে পারে? এবং টুইস্টটি বেরিয়ে আসার সম্ভাবনাও রয়েছে এবং লোকেরা শুরু থেকেই এটি খেলবে। লোকেরা বিভিন্ন ভিলেন প্লেথ্রুগুলির উপর ভিত্তি করে একাধিক রান করতে পেরে এর থেকে কিছুটা রিপ্লে মান পাওয়া আমার উদ্দেশ্য nt তবে সবাই যদি মোড়টি শিখেন তবে এটি কি কোনও বিযুক্তি। বা বিপরীতে এটি যদি খেলাটিতে নিজেকে প্রকাশ করে দেয় তবে ভাল হয় তাই সবাই জানেন যে তারা শুরু থেকেই কী কাজ করছে?

লোকজনকে সরিয়ে না রেখে আমি কীভাবে আমার সম্ভাব্য ছিন্নকরণ নকশা ধরে রাখতে পারি?


1
মন্তব্যগুলি বর্ধিত আলোচনার জন্য নয়; এই কথোপকথন চ্যাটে সরানো হয়েছে ।
জোশ

উত্তর:


83

খেলোয়াড়কে তাদের নিজস্ব কৃতিত্বের বিরুদ্ধে খেলানো আসলে গতিশীল অসুবিধা বাস্তবায়নের জন্য একটি কার্যকর পদ্ধতির মতো বলে মনে হয়। খেলোয়াড় যত ভাল হবে, খেলা তত বেশি চ্যালেঞ্জিং হয়ে উঠবে।

কিন্তু যখন প্লেয়ার এই মেকানিক সম্পর্কে সচেতন হন (এবং আপনাকে ধরে নিতে হবে যে তারা খেলার আগে তারা এটি সম্পর্কে জানতে পারে - কারণ এটি একটি অনন্য মেকানিক এবং আপনার গেমটি প্রচারের জন্য আপনার এটি ব্যবহার করা উচিত), তবে তারা সম্ভবত ইচ্ছাকৃতভাবে খারাপ খেলবে গেমটির কাজ যাতে তারা দ্বিতীয় আইনে তাদের দুর্বলতা কাজে লাগাতে পারে। এটি প্রকৃতপক্ষে একটি আকর্ষণীয় মেটা-মেকানিক হতে পারে যা নিজের মধ্যে একটি চ্যালেঞ্জ হতে পারে: যতটা সম্ভব দুর্বল থাকা অবস্থায় আপনি কীভাবে প্রথম কাজটি সফলভাবে শেষ করবেন? এটি একটি ঝরঝরে স্ব-ব্যালেন্সিং অসুবিধা মেকানিকও হয়ে উঠতে পারে। খেলোয়াড় যত বেশি দক্ষ, তত বেশি তারা সম্ভব যতোটা সম্ভব যান্ত্রিক শক্তি দিয়ে প্রথম কাজটি সম্পন্ন করার চেষ্টা করে নিজেকে চ্যালেঞ্জ করতে পারে।

আপনি খেলোয়াড়কে সাফল্য ব্যবহার করে গেমের জন্য উভয় পদ্ধতির চেষ্টা করতে উত্সাহিত করতে পারেন। তাদের প্রথম অ্যাক্ট চরিত্রটিকে অত্যন্ত স্বল্প সময়ের জন্য পেটানোর জন্য একটি অর্জন দিন (যা বাস্তবে কেবলমাত্র "প্রথম আইন নিম্ন স্তরের রান" কৌশলটি সম্পন্ন করা যেতে পারে) এবং তাদের প্রথম অভিনীত চরিত্রটি সর্বাধিকতর করে তোলার জন্য এবং তারপরে আরেকটি মারধর করার জন্য Give মোটেই

তবে আমি এখানে কয়েকটি ডিজাইনের ক্ষতি দেখতে পাচ্ছি আপনার এড়াতে সাবধান হওয়া দরকার:

  1. প্রথম অভিনয়টি কি নিম্ন স্তরের রান করা খেলতে আগ্রহী বা কেবল বিরক্তিকর?
  2. প্লেয়ারটি এভাবে খেললে কি দ্বিতীয় আইনটি খুব সহজ হয়ে যায়?
  3. খেলোয়াড় এভাবে না খেললে কি দ্বিতীয় আইনটি খুব শক্ত হয়ে উঠবে?

কীভাবে সমস্যাটি সমাধান করা যায় 1 আপনার গেম মেকানিক্সের উপর নির্ভর করে, তারা খেলোয়াড়কে নিখুঁত দক্ষতার সাথে কতটুকু দক্ষতা অর্জন করতে দেয় তবে যান্ত্রিক শক্তির অভাব রয়েছে এবং এইভাবে খেলার এই পদ্ধতিটি কতটা সন্তুষ্ট বোধ করে। দুর্ভাগ্যক্রমে এই প্রশ্নটি গেমের মূল গেম মেকানিক্স সম্পর্কে যথেষ্ট তথ্য সরবরাহ করে না এই বিষয়ে আরও কংক্রিট পরামর্শ দেওয়ার জন্য।

অ্যাক্ট 1-এ পারফরম্যান্স 2 য় আইনটির অসুবিধাটিকে পুরোপুরি প্রভাবিত করবে না তা নিশ্চিত করে 2 এবং 3 সমস্যাগুলি হ্রাস করা যেতে পারে। অ্যাক্ট 1 এ প্লেয়ারের সাফল্য 2 য় অ্যাক্টের অসুবিধার এক দিক, তা নিশ্চিত করুন, তবে প্লেয়ারের জন্য আরও অনেক বাধা রয়েছে যা তাদের প্রথম অভিনয় অভিনয় থেকে সম্পূর্ণ স্বাধীন are

সমস্যা 3 সমাধান করার জন্য, খেলোয়াড়ের পক্ষে আইন 1 তে যতটা তারা অর্জন করতে পারে তার চেয়ে বেশি অভিনয় 2 তে আরও যান্ত্রিক শক্তি অর্জন করা সম্ভব করা উচিত, তাই প্রত্যেকে যতই চেষ্টা করুক না কেন, তারা তাদের অভিনয় 1 চরিত্রটিকে আউট-পিস করতে সক্ষম হয়। আরেকটি বিকল্প হতে পারে একটি বিকল্প গল্পের পথ সরবরাহ করা যেখানে অ্যাক্ট 1 এবং আইন 2 চরিত্রের মধ্যে লড়াই মোটেই ঘটে না। এই পাথটি কেবল তখনই উপলভ্য হতে পারে যখন অ্যাক্ট 1 অক্ষর একটি নির্দিষ্ট পাওয়ারের স্তর ছাড়িয়ে যায়। প্রকৃতপক্ষে এটি "সোনার সমাপ্তি" এর জন্য একটি ভাল সুযোগ হতে পারে যেখানে দুই খেলোয়াড়-চরিত্রগুলি শান্তিপূর্ণ উপায়ে তাদের পার্থক্যগুলি পুনরুদ্ধার করে এবং তারপরে তারা সত্যিকারের ফাইনালের সাথে একসাথে মুখোমুখি হয় ।

আমি আপনার খেলায় নিজেকে প্রহার করার অপেক্ষায় রয়েছি


18
আমি বিকল্প সমাপ্তি ধারণাকে পছন্দ করি কারণ এটি ভিত্তিটি বিভ্রান্ত না করে মেকানিকাল (চূড়ান্ত যুদ্ধের শক্তিশালী চরিত্র) সাথে বর্ণিত পুরষ্কারের সাথে সংযুক্ত করে।
রাদার রেন্ডোমলেলেগ

5
ওহ হ্যাঁ, আমি অবশ্যই স্বর্ণের সমাপ্তি পদ্ধতির ব্যবহার করছি। ধন্যবাদ
এগার্লহাসননাম নেম

8
@ আর .., এফএফ 8-তে, সমতলকরণ এতটাই বিপুল পরিমাণ প্রতিক্রিয়াশীল যে নিম্ন-স্তরের রানের সবচেয়ে শক্ত অংশটি কীভাবে আপনি অভিজ্ঞতা অর্জন এড়াতে পারবেন তা নির্ধারণ করে। এটি এমন কিছু নয় যা আমি অনুপ্রেরণার সন্ধানের পরামর্শ দেব।
চিহ্নিত করুন

2
@ মার্ক: হুবহু - এটি কী ভুল হতে পারে তা সত্যই দেখায়। :-)
আর ..

1
"খেলোয়াড়কে তাদের আগের কৃতিত্বের বিরুদ্ধে খেলানো আসলে গতিশীল অসুবিধা বাস্তবায়নের জন্য একটি কার্যকর পদ্ধতির মতো বলে মনে হয় the খেলোয়াড় যত ভাল হবে, তত বেশি চ্যালেঞ্জিং হয়ে উঠবে" " এটি যদি লেভেলিং মেকানিক্স সহ কোনও আরপিজি হয় না। আরপিজিতে প্লেয়ার চরিত্রের শক্তি সময়ের সাথে সমানুপাতিক, খেলোয়াড়ের দক্ষতা নয়।
জ্যাক এম

19

1. খেলোয়াড়কে শক্তিশালী খলনায়ক (এবং পরে লড়াইয়ের) জন্য পুরস্কৃত করুন । জেনার, প্লেস্টাইল এবং টার্গেট ডেমোগ্রাফিকের উপর নির্ভর করে এটি "মাত্র" হতে পারে উচ্চতর স্কোর বা যান্ত্রিক পুরষ্কারের মতো আরও অভিজ্ঞতার পয়েন্ট / আরও ভাল লুট ইত্যাদি অসুবিধাটি কিছুটা সহজ করার জন্য।

সাধারণত, গেমগুলি যা আপনাকে (জেনে বুঝে) অসুবিধাকে প্রভাবিত করতে দেয় সেগুলিও কোনও উপায়ে আরও শক্ত পথ পাওয়াকে পুরস্কৃত করবে। আপনার ক্ষেত্রে হতাশা এড়ানোর জন্য, আপনার অবশ্যই নিশ্চিত হওয়া উচিত যে দ্বিতীয়ার্ধের সময় বা তার আগেও সেই পুরষ্কারগুলির মধ্যে কিছুটা অর্জনযোগ্য - আদর্শভাবে এমন একটি মেকানিকের সাথে যা আপনি বড় প্রকাশের আগে পরিবর্তন করেন এবং যা দুটিকে বাঁধতে সহায়তা করবে খেলার অর্ধেক একসাথে আরও ভাল।

২. আপনার ভিলেনের অগ্রগতির জন্য "সাইড-গ্রেডগুলিতে" আরও বেশি কেন্দ্রীভূত করার বিষয়টি বিবেচনা করুন । যদি আপনি দেখতে পান যে প্রারম্ভিক খেলায় সত্যিই ভাল করা মনিবকে লড়াই করতে খুব কঠিন করে তোলে, তবে কিছু সেরা পুরষ্কারকে কিছু বিরল এবং শীতল কিছুতে পরিবর্তন করুন, তবে শেষ পর্যন্ত সেই শক্তিমান নয়। এটিকে চটকদার করুন, এটিকে বড় অঙ্ক এবং একটি দুর্বলতা দিন - সম্ভবত - এআই শোষণ করার মতো যথেষ্ট স্মার্ট নয় তবে চালাক খেলোয়াড় হতে পারে। আপনি তাদের চিন্তা করতে চান

শান্ত, তাই আমি কি তার বিরুদ্ধে লড়াই করতে পারি? হা, ভাল জিনিস আমি ইতিমধ্যে এর দুর্বলতা জানি।

মূলত, তাদের শীতলতা ফ্যাক্টর, অনন্য বিকল্প এবং পুনরায় খেলতে সক্ষমতার সাথে পুরষ্কার দিন, যা কেবলমাত্র বৃহত্তর সংখ্যার চেয়ে দ্বিতীয়ার্ধে অব্যাহত থাকবে।

৩. দ্বিতীয়ার্ধের প্রগতিতে কিছু সফট কাউন্টার লুকান । খেলোয়াড় গেমের প্রথমার্ধে অর্জন করতে পারে এমন শক্তিশালী জিনিসগুলির বিরুদ্ধে বিশেষভাবে কার্যকর কিছু আইটেম / ইউনিট ডিজাইন করুন। পয়েন্ট ২ হিসাবে, আপনি যতক্ষণ না খেলার ক্ষেত্রটি কিছুটা সামান্য করার পক্ষে যথেষ্ট কার্যকর ততক্ষণ অন্য বিকল্পগুলির চেয়ে এটি সন্ধান বা ব্যবহার করতে আরও চ্যালেঞ্জিং করতে পারেন। প্রথম খেলায় যে খেলোয়াড় ব্যতিক্রমীভাবে দুর্দান্ত অভিনয় করেছিল, তা হ্যান্ডেল করার আশা করা যায় এবং "হারানো নিদর্শনগুলির সন্ধানে অসম্ভব নায়ক স্নাতকের কাছাকাছি আসতে পারে", সম্ভবত অতিরিক্ত মাত্রায় ব্যবহৃত হলেও, গল্প বলার সম্ভাবনা রয়েছে কারণ এটি ম্যাকগুফিন নয় প্লটটি পেতে প্লেয়ারের আগের ক্রিয়াকলাপগুলির ফলাফল।


12

ক্ষমতা রাখুন, শক্তি স্তর নয়

খেলোয়াড়দের চরিত্রটি যেদিকে বিকশিত হয়েছিল সেদিকে নিয়ন্ত্রণ করতে দিন, তবে খেলোয়াড়রা অবশেষে যখন এটির মুখোমুখি হয় তখন তা কতটা শক্তিশালী তা নিয়ন্ত্রণে রাখুন। এটি তাদের হৃদয়ের সামগ্রীতে চূড়ান্ত লড়াইটি কাস্টমাইজ করতে দেয়, তবে তাদেরকে সিস্টেম গেমিং করা থেকে বিরত করে এবং আপনাকে কয়েকটি চমক যোগ করতে দেয় যেখানে আপনি জিনিসগুলিকে আরও আকর্ষণীয় করে তুলতে পারেন।

থিম্যাটিকভাবে, এটি আরও বোধগম্য হতে পারে

যদি গেমের প্রথম অংশের শেষ অংশ এবং চূড়ান্ত লড়াইয়ের মধ্যে সময় কেটে যায়, তবে এটি যৌক্তিক যে খলনায়ক খেলোয়াড়ের নিয়ন্ত্রণে যা ছিল তার থেকেও নিজেকে আপগ্রেড করে চলেছেন।

যান্ত্রিকভাবে, এটি আপনার প্লেয়ারদের কাছে আরও ভাল লাগবে

কোনও খেলোয়াড়ের পক্ষে খেলার মধ্য দিয়ে তাদের দক্ষতার শীর্ষে পৌঁছানো, এবং তারপরে বেসিকটিতে পুনরায় সেট হয়ে যাওয়া এবং তারপরে বাকি খেলাগুলি যেখানে আগে ছিল সেখানে ফিরে ব্যয় করার পক্ষে এটি দুর্দান্ত অনুভূতি নয়।

পাওয়ার রিসেট উত্তেজনাপূর্ণ গেমপ্লে জন্য তৈরি করতে পারে তবে সেগুলি তুলনামূলকভাবে সংক্ষিপ্ত হওয়া উচিত, যাতে খেলোয়াড়রা তাদের মজার হয়ে ওঠা সমস্ত মজাদার এবং শক্তিশালী দক্ষতায় ফিরে আসতে পারে।

সমাধানটি হ'ল দ্বিতীয় চরিত্রটি তুলনামূলকভাবে দ্রুত পূর্বের পাওয়ারের স্তরে পৌঁছতে দেয় এবং তারপরে নতুন এবং আকর্ষণীয় স্থলটি ভেঙে এগিয়ে যায়।

এটি আপনাকে আপনার পাক বন্ধ করতেও সহায়তা করতে পারে। খেলোয়াড় যদি দেখতে পান যে তারা কেবলমাত্র তাদের শীর্ষ বিদ্যুতের স্তরের দিকে এগিয়ে গেছে তবে তারা আশা করতে পারে না যে তাদের অগ্রগতি হঠাৎ শেষ হয়ে যাবে এবং কোনও অন্য চরিত্রের দিকে চলে যাবে।

অবশ্যই, এটি কাজ করে না যদি চূড়ান্ত বস তাদের আসল শক্তি স্তরে থাকে। তবে তাদের শক্তি যদি স্ক্রিনের বাইরে চলে যায়, তবে এটি কোনও সমস্যা হবে না!


এটি আমার মতে সেরা সমাধান।
27

5

গেমটি যদি আরপিজি হয় তবে এটির সাথে মোকাবিলা করার একটি সম্ভাব্য উপায় হ'ল এটি একটি নৈতিক ক্রিয়া করা

প্রথমে শত্রুদের নৈতিকভাবে নির্দোষ হওয়া বা রক্তপিপাসু এবং যুদ্ধের শাস্তি দেওয়া থিম প্রদর্শন করার মতো বিষয়গুলি প্রদর্শন করুন । উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি নির্দিষ্ট কিছু জায়গায় খুব বেশি পিষে ফেলে থাকেন তবে শত্রুদের সভ্যতাগুলি দেখান যেগুলি আপনি শুরু করছেন না সেগুলি শুরু করার জন্য বা শহরটির লোকজনকে কীভাবে অঞ্চলটিকে নেতিবাচক উপায়ে প্রভাবিত করছে তা উল্লেখ করা শুরু করুন।

এইভাবে, যে কোনও খেলোয়াড় ক্ষমতার জন্য গ্রাইন্ডিং এবং গেমটি সহজ করার জন্য সরাসরি কী অক্ষর এবং অবস্থানগুলি বোঝাচ্ছে তা উপেক্ষা করতে হবে। এটি "হেই, আমি গেমটি প্রতারণা করার উপায় খুঁজে পেয়েছিলাম" পরিস্থিতি তাদের থিমগুলির সত্ত্বেও অনেক বেশি সমীকরণের কারণে সৃষ্টি হয়েছিল, যা তাদের নিজেরাই লড়াই করে শাস্তি দিত, যারা একই পরিমাণে সমতুল্য আদায় করেছে। এছাড়াও, যে সমস্ত লোকেরা এই অঞ্চলটিকে সম্মান করতে, গেমসকে কামনা করে এবং গেমটিকে আরও শক্ত করে তোলে তাদের প্রকৃতির জন্য পুরস্কৃত করা হয়।

এটি প্রয়োগ করার ক্ষেত্রে আরও একটি বিষয় বিবেচনা করা উচিত যা ক্ষমতার পার্থক্য প্রদর্শন করার জন্য প্রয়োজনীয় বাহ্যিক কারণগুলি হবে, যেমন এটি কেবল আপনি আপনার অন্য আত্ম, আক্রমণ / প্রতিরক্ষা স্তরগুলি কেবলমাত্র পরিবর্তিত হবে এবং প্রকৃতপক্ষে শক্তি প্রদর্শন করবে না। অ্যালেস এবং মন্ত্র / সেট ক্ষতির সাথে ক্ষমতাগুলি আসলে পাওয়ারের পার্থক্যটি প্রদর্শনের জন্য প্রয়োজনীয়।

সামগ্রিকভাবে, এটি খেলোয়াড়ের জন্য একটি স্মরণীয় অভিজ্ঞতা তৈরি করবে, কারণ থিশিংটি পুরো গেমটিকে এমন এক পর্যায়ে পৌঁছে দেয় যেখানে তারা নিজেদের লড়াই করে, অন্য সমাধানগুলির বিপরীতে যা মানুষকে এটিকে অন্য বিন্দু হিসাবে দেখতে পারে গল্প.


1
আমি নিশ্চিত না আমি দ্বিতীয় থেকে শেষ অনুচ্ছেদটি সঠিকভাবে বুঝতে পারছি কিনা। আপনি কি খেলোয়াড়কে নকল সংখ্যা প্রদর্শন করার ইঙ্গিত দিচ্ছেন যা গেম মেকানিক্স গণনা দ্বারা ব্যবহৃত পরিসংখ্যানগুলি প্রতিফলিত করে না এবং সেই লড়াইটি আসলে স্থির পরিসংখ্যানগুলির সাথে কাজ করে যা খেলোয়াড় আসলে কীভাবে তাদের দুটি চরিত্র তৈরি করেছিল তার থেকে স্বাধীন?
ফিলিপ

1
@ ফিলিপ ক্রিস পরামর্শ দিচ্ছেন যে আপনি প্লেয়ারকে তার (এবং তাদের ফয়েল) শক্তি নির্ধারণের জন্য বাইরের চিহ্ন দিন। ডিটেন্ডারের এইচপি থেকে নেওয়া আক্রমণকারীর পাওয়ার বিয়োগী ডিফেন্ডারস ডিফেন্স হওয়ার ক্ষতির সহজ কেসটি নিন; আপনি যদি সমস্ত সংখ্যা 1 মিলিয়ন দিয়ে গুণ করেন তবে আসলে কিছুই পরিবর্তন হয় না - খলনায়ক এবং হিরো তুলনামূলকভাবে একই রকম হয় তবে পাওয়ার গেজ নেই এবং নাটকটি 0-1000 স্তর থেকে বাসি অনুভব করে। আপনার যদি বাইরের সাথে তুলনা করার মতো কিছু থাকে - যেমন এনপিসি বৃদ্ধি পায় না বা এমন একটি দৃশ্যের মতো যেখানে কোনও চরিত্র তাদের শক্তি দেখায় (কোনও শহরকে মুছে ফেলা, একটি পাহাড় বহন করে ইত্যাদি), এটি আরও দর্শনীয়।
বিতরণ করুন

কাশি আন্ডারটেল কাশি
গরুর মাংস

3

এটি স্পয়লার-প্রুফ তৈরি করুন

গেমটি জনপ্রিয় হয়ে উঠলে কোনও গোপনীয়তা নষ্ট হয়ে যায়, তাই এটি মজাদার হওয়ার জন্য প্লেয়ার থেকে রাখা গোপনীয়তার উপর নির্ভর করে না depend

ডঃ জ্যাকিল, মিঃ হাইডের সাথে দেখা করুন

মূল চরিত্রটিকে এমন কিছু বৈশিষ্ট্য দিন যা এটিকে উপলব্ধি না করেই একই সাথে তাদের সুপার হিরো এবং খলনায়ক উভয়ই হতে দেয়, যদিও কোনওভাবে দুটি পৃথক তবে অবিচ্ছিন্নভাবে সংযুক্ত দেহ রয়েছে। ধীরে ধীরে এই সত্যটি ক্লুগুলির সাথে প্রকাশ করুন (সম্ভবত ভাল গেম-খেলার পুরষ্কার হিসাবে প্রকাশিত হয়েছে) যাতে বিস্মৃত খেলোয়াড়রা তাড়াতাড়ি সনাক্ত করতে পারে এবং নিজের বিরুদ্ধে সেরা সম্ভাবনা অর্জন করতে পারে। নির্দিষ্ট পয়েন্টগুলিতে সমস্ত খেলোয়াড়ের কাছে এই তথ্যের টুকরোগুলি স্পষ্টভাবে প্রকাশ করে (যেমন কাটা দৃশ্যে) যাতে কোনও খেলোয়াড় চূড়ান্ত লড়াইয়ে পৌঁছায় তখন দৃষ্টিহীন হয়ে না যায়।

যত বেশি সংগ্রাম, তত বেশি সম্মান

পুরষ্কার প্রাপ্ত খেলোয়াড় যারা সর্বাধিক কঠিন পথ অবলম্বন করে এবং সর্বশ্রেষ্ঠ সম্মান (পয়েন্ট, ব্যাজ, ইত্যাদি) দিয়ে জিতেন তাই খেলোয়াড়রা কেবল জয়ের জন্য শুরুর দিকে পিছিয়ে থাকতে উত্সাহিত হবে না।

কেন শুধু এক পক্ষ খেলি?

বস্তুত আপনি প্লেয়ারটি আসলে হতে পারে খেলতে একযোগে উভয় নায়ক এবং খলনায়ক (আগে পিছে দুটি পৃথক "গেম খেলুন" একটি থেকে অন্যটিতে পরিবর্তন পরস্পর মুখোমুখি নায়ক এবং খলনায়ক যাত্রা প্রতিনিধিত্বমূলক), এবং খেলা বিজয়ী প্রয়োজন যে তারা win উভয় অর্ধেক এর নায়কের দৃষ্টিকোণ থেকে চূড়ান্ত যুদ্ধের সাথে খেলা। সর্বোপরি খলনায়ক ছাড়া নায়ক কী? সুতরাং প্লেয়ার যদি মূল চরিত্রটিকে এতটাই দুর্বল করে তোলে যে তারা নায়কের মুখোমুখি লড়াইয়ের জন্য খলনায়ককে চূড়ান্ত লড়াইয়ে নামতে না পারে, তবে তারা হেরে যায়। এবং একইভাবে নায়ক জন্য। তারা কেবল তখনই জিততে পারে যদি তারা উভয় ভাগ (জ্যাকিল এবং হাইড) চূড়ান্ত লড়াইয়ে পায় এবং তারপরে নায়ক ভিলেনকে পরাস্ত করে।

পিএস আপনি যদি ভিলেনকে লক্ষ্য হিসাবে জয়ী করতে চান তবে উপরের বর্ণনায় কেবল "নায়ক" এবং "ভিলেন" লেবেলগুলি বিপরীত করুন।


3

ভিলেনের সাথে সম্পর্কিত নায়কের সম্ভাব্য সীমাবদ্ধ বা প্রসারিত করুন

এটি তৈরি করুন যাতে আপনি প্রথমে আপনার খলনায়ককে সর্বাধিক ম্যাক্সড না করে আপনি প্রয়োজনীয়ভাবে আপনার নায়ককে সর্বোচ্চভাবে গ্রহণ করতে পারবেন না।

এর সহজ সরল কিন্তু বিরক্তিকর উপায় হ'ল ভিলেন হিসাবে আপনি যে স্তরের দিকে পৌঁছেছিলেন তার তুলনায় গেমের দ্বিতীয়ার্ধের শুরুতে একটি লেভেল ক্যাপ সেট করা যা নিজেই নায়কের সর্বোচ্চ-সর্বোচ্চ স্তরের অর্ধেক অংশে আবৃত হবে বা কম (এবং ভিলেন চূড়ান্ত লড়াইয়ের আগে পর্যন্ত এর সাথে তুলনামূলকভাবে বেড়ে উঠবে)।

আরও আকর্ষণীয় উপায় হ'ল জোশ পার্টের পরামর্শের মতো হ'ল ভিলেন কীভাবে ধীরে ধীরে বিশ্ব পরিবর্তন করে যা নায়ক কীভাবে অভিনয় করে তা যেমন প্রভাবিত করে যেমন অতিরিক্ত ক্ষেত্রগুলি আনলক করা, মানচিত্রের ভূগোল গঠন করে বা প্রকৃতপক্ষে আইটেমগুলি লুকিয়ে রাখে পরে খুঁজে পেতে নায়ক।

আইএমও, দুজনের কিছু মিশ্রণ আকর্ষণীয় হবে।


ভালো বুদ্ধি. আমার মনে হচ্ছে আমি একটু সৃজনশীলতার সাথে ক্যাপটিকে ন্যায়সঙ্গত করতে পারি। ভাল সংযোজন।
এগার্লহাসননম

2

কাউন্টারগুলির একটি সিস্টেম তৈরি করুন।

উদাহরণস্বরূপ যদি প্লেয়াররা ম্যাজেস হতে চলেছে তবে এমন একটি সিস্টেম তৈরি করুন যেখানে 3 টি যাদুবিদ্যালয় রয়েছে: আগুন, জল এবং প্রকৃতি। আগুন প্রকৃতির বিরুদ্ধে শক্তিশালী, জলের বিরুদ্ধে দুর্বল। জল আগুনের বিরুদ্ধে শক্তিশালী, প্রকৃতির বিরুদ্ধে দুর্বল। প্রকৃতি জলের বিরুদ্ধে শক্তিশালী, আগুনের বিরুদ্ধে দুর্বল। তারপরে যখন প্লেয়ার একটি শক্তিশালী ফায়ার ম্যাজ ভিলেন তৈরি করে, তখন নায়ককে একটি ওয়াটার ম্যাজ বানান। এবং আরও ...

বা যখন ভিলেন স্টিলথ-ভিত্তিক চরিত্র হয়, তখন নায়ককে উচ্চ উপলব্ধি এবং উদ্ভাসিত বানান দেয়। যখন ভিলেন উচ্চ গতিশীল চরিত্রের হয়, নায়ককে এমন কিছু আইটেম দিন যা গতি কমিয়ে দেয় এবং / অথবা চলাচলে বাধা দেয়। যখন ভিলেন ভারীভাবে সাঁজোয়া হয়, তখন বীরটিকে এমন স্পেল দিন যা বর্মটিকে উপেক্ষা করে (বা এমনকী যেখানে ধাতব আর্মার ক্ষতিটিকে প্রশস্ত করে)।


2
আমি এর একটি সংস্করণ দেখতে চাই যেখানে নায়কের চরিত্র বিকাশের পছন্দগুলি স্বয়ংক্রিয়ভাবে ভিলেনকে প্রতিরোধ না করে প্লেয়ারের হাতে থাকে। তারপরে প্লেয়ার বেছে নিতে পারে যে তারা কাউন্টার বিল্ড (প্রস্তাবিত পাথ) তৈরি করতে চান বা ইচ্ছাকৃতভাবে এমন একটি বিল্ড বেছে নিয়ে নিজের জন্য চ্যালেঞ্জ আপ করতে পারেন যার উপরে তাদের ভিলেনের কোনও সুবিধা রয়েছে।
ডিএমগ্রিগরি

@ ডিএমজি গ্রেগরী ওহ হ্যাঁ, আপনি এটিও করতে পারেন। ভিলেন দুর্বলতা এবং তাদের কাউন্টারগুলি পরিচিত করুন তবে নায়ককে যা চান তা করতে দিন।
user31389

2

এক্সক্লুসিভ পছন্দ

গেমটিতে "পাওয়ার" এর উত্স রয়েছে (সেগুলি শৈলী, সহযোগী, দক্ষতা বা প্রকৃত অতিপ্রাকৃত / ভবিষ্যত শক্তি) তবে প্রথম চরিত্রটি সেগুলি সবই পেতে পারে না। একজনকে অন্য তালা বের করা (সম্ভবত এটি এমন একটি সমস্যা যা শক্তিগুলি একে অপরের প্রতিরোধ করে বা আপনি একই ধরণের সরঞ্জাম দুটি টুকরা পরতে পারবেন না বা তাদের সমস্ত পাওয়ার জন্য পর্যাপ্ত সময় নেই)। চরিত্র 2 এর সাথে অক্ষর 1-এর লড়াইয়ের পরিপূরক শক্তিগুলি পেতে হবে।

বোনাস পয়েন্টগুলি যদি খুব বেশি শক্তি পাওয়ার কারণে প্রথম চরিত্রটি খলনায়ক হয়ে যায় তবে দ্বিতীয় চরিত্রটি সমস্ত পরিপূরক ক্ষমতা পেতে পারে না এবং অতিরিক্ত অসুবিধার জন্য কম শক্তিশালী হওয়ার সাথে মোকাবিলা করতে হয়।


1

এটিকে আসলে খুব ঝরঝরে ধারণা বলে মনে হচ্ছে যা কিছু আকর্ষণীয় যান্ত্রিক দিকে নিয়ে যেতে পারে।

আপনার প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার জন্য মাথায় আসে এমন দুটি বিষয়:

  1. কেবলমাত্র বিবেচনার স্তর, দক্ষতা বা সরঞ্জামগুলিতে নেবেন না। খেলোয়াড় অবশেষে তার নিজের তৈরি লড়াই করতে হবে, কিন্তু কেন সেখানে থাম? খলনায়ক দ্বারা তৈরি ইভেন্ট এবং পছন্দগুলিও বীরের অনুসন্ধানকে প্রভাবিত করে, এটি যেমন সহজ সরল উদাহরণ: ভিলেন হিসাবে আপনাকে কোনও ম্যাজিক ম্যাকগুফিনকে ধ্বংস করতে বা অন্য কোথাও নিরাপদ রাখতে বেছে নিতে হবে; তারপরে আপনি যখন নায়ক হিসাবে খেলেন তখন দেখা যাচ্ছে আপনি ম্যাকগুফিন বলেছেন: আপনি যদি এটি নষ্ট করেন তবে নায়কটিকে এটি মেরামত করার জন্য বা অন্য কোনও তৈরি করার উপায় খুঁজে বের করতে হবে; যদি আপনি এটি লুকিয়ে রাখেন তবে নায়কটিকে কোথায় লুকিয়ে ছিল তা খতিয়ে দেখার দরকার।
  2. কিছু খেলা গেমটি শেষ হওয়ার পরে খেলোয়াড়কে দ্বিতীয় কোয়েস্ট খেলার সুযোগ দেয়, এবার ভিলেনকে নিয়ন্ত্রণ করে। আপনি এটি করতে পারেন তবে ভিলেন হিসাবে আপনার সম্পূর্ণ প্রথম সন্ধান এবং গেমটি শেষ হওয়ার পরে, খেলোয়াড় নায়ককে নিয়ন্ত্রণ করে একটি নতুন কোয়েস্ট শুরু করতে পারে, যার লক্ষ্য হবে প্রথম খেলায় প্লেয়ার নিজেই তৈরি হওয়া খলনায়ককে থামিয়ে দেওয়া।

প্রথম অভিনয় / খেলার সময় করা পছন্দগুলি খেলাটির বাকি অংশগুলিকে প্রভাবিত করে উভয় বিকল্পই আপনাকে একটি বিশাল রিপ্লে মান দেয়; কেবলমাত্র নিশ্চিত হয়ে নিন যে আপনি প্লেয়ারের পক্ষে অপ্রতিরোধ্য হয়ে উঠতে পারেন that


1

জাপানি স্টাইলের আরপিজিতে, ব্রিথ অফ ফায়ার চতুর্থ সাফল্যের সাথে আপনি যা অর্জন করতে চাইছেন তা সফলভাবে সরিয়ে ফেললেন, মূল নায়ক রিউ এবং প্রতিপক্ষ ফৌ-লু একই ড্রাগন দেবতার বিভাজন হয়ে। আপনি উভয়ই গেমের বিভিন্ন অধ্যায়ে খেলেন এবং তাদের ব্যক্তিত্ব এবং তাদের নৈতিক অবস্থানের কারণগুলি অনুসন্ধান করতে পারেন। আপনি কীভাবে খেলা খেলবেন তার উপর নির্ভর করে শেষের পরিবর্তনগুলি,

সমতলকরণ সমস্যাটি কীভাবে মোকাবেলা করতে হয়, এই গেমটি এটি খুব সহজেই করে: এটি প্রতারণা করে। ফো-লু ইতিমধ্যে তুলনামূলকভাবে উচ্চ স্তরের সাথে শুরু হয় এবং তার স্তর এবং বৃদ্ধি কেবল তার নিজের অধ্যায়গুলিতেই গুরুত্বপূর্ণ। অন্যদিকে রিউ নিম্ন স্তরের সাথে শুরু হয় এবং তার স্তর এবং বৃদ্ধি কেবল তার অধ্যায়গুলিতে গুরুত্বপূর্ণ। চূড়ান্ত কনফট্রেশন, যা রিউর সাথে খেলা হয়, ফু-লু একটি প্রাক-স্তরযুক্ত স্তর এবং অসুবিধা ডিগ্রির হতে পারে, তার অধ্যায়গুলিতে তার যে স্তরের ছিল তার কোনও সম্পর্ক নেই। দুটি চরিত্রের চূড়ান্ত অধ্যায়গুলির মধ্যে গেমের সময় কিছুটা রেখে এটি ন্যায়সঙ্গত হয়েছে, যেখানে ফু লু নিজেকে স্ক্রিন অফ অফ স্ক্রিন বলে মনে করছেন।

এই জাতীয় প্রতারণা অন্যায় বলে মনে হলেও এটি বাস্তবতা থেকে গ্রহণযোগ্য বিরতি এবং এটি খুব ভালভাবে কাজ করে। উচ্চ স্তরে "গা dark় স্ব" দিয়ে শুরু করুন এবং তাকে কঠিন প্রতিপক্ষ দিন যাতে প্লেয়ারটি ধরে রাখতে না পারে, তবে তার প্রতিপক্ষকে "হালকা স্ব" নিম্ন স্তরের থেকে শুরু করুন এবং তার "অন্ধকারকে" পরাজিত করতে আরও লড়াই করতে দিন। এবং যদি "অন্ধকারের স্ব" এর স্তরটি খুব কম থাকে তবে চূড়ান্ত লড়াইয়ের সময় তাকে কয়েকটি বোনাস স্তর দিন এবং "আমি পিছনে ছিলাম, তবে এখন আমি আপনাকে অন্ধকারের প্রকৃত শক্তি দেখাব" hand


1

প্রথম অধ্যায়ের ইভেন্টের উপর ভিত্তি করে আরও দ্বিতীয় অধ্যায়ের সামগ্রী আনলক করুন

ফিলিপের (এখনই স্বীকৃত) উত্তরটি দুর্দান্ত, তবে আমি আরও একটি মেকানিক যুক্ত করতে চাই যা আপনাকে একই সময়ে রিপ্লে মান এবং ভারসাম্য সরবরাহ করতে সহায়তা করে।

টুইস্টটি সম্পূর্ণরূপে নীলার বাইরে না থাকলে, আপনার নায়ক / খলনায়ক সম্ভবত আরও বেশি সংখ্যক জামানতজনিত ক্ষয়ক্ষতি ছেড়ে "প্রান্তকে অর্থের ন্যায়সঙ্গত করুন" স্কেলটি স্লাইড করে চলেছেন।

প্রথম অধ্যায়ে খলনায়ক আরও শক্তিশালী এবং সফল, তিনি যত বেশি লোককে প্রভাবিত করেছেন এবং প্রতিরোধের পরিমাণ তত বাড়বে। এগুলি দ্বিতীয় অধ্যায়ের নায়কের পাশাপাশি অতিরিক্ত গল্পের উপাদানগুলি অন্বেষণ করার জন্য সংস্থান হয়ে ওঠে।

উদাহরণ হিসাবে ধরা যাক, প্রথম অধ্যায়ে একটি "শিল্পকর্ম চুরি" মিশন রয়েছে। খেলোয়াড় কেবলমাত্র কয়েকটি এক্সপি অর্জন করতে বা বিল্ডিংয়ের প্রতিটি শেষ ব্যক্তিকে জবাই করতে, তাদের সমস্ত লুটপাট নিতে এবং একটি অতিরিক্ত স্তর অর্জন করতে পারে এবং তাদের বাইরে চলে যেতে এবং ঘুষ নিতে পারে।

দ্বিতীয় অধ্যায়ে আপনি তখন একটি ছোট "চুরির তদন্ত" পার্শ্ব-কোয়েস্টকে কম সংস্থান সরবরাহ করতে পারেন বা একটি "নতুন-প্রতিশোধের" রেখার সাথে সম্পূর্ণ নতুন হিচম্যানকে আরও অনেক লুটপাট এবং স্তর সরবরাহ করে।

এটি ভারসাম্য কিছু পরিমাপ প্রদান করে। প্রথম অধ্যায়ে সাবধানতার সাথে খেলাটি দ্বিতীয় সাহায্যে কম সহায়তা এবং আরও প্রতিরোধের দিকে পরিচালিত করে এটি অন্যভাবেও যেতে পারে।

যদি প্রথম অধ্যায়ে পছন্দগুলি গল্পে বা দ্বিতীয়টিতে উপলব্ধ শৈলীর প্লেগুলিকে প্রভাবিত করে তবে রিপ্লেবিলিটিও উন্নত করা যেতে পারে। ম্যাগেজ গিল্ডে খলনায়ক যদি শীর্ষে উঠে আসে তবে তারা দ্বিতীয় অধ্যায়ে ইত্যাদির সাহায্যের জন্য অনুপলব্ধ থাকবে etc.


1

খাঁটি স্তরগুলি একটি চরিত্রকে এগিয়ে নেওয়ার তুলনামূলক বিরক্তিকর উপায়। বড় সংখ্যা। আরও ট্রেডমিল।

বর্ণনার সাথে জড়িত এমন একটি বৈকল্পিক অগ্রগতি স্কিম ব্যবহার করুন।

কেবল "লাভের স্তরগুলি" পরিবর্তে ভিলিয়ানদের কোনও প্রকারের আনলক পাওয়ার উত্স রয়েছে। আপনাকে সেই শক্তি উত্সগুলি অনুশীলন করতে সময় ব্যয় করতে হবে ("এগুলি সমতলকরণ"), তবে প্রতিটি শক্তি উত্স কেবলমাত্র একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক "স্তর" সরবরাহ করতে পারে, এবং চরিত্রের সামর্থ্যের কিছু নির্দিষ্ট অংশের সাথে আবদ্ধ।

ধরুন আপনার কাছে রুনো ম্যাজিকের খেলা আছে game তারপরে পাওয়ার উত্সগুলি নতুন রুনস পেতে পারে এবং আপনি সমতল করার সাথে সাথে প্রতিটি রুনে আপনার দক্ষতা বাড়িয়ে তুলবেন। চরিত্রটির একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক ক্ষমতা রয়েছে; এবং সেই ক্ষমতা কী করে তা নির্ধারিত হয় তারা কীভাবে রান-বাক্যটি ব্যবহার করে এবং রুনের প্রশ্নে কী পরিমাণ ব্যবহার করে।

Ik Ro Na Tukআগুনের চাবুক তৈরি করতে পারে যা শত্রুদের জড়িয়ে ধরে, তারপরে একটি আক্রমণ করার বিশেষ ক্ষমতা সহ একটি সর্পের পিছনে ফেলে দেয়। এই রুনগুলির প্রত্যেকটিতে আপনার স্তরগুলি নির্ভুলতা, ক্ষতি, সর্পের দৃness়তা এবং সর্পের বিশেষ ক্ষমতা নির্ধারণ করবে।

(এই বিশেষ পদক্ষেপগুলি ভিন্নতার সাথে কঠোরভাবে কোড করা যেতে পারে; তারপরে, কোন রুন বাক্য নির্ধারিত হয় যা প্রতিটি গেম শুরু হওয়ার আগেই কোন পদক্ষেপটি এলোমেলোভাবে তৈরি করা যেতে পারে, তাই রুনা বাক্যগুলি শেখা গেমের অগ্রগতি ব্যবস্থার অংশ))

একবার আপনি এই কাজটি সম্পন্ন করার পরে, ভিলিয়ানগুলি যে রুনগুলি আনলক করে সেগুলি হিরো শিখার সুযোগ পায়, কমপক্ষে শুরুতে দুটি ব্যতিক্রম (ভিলিয়ানের জন্য "দুষ্ট" রুন এবং নায়কের জন্য "ভাল" রুন) )।

গেমের প্রথম এবং দ্বিতীয় অংশের মধ্যে, ভিলিয়ান স্বয়ংক্রিয়ভাবে সমস্ত রানসকে "সমতল করে" দেয় এবং আপনার পূর্ব নির্ধারিত সংমিশ্রণগুলি ব্যবহার করে। (ভিলিয়ান প্রতিটি রুন বাক্যটি জানতে পারে , যখন নায়কটি কেবল আপনি আবিষ্কার করেছিলেন)

সুতরাং এখন, গেমের দুর্বল প্রাথমিক অর্ধের ফলে দুর্বল ভিলিয়ান, তবে দুর্বল নায়কও হয় in রুনসের সম্ভবত সম্ভবত যত্নশীল নির্বাচনের ফলে এমন একটি ভিলিয়ান হতে পারে যা এমন দক্ষতা ব্যবহার করছে যা কম্পিউটার ব্যবহারে ভাল নয়, তবে প্লেয়ারটি, বা "ভাল" এর সাথে সত্যিই ভালভাবে মিশ্রিত হলেও "দুষ্টু" রুনের সাথে খারাপভাবে মিলিত হয় তবে এটি সরাসরি "স্তর উপার্জন নয়, মনিব একটি স্তর কঠিন"; এটি "একজন রুনি সন্ধান করুন, আপনার এবং আপনার শত্রু উভয়ের সাথেই খেলার অতিরিক্ত ক্ষমতা আছে"।

দ্বিতীয়ার্ধে যদি নন-বস শত্রুরা বেশিরভাগই সমান হয় তবে প্রথমার্ধে ভাল করা দ্বিতীয়ার্ধের নন-বস অংশগুলিকে আরও সহজ করে তুলতে পারে এবং একই সাথে বসকে আরও শক্ত করা যায়।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.