আমি অনুসন্ধানের উপর ভারী ফোকাস নিয়ে একটি গেম তৈরি করছি, যদিও আমি নিরাময়ের জন্য কিছুটা ক্ষতির মধ্যে আছি।
সমস্যাটি হ'ল শত্রুদের এলোমেলোভাবে স্বাস্থ্য ঝরে যাওয়ার ধারণাটি আমি পছন্দ করি না, কারণ এটি সাধারণত স্বল্প স্বাস্থ্যের সময় নষ্ট হয়ে যায় এবং কোনও নিরাময়কেন্দ্রের (মেট্রয়েড, অ্যাক্সিয়ম ভার্জ) কাছে না থাকলে এবং আমি আত্মার অনুলিপি করতে চাই না / ফাঁকা নাইট থেকে ফোকাস সিস্টেম (কম্ব্যাট সিস্টেম ইতিমধ্যে আমার দ্বারা চুরি হয়ে গেছে: 3), তবে খালি নাইট আমি একমাত্র খেলা যা অনুসন্ধানে ফোকাস নিয়ে খেলি যা নিরাময়কে আকর্ষণীয় করে তুলেছে।
আমি অটো-পুনর্জন্মের কথাও ভেবেছি, তবে এটি মায়ের লড়াইয়ের সময় প্লেয়ারকে সহজেই কেরিয়ারে নিয়ে যেতে পারে যখন তারা নিরাময় করে এবং গেমপ্লেটির প্রবাহকে তা ভেঙে দেয়।
আমি স্বাস্থ্যের পয়েন্টের 1/8 তম শত্রুটিকে আঘাত করার মতো কিছু বিবেচনা করেছি, তবে এটি খেলোয়াড় 1/8 লাভের পরে কম উত্তেজনা অনুভব করে যা তারা আবার আঘাত পেয়ে মারা যাওয়ার হাত থেকে রক্ষা করবে, এবং এটি গেমটিকে তার সমস্ত অপরাধ এবং সামান্য প্রতিরক্ষা মনে হচ্ছে feel
আমি এমন একটি আইটেমের পদ্ধতির বিষয়েও রয়েছি যেখানে খেলোয়াড়কে কিছু খাওয়া বা নিরাময়ের জন্য কিছু পান করতে হয় তবে এটি আইটেমগুলি শেষ হয়ে যাওয়ার পরে নিরাময়কে উত্সাহ দেয় না, আপনি আরও কিছু না পাওয়া পর্যন্ত আপনি আর আরোগ্য করতে পারবেন না (কিংবদন্তি জেলদা)
আমি এমনকি নিরাময়ের বিষয়ে মোটেও যাইনি , তবে আমি লক্ষ করেছি যে অন্বেষণ করার সময় এবং আপনি যখন কোনও হার্ড মনিবের আগে বোবা হিট করেন, বা বস শক্ত হওয়ার আগে বোবা হিট করেন ( কাশি কাপহেড কাশি ), প্লেয়ারটি কেবল হয় প্রতিশ্রুতিবদ্ধ হবে আত্মহত্যা বা নিরাময় স্টেশনে ফিরে যেতে।
নিরাময়কে আকর্ষণীয় করে তোলার জন্য, এবং গেমপ্লেটির প্রবাহকে না ভেঙে আমি কী করতে পারি?
এটি একটি 2 ডি প্ল্যাটফর্মার, এবং লড়াইয়ে লাফানো সত্যিই গুরুত্বপূর্ণ।