এক্সপ্লোরেশন গেমটিতে নিরাময় কীভাবে করা যায়


19

আমি অনুসন্ধানের উপর ভারী ফোকাস নিয়ে একটি গেম তৈরি করছি, যদিও আমি নিরাময়ের জন্য কিছুটা ক্ষতির মধ্যে আছি।

সমস্যাটি হ'ল শত্রুদের এলোমেলোভাবে স্বাস্থ্য ঝরে যাওয়ার ধারণাটি আমি পছন্দ করি না, কারণ এটি সাধারণত স্বল্প স্বাস্থ্যের সময় নষ্ট হয়ে যায় এবং কোনও নিরাময়কেন্দ্রের (মেট্রয়েড, অ্যাক্সিয়ম ভার্জ) কাছে না থাকলে এবং আমি আত্মার অনুলিপি করতে চাই না / ফাঁকা নাইট থেকে ফোকাস সিস্টেম (কম্ব্যাট সিস্টেম ইতিমধ্যে আমার দ্বারা চুরি হয়ে গেছে: 3), তবে খালি নাইট আমি একমাত্র খেলা যা অনুসন্ধানে ফোকাস নিয়ে খেলি যা নিরাময়কে আকর্ষণীয় করে তুলেছে।

আমি অটো-পুনর্জন্মের কথাও ভেবেছি, তবে এটি মায়ের লড়াইয়ের সময় প্লেয়ারকে সহজেই কেরিয়ারে নিয়ে যেতে পারে যখন তারা নিরাময় করে এবং গেমপ্লেটির প্রবাহকে তা ভেঙে দেয়।

আমি স্বাস্থ্যের পয়েন্টের 1/8 তম শত্রুটিকে আঘাত করার মতো কিছু বিবেচনা করেছি, তবে এটি খেলোয়াড় 1/8 লাভের পরে কম উত্তেজনা অনুভব করে যা তারা আবার আঘাত পেয়ে মারা যাওয়ার হাত থেকে রক্ষা করবে, এবং এটি গেমটিকে তার সমস্ত অপরাধ এবং সামান্য প্রতিরক্ষা মনে হচ্ছে feel

আমি এমন একটি আইটেমের পদ্ধতির বিষয়েও রয়েছি যেখানে খেলোয়াড়কে কিছু খাওয়া বা নিরাময়ের জন্য কিছু পান করতে হয় তবে এটি আইটেমগুলি শেষ হয়ে যাওয়ার পরে নিরাময়কে উত্সাহ দেয় না, আপনি আরও কিছু না পাওয়া পর্যন্ত আপনি আর আরোগ্য করতে পারবেন না (কিংবদন্তি জেলদা)

আমি এমনকি নিরাময়ের বিষয়ে মোটেও যাইনি , তবে আমি লক্ষ করেছি যে অন্বেষণ করার সময় এবং আপনি যখন কোনও হার্ড মনিবের আগে বোবা হিট করেন, বা বস শক্ত হওয়ার আগে বোবা হিট করেন ( কাশি কাপহেড কাশি ), প্লেয়ারটি কেবল হয় প্রতিশ্রুতিবদ্ধ হবে আত্মহত্যা বা নিরাময় স্টেশনে ফিরে যেতে।

নিরাময়কে আকর্ষণীয় করে তোলার জন্য, এবং গেমপ্লেটির প্রবাহকে না ভেঙে আমি কী করতে পারি?

এটি একটি 2 ডি প্ল্যাটফর্মার, এবং লড়াইয়ে লাফানো সত্যিই গুরুত্বপূর্ণ।


1
আপনি কি যুদ্ধের মাধ্যমে নিরাময়ের সমস্যাগুলিতে আরও বিস্তারিত বলতে পারেন? আমার কাছে এটি ঝুঁকি / পুরষ্কারের ব্যবসায়ের মতো শোনাচ্ছে। যাইহোক, আপনার বিবরণ শুনে মনে হচ্ছে যে প্লেয়ার একবারে সামান্য কিছুটা সেরে ফেললে তারা আর মরার ঝুঁকিতে থাকে না। এর মধ্যে যে কোনও ডিজাইন অনুমান রয়েছে তা আপনি কি স্পষ্ট করে বলতে পারেন?
পিকালেক

5
@ ভাকোর: আহা, আমি কেবল টাইম অ্যান্ড উইন্ড ওয়েকারের ওকারিনা খেলছিলাম এবং অন্যদের কাছে বস কক্ষগুলির কোণে পট রয়েছে যা আপনি ভাঙতে পারেন যা স্বাস্থ্য বা সরবরাহ রয়েছে। কিছু গেমগুলিতে আপনি তাদের সংরক্ষণের ভারসাম্য বনাম বসকে ব্যবহার করার আগে তাদের ধ্বংস করে দেন ying
হাঁস মুগ করছে

2
এই উত্তরগুলির মধ্যে কি কোনও নিরাময়ের আইটেমগুলি পাওয়া সহজ করে, তবে সুপার বিরক্তিকর অ্যানিমেশনগুলিতে বসার জন্য এবং যদি আপনি কৃপণাত্মকগুলি ব্যবহার করেন তা দেখতে হবে? সত্য, আমি বরং পিষে এফএফভিআইআইআই এর 45 সেকেন্ড ডায়াবলস জিএফ অ্যানিমেশনটি এগারো হাজারতম বার দেখার জন্য বসে থাকতে পারি ....
মাজুরা

2
ডেস্কটপ অন্ধকূপগুলি দেখুন - অন্ধকূপটি পুনরুত্থিত স্বাস্থ্য (এবং মন) অন্বেষণ করুন, তবে সীমাবদ্ধ পরিমাণে অনুসন্ধান রয়েছে। এটি আকর্ষণীয় যান্ত্রিক দিকে নিয়ে যায় যেখানে আপনি কোনও শত্রুর সাথে লড়াই করতে পারেন, স্বাস্থ্য পুনরুদ্ধার করতে অন্বেষণ করতে পারেন এবং তারপরে ফিরে আসতে পারেন। কৌশলটি হ'ল আপনি অন্বেষণ করার সময় শত্রুরাও স্বাস্থ্য পুনরুত্পাদন করে! আমি মনে করি যে তারা আপনার সমস্যাটিকে সত্যিই মার্জিত উপায়ে মোকাবেলা করেছে
ওভারলর্ড অ্যালেক্স

2
আপনি কি লা-মুলানা (এছাড়াও একটি 2 ডি অ্যাকশন প্লাটফর্মার / মেট্রোডোভেনিয়া) নিরাময় সিস্টেমটি (বাষ্প আলোচনার ফোরামের লিঙ্ক ) অনুসন্ধান করেছেন? (মূলত, কোনও উপভোগযোগ্য নিরাময়ের আইটেম নেই এবং কোনও স্বাস্থ্য ড্রপ নেই, তবে নিরাময়ের বিকল্প উপায়গুলি হয় পুরোপুরি নিরাময়ে বা অস্থায়ী)
অ্যান্ড্রু টি

উত্তর:


7

সম্ভবত আপনি কিছু অপ্রচলিত নিরাময় সিস্টেম যুক্ত করতে পারেন।

উদাহরণস্বরূপ পছন্দ করুন:

  1. স্বাস্থ্য চুরি -> স্বাস্থ্যের শতকরা হার = শত্রুর স্বাস্থ্যের শতাংশ হারানো এবং শত্রু স্তরের সাথে পরিবর্তিত হয়।

  2. প্রতি নবম হিট -> প্রতি নবম হিট নির্দিষ্ট অস্ত্র / শ্রেণি / ইত্যাদি দ্বারা নির্দিষ্ট স্বাস্থ্য অর্জন করে।

  3. সাধারণ পদ্ধতিগুলি প্রয়োগ করুন -> তবে 1-5% এর মতো ন্যূনতম

এরকম কিছু ভেবে দেখুন তো?


1
১. আপনি কেবল আপনার কথার সাহায্যে আমাকে একটি ধারণা দিয়েছেন ... এবং ধারণাটি আমার সমস্যাটি সমাধান করতে পারে। আমি আজ এটি পরে চেষ্টা করব। +1 2. এটি ইতিমধ্যে বলেছেন, তবে অস্ত্র / শ্রেণি ধারণার জন্য ধন্যবাদ। ৩. আপনি আমাকে ১-৫% দিয়ে একটি ধারণা দিয়েছিলেন , খেলোয়াড়ের এইচপি-র এক অংশের আমি 1-5% কে নিরাময় করতে পারি যখন তারা কোনও শত্রুকে আক্রমণ করে (বা আপনি আমাকে যে ধারণা দিয়েছিলেন তা কার্যকর হলে আমি এটি মানার জন্য ব্যবহার করতে পারি) এবং এইচকে ক্লোন বলা হবে না)।

4
"স্বাস্থ্য চুরি" এর সুবিধাগুলি / অসুবিধাগুলি কীভাবে "শত্রুদের মৃত্যুর উপরে স্বাস্থ্য ফেলে দেয়"
ব্লুরাজা - ড্যানি পিফ্লুঘুফ্ট

@ ব্লুরাজ রাজা শত্রু হত্যা: স্বাস্থ্য, স্লেপ্পা শত্রু চালানোর সময়: স্বাস্থ্য

3
@ ভাকোর কীভাবে আপনার প্রশ্নটিতে একই ধরণের গ্রাইন্ডিং / ফার্মিং এড়াতে চাইছেন না?
ক্রিস হেইস

@ ক্রিসহেইস শত্রুদের বধ করে এলোমেলোভাবে স্বাস্থ্য হ্রাস করে। কোনও শত্রুকে আক্রমণ করা কিছুটা স্বাস্থ্য দেয়, এবং একজনকে পুরোপুরি হত্যা করতে আপনাকে থামাতে হবে না। কেবল দৌড়াও, এবং আপনি যখন একটি টাওয়ার বা অন্য কিছুতে আরোহণ করছেন, আপনি কেবল একটি ঝাঁকুনি দিয়ে চলেছেন এবং চালিয়ে যান। এছাড়াও, শত্রুরা তোমার কি খুন করতে হবে আপনি স্বাস্থ্য দেব। যখন আপনাকে শত্রুদের হত্যা করতে হবে যা এলোমেলোভাবে স্বাস্থ্য হ্রাস করে (বা এটি এলোমেলো না হলেও), আপনাকে প্রচুর থামাতে হবে।

41

আমি মনে করি আপনার এটি আরও মৌলিক স্তরে বিবেচনা করা উচিত: আপনার গেমটিতে স্বাস্থ্য ব্যবস্থা থাকার গেমপ্লে উদ্দেশ্য কী?

একটি প্রচলিত স্বাস্থ্য ব্যবস্থা দুটি উদ্দেশ্য পরিবেশন করে: (১) এটি লড়াইয়ের জন্য পর্যায়ক্রমে ব্যর্থতার অবস্থা দেয় এবং (২) লড়াইয়ের মধ্যে স্বাস্থ্যের সাথে দীর্ঘমেয়াদী রিসোর্স ম্যানেজমেন্ট তৈরির কাজ করে।

আপনি বলেছেন যে আপনি চান আপনার খেলাটি ভারী এক্সপ্লোরেশন হোক। স্বাস্থ্য এবং মৃত্যুর জন্য আপনার খেলাটি কেন মোটেই অংশ? চ্যালেঞ্জ যুক্ত করার কি এখানে আছে? খেলোয়াড় কীভাবে স্বাস্থ্য হারাবে এবং তারপরে লড়াইয়ে মারা যাবে এই লক্ষ্যটিকে কীভাবে সমর্থন করবে? এক যুদ্ধ থেকে অন্য যুদ্ধে আঘাত নেওয়া আপনার গেমের জন্য আপনার লক্ষ্যগুলিকে সমর্থন করে? যদি তা না হয় তবে কেন একটি প্রচলিত স্বাস্থ্য ব্যবস্থা ব্যবহার করবেন? কেন, যেমন উদাহরণস্বরূপ, অবিনাশী চরিত্র নেই এবং অতীতের শত্রুদের আদৌ পাওয়ার উপায় খুঁজে পাওয়া চ্যালেঞ্জটি কেন তৈরি করবেন না? কেন আপনার আঘাতের কারণে মৃত্যুর গণনা হওয়ার পরিবর্তে সোনার মতো কিছু সংস্থান ব্যয় হচ্ছে না?

কীভাবে নিরাময়ের কাজ করা উচিত সে সম্পর্কে একটি চিন্তাশীল নকশা উত্তর দেওয়ার জন্য আপনাকে প্রথমে প্লেয়ারটি কেন নিরাময়ে হচ্ছে তা জানতে হবে।


আমি স্বাস্থ্য কেন চাই তা আমি ইতিমধ্যে জানি: এ: চ্যালেঞ্জের জন্য, এবং কী কারণে ব্যর্থতা ঘটে। এছাড়াও খেলোয়াড়কে তাদের অর্থ পুনরায় দাবি করার চেষ্টা করার সময় অঞ্চলগুলি পুনরায় অন্বেষণ করার জন্য উত্সাহ দেওয়ার জন্য (বা আমি যেটা হারাতে পারি তার সিদ্ধান্ত নিয়েছি) যাতে তারা মিস করা গুরুত্বপূর্ণ কিছু খুঁজে পায়। বি: উত্তেজনা, এবং বিশ্বকে বিপদের অনুভূতি দেওয়ার জন্য গ: একটি নন-কনভেনশন উপায় (যেমন স্পেকটার নাইট নিউ গেম +) তৈরি করতে চাইছি এমন পরিবেশটি নষ্ট হতে পারে।

সি: কোনও প্রচলিত উপায় কাজ করে না। আমি ভৃল ছিলাম.

8
@ ভাকোর "চ্যালেঞ্জ" অস্পষ্ট। স্বাস্থ্য ছাড়া গেমগুলিতে আপনার চ্যালেঞ্জ হতে পারে। এবং দুই ধরণের স্বাস্থ্য (লড়াইয়ে ব্যর্থতা এবং দীর্ঘমেয়াদী রিসোর্স ম্যানেজমেন্ট) দুই ধরণের "চ্যালেঞ্জ" দেয়; "আমি চ্যালেঞ্জ চাই" বলার জন্য স্বাস্থ্যের প্রয়োজন হয় না বা কী ধরণের স্বাস্থ্য ব্যবহার করা যায় তা বর্ণনা করে না! "তাদের অর্থ দাবি করার চেষ্টা করা হচ্ছে" - এটি কি মৃত্যুর বিষয়? মৃত্যুর স্বাস্থ্যের প্রয়োজন হয় না (স্বল্প বা দীর্ঘমেয়াদী)। জ্যাকের পয়েন্ট বিষয়ে আছেন: চিত্রে আউট হিসাবে সঠিকভাবে সম্ভব হিসাবে আপনি কি স্বাস্থ্য ব্যবস্থা চান না জিনিসটা কিভাবে এটি কাজ করা উচিত
ইয়াক্ক

8
@ ভাকোর আপনার সুনির্দিষ্ট উদাহরণের জন্য, আপনি উল্লেখ করেছেন যে এটি কেবল খুব অপরাধের কারণে জীবন চুরি করতে চায় না, এবং আপনি গ্রাইন্ডিং, ফার্মিং, সুরক্ষায় ফিরে আসা বা অন্য কোনও কারণে অপেক্ষা করতে চান না। সেক্ষেত্রে, আপনার যা মনে হচ্ছে তা স্বাস্থ্য পুনরুদ্ধারের অন্বেষণের জন্য। সীমাবদ্ধ নিরাময়ের সরবরাহ সহ নিরাময়ের জায়গা সম্ভবত আপনি খুঁজে পেতে পারেন, যাতে পুনরুদ্ধার করার জন্য আপনাকে এক্সপ্লোর করতে হবে। এটি নিরাময় করতে আপনি একবারে বা জায়গায় ফিরে আসতে পারেন তবে এর পরে আপনাকে অবশ্যই এগিয়ে যেতে হবে। অন্য এক্সপ্লোর-- পুনরুদ্ধারের উদাহরণের জন্য, গেমের ডেস্কটপ ডুঙ্গোনগুলি দেখুন যেখানে FoW = এইচপি / এমপি পুনরুদ্ধার
লুনিন

2
এটি লক্ষ করা উচিত যে এবিসি ওপি এখানে যে পয়েন্টগুলি দেয় সেগুলি যে কোনও ধরণের স্বাস্থ্য ব্যবস্থার সাথে অর্জন করা যায় , এটি এটিকে কিছুটা সঙ্কুচিত করে না। এমনকি কল অফ ডিউটি-স্টাইলে "2 সেকেন্ডের জন্য আঘাত পাবেন না এবং আপনি স্বয়ংক্রিয়ভাবে নিরাময় করবেন" এটি অর্জন করবে। এবং মৃত্যুর পরে দাবি আদায়ের বিষয়টি, স্বাস্থ্য আসলে এর বিপরীতে কাজ করে - সর্বোপরি, এটি সেই জায়গা যেখানে আপনি আপনার স্বাস্থ্য সম্পদের এতটা ব্যয় করেছিলেন যে আপনি মারা গিয়েছিলেন
রাফেল স্মিটজ

12

আপনি উল্লেখ করেছেন যে অটো-পুনর্জন্মের বিষয়ে চিন্তাভাবনা ছিল এবং এটির সাথে আপনার সমস্যাটি কোনও খেলোয়াড়ের সম্ভাবনা ছিল, লড়াইয়ের মাঝামাঝি সময়ে, যখন তারা পুনরায় স্বাস্থ্য পুনরুত্থানের সময় দৌড়াদৌড়ি করছে।

আপনি কি কেবল যুদ্ধ-না-করা (আউট-অফ-যুদ্ধের) হয়ে গেলে স্বয়ংক্রিয় পুনর্জন্ম বিবেচনা করেছেন? এটি অনেক গেমসে গৃহীত একটি পদ্ধতি।

লড়াইয়ের সময় খেলোয়াড়দের নিরাময়ের উপায় হিসাবে আপনি এটি আপনার এক বা একাধিক আইডিয়াগুলির সাথে একত্রিত করতে পারেন।


আপনি নিরাময়কারী আইটেমগুলি ব্যবহার করার বিষয়ে চিন্তাভাবনার কথা উল্লেখ করেছেন, কিন্তু নিরাময়কারী আইটেমগুলি ফুরিয়ে যাওয়ার ভয়ে এবং আরও বেশি পরিমাণে সংগ্রহ করতে যাওয়ার ভয়ে প্লেয়ারকে সেগুলি ব্যবহার করা থেকে নিরুৎসাহিত করতে না চান।

আপনি যদি এই পদ্ধতির সাথে অসীম-ব্যবহারের নিরাময়ের কোনওটির সংযুক্ত হন? উদাহরণস্বরূপ, সীমিত-ব্যবহারের আইটেমটি প্রচুর পরিমাণে স্বাস্থ্যের নিরাময় করে এমন একটি সীমিত-ব্যবহার আইটেম ছাড়াও স্বল্প পরিমাণে স্বাস্থ্যকে নিরাময় করে।

আর একটি পদ্ধতি হিলিং স্কিল / আইটেম হতে পারে যা বারবার ব্যবহার করা যেতে পারে তবে একটি কোলডাউন (বা মানা হিসাবে কিছু অন্যান্য ব্যয়) সহ। এইভাবে, প্লেয়ার নিয়মিত তাদের নিরাময় দক্ষতা (যখন কৌশলগতভাবে প্রয়োগযোগ্য) ব্যবহার করতে সক্ষম হবেন।


আপনার অটো-পুনঃজন্ম হতে পারে, তবে খেলোয়াড়দের এটি খুব ধীর পুনর্জন্ম তৈরি করে সর্বদা এর জন্য অপেক্ষা করতে নিরুৎসাহিত করুন। তারপরে অন্যান্য নিরাময়ের পদ্ধতিগুলি রয়েছে যা আপনি খেলোয়াড়ের খেলাকে পছন্দ করতে উত্সাহিত করেন এবং প্রচার করেন (আপনি যখন কোনও শত্রুকে আঘাত করেন তখন নিরাময়ের ধারণাটির মতো)


1
সমস্যাটি হচ্ছে, প্লেয়ার সর্বদা 'লড়াইয়ে' থাকে is অন্বেষণ করার সময়, বাদুড় বা শ্রেকস বা যে কোনও কিছু খেলোয়াড়ের বেশিরভাগ সময় চার্জ করা হবে। এছাড়াও, অন্বেষণ করার সময়, এবং তারপরে একজন বস প্লেয়ারকে অবাক করে (যা আমি হওয়ার পরিকল্পনা করি), এবং খেলোয়াড়ের স্বাস্থ্যের পরিমাণ কম, তারা স্বাস্থ্যের চেয়ে কম হওয়ায় হতাশ হয়ে পড়তে পারে। যদি তারা জানত যে কোনও বস পপ আউট করতে চলেছে তবে তারা অন্বেষণ বন্ধ করে অপেক্ষা করতে এবং নিরাময় করত। দেখুন (ফাঁকা নাইট বিলোপকারীরা): আমি কী বলতে চাই তা জানতে youtube.com/watch?v=BNgdkrgry0g (ফাঁকা নাইট বাদে এটি হতাশ নয়)।

1
আরও কয়েকটি ধারণা নিয়ে সম্পাদিত
DerpKat

আপনি কীভাবে পরামর্শ দিচ্ছেন আমি তখন মন সম্পর্কে যেতে পারি? শত্রুরা যদি এলোমেলোভাবে এটিকে ফেলে দেয়, তবে এটি আমার সমস্যাগুলির আর একটিতে ফিরে গিয়ে মরিয়া লাগে। এটি যদি শত্রুদের আক্রমণ করার মাধ্যমে অর্জন করা হয় তবে আমার "হলো নাইট কপিরাইট" সমস্যাটিতে ফিরে আসুন। একটি কোল্ডাউনটি কাজ করে তবে আবার খেলোয়াড় কাপুরুষোচিত সমস্যায় ফিরে আসে। আমি আপনাকে সাহায্য করার চেষ্টা করার সত্যই প্রশংসা করি, তবে দৃশ্যত এই প্রশ্নের উত্তর দেওয়া আমার পক্ষে যা ভাবা হয়েছিল তার চেয়ে সামান্য কঠিন ...

1
আপনার অটো-পুনঃজন্ম হতে পারে, তবে খেলোয়াড়দের এটি খুব ধীর পুনর্জন্ম তৈরি করে সর্বদা এটির জন্য অপেক্ষা করা থেকে নিরুৎসাহিত করুন। তারপরে অন্যান্য নিরাময়ের অন্যান্য পদ্ধতি রয়েছে যা আপনি খেলোয়াড়কে খেলতে চান এমনভাবে উত্সাহ দেয় বা প্রচার করে (কোনও শত্রুকে আঘাত করার সময় নিরাময়ের ধারণার মতো)
ডেরপকেট

5
@ ভাকোর: "শিবিরে" থাকাকালীন দ্রুত নিরাময় এবং মানা পুনরুদ্ধারের মঞ্জুরি দিন, এমন একটি বিধান সহ যে শিবির তুলনামূলকভাবে সামান্য "খেলোয়াড়" সময় নেয়, তবে "গেম" সময় একটি উল্লেখযোগ্য পরিমাণে ব্যয় করতে পারে। তোলা যায় না কখন শিবিরে কিন্তু অনুবিধি যে শত্রুদের সঙ্গে ধীর নিরাময় এবং ক্ষমতা পুনরুদ্ধার হতে পারে এছাড়াও সময়ের সাথে সাথে রিকভার, কিন্তু দ্রুত খেলোয়াড় চেয়ে না। যদি একজন বসের মধ্যবর্তী কোনও সহকর্মী স্বাস্থ্য বা মন ফিরে পেতে লড়াই করেন তবে কেউ আসন্ন মৃত্যু এড়াতে পারে তবে শত্রু পুরোপুরি শক্তিতে ফিরে আসবে।
সুপারম্যাট

6

2 ডি প্লাটফর্মিংয়ে এখানে প্রচুর উদাহরণ রয়েছে, আপনি কীভাবে নিরাময়ে "আকর্ষণীয়" হতে চান তা সত্যিই একটি প্রশ্ন? আমি "দক্ষ" নাটকটির পুরস্কৃত হওয়া উচিত এমন পরামর্শের সাথে একমত হব, তবে খেলোয়াড়কে রিসোর্সগুলি ব্যবহার করার এবং কৌশলগতভাবে খেলার যথেষ্ট সুযোগ দেবে।

কয়েকটি চিন্তা:

  • ডেডকেলস একটি "ফ্লাস্ক" সিস্টেম ব্যবহার করে যেখানে আপনি স্তরের (বা আপনার ক্ষেত্রে নিরাময় কেন্দ্র) এর মধ্যে পূরণ করেন এবং এটি ব্যবহার করে সীমিত সংখ্যক বার নিরাময় করতে পারেন। এটি খেলোয়াড়কে কয়েক সেকেন্ডের জন্য স্থির থাকাও প্রয়োজন, এটি যুদ্ধের সময় ব্যবহার করা মুশকিল (অসম্ভব নয়) করে তোলে।

  • মারিও। পাওয়ার আপগুলি পেয়ে আপনি "স্বাস্থ্য" (এবং ক্ষমতা) অর্জন করেন। আঘাত হানা আপনি অবিলম্বে মারা যাওয়ার পরিবর্তে এই ক্ষমতা / শক্তি আপগুলি হারাতে পারেন।

  • স্বাস্থ্য চুরি / ভ্যাম্পায়ার কিন্ডা আকর্ষণীয়, যদি আপনার থিমটি এটির জন্য সঠিক হয়। তবে আপনি গেমটি ভারসাম্য বজায় রেখেছিলেন যে আপনি আঘাতের চেয়ে অনেক বেশি হিট করেছেন, যেমন 'ধীর, ট্যাঙ্কি' কর্তারা তুলনামূলক সহজ হয়ে ওঠেন।

  • আপনি নিরাময়ের দিকে সীমিত সংস্থান তৈরি করতে পারেন যা আপনার জন্য কিছু ব্যয় করে (যেমন পয়েন্ট, সোনার, আইটেম যাই হোক না কেন)

  • কিছু ধরণের বিশেষ নিরাময়ের আক্রমণ যা (দীর্ঘ বায়ু-আপ) দিয়ে আঘাত করা তুলনামূলকভাবে কঠিন এবং খেলোয়াড়রা তাদের (লম্বা বায়ু-নিচে) মিস করা হলে দুর্বল হয়ে পড়ে। এটিতে একটি যুক্তিসঙ্গত কোলডাউন এবং / অথবা ব্যয় রয়েছে। নিরাময়ের পরিমাণ প্রতিপক্ষের আঘাতের স্বাস্থ্য / অসুবিধার উপর নির্ভর করে। ঝুঁকি / পুরষ্কারের একটি দুর্দান্ত ভারসাম্য হতে পারে। (যেমন আমি স্বাস্থ্যের দিকে আছি, আমি কি নিজের নিরাময়ে বসের উপর চাপ দেওয়ার চেষ্টা করব?)


1
আপনি 3 + 5 একসাথে একত্রিত করতে পারেন। কোনও ভ্যাম্পায়ার কাউকে তরোয়াল দিয়ে আঘাত করলে তা আরোগ্য পাচ্ছে না, তবে "পানীয়তে প্রবেশ করা" তাদের বেশ উন্মুক্ত করে দেবে, তাই এটি কাজ করার জন্য একটি আকর্ষণীয় বাণিজ্য be
জোজেফ উডস

4

নিরাময়ের সংস্থানগুলিকে সীমাবদ্ধ করুন এবং নতুন, অনাবিষ্কৃত অঞ্চলে কোনও অতিরিক্ত সংস্থান রাখুন। উত্সাহটি তৈরি করুন যেখানে কোনও খেলোয়াড় যদি নিরাময় করতে চান তবে তাদের মানচিত্রের আরও বেশ কয়েকটিতে চাপতে হবে।

আপনি এটি কয়েকটি উপায়ে করতে পারেন:

  1. মানচিত্রে শারীরিক নিরাময়ের অবস্থানগুলি পান তবে তারা পুনরুদ্ধার করে cap অনেক গেম (যেমন মেট্রয়েড) এর নিরাময়ের ঘর রয়েছে তবে তারা সীমাহীন স্বাস্থ্য সরবরাহ করে, বিপদে পড়লে খেলোয়াড়কে ব্যাকট্র্যাক করতে উত্সাহিত করে। পরিবর্তে, তাদের সীমিত ব্যবহার করুন।

    উদাহরণস্বরূপ, মুনলাইটার-এ , অন্ধকূপের প্রতিটি তলায় একটি নিরাময় পুকুর রয়েছে যা একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ এইচপি পুনরুদ্ধার করে। এই সীমাটি আঘাত হানার পরে পুকুরটি "ব্যবহৃত" হয়ে যায় এবং আর আরোগ্য হয় না। ক্যাপটিও তুলনামূলকভাবে কম (প্লেয়ারের সর্বাধিক এইচপি এর চেয়ে কিছুটা কম)

    প্রতিটি তলের পুকুরটি প্রথমে সন্ধান করতে হবে (অনুসন্ধানকে উত্সাহিত করে) এবং যখন খালি করা হয়, খেলোয়াড়কে অতিরিক্ত নিরাময় করতে চাইলে পরবর্তী (আরও কঠিন) তলটি অন্বেষণের ঝুঁকি নিতে হয়।

  2. আর একটি বিকল্প হ'ল গেমটিতে বিদ্যমান নিরাময়ের আইটেমগুলির সংখ্যা সীমাবদ্ধ করা এবং সেগুলি আড়াল করা। এটি প্রায়শই বেঁচে থাকার হরর গেমগুলিতে দেখা যায় (আমি বিশেষত রেসিডেন্ট এভিল 4 বা প্রথম ডেড স্পেসের কথা ভাবছি )।

    এটি উত্তেজনা তৈরি করে, কারণ নিরাময়ের ফলে উচ্চ ঝুঁকিতে পরিণত হয় (স্বাস্থ্য এখনই স্বাস্থ্যের পরে কম স্বাস্থ্য হতে পারে)। এই পদ্ধতির অপূর্ণতা এটি কোনও খেলোয়াড়কে ঝুঁকি বা লড়াই এড়াতে সক্ষম করে। বেঁচে থাকার হরর গেমস এটিকে মোকাবেলা অপ্রয়োজনীয় করে তোলে (যা পূর্বের মন্তব্য থেকে মনে হয় আপনি খুলেছেন)।

    আপনি যে কৌশলটি ব্যবহার করতে পারেন তা হ'ল খেলোয়াড়কে জানাতে দিন যে পরের অঞ্চলে আরও আইটেম থাকবে। তাদের বলুন যে, উদাহরণস্বরূপ, "প্রতিটি স্তরের এক্স নিরাময় তাবিজ রয়েছে" (স্পষ্ট কথোপকথন হতে পারে বা মানচিত্রের স্ক্রিনে "আপনি এক্স / এক্স আইটেম খুঁজে পেয়েছেন")।

    এইভাবে, তারা জানে যে নিরাময় সীমাবদ্ধ এবং নিরাময়ের জন্য, তাদের অন্বেষণ করতে হবে। এছাড়াও, যদি তারা আরও নিরাময় করতে চায় তবে তাদের বসকে পরাস্ত করতে হবে এবং পরের অঞ্চলে যেতে হবে।

  3. শেষ অবধি, আপনি স্বাস্থ্যকে সরাসরি প্রগতির সাথে বেঁধে রাখার একটি উপায় বের করতে পারেন, উদাহরণস্বরূপ, ভরা ম্যাপের প্রতি 1% খেলোয়াড়কে 1% স্বাস্থ্য দেয়। স্পষ্টতই, এর আরও ঝলকানো দরকার (যেমন, প্লেয়ারটি ম্যাপের 100% অনুসন্ধান করার পরে কী ঘটে?), তবে আপনি যদি এমন কোনও মেকানিকের সন্ধান করেন যেখানে নিরাময়ের একমাত্র উপায় এগিয়ে চলেছে , তবে এটি আপনার অনেক উদ্বেগ দূর করবে।

আমি আশা করি এটি আপনার গেমের সাথে সৌভাগ্য কামনা করেছে!


4

যদি বসের লড়াইয়ের সময় কাপুরুষতা অটো-পুনর্জন্মের ক্ষেত্রে আপনার প্রধান সমস্যা হয় তবে অটো-পুনর্জন্মকে অ-রৈখিক করুন : এটি স্বয়ং-পুনর্জন্মের একটি ক্যাপ দিন, এবং বসের লড়াইয়ের সময় এটি অক্ষম করুন (কেবলমাত্র যুদ্ধের লড়াই নয়, সাধারণ লড়াই নয়)।

স্বাভাবিক অন্বেষণ সময়, দ্রুত স্বতঃ-পুনর্জন্ম যখন আপনার প্লেয়ারের কম এইচপি মধ্যে, এবং এটি ধীরে ধীরে ধীর পায় যখন এইচপি পুণরায় (regen_speed = 1 / এইচপি)। এই জাতীয় ব্যবস্থা আপনার প্লেয়ারকে তাদের এইচপি কম রাখবে না (তাই নিরাময়ের উদ্দেশ্য), তবে খুব বেশি নয় (উচ্চতর এইচপি, নিম্ন পুনরায় রেজিন_স্পিড)।

প্লেয়ারটি যদি যথেষ্ট ধৈর্যশীল বা আপনার গতিশীল-নিরাময় ব্যবস্থা সঠিকভাবে সেট না করা থাকে তবে অপেক্ষা করা এখনও একটি বিকল্প হতে পারে। এটি প্রতিরোধ করতে, স্বয়ংক্রিয় পুনর্জন্মের জন্য একটি সর্বোচ্চ ক্যাপ সেট করুন। উদাহরণস্বরূপ, স্বয়ংক্রিয় পুনর্জন্মের গতি 50% এইচপি এর চেয়ে 0 / সেকেন্ড। 50% এইচপির ছাড়িয়ে যাওয়ার জন্য আপনি এখনও দমন, স্বাস্থ্য চুরি, মন্ত্র ইত্যাদি দিয়ে নিরাময় করতে পারেন, তবে স্বয়ংক্রিয়ভাবে পুনর্জন্ম নয়।

সবশেষে, বসকে এমন একটি বাচ্চা দিন যা স্বতঃ পুনঃজাগরণকে অক্ষম করে। যদি কম এইচপি দিয়ে বসের লড়াই শুরু করা খেলোয়াড়দের জন্য হতাশ হয়ে থাকে, তবে বসকে এমন একটি আভা দিন যা "আপনাকে পুরো স্বাস্থ্যের জন্য সুস্থ করে তোলে, তবে স্বয়ংক্রিয় পুনঃজাগরণকে অক্ষম করে" বা এমনকি "আপনাকে পুরো স্বাস্থ্যের সুস্থ করে তোলে, অটো-পুনরায় অক্ষম করুন" , এবং বসের লড়াইয়ের প্রাক-বস-ফাইটিং স্তরে "এইচপি ফিরিয়ে দিন"।

শেষ বাণীটির ব্যাখ্যা হতে পারে: বস আপনার প্লেয়ারকে "আত্মার রাজ্যে" লড়াই করছে এবং এইভাবে

  • আপনার আত্মার এইচপি আপনার চরিত্রের এইচপি-এর সাথে অপ্রাসঙ্গিক এবং সর্বদা 100% দিয়ে শুরু হয়
  • শারীরিক শরীরের মতো নয়, আত্মা তাদের আরোগ্য দেয় না
  • লড়াইয়ের পরে, আপনার আত্মা চরিত্রটিতে ফিরে যায় এবং সুতরাং আপনার (চরিত্র) এইচপি একই স্তরের প্রাক-লড়াই হবে

3

ডুম (2016) এর গরিমা কিল সিস্টেমের মাধ্যমে নিরাময়ের সাথে আকর্ষণীয় গেমপ্লে পুরস্কৃত করার দুর্দান্ত উদাহরণ রয়েছে। রাক্ষসদের সমাপ্ত করার জন্য কাছাকাছি আসার জন্য প্লেয়ারকে স্বাস্থ্যের সাথে পুরস্কৃত করে, এটি বাজারে আধিপত্য বিহীন শ্যুটারগুলির থেকে সম্পূর্ণ বিপরীতে আপনার মুখের অ্যাড্রেনালাইন শুটার তৈরি করতে সক্ষম হয়েছিল। আপনি এই একই ধরণের কাজ করতে পারেন, তবে আপনার গেমের সাথে প্রাসঙ্গিক গেমপ্লে পুরস্কৃত করতে পারেন

যদি আপনার লক্ষ্য অনুসন্ধান এবং প্ল্যাটফর্মিং চালনা করা হয় তবে তা নিয়ে কাজ করুন। এই ধরণের আচরণের ভিত্তিতে নিরাময়ের ট্রিগার তৈরি করুন। হয়তো প্রতিবার আপনি যখন আগে কখনও আসেন না এমন ঘরে প্রবেশ করুন, আপনার স্বাস্থ্যের 25% (বা বস ঘরে প্রবেশের সময় 100%) এর মতো কিছু পুনরুদ্ধার করুন। এমনকি প্রথমবারের মতো শত্রু হত্যার নিরাময়েও সম্ভবত নিরাময় হয়েছে। জাম্পের শুরুতে আপনি অজস্রতার কয়েকটি ফ্রেমও রেখে দিতে পারেন এবং যদি আপনি এই উইন্ডোটির মধ্যে আঘাত পান (তবে নিখুঁত ডজ হিলিং) healing


আমি এই সব মনে রাখব। আমি ডুম ২০১ 2016 এর কিছু গেমপ্লে দেখেছি এবং এটি আমার কাছে কখনও ঘটেনি যে স্বাস্থ্যটি সেই খেলায় দক্ষতার সাথে পরিচালিত হয়।

2

এর চেহারা দেখে সময়সীমার মিস হয়েছে তবে এখনও আমার উত্তরটি সম্পূর্ণ করবে:

মূলত প্লেয়ারের সাথে কম্বোস সম্পাদনকারী খেলোয়াড়ের সাথে লড়াইয়ের সাথে সহযোগী হোন। এটি কম্বোস হতে পারে যে খেলোয়াড়দের শেখানো হয় বা তাদের স্পষ্টভাবে ইঙ্গিত করা হয়, সাধারণ ব্যাখ্যার বার্তার মাধ্যমে বা কোনও নির্দিষ্ট পরিস্থিতির জন্য কম্বোকে পরামর্শ দিয়ে ing

স্বাস্থ্য এবং মন লাভের জন্য আপনি কোনও উপায় খুঁজতে চান এই বিষয়টি বিবেচনা করে, কম্বো সম্পাদন করা মানের জন্য ব্যয় করতে পারে তবে নিরাময়ে আপনাকে করতে এবং মান অর্জন করার জন্য প্লেয়ারকে তাদের কম্বো সহ সঠিক হতে হবে। এটি এমন কোনও খেলোয়াড়ের জন্য তুলনামূলকভাবে টেকসই পদ্ধতির সরবরাহ করবে যা মনে হয় always 'in combat', যেহেতু তাদের সাফল্যের জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত কিছুই তাদের দক্ষতা সম্পর্কে ।

আপনি সর্বদা এই সংখ্যাগুলিতে ঝাঁকুনি করতে পারেন:
- আরও শক্ত করে কম্বো হিল করা
- অবতরণকারী কম্বোয়ের উপর উচ্চতর নির্ভুলতা থাকা আপনাকে আরও মন দেয়
- অস্ত্র এবং স্বাস্থ্য / মানার মধ্যে সমন্বয় যুক্ত করে (যেমন যদি আপনার কাছে একটি অস্ত্র থাকে তবেCombo Power +10 10% আরও দেয় কম্বোস থেকে নিরাময় এবং আরও মানা, বা Healing Power +10কেবল 10% বেশি নিরাময়
- যেহেতু আমি ক্লাসগুলি উল্লিখিত দেখেছি, আপনার ক্লাসের সমন্বয়ও থাকতে পারে যেখানে, আমি জানি না যে কোনও ড্রুইড সহজাতভাবে আরও বেশি হিল লাভ করে তবে ক্ষতিপূরণে দুর্বল ক্ষতি বা মাইজ রয়েছে a কম্বো থেকে আরও মানা বেরিয়ে আসে, আর্চারের কম্বোসে আরও সঠিকতা থাকবে, এবং আরও ... (কেবল উদাহরণ, আমি জানি এটি আপনার খেলার জগত থেকে অনেক দূরে হতে পারে))

এর ফলে স্তরগুলির অসুবিধা হতে পারে এবং এর অর্থ হ'ল, খেলোয়াড়দের (এবং / অথবা তাদের শ্রেণিগুলির) কোনও শত্রুর কাছে যেতে কোনও আইটেম / কৌশল প্রয়োজন। এটির জন্য খেলোয়াড়দের সমন্বয় এবং আইটেম / শ্রেণি / কম্বোসের সুবিধা এবং অসুবিধাগুলি উপলব্ধি করাও দরকার। আপনি যদি চান তবে আরও উন্নত বিশ্বও পেয়ে যাবেন :)


2

দ্বৈত হিট পয়েন্ট সিস্টেম

চিরকালীন স্তম্ভটির কাছে এটির কাছে একটি আকর্ষণীয় দৃষ্টিভঙ্গি রয়েছে, যার মধ্যে দুটি ধরণের হিট পয়েন্ট রয়েছে, যা আপনাকে সহায়তা করতে বা কিছু ধারণা দিতে পারে:

সহনশীলতা

যখনই কোনও লড়াই শুরু হয়, লড়াইয়ের সময়কালের জন্য এটি একটি চরিত্রের হিট পয়েন্ট। এটি দ্রুত যুদ্ধের বাইরে পুনরুত্পাদন করে। চরিত্রটি 0 এ নেমে গেলে, লড়াইয়ের বাকি ক্ষেত্রে এটি অক্ষম থাকে (অন্যান্য চরিত্রগুলি এখনও লড়াই করতে পারে, বিকল্পভাবে এটি একক অক্ষরের জন্য মৃত্যুও হতে পারে)। যখন একটি চরিত্র ক্ষতি নেয়, এটি ধৈর্য এবং স্বাস্থ্য উভয়ই নিকাশ করে। নিরাময় কেবল ধৈর্যকে প্রভাবিত করে এবং তাই কেবল যুদ্ধে প্রাসঙ্গিক।

স্বাস্থ্য

এটি দীর্ঘমেয়াদী হিট পয়েন্টগুলির অক্ষরগুলির রয়েছে। এটি অনেক ধৈর্য সহকারে, এবং একটি লড়াইয়ে প্রদত্ত ধৈর্য একটি অক্ষরের অবশিষ্ট স্বাস্থ্যের চেয়ে বেশি হতে পারে না। যখন স্বাস্থ্য 0 এ নেমে আসে তখন একটি চরিত্র মারা যায়। এটিকে পুনরুদ্ধার করার জন্য সংস্থানগুলি ব্যবহার করতে হবে / ত্যাগ করতে হবে এবং এটি পুনরুত্থিত হয় না। এছাড়াও লড়াইয়ের মধ্যে ধৈর্য পুনরুদ্ধার করার মতো দক্ষতার সাথে ইন্টারঅ্যাকশন রয়েছে তবে স্বাস্থ্য নয়।


এখন উদাহরণ হিসাবে, আপনার কাছে 20 সর্বাধিক সহনশীলতা এবং 100 সর্বাধিক স্বাস্থ্য সহ যোদ্ধা থাকতে পারে। আপনি কাছাকাছি যান, শত্রুদের সাথে লড়াই করুন, লড়াই থেকে লড়াইয়ের জন্য স্বাস্থ্য হারাবেন। সুবিধাটি হ'ল: গেমের মাধ্যমে অগ্রগতি করার সময় চরিত্রটির হ্যান্ডল করার জন্য দীর্ঘমেয়াদী কিছু রয়েছে যা আরও ধীর এবং বজায় রাখা কঠিন হতে পারে - তবে এটির ভারসাম্য বজায় রাখতে তাত্ক্ষণিক লড়াইয়ের হিট পয়েন্টগুলি মারাত্মকভাবে কম বা উচ্চ নয়।


সম্ভাব্য বিভিন্নতা:

  • বর্তমান স্বাস্থ্যের তুলনামূলক পরিমাণ সহনশীলতা স্কেল করে। যার অর্থ স্বাস্থ্য যুদ্ধ থেকে লড়াইয়ের দিকে নেমে আসে, যুদ্ধের ক্ষেত্রে চরিত্রটি দুর্বল হয়ে ওঠে, হয় কম সহিষ্ণুতা দিয়ে শুরু করে বা কম শক্তি সহ্য করে।
  • ওভারওয়াচের মতো, আর্মার এর মতো হিট পয়েন্টগুলির একটি অতিরিক্ত স্তরও যুক্ত করা যেতে পারে। এর অর্থ আপনি আপনার চরিত্রটিকে স্বাস্থ্য না দিয়ে প্রতিটি যুদ্ধে কিছুটা ক্ষতি করতে দিতে পারেন damage
  • আর একটি সংস্করণ হ'ল ধৈর্য যা লড়াইয়ে মাঝারি গতিতে পুনরায় জন্মে, যেখানে স্বাস্থ্য হয় না। কার্যকরভাবে এর অর্থ হ'ল খেলোয়াড়কে খুব অল্প সময়ের মধ্যে খুব বেশি ক্ষতি না নেওয়ার যত্ন নিতে হবে, তবে এটি বিবেচনা করুন যে তিনি চিরকালের জন্য হিট পয়েন্টগুলি পুনরায় জেনারেট করতে পারবেন না।
  • আরেকটি সম্মানজনক উল্লেখ হ'ল ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ার্সশিপ, যেখানে নেওয়া ক্ষতির একমাত্র অংশ মেরামত করা যেতে পারে - এটি সর্বশেষ 'এন' ক্ষতির পরিমাণ বা সম্পূর্ণ ক্ষতির n% হতে পারে। সংক্ষেপে এটি একটি দ্বৈত হিট পয়েন্ট সিস্টেমও। বৈচিত্র্য ক্ষতির ধরণের মধ্যে থাকতে পারে, যার অর্থ অন্যান্য কারণগুলির ব্যয় মেরামত প্রতিরোধে কিছু ভাল হতে পারে।

1

এখানে আইসোমেট্রিক রয়েছে ( ফলফোল্ট 1 এবং 2 এর মতো) 'ফলআউট 76'-এর মতো ফ্যান গত আট বছর ধরে ফ্রি গেমটি উপলভ্য করেছিল যা ফনলাইন বলে called (এফ-অনলাইন; ফলআউট অনলাইন) বলা হয়। আপনার যা দরকার তা হ'ল F2 থেকে কপিরাইটযুক্ত ডেটা ফাইল।

এটির কম-বেশি উন্মুক্ত জগত রয়েছে, যেখানে সংঘর্ষের মুখোমুখি হয়ে আপনি সাধারণত নিরাময়ের গুঁড়ো কারুশিল্পের জন্য দুটি জিনিস পেতে পারেন : একটি ব্রোক ফুল এবং একটি জেন্ডার রুট। সর্বোচ্চ বহনযোগ্য ওজন এবং এতে অনেক বেশি সময় লাগতে পারে, অপব্যবহার প্রতিরোধ করে এবং আটকে যাওয়া কারণ কিছু খুব শক্ত।

ফলআউট 3-তে ফুল এবং শিকড়গুলি খুঁজে পাওয়া শক্ত নয়, আপনি যতটা প্রয়োজন বিরক্ত না হওয়া অবধি আপনার প্রয়োজন অনুযায়ী কতটা পিষে এবং আপনি মনে করেন আপনি এটি পরিচালনা করতে পারবেন। এই মুহুর্তে আসল লোকেরা এবং এনপিসিরা আপনাকে মেরে ফেলতে পারে এবং আপনার সমস্ত জিনিসপত্র নিতে পারে তবে কমপক্ষে আপনাকে কারুকাজ করার জন্য সামান্য এক্সপি পান।

নিরাময় স্তরের আগ্রহ: 9-10।

এজেন্সি: 11-10। কারণ নিজেকে নিরাময় করার বিভিন্ন উপায় রয়েছে; উন্নতমানের লোকেরা নন-যুদ্ধের দক্ষতা যেমন ফার্স্ট এইড, বা স্ট্যাম্পাকস কারুকাজ করার ক্ষমতা (যার জন্য বিজ্ঞানের পয়েন্ট প্রয়োজন, একটি ব্লুপ্রিন্ট এবং কেমিস্ট পেশা শেখার জন্য অর্থ প্রদানের প্রয়োজন হয়) হিসাবে ব্যয় করতে পারা যায়।

এমনকি মধ্য-স্তরের চরিত্রগুলির জন্য লড়াইয়ে নিরাময় পাউডারটি বেশ কার্যকর নয়; এগুলি আপনি পরে ব্যবহার করেন কারণ তারা মুক্ত।


একটি 2 ডি প্ল্যাটফর্মার জন্য, আপনাকে এমন জায়গা তৈরি করতে হবে (পদ্ধতিগতভাবে উত্পন্ন?) যেখানে তাদের প্রয়োজনের সাথে তারা কী প্রয়োজন তা পিষতে পারে। অন্যথায় আপনি কেবল মারা যান বা ক্যাসলভেনিয়া সটএন-এর মতো সেভ স্পটে ফিরে যান।

আমি যদি মারা হয়ে যাই যে আমি গুঁড়ো শেষ হয়ে যায়, তবে এটি আমার দোষ .... এজেন্সি


আপনি কখনই Fonlined করে থাকেন, তবে চেষ্টা রিলোড (তারা আপনার কাপড় নিতে পারবেন না)। আপনি যদি আসল চুক্তি করতে চান তবে ফনলাইন 2 চেষ্টা করুন । আপনি যদি রাশিয়ান বা পোলিশ ভাষায় কথা বলতে পারেন, তবে রিকোয়েম চেষ্টা করুন (যদিও ইংরেজিটি উপলব্ধ available
মাজুরা

আপনি পরামর্শ দিচ্ছেন যে আমি নাকাল করে যোগ করব? কারণ আমার প্রশ্ন ইচ্ছাকৃতভাবে বলেছিল যে নাকাল একটি সমস্যা।

@ ভাকোর - "যখন কম স্বাস্থ্যের দিকে নাকাল এবং কোনও নিরাময়কেন্দ্রের কাছাকাছি নয়" - কোনও নিরাময় কেন্দ্র নেই (তবে এটি অত্যন্ত ধীরে ধীরে আছে)। আপনি কম স্বাস্থ্যের উপর গ্রাইন্ড করবেন না, আপনি প্রস্তুত হওয়ার জন্য পিষে নিন। এটি করতে আপনার কতটা সময় নষ্ট করতে হবে তা নির্ধারণ করা আপনার আইআরএল দক্ষতার স্তরের। এটি সত্যিই নাকাল হয় না (তবে বন্দুক তৈরির জন্য প্রচুর পরিমাণ রয়েছে এবং কী নেই); এটি আরও ভালো লেগেছে, পুনরায় বন্ধ হয়ে যাওয়ার জন্য এনকাউন্টার থেকে বেরিয়ে আসার পথে কয়েকটি গাছপালা ধরুন , কয়েক মিনিট যেতে ব্যয় করার পরে 5 মিনিট ব্যয় করার পরে। এটির মতো নয় যে এটির প্রতিটি তৈরির জন্য পাঁচটি করে লাগে; এটি প্রতিটি এক।
মাজুরা

আমি যে বিরক্তিকর এবং খারাপ গেম নকশা পাই। এখন, যদি সেই জিনিসটি কোনও উপায়ে মজাদার হয়, কমপক্ষে কিছু করার জন্য পেয়ে থাকে তবে আমি এটির সাথে ঠিক আছি। একটি উদাহরণ (যদিও নিখুঁত এক নয়) হ'ল মাইনক্রাফ্ট। এখন, দক্ষতার সাথে ডায়মন্ডের সন্ধান করা সত্যই বিরক্তিকর, তবে গুহাগুলি দিয়ে ছুটে চলছে, ভাল জিনিসগুলির আশায় এখানে জিনিসগুলি মারার সময় কিছুটা মজা আছে। এটি কোথাও একটি ভাল উদাহরণের কাছাকাছি নয়, তবে আমি এমন অনেক গেম খেলি নি যেখানে নাকাল মোটে মজাদার, তাই এটিই আমার একমাত্র উদাহরণ যার সাথে সামনে আসতে পারলাম।

@ ভাকোর - এটিকে মজাদার করে তোলে যে কোনও সময় কোনও এনকাউন্টারে অন্য লোকেরা আপনাকে হত্যা করতে পারে এবং সমস্ত কিছু চুরি করতে পারে। উপাদানগুলি পাওয়া সৌম্য হওয়া উচিত নয়, তবে এটি কোনও বসের লড়াইয়ের মতো হওয়া উচিত নয়। অনেক আগে ফনলাইনের একটি পুনরাবৃত্তিতে, আপনি যদি কোনও এনকাউন্টারে খুব বেশি সময় ব্যয় করেন, এনপিসিগুলি আসতে শুরু করবে এবং প্রতিটি তরঙ্গ আরও কঠিন। আপনি দুটি উদ্ভিদ, জিটিএফও ধরবেন এবং কাজে ফিরে পাবেন। - আপনি যদি খুব বেশি সময় নেন তবে এটি বিপজ্জনক হওয়া উচিত। আপনার ঘাড়ের পিছনে থাকা চুলগুলি ফনলাইনকে দুর্দান্ত করে তুলেছে।
মাজুরা

1

আপনার চরিত্রটি নিরাময়ের জন্য খাওয়া বা পান করুন। যদিও তারা এটি সীমাহীন সময়ে ব্যবহার করতে পারে, আপনি এটি দীর্ঘ ব্যবহারের সময় সীমাবদ্ধ করতে পারেন is অর্থাৎ, নিরাময়ের জন্য তাদের 5+ সেকেন্ড স্থির থাকতে হবে। আইটেমটি কেবলমাত্র 10% -25% নিরাময়ের অর্থ তারা এটিকে একাধিকবার ব্যবহার করতে হবে। এটি অন্বেষণকে উত্সাহিত করবে।

মনিবদের হিসাবে। লড়াই শুরু করার আগে একটি অঞ্চল "আপনার দম ধরতে" দেওয়ার জন্য তাদের লড়াইয়ের আগে সুস্থ হয়ে উঠতে পারে। আপনি যখন নিরাময়ের চেষ্টা করবেন তখন বসগণের "দ্রুত বাধা" সামর্থ্য থাকতে পারে, ফলে আপনাকে কাওয়াইং / লুকানো থেকে বাধা দেয়, আবার কিছু কর্তাদের দীর্ঘ অ্যানিমেশন বা রুটিন থাকতে পারে, এইভাবে "উইন্ডো" তে নিরাময়কে একটি সম্ভাবনাময় কৌশল তৈরি করে (বা একটি লেনদেন করা সামান্য অতিরিক্ত ক্ষতি)।

নায়ক এর বিভিন্ন নিরাময় সুবিধা প্রদান করে এমন মধ্যে এমন নৈপুণ্য রয়েছে যা শৈল্পিক বা ধ্বংসাবশেষ থাকতে পারে। যেমন প্যাসিভ হেলথ রেজেন, কনজিউন হিলিং (ফুড), লাইফ-স্টিল ইত্যাদি Thus সুতরাং, খেলোয়াড় সিদ্ধান্ত নিতে পারে তারা কোনটির সাথে খেলতে পছন্দ করে।


0

আরেকটি ধারণা:

আপনি চলাফেরার মাধ্যমে মন তৈরি করেন। আপনি নিরাময়ের জন্য মানা (একটি বোতামের মাধ্যমে) ব্যয় করতে পারেন। তবে নিরাময়ের সময়, আপনি ধীর গতিতে এগিয়ে যান (ঝুঁকির শত্রুরা ধরতে পারে) এবং লাফিয়ে উঠতে পারে না (সীমিত গতিশীলতা)।


চলাফেরার মাধ্যমে মন তৈরি করা কাপুরুষতার সমস্যা সৃষ্টি করে, যা আমি এড়াতে চাই।

2
এফএফ 12 এর মতো, যেখানে আপনি বিস্তৃত চেনাশোনাগুলিতে দৌড়ে নিজের অর্ধেক সময় ব্যয় করেন যাতে প্রত্যেকে নিজের মন ফিরে পেতে পারে? না ধন্যবাদ.
মাজুরা

0

উত্তরের উত্তরটি অনেকটা সুন্দরভাবে দেওয়া হয়েছে @ ক্যারেন্টিলি নোট:

আপনি কি কোয়েস্ট 64 খেলেছেন? আপনি বিশ্বজুড়ে ঘুরে বেড়ানোর মাধ্যমে এবং শত্রুদের উপর ঝাঁপিয়ে পড়ার মাধ্যমে ম্যাজিক পয়েন্টগুলি পুনরায় অর্জন করতে পারেন। আপনি সীমিত পরিমাণে নিরাময়ের আইটেমগুলি পান এবং গেমের পরবর্তী অংশগুলিতে (বা চলাকালীন) মারামারিগুলির বেশিরভাগ নিরাময়ের ঝাঁকুনি নিরাময়ের মন্ত্র থেকে আসে। গেমটিতে এলোমেলো এনকাউন্টার সিস্টেমের কারণে, মারামারিগুলির জন্য মান বাঁচানোর জন্য বা এটি নিরাময় করার জন্য ব্যয় করার জন্য একটি আকর্ষণীয় ঝুঁকি-পুরষ্কার রয়েছে। সম্ভবত আপনি এর মতোই কিছু খুঁজছেন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.