কুলডাউন মেকানিক্সের প্রতিক্রিয়া হিসাবে আমি কীভাবে অপেক্ষারত এবং ভারসাম্যকে ভারসাম্য রোধ / ভারসাম্য রোধ করতে পারি?


15

আমি ক্লাস নিয়ে টার্ন ভিত্তিক আরপিজিতে কাজ করছি। আমি একটি বানান শ্রেণীর ক্লাসগুলির একটিতে স্ট্যান্ডার্ড ম্যাজিক পয়েন্ট রাখতে চাই, তবে অন্যটির সময় সীমাবদ্ধতার সাথে দক্ষতা থাকতে হবে, এক বা একাধিক

  • রিয়েল টাইম প্রতি এন মিনিট ক্ষমতা ব্যবহার করুন
  • প্রতিটি এন যুদ্ধের সক্ষমতা ব্যবহার করুন
  • প্রতিদিন একবার বা এন বারের জন্য ক্ষমতা ব্যবহার করুন (পুনরুদ্ধার করতে ঘুমাবেন, বা দিনের-রাত চক্র অপেক্ষা করুন)

পুনরুদ্ধারযোগ্য আইটেমগুলি থাকবে যা আপনার "চার্জ" পুনরুদ্ধার করতে পারে। এই ক্ষমতাগুলি নিয়মিত বানানের চেয়ে বেশি শক্তিশালী তবে সীমাবদ্ধ। এই স্পেলকাস্টিং ক্লাসটি একটি বিস্ফোরক: সীমাবদ্ধতার কারণে আপনাকে বড় হিট দেয় কিন্তু খুব কমই। জ্যামে উঠা বা বসের দিকে না যাওয়া পর্যন্ত দলটি তাদের লাগেজ হিসাবে বহন করে, তারপর হাতুড়িটি ছাড়ায়। গভীরতা যুক্ত করার বিকল্প হিসাবে আমি এটি পছন্দ করি এবং এটিতে আকর্ষণীয় স্পিডরান সম্ভাবনা রয়েছে।

পার্টিটি শহরে ফিরে ট্র্যাক করতে এবং রিচার্জের জন্য ঘুমাতে হয় তবে সর্বশেষতমটি ভারসাম্য বজায় রাখার পক্ষে যথেষ্ট সহজ তবে আমার একটি দিন-রাত চক্র রয়েছে। আমি যেমন দেখছি সমস্যাগুলি এখানে:

প্রতিদিনের আসল সময় / এন বার

খেলোয়াড় শুধু অপেক্ষা করতে পারেন। আমি সময়কালকে শাস্তি দিতে পারি, তবে তারপরে এটি ইউটিলিটিটি হ্রাস করে। এর অর্থ হ'ল প্লেয়ারটি গেমটি খেলছে না , এটি বিনোদনের বিষয়ে হওয়া উচিত। মজা নেই।

প্রতিটি এন যুদ্ধে পরিণত হয়

প্লেয়ারটি কেবল প্রতিটি চরিত্রের প্রতিরক্ষা / নিরাময় করতে পারে যতক্ষণ না যতক্ষণ না পর্স্টার বড় ক্ষতির আরও একটি রাউন্ড প্রকাশ করে। আমি আসলে এটি কার্যকর হতে চাই, তবে যুদ্ধের জন্য এটি অবশ্যই সর্বোত্তম কৌশল হয়ে উঠতে চাই না to বিগ ব্যাং রিচার্জ হওয়ার আগে পর্যন্ত কমাস্টার কেবল কম শক্তি দিয়ে চক্র হিসাবে চক্র হিসাবে এটি এত বড় সমস্যা বলে মনে হচ্ছে না। এটি প্রথম খেলায় মোটামুটি, তবে এটি ভারসাম্যের অংশ। সমস্যাটি হ'ল সমস্যাটি হ'ল এটিকে এতটা অপ্রত্যাশিত না করার জন্য সম্ভবত সমস্যা হতে চলেছে যদিও এখনও কার্যকর হওয়ার জন্য যথেষ্ট ভাল থাকা উচিত।

ক্যাম্পিং / কচ্ছপকে প্রশমিত করতে এই যান্ত্রিকগুলিকে কীভাবে ভারসাম্য বানাবেন সে সম্পর্কে কোনও পরামর্শ?


1
"যতক্ষণ না প্রতিটি চরিত্র প্রতিদ্বন্দ্বী প্রতিরোধ / নিরাময় করুন ..." - যদি এটি সর্বোত্তম কৌশল হয় তবে এটি একটি একক চরিত্রযুক্ত ইস্যু ছাড়া ক্রস-চরিত্রের ভারসাম্যপূর্ণ সমস্যা হবে। এর অর্থ হ'ল অন্য চরিত্রের তুলনায় একটি চরিত্রের আপত্তিকর ক্ষমতা কেবলমাত্র খুব ভাল, বা প্রতিরক্ষামূলক ক্ষমতাগুলি সাধারণভাবে আক্রমণাত্মক ব্যক্তির চেয়ে অনেক বেশি শক্তিশালী।
ডিউক্লিং

4
আপনি যদি রিয়েল-টাইম উপাদানটি পেতে চলেছেন তবে আমি পরামর্শ দিচ্ছি যে এটি কেবল যুদ্ধের বাইরেই প্রয়োগ করা উচিত এবং লড়াইয়ের অভ্যন্তরে এন-টার্নগুলি ব্যবহার করুন। দু'জনকে একক "সময়" উপাদান হিসাবে ব্যবহার করা আরও বোধগম্য হবে। টার্নগুলি মূলত সময়ের বিমূর্ততা যাতে খেলোয়াড় আরও চিন্তা-ভাবনা সিদ্ধান্ত নিতে পারে।
শেলবি 115

3
"এর অর্থ হ'ল প্লেয়ার গেমটি খেলছে না, এটি বিনোদনের বিষয়ে হওয়া উচিত। যদি তারা গেমটি না খেলেন তবে সম্ভবত এটি কারণ তারা মজাদার মনে করেন না। খেলোয়াড়রা যদি আপনার ডিজাইন ধারণাটি পছন্দ করেন না, তাহলে ধারণাটি পরিবর্তন করার বিষয়টি বিবেচনা করুন?
টিম হল্ট

বিযুক্তিগুলি লিনিয়ার হওয়ার কোনও বিশেষ কারণ আছে কি? উদাহরণস্বরূপ, প্রতিটি এক্স এটিকে সীমাবদ্ধ না করে, আপনার সিস্টেমগুলি কি এক্স + এন এর মতো জিনিসগুলিকে সমর্থন করে যেখানে এন এখন পর্যন্ত ব্যবহৃত সংখ্যা #?
পিকালেক

@ পিকেলেক এটি একটি আকর্ষণীয় ধারণা। আমি এটি সঙ্গে চারপাশে খেলতে হবে।
জারেড স্মিথ

উত্তর:


25

এই ক্ষেত্রে কচ্ছপ আকর্ষণীয় হওয়ার কারণ চরিত্রটির ডাউনটাইমের সময় ঝুঁকিপূর্ণ কিছু করার কোনও বা কম উত্সাহ নেই। এটি ঝুঁকি-পুরষ্কার নয়, এটি অপেক্ষা-পুরষ্কার। এটির মোকাবিলা করার জন্য, আপনাকে ঝুঁকিপূর্ণ করতে হবে। বিস্ফোরণ সময়কাল তাদের পরবর্তী বিস্ফোরক মোড় জন্য সক্রিয় প্রস্তুতি সঙ্গে বাফার করা উচিত।

এটি করার প্রচুর উপায় রয়েছে তবে যা মনে আসে তা হ'ল:

রিসোর্স জেনারেশন

আপনার চরিত্রের বিস্ফোরণ বানানগুলির জন্য এমন কোনও সংস্থান প্রয়োজন হতে পারে যা দুর্বল বানান ingালাইয়ের দ্বারা উত্পন্ন হয়। যদি চরিত্রটি এই মন্ত্রগুলি না ফেলে, তবে উত্সটি খুব ধীরে ধীরে উত্পন্ন হয় বা হয় না। আপনার এই রিসোর্স জেনারেশন স্পেলের কয়েকটি বৈকল্পিকও থাকতে পারে যার বিভিন্ন ঝুঁকি-পুরষ্কারের অনুপাত রয়েছে।

প্রস্তুতি মন্ত্র

"চিহ্ন" বানানগুলি হ'ল ন্যূনতম ক্ষতি করে, তবে আপনার ফেটে যাওয়া বানান বন্ধ হয়ে গেলে বড় ক্ষতির জন্য গ্রাস করা হয়। আপনার ম্যাজটি লক্ষ্যগুলিতে এই চিহ্নগুলি স্তুপ করতে পারে এবং তারপরে এটি ট্রিগার করতে পারে বা একবারে সমস্ত লক্ষ্য চিহ্নিত করার আগে এগুলি প্রয়োগ করে মানচিত্রের চারদিকে নেভিগেট করতে পারে। বড় স্পেল এমনকি এই ক্ষেত্রে একটি coeldown প্রয়োজন হবে না, কারণ এটি একটি ভেজা নুডল হিসাবে যদি ক্ষমতা দ্বারা চিহ্ন দ্বারা প্রশস্ত না করা হয়।

পজিশনিং মন্ত্র

হতে পারে আপনার ম্যাজটি প্রভাবের জায়গায় ক্ষতিগ্রস্ত করে এবং স্বল্প স্থান ক্ষতিগ্রস্থ করে এমন স্থানচ্যুতি মন্ত্র থাকে। দলটির বাকি অংশগুলি, ম্যাজ হিসাবে, তাদের প্রচেষ্টা শত্রুকে ক্ল্যাম্পিংয়ে ফোকাস করতে পারে যাতে ফেটানো আরও কার্যকর হয়। আমি মনে করি এটি আপনার রিসোর্স পুনর্জন্মের আইটেমগুলির মধ্যে সবচেয়ে মজাদার, কারণ শত্রুদের ছড়িয়ে দেওয়ার আগে ম্যাকেজটি একাধিকবার ভারী ক্ষয়ক্ষতি মোকাবেলা করতে পারে।


অন্যরা যেমন বলেছে, সক্রিয় খেলোয়াড়ের পুরষ্কারের বিকল্প বা সংযোজন প্যাসিভ খেলাকে নিরুৎসাহিত করে। এটি ব্রাস্ট ম্যাজ চরিত্রের সাথে কম নির্দিষ্ট এবং সাধারণভাবে কচ্ছপ সম্পর্কে আরও নির্দিষ্ট। অন্যান্য উত্তর থেকে আমার প্রিয়গুলি হ'ল:

সংক্ষিপ্ত লড়াইগুলি আরও ভাল পুরষ্কার দেয়

ড্রাকসান একটি জয়ের লড়াইয়ের ক্ষয়িষ্ণু পুরষ্কারের পরামর্শ দিয়েছিল। আপনি সুনির্দিষ্টভাবে জিজ্ঞাসা করেছিলেন যে কচ্ছপ কৌশলটি কার্যকর হতে পারে তবে অনুকূল নয়, সুতরাং সম্ভবত পুরষ্কারটি এতটা শাস্তি দেয় না যে এটি ভবিষ্যতের মুখোমুখি হয়ে ওঠে (কোনও এক্সপি হ্রাস নয়), তবে সম্ভবত এমন কিছু যা গেমপ্লেতে আসলে প্রভাবিত করে না , যেমন কিছু অতিরিক্ত সংলাপের পরে like লড়াই বা কোনও অর্জন যদি এক্সের চেয়ে কম পরিবর্তে পরাজিত হয়।

খেলাটি কেবল আপনার জন্য অপেক্ষা করে না

ড্রোনজ আপনাকে অপেক্ষা করার সময় গেমটি সচল রাখার পরামর্শ দিয়েছিল। এটি আমার প্রিয়, কারণ এটি আপনাকে লোর ছিটিয়ে দেওয়ার অনুমতি দেয় যেখানে ঘুরিয়ে-ভিত্তিক আরপিজিগুলির সাধারণত এটির অভাব থাকে। আপনি যদি কখনও না দেখায়, ভিলেনরা কেবল তাদের ভিলেনিকে চালিয়ে যেতে পারে। আপনি যদি কোনও কোণে বসে বসে বসে পরিকল্পনা করেন, তবে তারা পাশাপাশি তাদের পরিকল্পনাও আঁকড়ে থাকতে পারে। বিবিইজি তার ডুমসড ডিভাইসকে আর্মিং রাখতে পারে, তার যুদ্ধের ড্রয়েড ফ্যাক্টরি আরও যুদ্ধের ড্রয়েড তৈরি করতে পারে, এবং সে মারধর করার প্রবণতাটি বন্ধ করে দিতে পারে। যদি পরিষ্কার হয় যে এই ফলাফলগুলি কোনওভাবে গেমের গল্প বদলে দেয়।

টাইম ক্রাচটি কোনওভাবেই সম্পর্কিত হতে হবে না। আখড়াটি জলে বয়ে যেতে পারে, আগ্নেয়গিরিটি অগ্ন্যুত্পাতের কাছাকাছি হতে পারে, যুদ্ধের রোয়ালের ছিটানো দখলকেন্দ্র হতে পারে ইত্যাদি ree

শত্রুরাও বিরতি পছন্দ করে

দ্রোঞ্জও শত্রুদের কুলডাউন সময় উপভোগ করার সুযোগ দিয়েছিলেন। এর অর্থ যদি আপনি কেবল অপেক্ষা করেন তবে আপনার লড়াইগুলি অনেক বেশি সময় নেয় বা এনপিসিগুলিতে সংক্ষিপ্ত কোল্ডাউন এবং আইটেমগুলির একটি বৃহত্তর জায়াগুলি রয়েছে কারণ আপনি জয়ের পক্ষে আরও কঠিন সময় কাটাচ্ছেন।


"চিহ্ন" মন্ত্রটি হ'ল ডুঙ্গিওন ডিফেন্ডার 2-এ অ্যাপ্রেন্টিস খেলা এত সন্তোষজনক। দুর্ভাগ্যক্রমে অন্যান্য কারণে তার কিট সম্পর্কে সমস্ত কিছু খুব বাজে। যথা আপনার লক্ষ্য এবং সর্বোচ্চ সংখ্যা দুটি চিহ্নিত করা শক্ত, আপনার অন্যান্য দুটি ক্ষমতা একেবারে চিহ্নিত করার সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে না।
ড্রাকো

এই কারণেই আমি মনে করি যে ডায়াবলো তৃতীয় কয়েকটি শ্রেণি কেবল যখন লড়াইয়ের সময় রিচার্জ করতে পারে। কখনও ভেবে দেখিনি। আকর্ষণীয়
গেম ডেভেলপার

5

রিয়েল টাইম প্রতি এন মিনিট ক্ষমতা ব্যবহার করুন

যেহেতু এটি একটি টার্ন-ভিত্তিক খেলা, তাই প্লেয়ারটি কেবল পুনরায় উপলব্ধ হওয়ার ক্ষমতাটির জন্য অপেক্ষা করতে পারে।

প্রতিদিন একবার বা এন বারের জন্য ক্ষমতা ব্যবহার করুন (পুনরুদ্ধার করতে ঘুমাবেন, বা দিনের-রাত চক্র অপেক্ষা করুন)

এটি দ্য এল্ডার স্ক্রোলস সিরিয়ায় ভাল কাজ করে কারণ শত্রুরা কাছাকাছি থাকলে আপনি বিশ্রাম নিতে পারবেন না। অর্থ, যদি আপনি উদাহরণস্বরূপ একটি অন্ধকূপে থাকেন তবে আপনি সম্ভবত এটি সম্পূর্ণ অন্ধকূপের জন্য একবার ব্যবহার করতে পারেন (অবশ্যই এটির অপব্যবহার করা যাবে না বলে বলবেন না)।

আপনি যদি টার্ন ভিত্তিক গেমটিতে এটি বাস্তবায়নের পরিকল্পনা করেন তবে কেবল নিশ্চিত হয়ে নিন যে প্লেয়ার যখনই বিশ্রাম নিতে পারে না, যা পুনরায় লোডিং সময়ের আগ্রহকে অস্বীকার করে।

প্রতিটি এন যুদ্ধের সক্ষমতা ব্যবহার করুন

বেশিরভাগ গেমটিতে প্রায়শই রিসোর্স ম্যানেজমেন্টের সাথে যুক্ত মেকানিক থাকে। উদাহরণস্বরূপ, আপনার আরও ধ্রুপদী মানা-ব্যবহারের ম্যাজে তার মান পুলটি পরিচালনা করতে হবে, তাই কোন বানানটি ব্যবহার করতে হবে সে সম্পর্কে তাকে পছন্দ করতে হবে। এটি খেলোয়াড়ের জন্য আকর্ষণীয়।

আপনার " লড়াইয়ের প্রতিটি এন টার্নিং ক্ষমতা " ব্যবহারের ক্ষেত্রে অবশ্য, সেই পছন্দগুলি করতে হবে না, যেহেতু প্রতিটি বানান তার নিজস্ব উত্স ব্যবহার করে, তাই কথা বলতে। অতএব, খেলোয়াড়কে নিজেকে জিজ্ঞাসা করতে হবে যে "প্রশ্নটি লড়াইয়ের জন্য এই স্পেলটি রাখা উচিত বা এখনই এটি ব্যবহার করা উচিত? " (যেহেতু আমি মনে করি যে লড়াইটি শেষ হওয়ার পরে প্রতিটি কন্ডাউনটি পুনরায় সেট হয়ে গেছে)।

আমি বিশ্বাস করি এটি একটি কম আকর্ষণীয় পছন্দ, কারণ উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি 50 HP এর 50/100 এইচপি বামে বা 10/100 এইচপি বামে কোনও মিত্রকে নিরাময় করার সিদ্ধান্ত নেন তবে লড়াইয়ের ফলাফলটিতে কোনও পার্থক্য আসে না।

আপনি বানানের কোলডাউন পুনরুদ্ধার করতে আইটেমগুলি উল্লেখ করেছেন। তারা এক্ষেত্রে মানা পশনগুলির সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ। অতএব, আমি মনে করি না যে এটি আপনার কোলডাউন-ভিত্তিক গাঁয়ের সমস্যাটিকে মান-ভিত্তিক গাঁটের চেয়ে কম আকর্ষণীয় হওয়ার সমাধান করে।

সাইড নোট

আপনি কি ইতিমধ্যে পেন এবং পেপার আরপিজি খেলেছেন? বেশিরভাগ সময়, এই গেমগুলিতে বিভিন্ন সংস্থান মেকানিক্স সহ স্পেলকাস্টার ক্লাস অন্তর্ভুক্ত থাকে। উদাহরণস্বরূপ পাথফাইন্ডার ক্লাসগুলি দেখুন , সম্ভবত এটি আকর্ষণীয় হতে পারে?


সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষেত্রে, আমি আরও ভেবে দেখছি যে এই ক্লাসটি দেরী গেমের ওপি (স্প্যাম নিম্ন স্তরের বড় ক্ষতির জন্য মারামারি খুলতে পারে) কারণ আপনাকে তাদের বেশিরভাগ গেমের মধ্য দিয়ে ডেডওয়েট হিসাবে বহন করতে হবে তাদের যথেষ্ট ক্ষমতা না পাওয়া পর্যন্ত তাদের কর্তাদের তাদের ক্ষমতা সংরক্ষণ করুন। আমি পুনরুদ্ধারযোগ্য আইটেমগুলিকে বিরল ও নিয়মিত এমপির চেয়ে ব্যয়বহুল করে তুলেছি। এবং না, যুদ্ধ শেষ হওয়ার পরে কাউন্টারটি রিসেট হয় না: লড়াইয়ের পালা এন যুদ্ধের পালা। এটি ঘুমানোর পরে পুনরায় সেট করে। আমাকে কলম এবং কাগজ দেখতে হবে, আমি সেগুলি খেলিনি।
জ্যারেড স্মিথ

খেলোয়াড় কি এই শ্রেণিটিকে তার দলে অন্তর্ভুক্ত করতে বা বেছে নিতে পারে, বা এটি একটি বাধ্যতামূলক চরিত্র?
এলডি

এটি একটি পছন্দ: ক্লাসগুলি খেলার শুরুতে বাছাই করা হয়। খেলোয়াড়রা তাদের মধ্যে 4 টির একটি পার্টি নিতে পারত (প্রারম্ভিক খেলাটি অত্যন্ত কঠিন হবে, শেষের খেলাটি সহজ হবে)।
জ্যারেড স্মিথ

3

আপনি যদি নিজের গেমকে একটি গতিশীল গেম ওয়ার্ল্ড বানান, যেখানে সময়ের সাথে সাথে জিনিসগুলি ঘটে থাকে এবং বিরোধী অবস্থান, ক্রিয়া এবং তাদের নিজস্ব "রিচার্জিং" প্রভাবগুলিও সন্ধান করা হয়, তবে আপনি না করেই বিশ্রাম নেওয়ার থেকে প্রাকৃতিক বাণিজ্য-বন্ধ পরিণতিগুলির সাথে একটি খেলা পেতে পারেন যে কোনও কিছুই, কারণ এটির দাম:

  • প্লেয়ার (গুলি) বিশ্রাম ব্যতীত অন্য কিছু না করলে পরিস্থিতি পরিবর্তনের আগে পদক্ষেপ নেওয়ার সুযোগগুলি নষ্ট হয়ে যায়

  • খেলোয়াড়েরা বিশ্রাম নেওয়ার সময় তারা ঘটতে চায় না এমন প্রতিরোধীরা ব্যবস্থা নিতে পারে, এবং অন্যান্য ঘটনাগুলি গেমের জগতে ঘটতে পারে

  • প্রতিপক্ষরা ক্ষতস্থান বিশ্রাম নিতে এবং খেলোয়াড়দের রিচার্জ করার সময় তাদের নিজস্ব ক্ষমতাগুলি রিচার্জ করতে পারে


1
পারফেক্ট! আমাকে শত্রুদের ঠিক একই ক্ষমতা দিতে হবে। এখন আমি কেন এটি ভাবিনি: পি
জারেড স্মিথ

1
@ জ্যারেডস্মিথ সমস্ত স্ট্যাটিক গেম ডিজাইনের খুব বেশি এক্সপোজার আছে? ;-)
দ্রোঞ্জ

2

ওয়াজপুডল যেমন লক্ষ্য করেছেন, মূলত সমস্যাটি হ'ল দীর্ঘ সময় ধরে ডিফেন্ডিংয়ের সময় ছাড়া অন্য কোনও ত্রুটি নেই।

সমস্ত প্রস্তাবগুলি অপেক্ষার সময় খেলোয়াড়কে অন্যান্য জিনিসগুলি দেওয়ার বিষয়ে ঘুরপাক খায় তবে সেগুলির সংমিশ্রণে, আপনি খুব সহজেই লড়াইয়ে লড়াইয়ের অধিকারও পেতে পারেন।

উদাহরণস্বরূপ, প্রথম লড়াইয়ে শেষ হওয়া লড়াইটি একটি অতিরিক্ত বোনাস (এক্সপি, অর্থ ...) দিতে পারে, যা লড়াইয়ের সময়কালে ধীরে ধীরে হ্রাস পাবে।

খেলোয়াড় যদি কচ্ছপ করতে চায় তবে সে হ্রাস / না বোনাস পাবে।

এটি এই শ্রেণিকে উত্সাহিত করবে (বিস্ফোরণ আক্রমণটি প্রথম বারে লড়াই শেষ করতে যথেষ্ট হতে পারে), এবং প্লেয়ারকে এখনই কাজ করার জন্য চাপ দিচ্ছে এবং যদি ফেটে না যায় তবে যথেষ্ট হবে make


দ্রুত জয়ের জন্য সেই সময়টি উত্সাহিত করা ভাল ধারণা। আমি এটি সঙ্গে প্রায় খেলতে হবে।
জারেড স্মিথ

2

ভারসাম্য লড়াইয়ের কথা ভাবার একটি খুব কার্যকর উপায় হ'ল আপনার ঠিক একটি লক্ষ্য রয়েছে:

পার্টির ক্ষতি কমিয়ে দিন

"নিরাময়" সেই লক্ষ্য অর্জনের সর্বাধিক সুস্পষ্ট উপায়: এটি সহজেই সম্পন্ন ক্ষতি মুছে দেয়।

শত্রুর আক্রমণগুলির কার্যকারিতা হ্রাস করার মাধ্যমে "ডিফেন্ড" হ'ল এটি করার আরও একটি প্রত্যক্ষ উপায়।

"আক্রমণ" পার্টির ক্ষয়ক্ষতি হ্রাস করার একটি মাধ্যম: যদি কোনও খেলোয়াড় শত্রুর পক্ষে যথেষ্ট ক্ষতি করে যাতে তাড়াতাড়ি এক পাল্টে মারা যায়, তবে সেই খেলোয়াড় দলটিকে পুরো পাল্টা মূল্য থেকে বাঁচানোর প্রভাব অর্জন করেছে has ক্ষতি।

আপনি যদি চান না যে খেলোয়াড়রা সাধারণত "আক্রমণ" এর চেয়ে "ডিফেন্ড" বেছে নেন, তবে কৌশলটি হ'ল সংখ্যাগুলি সামঞ্জস্য করা যাতে আক্রমণ করা ডিফেন্ডিংয়ের চেয়ে বেশি ক্ষতি বাঁচায়। আমি মনে করি এটি করার সর্বোত্তম উপায় হ'ল পরিসংখ্যানগুলি দেখা

  • "ডিফেন্ড" চয়ন করে প্লেয়ারের ক্ষতির কত শতাংশের ক্ষতি তার নির্ধারণ করুন। সঠিকভাবে অ্যাকাউন্টে খেয়াল রাখুন: উদাহরণস্বরূপ, যদি "ডিফেন্ড" কেবলমাত্র নির্দিষ্ট খেলোয়াড়ের ক্ষতির পরিমাণ হ্রাস করে তবে সেই প্লেয়ারটি বেছে নেওয়া যখন সেই খেলোয়াড়ের আক্রমণে আসে তখন কেবল সেই ঘুরিয়েই প্রভাব ফেলবে।
  • প্রতি পক্ষের প্রতি পক্ষের গড় ক্ষতির হারের অনুমান করুন এবং খেলোয়াড় "আক্রমণ" চয়ন করে যে পরিমাণ ক্ষয়ক্ষতি করতে পারেন তার সাথে তার তুলনা করুন। এটি আপনাকে পরিবর্তে পরিমাপ করতে দেয়, সেই পছন্দটি করে কত দ্রুত লড়াই শেষ হবে।

নোট করুন যে আপনি যে প্রভাবটি অর্জন করতে চান তা পেতে আপনার সম্ভবত "বার্সার" শ্রেণিটি পরিবর্তনের চেয়ে কম হওয়ার জন্য আপনার গড় ক্ষতি হতে হবে।

এর অর্থ হ'ল আপনাকে এনকাউন্টারগুলি ডিজাইন করতে হবে যাতে ক্ষতির সময়টি একটি মূল্যবান জিনিস। উদাহরণস্বরূপ, যদি কোনও এনকাউন্টারে তিনটি অভিন্ন শত্রু থাকে তবে লড়াইয়ের শুরুতে ঘটে যাওয়া ক্ষতি যুদ্ধের শেষের কাছাকাছি হওয়া ক্ষতির চেয়ে তিনগুণ বেশি মূল্যবান - প্রাক্তন আপনার তিনটি শত্রুর সাথে আপনার যে পরিমাণ সময় ব্যয় করে তা হ্রাস করে, যদিও পরেরটি আপনাকে কেবলমাত্র একমাত্র শত্রুতে ক্ষতি করতে ব্যয় করার পরিমাণ হ্রাস করে।


2

মূলত, অপশনগুলি অনাকাঙ্ক্ষিত খেলোয়াড়ের আচরণকে কম আকর্ষণীয় করে তোলা, পছন্দসই বিকল্পগুলিকে আরও আকর্ষণীয় করে তোলার জন্য, বা দু'য়ের কিছু সংমিশ্রণ করা যায়।

বাস্তবায়নের ক্ষেত্রে এটি অ-লিনিয়ার সমাধানগুলি বিবেচনা করা উপযুক্ত। আপনি ইতিমধ্যে কিছু নিষেধাজ্ঞাগুলি সনাক্ত করেছেন, তবে আমি লক্ষ্য করেছি যে এগুলি সমস্তই লিনিয়ার হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, প্রতি এক্স টাইম ইউনিটে একবার করার ক্ষমতা সীমাবদ্ধ করা। একটি অ-রৈখিক পদ্ধতির উদাহরণ X+Nহ'ল এন এতদূর ব্যবহৃত সময়ের সংখ্যা হ'ল এর একটি সীমা ব্যবহার করা। ধারণামূলকভাবে, আপনি এটি এমন কোনও ক্ষেত্রে প্রয়োগ করবেন যেখানে আপনি নিজেকে "কিছুটা ভাল, কিছুটা ভাল, তবে ক্রমবর্ধমান কম" ভাবছেন বলে মনে করেন। থিমের ক্ষেত্রে, এই মানচিত্রগুলি রিটার্ন হ্রাস করার ধারণা নিয়ে আসে।

আপনি আরও জটিল সূত্র অন্তর্ভুক্ত করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, এন এর জন্য কঠোরভাবে বর্ধমান মানের পরিবর্তে আপনি এমন একটি সূত্র অন্তর্ভুক্ত করতে পারেন যা এটি সময়ের সাথে ধীরে ধীরে স্বাচ্ছন্দ্যের অনুমতি দেয়। অথবা আপনি কি বানাতে পারে এটি আরো আক্রমণাত্মক, 1.5*N, 3*N, N^2, ইত্যাদি

যদিও এটি আপনাকে আপনার ডিজাইনের জন্য অতিরিক্ত নমনীয়তা দিতে পারে, তবে কয়েকটি বাণিজ্য-অফস বিবেচনা করার জন্য রয়েছে:

  • এটি ভারসাম্যের জন্য আরও পরামিতি তৈরি করে creates
  • এটি আরও সুস্পষ্ট 'মিষ্টি স্পট' তৈরি করতে পারে যার ফলে আরও গড় খেলতে পারা যায়
    • অগত্যা খারাপ নয়, তবে এটি আপনাকে অভিজ্ঞতা থেকে বিরত রাখার বিষয়ে বিবেচনা করা উচিত

উত্সাহের ক্ষেত্রে অ-লিনিয়ারিটি প্রয়োগ করা যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, অ্যাসেনশন ডেক বিল্ডার সম্প্রসারণগুলির মধ্যে একটির শত্রু রয়েছে যার পুরস্কার রয়েছে X+Nযেখানে এই শত্রু এখন পর্যন্ত কতবার পরাজিত হয়েছে তার এন N ধারণামূলকভাবে, আপনি এটি এমন কোনও ক্ষেত্রে প্রয়োগ করবেন যেখানে আপনি নিজেকে "কিছুটা ঠিক আছে, আরও ভাল এবং ক্রমবর্ধমান তাই" ভেবে দেখেন। থিমের নিরিখে, এই মানচিত্রগুলি যৌগিক রিটার্নের ধারণার উপর ভিত্তি করে, প্রাথমিক বিনিয়োগের জন্য পুরষ্কার সংগ্রহ করবে।

আবার আপনি আরও জটিল সূত্র ব্যবহার করতে পারেন। একটি সাধারণ বৈকল্পিকটি একটি ক্যাপ অন্তর্ভুক্ত করা হয়, উদাহরণস্বরূপ একটি পুরষ্কার X+min(N,C)যেখানে এন বারের সংখ্যা, সি ক্যাপ এবং minফাংশন আপনাকে দুটিটির চেয়ে কম দেয়।

আগের মতো, এখানে কিছু বাণিজ্য বন্ধ রয়েছে:

  • এটি ভারসাম্যের জন্য আরও পরামিতি তৈরি করে creates
  • এটি রান আউট লিডার তৈরি করতে পারে (ওরফে স্নোবল) প্রভাবগুলি আরও চূড়ান্ত, সর্বাত্মক খেলার কৌশলগুলির দিকে নিয়ে যায়
    • অগত্যা খারাপ নয়, তবে এটি আপনাকে ডিজাইনকে কীভাবে প্রভাবিত করে তা বিবেচনা করা উচিত

1

একটি সম্ভাব্য সমাধানের ফলে অন্যান্য দক্ষতা যেমন ডিফলস, সেলফ বাফস এবং অন্যান্য দ্বারা ফাটানো ক্ষতি সক্ষম করা সম্ভব। এমএমওগুলিতে এটিকে একটি আবর্তন বলা হয় - এটি কিছুটা সময় হয়ে গেছে তবে ফায়ার ওয়ারলকের সাথে আইআইআরসি ওউর উদাহরণ রয়েছে, যার একটি বানান রয়েছে যা একটি টন ক্ষতি করে, তবে সীমাবদ্ধ সিডি এবং সর্বাধিক পাওয়ার জন্য প্রাক-প্রয়োজনীয়তার একগুচ্ছ সহ বানান বাইরে।


1

কীভাবে শত্রু হত্যাকাণ্ড থেকে ক্ষমতাগুলি রিচার্জ করা যায়? যদি প্রতিটি বস থাকে, বলুন, 10 শত্রু, এবং প্রতিটি হত্যা 10% প্রয়োজনীয় শক্তি পুনরায় চার্জ করে, সর্বোত্তম কৌশলটি হ'ল সাধারণ শত্রুদের বের করার জন্য আপনার অন্যান্য ক্ষমতা ব্যবহার করার জন্য, তবে মনিবকে বড় বন্দুক গুলি চালানো উচিত।

নির্বাসনের পথে এই কাঠামোটি উভয় ফ্লাস্কগুলির জন্য (যা তাত্ক্ষণিকভাবে শহরে রিচার্জ করা হয়) এবং ভাল দক্ষতা (যা কেবল যুদ্ধে রিচার্জ করে) উভয়ের জন্য ব্যবহার করে।

যদি আপনি সময় / টার্ন ভিত্তিক এটি নির্ধারিত হয়ে থাকেন তবে আপনার স্থানে এমন একটি ব্যবস্থা দরকার যা দীর্ঘ সময় নেওয়ার শাস্তি দেয়। উদাহরণস্বরূপ, শত্রু দানবগুলির একই মেকানিক্স থাকতে পারে; যদি আপনি তাদের হত্যা করতে খুব বেশি সময় নেন, তবে তারা বিপজ্জনক পদক্ষেপগুলি মুক্ত করতে শুরু করে। বা পুরষ্কার স্বল্প সময়ের জন্য গ্রহণ; আপনি যদি দ্রুত শত্রুদের হত্যা করতে পারেন তবে আপনি বোনাস এক্সপি বা সংস্থানগুলি পাবেন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.