আপনার খেলোয়াড়ের আপনার গেমের অসুবিধা স্পাইকগুলি পাস করার জন্য উপভোজনীয় উপায় হতে পারে।
ধীরে ধীরে ক্রমবর্ধমান অসুবিধা বক্ররেখা তৈরি করা সাধারণ গেম ডিজাইনের জ্ঞান। তবে যখন আপনার গেমটি জটিল হয় এবং গেমপ্লে সম্পর্কিত উদ্বেগগুলির চেয়ে বিবরণ দ্বারা এটির বিশৃঙ্খলা আরও বেশি চালিত হয়, তখন এটি সম্পন্ন করার চেয়ে সহজ। সুতরাং আপনি প্রায়শই এমন পরিস্থিতিতে পড়ে যা হঠাৎ অসুবিধা বক্ররেখার উপরে।
আপনার গেমের এক পর্যায়ে আপনার প্লেয়ার এই জাতীয় চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হোন এবং তারা এটি কাটিয়ে উঠতে পারবেন না। তারা কেবল যথেষ্ট দক্ষ নয় এবং প্রশিক্ষণের ধৈর্য তাদের নেই don't এটি এমন পয়েন্ট হতে পারে যেখানে হতাশার মধ্যে প্লেয়ার আপনার গেমটি ছেড়ে দেয়। অথবা এটি এমন পয়েন্ট হতে পারে যেখানে প্লেয়ারটি তাদের জায়গুলির মাধ্যমে দেখেন, তাদের যে সমস্ত উপভোগযোগ্য উপভোগ করে সেগুলি সেগুলি খায় যা তাদের একটি সুবিধা দেয়, চ্যালেঞ্জটি পেরিয়ে যায় এবং গেমটি অব্যাহত রাখে।
সুতরাং গ্রাহ্যযোগ্য হ'ল একটি ডিজাইন উপাদান যা আপনার গেমটিতে গতিশীল অসুবিধা যুক্ত করে। যখন খেলোয়াড়কে পর্যাপ্ত পরিমাণ চ্যালেঞ্জ দেওয়া হয় না, তখন তারা ভোজনযোগ্য জিনিস সংগ্রহ করতে ঝুঁকবে এবং ফলস্বরূপ তাদের জন্য গেমটি আরও কঠিন করে তুলবে। খেলোয়াড় যখন অভিভূত বোধ করেন, তারা অসুবিধা হ্রাস করতে তাদের উপভোগযোগ্য জিনিসগুলি ব্যবহার করবেন।
গতিশীল অসুবিধা তৈরির কয়েকটি উপায় যা উভয়ই প্লেয়ারের নিয়ন্ত্রণে থাকে (প্লেয়ার হারাতে গেলে শত্রুগুলিকে স্বয়ংক্রিয়ভাবে দুর্বল করে তোলে তার বিপরীতে) এবং গেমের কথাসাহিত্যের মধ্যে প্রশংসনীয় (গেমের বিকল্পগুলিতে সেট করতে অসুবিধার মতো নয়)।