গেমগুলির কেন ভোজনযোগ্য জিনিস রয়েছে?


31

এই প্রশ্নের লাইন ধরে চিন্তা করা , এবং সাধারণভাবে ট্রপ ব্যবহার করা খুব দুর্দান্ত । গেম ডিজাইনাররা কেন তাদের গেমগুলিতে উপভোগযোগ্য আইটেমগুলি অন্তর্ভুক্ত করতে চান ?

মারাত্মক কম্বাত ১১ আমাকে ভাবতে পেয়েছে ... কেন এমন উপভোগযোগ্য জিনিস অন্তর্ভুক্ত করুন যা আপনাকে যুদ্ধে মোটেও এক প্রান্ত দেয়?

গ্রাহকরা গেমপ্লেতে কী যুক্ত করে, এটি সত্যিকারের অর্থ দিয়ে কেনা যায় এমন কিছু সম্পর্কে, বা গেমটি খেলে আপনি কেবল যেগুলি পান, সেগুলি সীমিত বা সীমাহীনভাবে উপলভ্য কিনা তা সম্পর্কে আমি ठोस জবাব খুঁজছি পরিমাণে।


4
প্রশ্নের উত্তর দিতে, দয়া করে নীচের উত্তর বাক্সটি ব্যবহার করুন, মন্তব্যগুলি আরও বিশদ জিজ্ঞাসা করতে বা প্রশ্নের উন্নতি করতে হবে।
ভায়ল্যানকোর্ট


@ থেরোট আমার সাথে যুক্ত হওয়া জিনিসটি যুক্ত করেছে linked আমার মনে হয় অতিরিক্ত ক্রেডিটগুলির ভোজনযোগ্যতেও একটি পর্ব ছিল, তবে আমি এটি খুঁজে পাচ্ছি না।
Draco18s

উত্তর:


39

ঠিক আছে, কোনও ছদ্মবেশী বা অন্য কোনও ক্ষেত্রে, যেখানে অবশেষে আপনি যদি আপনার ভোজনযোগ্য জিনিসগুলি ব্যবহার না করেন তবে তারা মেয়াদ শেষ হয়ে যায় (কারণ আপনি মারা যান, বা জিতেন), তারপরে গ্রাহকরা মাঝারি থেকে দীর্ঘ মেয়াদী কৌশলগত পরিকল্পনার খেলোয়াড়দের চিন্তাভাবনার জন্য আরও একটি স্তর সরবরাহ করে। প্রতিটি এনকাউন্টারে আপনি পুনর্নবীকরণযোগ্য সংস্থানগুলি কার্যকরভাবে ব্যবহার করার বিষয়টি নিশ্চিত করার পরিবর্তে, আপনি এখন টেকসই হারে এনকাউন্টার হিসাবে ভোক্তা ব্যয়গুলিও বিবেচনা করতে পারেন, তবে আপনি মারা যাবেন এমন খুব কম নয় (এবং আপনার সমস্ত জিনিস হারাবেন)।

কিছু গেমের জন্য, গ্রাহকরা বারবার একই বোনাস কিনতে প্লেয়ারকে খেলোয়াড়দের ব্যস্ত রাখার (স্নাতক-বক্তৃতা) রাখার একটি উপায়। আপনার সর্বাধিক বেতনভোগী গ্রাহকরা কেনার জন্য পাওয়ার ক্রিপ আপগ্রেড যুক্ত রাখার পরিবর্তে (এবং এটি এটি তৈরি করে যাতে অর্থ প্রদান না করা খেলোয়াড়েরা এমনকি তাদের এতটা পিছনে রয়েছে বলেও তাদের একটি সুযোগ আছে বলে মনে করেন না), আপনি তাদের বিক্রি করতে পারেন একই আইটেমটি বারবার, প্রতিবার তারা কিনে পূর্ববর্তী অনুলিপিটির মেয়াদ শেষ হয়ে যায়।


7
এবং নগদ প্রবাহের দৃষ্টিকোণ থেকে, গেমটির অপারেটর লোকেরা অফ-অফ ক্রয় হিসাবে গেমটি কিনে স্পাইকের পরিবর্তে আয়ের একটি অবিরাম প্রবাহ পায়। বা ইন-গেমটিতে খেলোয়াড়দের ইন-গেম মুদ্রা সরবরাহের উপর একটি ধ্রুবক ছোট ড্রেন থাকে লুট বিক্রয় থেকে ধ্রুবক উপার্জনকে অফসেট করতে, বিকাশকারীদের জন্য ইন-গেমের অর্থনীতিতে ঝাঁকুনির জন্য আরেকটি উপায় (উদাহরণস্বরূপ স্বাস্থ্যের দামকে সামঞ্জস্য করার মাধ্যমে) potions)।
উঠা

4
এমনকি আসল-অর্থের লেনদেন ছাড়াই গেমগুলির জন্যও, গ্রাহকরা খেলোয়াড়ের অর্থনীতির ক্ষেত্রে সোনার ডুবির মতো একই উদ্দেশ্যে কাজ করতে পারে। স্বীকারোক্তিযুক্ত, উপরেরগুলির কোনওটি মর্টাল কম্ব্যাট স্টাইলের গেমপ্লেতে বিশেষত প্রয়োগ হয় না।
অ্যাডাম লুচজেনব্রোয়ার

27

আপনার খেলোয়াড়ের আপনার গেমের অসুবিধা স্পাইকগুলি পাস করার জন্য উপভোজনীয় উপায় হতে পারে।

ধীরে ধীরে ক্রমবর্ধমান অসুবিধা বক্ররেখা তৈরি করা সাধারণ গেম ডিজাইনের জ্ঞান। তবে যখন আপনার গেমটি জটিল হয় এবং গেমপ্লে সম্পর্কিত উদ্বেগগুলির চেয়ে বিবরণ দ্বারা এটির বিশৃঙ্খলা আরও বেশি চালিত হয়, তখন এটি সম্পন্ন করার চেয়ে সহজ। সুতরাং আপনি প্রায়শই এমন পরিস্থিতিতে পড়ে যা হঠাৎ অসুবিধা বক্ররেখার উপরে।

আপনার গেমের এক পর্যায়ে আপনার প্লেয়ার এই জাতীয় চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হোন এবং তারা এটি কাটিয়ে উঠতে পারবেন না। তারা কেবল যথেষ্ট দক্ষ নয় এবং প্রশিক্ষণের ধৈর্য তাদের নেই don't এটি এমন পয়েন্ট হতে পারে যেখানে হতাশার মধ্যে প্লেয়ার আপনার গেমটি ছেড়ে দেয়। অথবা এটি এমন পয়েন্ট হতে পারে যেখানে প্লেয়ারটি তাদের জায়গুলির মাধ্যমে দেখেন, তাদের যে সমস্ত উপভোগযোগ্য উপভোগ করে সেগুলি সেগুলি খায় যা তাদের একটি সুবিধা দেয়, চ্যালেঞ্জটি পেরিয়ে যায় এবং গেমটি অব্যাহত রাখে।

সুতরাং গ্রাহ্যযোগ্য হ'ল একটি ডিজাইন উপাদান যা আপনার গেমটিতে গতিশীল অসুবিধা যুক্ত করে। যখন খেলোয়াড়কে পর্যাপ্ত পরিমাণ চ্যালেঞ্জ দেওয়া হয় না, তখন তারা ভোজনযোগ্য জিনিস সংগ্রহ করতে ঝুঁকবে এবং ফলস্বরূপ তাদের জন্য গেমটি আরও কঠিন করে তুলবে। খেলোয়াড় যখন অভিভূত বোধ করেন, তারা অসুবিধা হ্রাস করতে তাদের উপভোগযোগ্য জিনিসগুলি ব্যবহার করবেন।

গতিশীল অসুবিধা তৈরির কয়েকটি উপায় যা উভয়ই প্লেয়ারের নিয়ন্ত্রণে থাকে (প্লেয়ার হারাতে গেলে শত্রুগুলিকে স্বয়ংক্রিয়ভাবে দুর্বল করে তোলে তার বিপরীতে) এবং গেমের কথাসাহিত্যের মধ্যে প্রশংসনীয় (গেমের বিকল্পগুলিতে সেট করতে অসুবিধার মতো নয়)।


6
খুব একই শিরাতে, গ্রাহ্যযোগ্য কোনও বিভাগটি পাস করার জন্য খেলোয়াড়ের কাছে না থাকা সামর্থ্যের বিকল্প হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, যদি প্লেয়ারটি বর্তমানে নিরাময়ের বাহিরে নেই তবে "নিরাময়" এর একটি স্ক্রোল একটি কঠিন বিভাগটি পাস করতে কাজ করতে পারে। প্লেয়ারের যদি কিছু ক্ষমতা না থাকে তবে এটি প্রকাশের আরেকটি উপায়। ফায়ার ম্যাজিকের মাধ্যমে পাস করার জন্য ডিজাইন করা একটি বিভাগ যোদ্ধার পক্ষে অসম্ভব, তবে "ফায়ারবল" এর একটি স্ক্রোল একটি প্রতিস্থাপন হতে পারে।
VLAZ

3
এটির সংযোজন হিসাবে এটি দুর্ভাগ্য আরএনজির কারণে উদ্ভূত অসুবিধা স্পাইকগুলির ক্ষতিপূরণ করতেও সহায়তা করতে পারে। এটি বিশেষত দীর্ঘ-রূপের traditionalতিহ্যবাহী রগুয়েলাইকগুলির (যেমন ডানজিওন ক্রল স্টোন স্যুপ) এর জন্য প্রাসঙ্গিক, যেখানে আপনার কোনও সময়ে খারাপ ভাগ্য হওয়ার গ্যারান্টিযুক্ত এবং ফলস্বরূপ প্রশমিত করার উপায় প্রয়োজন।
ড্যান ব্রায়ান্ট

19

ফক্সওয়াররিওর যা বলেছে তা ছাড়াও, উপভোগযোগ্য জিনিসগুলি হ'ল প্রভাবগুলি অন্তর্ভুক্ত করার একটি সঠিক উপায় যা সেগুলি যদি সর্বদা পাওয়া যায়। কল্পনা করুন আপনি এমন একটি খেলার স্তর তৈরি করেছেন যা আপনার প্লেয়ারের ক্ষমতার সাথে একদম ভারসাম্যপূর্ণ এবং তারপরে কিছু খেলোয়াড় সীমাহীন নিরাময়ের ক্ষমতা অর্জন করে। ভারসাম্যটি উইন্ডোটির ঠিক বাইরে, স্তরটি খুব সহজ হবে, সেই নিরাময়ের সামর্থ্যের জন্য অ্যাকাউন্ট করতে আপনাকে পরে আরও কঠোর স্তর প্রবর্তন করতে হবে। সবচেয়ে খারাপ, খেলোয়াড়দের একটি গ্রুপে একজনকে "নিরাময়কারী" এর বিরক্তিকর কাজ অর্পণ করা হবে।

খেলোয়াড়কে তিনি নিরাময়ের একক দান দিন - ভারসাম্য যেখানে থাকে সেখানেই থাকে। জরুরী অবস্থাগুলির জন্য এটি একটি দুর্দান্ত এক সময়ের বোনাস।


14
আমি নিরাময়ের এক বিরক্তিকর কাজ হওয়ার ধারণা বাদে সবকিছুর সাথেই একমত। সাধারণভাবে বলা যায়, নিরাময়ের বিকল্পগুলির সাথে মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলি নিরাময়কে অন্যান্য চরিত্রের মতোই আকর্ষণীয় এবং গভীর করে তোলে: বিভিন্ন ধরণের নিরাময় বিকল্পগুলি বেছে নেওয়া, নিরাময়ের জন্য একটি সীমিত সংস্থান, এটির করার উপায়গুলি যাতে আপনাকে কম নিরাময়ের প্রয়োজন হয়, উপায়গুলি উন্নত করার উপায় অন্যান্য খেলোয়াড়দের পারফরম্যান্স, ... এটি এমন ভূমিকা হতে পারে যা সবাই উপভোগ করে তবে অবশ্যই এটি সাধারণত বিরক্তিকর কাজ নয়। অবশ্যই এটি গেমের উপর নির্ভর করে তবে আপনি কেন ইচ্ছাকৃতভাবে আপনার খেলায় বিরক্তিকর কিছু তৈরি করবেন?
এনজাল

1
@ নাজাল লোকদের জন্য অর্থ প্রদানে উত্সাহিত করতে। আপনি কি সাম্প্রতিক সমস্ত মোবাইল গেমগুলিতে মনোযোগ দিচ্ছেন না?
শীতকালীন

এনজাল, হ্যাঁ অবশ্যই আপনি যদি নিরাময়কারী ভূমিকার চারপাশে একটি সম্পূর্ণ মাইক্রোস্পিয়ার ডিজাইন করেন তবে এটি একটি আকর্ষণীয় কাজ হতে পারে। এবং হ্যাঁ এটি আপনার ব্যক্তিত্বের উপর নির্ভর করে। আমি, আমি এমন এক বিশ্বযুদ্ধের মুখোমুখি একটি পৃথিবী দেখেছি যেখানে একজন লোক একটি দৈত্যকে অবরুদ্ধ করছে, দ্বিতীয়জন দৈত্যটির শুটিং করছে, এবং তৃতীয়টি কেবল অবিরতভাবে অবরুদ্ধকে নিরাময় করছিল। এটি সম্পূর্ণরূপে দুষ্ট লোকটিকে গেম থেকে বাইরে নিয়ে গেছে। এটি আপনার উপর নির্ভর করে: আপনি যদি এটি পছন্দ করেন তবে কেন নিরাময়ের পরিচয় দিচ্ছেন না। আমি ব্যক্তিগতভাবে আমার জন্য সিদ্ধান্ত নিয়েছি যে এটি দেখার পরে আমার কোনও গেমসে আমি নিরাময়কারী চাই না।
আন্দ্রেস

15

কিছু জেনারগুলিতে (বিশেষত এমএমওআরপিজি), উপভোগ্য জিনিসগুলি অর্থ সিংক হিসাবে ব্যবহৃত হয় । আপনি মুছে ফেলাযোগ্য নয় এমন কেনা সমস্ত জিনিস অর্জন করার পরে তারা মুদ্রাস্ফীতি রোধ করে এবং অর্থকে অকেজো হয়ে যায় prevent


2
রুনেসকেপ এমন একটি পয়েন্ট পেয়েছে যেখানে তাদের নতুন উচ্চ-স্তরের অস্ত্র হ্রাস পাচ্ছে এবং মেরামতের জন্য নির্দিষ্ট পুরানো নিম্ন-স্তরের অস্ত্র গ্রাস করে। পুরানো সামগ্রীটির জন্য চাহিদা রাখে।
আলেকজান্ডার - মনিকা পুনরায় ইনস্টল করুন

2
কিছু গেমস - যেমন ওয়াইল্ড বা ডেড আইল্যান্ডের জেলদা ব্রেথ - সমস্ত আইটেম গ্রহণযোগ্য । অস্ত্র এবং আর্মার ক্ষতিগ্রস্থ হয় এবং শেষ পর্যন্ত ভেঙে যায়, প্লেয়ারকে দুটি বা তিনটি ব্যাকআপ বহন করতে হয়।
Draco18s

@ আলেকজান্ডার আমি দেখেছি যে কারুশিল্পের যান্ত্রিকতার সাথে
বার্নাত

@ ড্রাকো 18s আমি মনে করি আলটিমা অনলাইনে একই ব্যবস্থা ছিল। আইটেমের স্থায়িত্ব একই ভূমিকা পালন করে
বার্নাত

4

উপকরণগুলি আপনার ধাক্কা বা ঝুঁকি-পুরষ্কার মেকানিক হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে। প্লেয়ার কি এখন সেগুলি ব্যবহার করতে চায়? নাকি পরে অপেক্ষা করা ভাল? ফক্সওয়ারিয়ার উদাহরণে প্লেয়ার একটি নির্দিষ্ট হারে উপভোগযোগ্য জিনিস পান এবং তাদের দ্রুত কোনওরকম ব্যবহার করতে চান না, কারণ যদি তারা রান আউট হয়ে যায়, প্লেয়ার নিজেকে একটি মারাত্মক পরিস্থিতিতে খুঁজে পেতে পারে। এটি পরিচালনা করা ঝুঁকিপূর্ণ।

অন্য উদাহরণের জন্য, আমরা খেলাগুলি এমন নকশাগুলি সহ ডিজাইন করতে পারি যেখানে সাধারণত খেলোয়াড়ের পিছনে দরজা বন্ধ করার সাথে সাথে কিছু ধরণের উপভোগযোগ্য জিনিসগুলির অ্যাক্সেস নেই। এটি তিনটি প্রধান আচরণের দিকে পরিচালিত করবে:

  • প্লেয়ারকে তারা যা যত্ন সহকারে পেয়েছিল তা পরিচালনা করতে হবে (প্রয়োজনের চেয়ে বেশি ব্যবহার করবেন না)।
  • যদি প্লেয়ার রান আউট হয় বা গ্রাসযোগ্য না হয়ে চলে যায় তবে প্লেয়ারটি আরও ধীরে ধীরে অগ্রসর হবে। এর অর্থ খেলোয়াড়টি তাদের পরিস্থিতি এবং উপভোগযোগ্য না হয়ে ঘুরে দেখার উপায়গুলিতে আরও বেশি মনোযোগ দেবে। এটি খেলোয়াড়কে অগ্রগতির বিকল্প উপায়গুলির চেষ্টা করে এবং গেমটির সময়কাল বাড়িয়ে তোলে।
  • ব্যর্থতা এবং পুনরায় চেষ্টা করার পরে, প্লেয়ার সম্ভবত প্রচুর পরিমাণে গ্রহণযোগ্য পরিমাণে স্টক করার উপায়গুলি সন্ধান করবে। খেলোয়াড়দের অন্বেষণ করার জন্য ডিজাইনের মাধ্যমেও এই সুবিধা পাওয়া যায়।

যদিও এটি সাধারণত আমরা ভোজনযোগ্য হিসাবে মনে করি না, তবুও এমন একটি শ্যুটারের কথা বিবেচনা করুন যেখানে প্লেয়ার গুলি চালিয়ে যেতে পারে (শুনতে পেল না)। উপরের আচরণগুলি বাদ দিয়ে (বুলেট সংরক্ষণ করা, আরও ভাল লক্ষ্য করা - বা পেরেপ ট্রিক শটগুলি - এবং বুলেটগুলি সন্ধান করা), এটি খেলোয়াড়কে অন্যান্য অস্ত্র চেষ্টা করতে বাধ্য করবে। এটি নিশ্চিত করতে সহায়তা করে যে সমস্ত অস্ত্রের খেলা দেখার সুযোগ রয়েছে। তদ্ব্যতীত, প্রতিযোগিতামূলক গেম-খেলায়, অন্যান্য খেলোয়াড়কে মাঝে মধ্যে গোলাবারুদ ছড়িয়ে দেওয়ার চেষ্টা করা একটি কার্যকর কৌশল।


1
এটি সমস্ত গ্রাহ্যযোগ্যগুলির জন্য প্রযোজ্য নয়, তবে অবশ্যই এটি কিছু ক্ষেত্রে প্রযোজ্য। স্বাস্থ্যকেন্দ্রিক জাতীয় জিনিসগুলি এত সাধারণ যে দৌড়াদৌড়ি কখনও সত্যই ঝুঁকিপূর্ণ নয়।
Draco18s

3

উপকরণগুলি একটি গেমটিতে রিসোর্স ম্যানেজমেন্ট যুক্ত করে । তারা কোনও খেলোয়াড়কে সীমিত সংস্থানগুলি পরিচালনা করতে, তাদের সংগ্রহ করা এবং সেগুলি গ্রাস করতে এবং কখন এবং কতটা এতে ফোকাস করতে হবে কৌশলগতভাবে পরিকল্পনা করার অনুমতি দেয়।

খেলোয়াড়ের জন্য উত্সাহটি অন্যান্য উত্তরে ("আস্তে টান", মাস্টারিং স্পাইকস ইত্যাদি) বিস্তারিতভাবে বর্ণনা করা হয়েছে)

গেম ডেভেলপারদের জন্য উত্সাহটি হ'ল রিসোর্স ম্যানেজমেন্টের এই দিকটি যুক্ত করা এবং এভাবে একটি গেমের আরও গভীরতা এবং এটি বিকাশকারীকে কিছুটা বেশি অলস হতে দেয়। খেলোয়াড়ের দ্বারা একটি এনকাউন্টার সর্বদা আয়ত্ত করতে পারে তা নিশ্চিত করার পরিবর্তে কিছু উপভোগযোগ্য উপাদান যুক্ত করে প্লেয়ারকে অতিশয় বিদ্যুতের মুখোমুখি লড়াইয়ে কাটাতে বা নির্দিষ্ট মান বা দক্ষতার প্রয়োজন হয় এমন ধাঁধা সমাধান করতে (যা আপনি বিকল্পভাবে উপভোগযোগ্য জিনিসগুলির মাধ্যমে সরবরাহ করতে পারেন) সমাধান করতে পারেন।


1
বিপরীতে, এই ধরণের মেকানিক নেই এমন গেমগুলি কৌশলগত পয়েন্টগুলিতে আপনার পথ ধরে আপনার যা প্রয়োজন (এবং সামান্য বা অতিরিক্ত কিছু নয়) রাখার জন্য সাবধানতার সাথে টিউন করা হয়। খেলোয়াড়দের যদি তারা মনে করেন যে তারা অকার্যকর হয়ে উঠতে পারে তবে তাদের সংস্থান সংরক্ষণ করতে দিয়ে, তারা কৌশলগত চিন্তাকে গেমপ্লের মধ্যে ফেলে দেয় এবং ঘটনাক্রমে স্তর-নকশাকে যথেষ্ট সহজ করে তোলে।
রুধন 2300

2

এটিকে আপনার আস্তে আস্তে থাকার কথা বলা হয় । এটি জানার পরে এন্ডোরফিনগুলি প্রকাশিত হয়। এটি ব্যবহার করা সম্ভবত আপনার সেরোটোনিন পুনরায় গ্রহণকে বাধা দেয়।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.