গেম বিকাশে ব্যবহারকারী এবং বিকাশকারীদের মধ্যে পার্থক্য সর্বদা পরিষ্কার হয় না। "ব্যর্থ দ্রুত" এর মতো স্ট্যান্ডার্ড প্রোগ্রামিং কৌশলগুলি সর্বদা সুবিধাজনক নয়, বিশেষত দলের মাপ বাড়ার সাথে।
উদাহরণস্বরূপ, সম্ভবত আপনার প্রযুক্তিবিদ শিল্পী লক্ষ্যবস্তু রূপরেখার জন্য শেডারটি স্ক্রু করেছে - ফলব্যাকটি ভেঙে ফেলেছে, ধরা যাক, এটি কেবল এসএম 4 সিস্টেমে লোড হচ্ছে, এবং তিনি লক্ষ্য করেননি কারণ তিনি লাইন সিস্টেমের শীর্ষ স্থান পেয়েছেন। এর ফলে কিছু অ্যানিমেশন লোড করতে ব্যর্থ হয়। এই অ্যানিমেশনগুলি আপনার যোদ্ধা ডিজাইনার লিখেছেন এমন একটি বিশেষ বানান দ্বারা রেফারেন্স করা হয়। অবশেষে, আপনার স্তরের ডিজাইনার স্প্যানগুলি জায়গায় রাখার চেষ্টা করছে এবং সেই স্প্যানগুলি সকলেই সেই বানানটি ফেলে দিতে সক্ষম হবে - তবে এখন সে বিশ্বের কোনওটিতে রাখতে পারবেন না কারণ তাদের বানান বৈধ নয় কারণ প্রভাবগুলি কার্যকর নয় বৈধ নয় কারণ শেডারগুলি লোড হবে না কারণ ডিজাইনারদের সর্বদা খারাপ কম্পিউটার থাকে।
সুতরাং আপনার ডেমো 2 পিএম দ্বারা প্রস্তুত নয় এবং আপনার বিনিয়োগকারীরা ভাবছেন কেন আপনি এমনকি খেলায় একটিও শত্রু পেতে পারেন না এবং আপনার প্রকল্পটি বন্ধ হয়ে যায়।
অথবা আপনি যে বিকল্পটি ব্যর্থতা লগ করেছেন সেখানে চেষ্টা করছেন তবে চেষ্টা চালিয়ে যান, এবং কিছু শত্রুদের বানান প্রভাব উপস্থিত না হওয়া ছাড়া গেমটি দুর্দান্ত খেলে - তবে বিনিয়োগকারীরা জানেন না যে এগুলি যেভাবে প্রদর্শিত হবে তা তাই তারা জানে না নোটিশ।
সেই কারণে, আমি প্রায় সর্বদা প্রথম বিকল্পটির পক্ষে থাকব - যতটা সত্তা পারে ততটুকু উত্পাদন করুন। ব্যর্থ-দ্রুতগতির ক্ষেত্রে রয়েছে - যেমন বিল্ডগুলি করতে সক্ষম লোকেরা (যেমন প্রোগ্রামারস এবং প্রযুক্তিগত প্রযোজক) ছাড়া ডেটা কখনই সম্পাদনা করা উচিত নয় এবং সর্বদা 100% লোড থাকা অবস্থায় পরীক্ষা করা হয়, বা আপনি যদি নিশ্চিত হন যে দায়বদ্ধ ব্যক্তি সমস্যাটি হ'ল সম্পাদকটি ব্যবহার করা ব্যক্তি - তবে সেগুলি সাধারণ ক্ষেত্রে হয় না এবং প্রতি সেয়ে প্রচুর প্রযুক্তিগত অবকাঠামো প্রয়োজন যা আপনি বিনিয়োগের জন্য প্রস্তুত নন।