আমি প্রচুর গেমস দেখেছি যা স্ক্রিপ্ট ফাইলগুলিতে সত্তার উপাদানগুলি সংজ্ঞায়িত করে, তবে যখন তারা প্রতিটি সত্তা কনফিগার করে এবং এর উপাদানগুলি নির্দিষ্ট করে, তারা কিছু অন্যান্য ফাইল ফর্ম্যাট (যেমন এক্সএমএল) ব্যবহার করে। তারা এটা কেন করে?
আমি প্রায়শই জিজ্ঞাসা করছি এটির জন্য অন্যের যুক্তি কী ছিল। আমি এছাড়াও স্ক্রিপ্ট বাইরে আমার সত্ত্বা কনফিগার করুন (যদিও আমি তাদেরকে JSON না এক্সএমএল বেছে নেওয়া হয়েছে)। এটি করার জন্য আমার কারণগুলি হ'ল আমার পক্ষে সেভ গেমস বাস্তবায়ন করা আরও সহজ করা এবং কারণ আমি মনে করি যে এই ধরণের কনফিগারেশনটি এক্সএমএল বা জেএসএনের মতো কিছুতে আরও সুসংহত।
@ ক্রিস্টোফার লারসনের উত্তর: মন্তব্য হিসাবে পোস্ট করা খুব দীর্ঘ
আমি আশঙ্কা করছি আপনি প্রশ্নের বিষয় থেকে কিছুটা বিচ্যুত হয়ে থাকতে পারেন। আপনি যে সমস্যার বর্ণনা দিচ্ছেন তা হায়ারার্কি ভিত্তিক সত্তাদের সাথে সম্পর্কিত; আমার প্রশ্নের নোট আমি উল্লেখ করেছি যে আমি উপাদান-ভিত্তিক সত্ত্বা সম্পর্কে কথা বলছিলাম।
আমি যা চাইতে চেয়েছিলাম তার একটি উদাহরণ এখানে। সত্তাটি কনফিগার করার জন্য দুটি বিকল্প উপায় রয়েছে: স্ক্রিপ্টের মাধ্যমে এবং একটি বাহ্যিক JSON ফাইলের মাধ্যমে। আমার প্রশ্ন ছিল, এত লোক কেন স্ক্রিপ্টের বাইরে সত্তাটি কনফিগার করতে পছন্দ করে?
একটি বেস সত্তা শ্রেণি:
class Entity:
def __init__(self, name):
pass
def addComponent(self, comp):
pass
স্ক্রিপ্ট পদ্ধতির:
orc = Entity('Orc')
orc.addComponent(PositionComponent(3.4, 7.9))
JSON পদ্ধতির:
{
"name" : "Orc",
"components":
{
"PositionComponent": {
"x" : 3.4,
"y" : 7.9
}
}
}
প্রযুক্তিগত এবং সাংগঠনিক এই পদ্ধতির ব্যবহারের জন্য আমি আমার কারণগুলি ইতিমধ্যে জানিয়েছি। আমি জানতে চেয়েছিলাম কেন আরও অনেকে (আমি যা দেখেছি) কেন এটি ব্যবহার করে।