কোনও নাম আছে কিনা তা আমি জানি না, তবে মনে হয় স্মৃতি সংরক্ষণের জন্য আপনি এমন কিছু করেছেন।
প্রথমত, একটি বেসিক টাইলটি খুব কম রেজোলিউশন - পুরো কয়েক পিক্সেল জুড়ে। কিন্তু যখন রেন্ডার করা হয় তখন এগুলি 2x, 3x, 4x ইত্যাদি বৃদ্ধি পায় এবং স্ক্রিনে আরও অনেকগুলি "অবরুদ্ধ" থাকে।
এরপরে, পুরানো গেমগুলির স্ক্রিন ডিসপ্লেতে উত্সর্গীকৃত মেমরির একটি ব্লক থাকবে - সেই স্মৃতিতে যা থাকে তা স্ক্রিনে প্রদর্শিত হয়। মনে রাখবেন যে পুরানো প্ল্যাটফর্মগুলিতে মেমরিটি খুব আঁটসাঁট, তাই বিকাশকারী হিসাবে আপনি যতটা পারেন তার সামান্য কিছুটা সংরক্ষণ করতে চান।
সুতরাং আপনার টাইলসকে একটি পৃথক মেমোরি স্পেসে রাখার পরিবর্তে আপনি এগুলি কেবল আপনার স্ক্রিন মেমরির অংশ করে রাখুন, এইভাবে কিছুটা সাশ্রয় করুন। এবং অবশ্যই এর নিদর্শন এটি পর্দায় প্রদর্শিত হয়।
মেমোরি অ্যাক্সেসের দৃষ্টিকোণ থেকে, কোডটি পাত্তা দেয় না যে মেমরিটি অ্যাক্সেস করা হচ্ছে তা স্ক্রিন মেমরি বা পরিবর্তনশীল স্টোরেজের জন্য ব্যবহৃত হচ্ছে। মূলত, পুরানো গেমগুলিতে মেমরি পরিচালনা খুব সহজ ছিল এবং মেমরির মাত্র একটি ব্লক উপলব্ধ ছিল। কোনও জিপিইউ ছিল না, সুতরাং প্রোগ্রামিং বনাম স্ক্রিন প্রদর্শনের জন্য পৃথক প্রসেসর এবং মেমরির কোনও ধারণা নেই।
পূর্ববর্তী গেমগুলিকে কীভাবে কড়া মেমোরি প্রোগ্রামিং করা যেতে পারে তার একটি ধারণা দেওয়ার জন্য, আটারি এবং ভিআইসি কম্পিউটারগুলির প্রোগ্রামিং সম্পর্কে 1983 সালের একটি নিবন্ধের একটি উদ্ধৃতি , "আতারির সুপার হাই-রেজোলিউশন স্ক্রিন (এবং 16-রঙের জিটিআইএ মোড) প্রায় 8 কে ব্যবহার করে র্যাম." এটি খুব অল্প মনে হয় তবে কম্পিউটার মনে রাখবেন সম্ভবত কেবল 48K মেমরি ছিল যা বেশিরভাগই গেম ছাড়াও অন্যান্য জিনিস দ্বারা গ্রহণ করা হয়েছিল।