স্ক্রিপ্টগুলি ইঞ্জিনের বিমূর্ততার সাথে যোগাযোগ করা উচিত?


10

আমি জাভা এবং জাইথন ​​ব্যবহার করছি এবং কিছু গবেষণার পরে আমি আবিষ্কার করেছি যে স্ক্রিপ্টগুলি ইঞ্জিনের ইন্টারফেসে সরাসরি প্রবেশাধিকার দেওয়া একটি ভুল হতে পারে, কারণ এটি দু'টিকে শক্ত করে দম্পতি করবে।

এটি বেশিরভাগ স্ক্রিপ্টিংয়ের মতো দেখায় যা মোডগুলি সত্ত্বা তৈরি এবং পরিচালনা করতে দেয় যা কিছু প্রকার বিমূর্ততার মাধ্যমে ঘটে। এই কারণেই কি এই বিমূর্ততাগুলি রয়েছে, বা কেবল অ-প্রোগ্রামারদের গেমটি মোড করার জন্য আরও স্বজ্ঞাত উপায় দেওয়া?

উত্তর:


7

উভয়ই, সাধারণভাবে। আপনার স্ক্রিপ্টগুলি কোনও বিমূর্ত - বা কমপক্ষে অন্তর্বর্তী - কার্যকারিতার স্তরের সাথে কথা বলা উচিত এবং ইঞ্জিন নিজেই নয়।

প্রথমত, এটি আপনাকে নিয়ন্ত্রণ এবং সুরক্ষার একটি অতিরিক্ত পরিমাপ সরবরাহ করে। এটি আপনাকে সহজেই, পরিষ্কারভাবে ইন্টারফেসটিকে সংজ্ঞায়িত করতে দেয় যে কোনও স্ক্রিপ্টটি আপনার গেমের সাথে মঞ্জুরিপ্রাপ্ত এবং এর ফলে এটি কীভাবে উপহাস করতে পারে, পাশাপাশি মধ্যবর্তী সময়ে আপনাকে অতিরিক্ত সুরক্ষা চেক স্থাপন করার অনুমতি দেয় যা প্রয়োজনীয়ভাবে উপযুক্ত হবে না প্রকৃত কার্যকারিতা স্তর নিজেই।

দ্বিতীয়ত, এটি আপনাকে স্ক্রিপ্টগুলির সাথে প্রকাশিত ইন্টারফেসটিকে আরও নন-প্রোগ্রামার বান্ধব বা সাধারণভাবে ব্যবহার করা সহজতর করার সহজতর করার অনুমতি দেয়।

এটি উভয়ের মধ্যে সংযোগের বিরুদ্ধে কিছুটা নিরোধক সরবরাহ করে, তবে এটি প্রায়শই এত বড় চুক্তি নয় কারণ স্ক্রিপ্টগুলি সর্বদা তাদের ইন্টারফেসের সাথে মিলিত হবে যা তাদের প্রকৃতির দ্বারা ইন্টারফেসের জন্য অনুমতি দেওয়া হয়। অন্য দুটি বিষয় আরও বেশি উপকারী।


3

আমি আরও মনে করি যে আপনি ইঞ্জিনে পরিবর্তন আনতে চান এটি আপনাকে সহায়তা করে। ইঞ্জিন পরিবর্তিত হওয়ার পরে আপনার সমস্ত স্ক্রিপ্ট পরিবর্তন করার চিন্তা না করে আপনি এগুলি করতে পারেন। আপনাকে কেবল জোশের উল্লিখিত বিমূর্ত স্তরটি পরিবর্তন করতে হবে।


1

গেমের মূল এবং স্ক্রিপ্টগুলির মধ্যে একটি স্তর তৈরি করা, পরিবর্তনগুলি তৈরির জন্য ব্যবহৃত হয়, আমার মতে এটি প্রয়োজনীয়।

আপনি এই পদ্ধতিটি ব্যবহার করে বিভিন্ন সুবিধা অর্জন করতে পারেন:

মোড্ডারদের পক্ষে সহজ: এটি করার
একটি ভাল কারণ হ'ল মোড তৈরির সহজ উপায় mentioned কোডের কম লাইন লেখার অর্থ আরও পঠনযোগ্যতা এবং প্রোগ্রামিং নতুনদের জন্য বোঝার বিষয়গুলি হ্রাস করে। আদর্শভাবে, এই এপিআইটি গেমের উচ্চ স্তরের কিছু পরিবর্তন করার জন্য পদ্ধতিগুলির সংকলন হওয়া উচিত । এর অর্থ উদাহরণস্বরূপ: এটি কীভাবে প্রকৃতপক্ষে তৈরি হয় তা না জেনে কোনও সত্তাকে স্প্যান করুন বা একটি কল দিয়ে একটি চিত্র প্রদর্শিত হবে যা কেবলমাত্র প্যারামিটার হিসাবে চিত্রটির নাম নেয়।
আপনি একজন প্রোগ্রামার হিসাবে এটি থেকেও উপকৃত হবেন , কারণ আপনি জাভাতে আপনার প্রয়োজনের চেয়ে কম সময়ে বেশি লিখতে পারেন ।

সুরক্ষা:
পুরো গেমটি নিয়ন্ত্রণ করা থেকে বাঁচানো জরুরি is গেমটি যদি একক প্লেয়ারের খেতাব হয় তবে আমি যত্ন নেব না, তবে গেমটি যখন কোনও মাল্টিপ্লেয়ার অ্যাকশন পেয়েছে তখন আমি যত্নশীল । এমনকি যদি এটি কেবল একটি উচ্চ স্কোর টেবিল হয়।
অন্য লোকেরা সর্বদা হতাশ থাকে, যখন কেউ প্রতারণার কারণে জয়ী হয় (উদাহরণস্বরূপ: অবস্থান পরিবর্তন, আরও নির্দিষ্ট: অবস্থান পরিবর্তন এবং সরাসরি পতাকা ক্যাপিং)। খেলোয়াড়দের এটি করা থেকে বিরত করা এখানে আপনার প্রধান কাজ।
মনে রাখবেন, যে চিটার সর্বদা ক্ষয় করতে পারে, কোড পরিবর্তন করতে পারে, এই ক্লায়েন্টটির সাথে পুনরায় সংশ্লেষ করতে এবং খেলতে পারে, তাই সার্ভারের পাশে চেক যোগ করুন। সাধারণত, প্রদত্ত "সিকিউরিটি" কেবল অন্য একটি, 100% -রকম প্রতারণারদের জীবনকে আরও শক্তিশালী করার বিকল্প নয়।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.