আমি একটি আরপিজি গেমটি ডিজাইন করেছি যার একাধিক গল্পের থ্রেড রয়েছে যার অর্থ ব্যবহারকারীর পছন্দের উপর নির্ভর করে কিছু জিনিস কিছু ঘটতেও পারে বা নাও হতে পারে, আপনি একই জিনিসটি বিভিন্ন উপায়ে অর্জন করতে পারেন, শেষটি আলাদা হতে পারে এবং আরও অনেক কিছু।
আমি একটি সাধারণ সিদ্ধান্ত ইঞ্জিন প্রয়োগ করেছি, যা সূক্ষ্মভাবে কাজ করে তবে এর একটি বিশাল ত্রুটি রয়েছে, এই মুহুর্তে আপনি গল্পটি আপনার সিদ্ধান্তের সাথে সাথে প্রভাবিত করবেন যার অর্থ আপনি কোনও সিদ্ধান্ত নিতে পারবেন না যা আপনাকে সুদূর ভবিষ্যতে প্রভাবিত করবে । এটি কারণ গল্পটি গাছের কাঠামোর একটি শাখার মতো উদ্ভাসিত হয় এবং এটি সর্বদা জানা উচিত যে পরবর্তী নোডটি। হুডের নীচে, সিদ্ধান্তগুলি একটি সারি ব্যবহার করে প্রয়োগ করা হয়: প্রতিটি নোড পূর্ববর্তী নোড এবং পরবর্তী নোড সম্পর্কে জানে (বা যদি এটি কোনও সিদ্ধান্ত নোড হয় তবে পরবর্তী নোড সেট করার জন্য এটি ব্যবহারকারী ইনপুটটির জন্য অপেক্ষা করে)
আমি অনেকগুলি গেম দেখেছি যার জটিল সিদ্ধান্ত ইঞ্জিন রয়েছে এবং আমি ভাবছি যে সেগুলি কীভাবে তৈরি হয়? এমন কোনও বিশেষ নকশা আছে যা জিনিসগুলি সত্যই সহজ করে তোলে? কেউ কি অনুরূপ কিছু করেছিলেন এবং কীভাবে এটি মোকাবেলা করবেন তার একটি ইঙ্গিত আমাকে দিতে পারেন?
আপডেট 1:
একটি গুরুত্বপূর্ণ দিকটি হ'ল গল্পের কোডটি কোনওভাবে স্বতন্ত্র রাখা যাতে এটি বাহ্যিক ফাইল থেকে ম্যানিপুলেট করা যায়। আমি এটিকে ইঞ্জিন হিসাবে ব্যবহার করার পরিকল্পনা করছি যাতে সম্ভাব্য পছন্দগুলি কোনও বাহ্যিক ফাইল থেকেও আসতে হবে। কোডটি সম্পূর্ণ বিমূর্ত হতে হবে।
এছাড়াও, আমি ডিজাইন সমাধানে আগ্রহী, এটি করার একটি দুর্দান্ত উপায়, অন্যরা কীভাবে এটি করে বা এটি করে।
if (isTree)
একটি isTree
বৈশ্বিক ভার পরীক্ষা করতে বা রাখতে পারি না কারণ গল্পটির মধ্যে পছন্দটি থাকতে পারে বা নাও পারে। আমি কি বলতে চাই? এটি আরও এমন একটি পছন্দ ইঞ্জিনের মতো যা একাধিক গল্প পরিবেশন করবে।
isTree=true
তবে পরে, সে অন্য কিছু করে, যেমন, কোনও স্কুল সাথীর সাথে লড়াই করা, যিনি এরপরে গাছটি ছোট থাকাকালীন গিয়ে গাছটি ছাড়ে ops কারণ সে তার গাধাটিকে লাথি মারল। এখন, আমাদের কাছে দুটি ভেরিয়েবল রয়েছে যা গাছের অস্তিত্বকে প্রভাবিত করে isTree==true' and
FightBrat == মিথ্যা ` আমি কি বলতে চাই? এবং চেইন চিরকাল যেতে পারে, গাছের অস্তিত্ব অজানা সংখ্যক কারণের দ্বারা প্রভাবিত হতে পারে। আমি কি বলতে চাই?