আর্মার এবং ম্যাজিক অনুপ্রবেশ মেকানিক্সের নকশার যুক্তি কী?


28

আমার কাছে মনে হয় যে অনেক গেমের মধ্যে পাওয়া অনুপ্রবেশের স্ট্যাটটি অযথা জটিলতা যুক্ত করে এবং প্রায়শই সহজে বোঝা যায় না।

এটি কোনও খেলোয়াড়ের কাছে সুস্পষ্ট যে তারা যদি খুব বেশি ক্ষতি নিয়ে থাকে তবে তাদের বর্মটি নেওয়া দরকার।

তারপরে একজন বিরোধী খেলোয়াড়কে সিদ্ধান্ত নিতে হয় যে আরও ক্ষতি করতে কোনও আইটেম পাবেন বা আর্মার প্রবেশের জন্য কোনও আইটেম পাবেন।

উত্তর প্রায়শই সুস্পষ্ট হয় না। প্লেয়ার ওয়েবে সংজ্ঞা এবং পরিসংখ্যান সন্ধান করতে পারে এবং একটি পরিষ্কার উত্তর পেতে পারে না। তারা ফোরামে ঘাটাঘাটি করতে পারে এবং এক বা অন্যের পক্ষে এবং বিপরীতে উভয়ের পক্ষে বিভিন্ন আলাদা ব্যাখ্যা পেতে পারে।

আমার কাছে এটি অযথা জটিল বলে মনে হচ্ছে। যদি আরও ক্ষতি আরও বেশি বর্ম দিয়ে স্কেল করতে না পারে, তবে ক্ষতিটি বুফ করা বা বর্মটি অর্পণ করা উচিত নয়? আমি কি স্পষ্ট কিছু মিস করছি?


17
একটি খেলা অর্থবহ সিদ্ধান্তের একটি সিরিজ, যদি সেগুলি সিদ্ধান্ত না নেয় তবে সেগুলি অর্থবহ নয়।
ড্রাকো 18s

6
এটি জটিল হতে হবে, অন্যথায় আপনার প্লেয়ার বেসটি দ্রুত "এটি নির্ধারণ করুন" এবং আপনার একটি একক বিল্ড থাকবে যা অন্যের চেয়ে শ্রেষ্ঠ। ঠিক আছে, তারা যাই হোক না কেন এটি সনাক্ত করবে, কিন্তু এইভাবে এটি আরও বেশি সময় নেবে এবং আরও সন্তুষ্ট বোধ করবে।
অ্যান্ড্রু সাভিনিখ

6
বাস্তব জীবন বিবেচনা করুন: একটি ফাঁকা পয়েন্ট বুলেট নিরস্ত্র লোকদের বিরুদ্ধে দুর্দান্ত কাজ করে, তবে কেভলার ন্যস্ত এটি বন্ধ করে দেবে। অন্যদিকে, অস্ত্র ছিদ্রকারী বুলেটগুলি কেভলারের মধ্য দিয়ে যায় তবে কোনও প্রাণবন্ত অঙ্গ আঘাত না পেলে এগুলি অপেক্ষাকৃত সামান্য ক্ষতির মুখোমুখি হয়। কোনও সোনার বুলেট নেই, আপনার ইউনিটগুলিকে সজ্জিত করার পুরো বিষয়টিটি তারা জানে যে বিরোধীরা তাদের সাথে কি মিলবে এবং তারা কীভাবে সুনির্দিষ্টভাবে লক্ষ্য করতে পারে।
এজেন্ট_এল

3
গেমটিতে আপনার যদি আর্মার প্রবেশ থাকে, তার মানে এই নয় যে প্রচুর বর্ম পাওয়ার সিদ্ধান্তটি সুস্পষ্ট নয়? অতিরিক্ত ক্ষতিগ্রস্থ খেলোয়াড়দের অতিরিক্ত জীবন (যা বর্মের অনুপ্রবেশ থেকে সুরক্ষিত) বা অতিরিক্ত বর্ম (যা আপনার কার্যকর জীবনকে বাড়িয়ে তোলে) কেনা আরও দক্ষ কিনা তা সিদ্ধান্ত নেওয়া দরকার।
ওনিজ

1
এক দিকে নোট যেটি আমি এখনও দেখি নি তা অনেকটা অনুপ্রবেশ বাস্তবায়নের উপর নির্ভর করে। বিভিন্ন প্রয়োগের সিদ্ধান্ত স্থানের উপর বিভিন্ন প্রভাব থাকতে পারে। আপনি কি মনে একটি নির্দিষ্ট বাস্তবায়ন আছে?
লুনিন

উত্তর:


43

আমি মনে করি এর তিনটি দিক রয়েছে:

  • অর্থপূর্ণ সিদ্ধান্ত।
  • ব্যালেন্স।
  • যান্ত্রিক জটিলতা।

অর্থপূর্ণ সিদ্ধান্তের দিকের ... ভাল, যদি বর্মের উত্তর আরও ক্ষতি হয়, তবে এটি কোনও সিদ্ধান্ত নয়। পরিস্থিতি মোকাবেলার জন্য একাধিক উপায়ে থাকা খুব ভাল। আমার অর্থ, একাধিক ধরণের (কেবল কাঁচা সংখ্যায় নয়) বিভিন্ন উপায়ে। আরও ডিপিএস দিয়ে কেবল আক্রমণটিকে বেছে নেওয়া নয়।

যদি আরও বেশি ক্ষতির সর্বদা উত্তর হয় তবে কী আক্রমণটি ব্যবহার করবেন তা সিদ্ধান্ত নেওয়া আকর্ষণীয় নয়। এটি পাশাপাশি স্বয়ংক্রিয় হতে পারে। পাশাপাশি এক ধরণের আক্রমণ (এবং অনন্য সরঞ্জাম) থাকতে পারে।

আদর্শভাবে আমাদের আরও পরিসংখ্যানের পরিবর্তে অনন্য যান্ত্রিক ব্যবস্থা থাকবে। তবে, অর্থবহ সিদ্ধান্তের দৃষ্টিকোণ থেকে, আর্মারকে বাইপাস করার বিকল্পটি বৈধ।

উত্তর প্রায়শই সুস্পষ্ট হয় না।

এটা হওয়া উচিত নয়। ভারসাম্যের দৃষ্টিকোণ থেকে যদি কোনও একক উপায় থাকে যা স্পষ্টভাবে সেরা, তবে বিকল্পগুলি ভারসাম্যপূর্ণ নয়। তদ্ব্যতীত, বর্ম অনুপ্রবেশের ব্যবহার বা আরও বেশি ক্ষয়ক্ষতি প্রাথমিকভাবে পছন্দসই গেম শৈলীর (এবং তারপরে কৌশল এবং প্রাপ্যতা) এর হওয়া উচিত।

বর্মের অনুপ্রবেশকে পাল্টা বা এড়ানোর উপায়গুলিও এটি উপলব্ধি করে। এটি এমন ক্ষয়র ক্ষতিকে অস্বীকার করে এমন কিছু হতে পারে, যেমন চুরির মতো (যদি এটি খেলায় বোঝায়, যেমন টার্ন ভিত্তিক কৌশলগুলি ঘুরিয়ে দেওয়া) বা ব্যবহারকারীর তত্পরতা (যদি এটি গেমটি বোঝায় তবে উদাহরণস্বরূপ অ্যাকশন আরপিজি), এটি আরও বেশি দূরত্ব থেকে আক্রমণ করতে পারে, যাই হোক.

আমার কাছে এটি অযথা জটিল বলে মনে হচ্ছে।

এটি প্রতিটি গেমের নির্দিষ্ট ক্ষেত্রে দেখা যায়, ঠিক কীভাবে মেকানিকটি বাস্তবায়িত হয়েছিল এবং অন্যান্য মেকানিকরা এটির সাথে কীভাবে মিলিত হয়েছিল। আর্মার অনুপ্রবেশ সরাসরি এগিয়ে যেতে পারে: এটি বর্মটিকে উপেক্ষা করে এই পরিমাণ ক্ষয়ক্ষতি করে। সম্পন্ন.

এটি জটিল হতে পারে, যদি বর্মের অনুপ্রবেশের বিরুদ্ধে লড়াইয়ের উপায়টি বর্মের সাথে থাকে যা বর্মের অনুপ্রবেশের বিরুদ্ধে কিছু ধরণের প্রতিরোধের থাকে ... তবে এটি আসলে বর্মের অনুপ্রবেশ নয়, তাই না? মানে, এই যান্ত্রিকগুলির জন্য ডিজাইনার বিজোড় যুক্তি নিয়ে আসতে পারেন।

যদি খেলোয়াড়কে ...

ওয়েবে সংজ্ঞা এবং পরিসংখ্যান সন্ধান করুন

... এটি ব্যবহার করতে সক্ষম হতে। তারপরে আমাদের স্পষ্টতার সমস্যা আছে। যান্ত্রিকগুলি পরিষ্কার নয়, বোঝা সহজ নয়। এটি এমনও হতে পারে যে যান্ত্রিকগুলি পুনরায় মূল্যায়ন করা উচিত, বা এটি কেবল আরও ভাল ইউআইয়ের ব্যাপার হতে পারে (যদি এটি খুব খারাপ না হয়) তবে বাস্তবে যদি ইউআই ডিজাইনার বা লেখকরা মেকানিককে ব্যাখ্যা করতে সমস্যা হয় তবে গেম ডিজাইনারদের সম্ভবত এটি অন্য চেহারা আছে।

অন্যদিকে, খেলোয়াড়কে যদি ...

ওয়েবে সংজ্ঞা এবং পরিসংখ্যান সন্ধান করুন

উভয় বর্ম অনুপ্রবেশ এবং আরও ক্ষয়ক্ষতি (এবং আশা করি অন্যান্য বিকল্প) পুরোপুরি কার্যকর বিকল্প এবং সহজেই ব্যবহারযোগ্য হওয়া সত্ত্বেও কোনটি ভাল তা সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য ... আমাদের কাছে একটি অপটিমাইজার প্লেয়ার রয়েছে। এটি থাকা ভাল। এবং তাদের জন্য যান্ত্রিক গভীরতা থাকা ভাল। এমন লোকেরা আছেন যারা সেই জিনিসটি খুঁজে বের করে উপভোগ করেন। এমন ব্যক্তিরা আছেন যারা অনুকূল সমাধানটি ব্যবহার করে বা ব্যবহার করে গর্বিত হন।

এছাড়াও, ওয়েব সাইট, ভিডিও ব্যাখ্যা, উইকিস, ফোরাম এবং অন্যান্য অনলাইন সম্প্রদায় গেমটির চারপাশে ছড়িয়ে পড়া একটি ভাল জিনিস।

যদি আরও বেশি বর্মের সাথে আরও বেশি ক্ষতি ক্যান স্কেল না হয়, তবে ক্ষতির ক্ষতি হওয়া উচিত না বা বর্মটি অর্পণ করা উচিত?

বাফস এবং এনআরফগুলি প্রায়শই তুচ্ছ হয় না। আপনার অন্যান্য যান্ত্রিকগুলি বিবেচনা করা উচিত। এমন কোনও মেকানিক আছে যা আর্মার হ্রাস করে? ওভারটাইমের ক্ষতির বিষয়টি কী? অদম্য যান্ত্রিকতা আছে? ইত্যাদি ...

যদিও এটি সত্য যে বিকাশকারীরা খুব ভাল পুরানো স্বীকৃতি দ্বারা একটি জগাখিচুড়ি তৈরি করতে পারে এর অর্থ এই নয় যে নিজের দ্বারা বর্ম প্রবেশ করা একটি খারাপ নকশা।

প্রশ্নটি লেখার সময় আপনার যে মনে মনে খেলা ছিল এটি একটি খারাপ ধারণা হতে পারে, এর অর্থ এটি সাধারণভাবে নয়।


1
উত্তম উত্তর, তবে আপনি যা বর্ণনা করছেন তার জন্য আপনি আনুষ্ঠানিক শব্দটি অন্তর্ভুক্ত করতে পারেন, যাতে ওপি আরও তথ্যের জন্য অনুসন্ধান করতে পারে:
অসম্পূর্ণ

19

মজাদার জন্য

আসুন সহজলভ্য মেকানিকটি উপলভ্য বিবেচনা করুন: একটি চরিত্রের স্বাস্থ্যের এন পয়েন্ট রয়েছে এবং সর্বদা প্রতি সেকেন্ডে 1 পয়েন্ট ক্ষতির 1 পয়েন্ট করে। যখন দুটি চরিত্র লড়াই করে, লড়াইয়ের শুরুতে স্বাস্থ্যের সর্বাধিক পয়েন্টের সাথে একটি জিতে যায়। সম্পন্ন.

এই মজা হবে? আমি ব্যক্তিগতভাবে এটিকে খুব মজাদার মনে করি না।


আরপিজি / এফপিএস গেমগুলিতে যেখানে এই যান্ত্রিকগুলি খেলায় আসে, খেলোয়াড়রা সময় ব্যয় করে এবং তাদের অভিজ্ঞতা এবং দক্ষতার জন্য তাদের পার্থক্য জানতে চায়। এই যে মজাটি তারা খুঁজছেন।

অভিজ্ঞতা / দক্ষতার বিষয়টি বিবেচনায় নেওয়ার জন্য, খেলোয়াড়কে তাদের নিষ্পত্তি করার সময় অর্থপূর্ণ পছন্দ করতে হবে, যার ফলস্বরূপ এর অর্থ দাঁড়ায় যে প্লেয়ারটিকে বিভিন্ন পরিস্থিতিতে পড়তে হবে এবং পরিস্থিতির উপর নির্ভর করে সেরা পছন্দটি পৃথক হওয়া উচিত। যদি সর্বোত্তম পছন্দটি সর্বদা একই থাকে, সেখানে অর্থবহ পছন্দ করার দরকার নেই এবং তাই অর্জিত অভিজ্ঞতা বা প্লেয়ারের দক্ষতা প্রদর্শন করার কোনও উপায় নেই।

খেলোয়াড়দের উপভোগ করার জন্য বিভিন্ন ধরণের পরিস্থিতি তৈরি করতে, গেমস নির্মাতারা তাই স্বাস্থ্য এবং আর্মার মধ্যে পার্থক্য করার মতো একাধিক (প্রতিযোগিতামূলক) মেকানিক তৈরি করবেন। এমনকি দু'টি আক্রমণ উচ্চ ক্ষয়ক্ষতি / আর্মার বনাম মাঝারি ক্ষতির দ্বারা হ্রাস / বাইপাসিং আর্মারের মধ্যে একটি প্রাথমিক পছন্দ খেলোয়াড়কে লক্ষ্য ভিত্তিতে সময়োচিত পছন্দ করতে হবে: একটি নিম্ন-সাঁজোয়া লক্ষ্যটি প্রাক্তনটির সাথে সবচেয়ে ভালভাবে মোকাবেলা করা হয়, একটি উচ্চ-সাঁজোয়া লক্ষ্য পরে ... এবং একটি মাঝারি সাঁজোয়া লক্ষ্যটির জন্য কিছু পরীক্ষা-নিরীক্ষার প্রয়োজন হবে, এবং এইভাবে অভিজ্ঞতা।

একজন খেলোয়াড় হিসাবে যদিও আমি ঠিক যে প্রান্তিকের উপর একটি আক্রমণকে অন্যের চেয়ে ভাল বলে মনে করি না। যদি পরিসংখ্যানগত বিশ্লেষণটি এটিকে বের করার প্রয়োজন হয় তবে সর্বোপরি, সম্ভবত এটির অর্থ হ'ল যে পার্থক্যটি যথেষ্ট পরিমাণে চর্চা না করে যথেষ্ট পরিমাণে পাতলা এবং অন্যান্য কারণগুলির আরও বেশি প্রভাব পড়বে।


3
আর বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই, যেটি কমপক্ষে এমপি ব্যবহার করে সে হ'ল যাই হোক না কেন সবচেয়ে ভাল পছন্দ হবে, যেহেতু আরপিজি প্লেয়াররা বস লড়াইয়ের বাইরে সংস্থান হিসাবে কুখ্যাত with ; পি
জাস্টিন সময় 2 মনিকা পুনরায় ইনস্টল করুন

6
@ জাস্টিনটাইম, ... কারণ আরপিজি সংস্থান সরবরাহ সম্পর্কে কুখ্যাত কৃপণতাপূর্ণ ।
চিহ্নিত করুন

@ জাস্টিনটাইম: প্রসঙ্গে নির্ভর করে। নাকাল => ম্যারাথন => দক্ষতার লক্ষ্য; পিভিপি => স্প্রিন্ট => সর্বাধিক ক্ষতির জন্য লক্ষ্য :)
ম্যাথিউ মিঃ

1
এটি ওপেন এবং @ মার্ক উভয় ক্ষেত্রেই সুষ্ঠু। হোর্ডিং মানসিকতার জন্য আমি "জিভ-ইন-গাল রেফারেন্স" অত্যধিক দুর্দান্ত "ব্যবহার করার জন্য কেবল জিভ-ইন-গাল রেফারেন্স দিচ্ছিলাম। ; পি
জাস্টিন সময় 2 মনিকা পুনরায় ইনস্টল করুন

10

গেমগুলিতে প্রায়শই নরম কাউন্টার থাকা থেকে উপকার পাওয়া যায়। আপনার এমন পরিস্থিতি হতে পারে যেখানে আপনি কিছু লোককে সাঁজোয়া টার্গেটের বিরুদ্ধে ভাল ডিপিএস রাখতে চান, অন্যদিকে স্বাস্থ্যকর টার্গেটের বিরুদ্ধে অন্য ব্যক্তিদের ভাল ডিপিএস রয়েছে, তবে লোকেদের সাঁজোয়াদের বিরুদ্ধে আরও ভাল করার দরকার আছে কিনা তা প্রতিক্রিয়াতে লোকেরা তাদের ক্ষতি বা বর্মের অনুপ্রবেশ বাড়িয়ে দিন লক্ষ্য বা স্বাস্থ্যকর লক্ষ্য বিরুদ্ধে।

আর্মার অনুপ্রবেশের জন্য গণিতটি সব থেকে সহজতম ক্ষেত্রে, বর্ম কীভাবে কাজ করে তা গণিতের চেয়ে কমপক্ষে এক ধাপ আরও জটিল হতে চলেছে।

উদাহরণস্বরূপ লেজেন্ডস অফ লিগেন্ডস নেওয়া যাক:

If Armor >= 0: damage multiplier = 100/(100+Armor)

সুতরাং আর্মার 100 আপনাকে 50% ক্ষতি করতে এবং আর্মার 300 আপনাকে 25% ক্ষতি করতে সহায়তা করে। আর্মার অনুপ্রবেশ আপনাকে বর্মটিকে যেমন কম বলে মনে হয় তেমন আচরণ করে তোলে, সুতরাং যদি আপনার 50% আর্মার পেনিট্রেশন থাকে তবে আপনি 100 আর্মার (that's৩% ক্ষতিতে সমান) এর সাথে to 67% ক্ষতির মুখোমুখি হন, এবং আপনি 40% ক্ষয়কে ডিল করেন 300 আর্মার সহ কারও কাছে (এটির পরিমাণটি 60% ক্ষতির সমান)। এটি নীতিগতভাবে এত জটিল নয়, এটি সহজ করার জন্য অনেকগুলি উপাদান আপনি নিতে পারেন নি এবং এখনও গণিতের জন্য এটি নির্ধারণ করা দরকার যে 10% আর্মার প্রবেশের জন্য বা + 15% ক্ষতির প্রতিটির বিরুদ্ধে আরও ভাল চুক্তি হতে পারে কিনা? আপনার পাঁচটি বিরোধী ম্যাচের উত্তাপে বেশিরভাগ লোকের চেয়ে বেশি।


2
100/(100+Armor/100)100/((100+Armor)/100)বা আরও উন্নত হওয়া উচিত :1/(1+Armor/100)
গ্যাবার ফেকেট

ওহ, মনে হচ্ছে কিংবদন্তি উইকির লিগের উদ্ধৃতি দেওয়ার সময় আমি টাইপো করেছিলাম।
ফক্সওয়ারিয়ার

3

[এই পোস্টের জন্য, যখনই আক্রমণগুলির যান্ত্রিক বাস্তবায়ন প্রাসঙ্গিক হয়, তাদের ধরে নেওয়া হয় যে তারা একটি স্থায়ী ক্ষতি উপাদান, একটি এলোমেলো ক্ষতি উপাদান, এক বা একাধিক স্ট্যাট-ভিত্তিক উপাদান (হয় গুণক এবং / বা বোনাস) এবং একটি অনুপ্রবেশ উপাদান ( হয় সমতল মান বা শতাংশ)। আর্মুর নীচের গণ্ডি 0 এ ক্ল্যাম্পড হয়; এমনকি অনুপ্রবেশ সহ, এটি কখনও নেতিবাচক হতে পারে না; এটি অনির্ধারিত উপরের বাউন্ডের সাথেও আবদ্ধ]

সিদ্ধান্ত এবং ভারসাম্য সম্পর্কিত সমস্যাগুলি ছাড়াও, বিকাশকারী আপনার বিকাশকারী হিসাবে সবচেয়ে নমনীয় সরঞ্জামগুলির মধ্যে গোপনে একটি বর্ম প্রবেশ করা, এবং অনেকগুলি আপাতদৃষ্টিতে সম্পর্কযুক্ত-মেকানিক্সের অন্তর্নিহিত বাস্তবায়ন হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে । [এটি হওয়া উচিত কিনা তা আমি বলব না, কারণ এটি সাধারণত আপনি যে পরিমাণ জটিলতা চান তার উপর নির্ভর করে এবং আপনি সেখানে কতটা ইন্টারঅ্যাকশন করতে চান তা আপাতদৃষ্টিতে সম্পর্কযুক্ত যান্ত্রিক বলেছিলেন। বিশেষত, যদি আপনি তাদের নিজস্ব গুণকগুলি প্রয়োগ করতে বিভিন্ন প্রভাব দেখতে চান তবে এটি কম কার্যকর হয় এবং আপনি যদি একক, স্ট্যাকিং গুণককে সমস্ত প্রভাবিত করতে চান তবে আরও কার্যকর able]

একটি সংক্ষিপ্ত তালিকার জন্য, আসুন ...

  • সমালোচনামূলক হিট: সাধারণত, সমালোচকরা আক্রমণ দ্বারা ক্ষতিগ্রস্থ হওয়া ক্ষতি বাড়িয়ে তোলে। এটি সাধারণত ক্ষতির গুণক দ্বারা সম্পন্ন হয় তবে এটি "[কিছু / সমস্ত] প্রতিরক্ষা" উপেক্ষা করেও প্রয়োগ করা যেতে পারে; বিশেষ করে, "উপেক্ষা [কিছু / সমস্ত] প্রতিরক্ষা" একটি ভাল, ছুরিকাঘাত / ছিদ্র অস্ত্র crits, ভাবনাটি হলো এই যে আপনি আসলে এর জন্য লজিক্যাল প্রক্রিয়া করছে তাদের বর্ম মধ্যে সামান্য খোলা একজনের কাছ থেকে খোঁচা।

  • স্থির ক্ষতি: সংজ্ঞা দ্বারা সংশোধিত ক্ষতি আক্রমণগুলি বর্মটিকে উপেক্ষা করুন। আপনার যদি একটি আর্মার অনুপ্রবেশ যান্ত্রিক থাকে, তবে আপনি এটি একটি ক্ষয়ক্ষতির আক্রমণটিকে তুচ্ছভাবে প্রয়োগ করতে ব্যবহার করতে পারেন: এলোমেলো এবং স্থিত-ভিত্তিক উপাদানগুলিকে শূন্যে এবং অনুপ্রবেশ সর্বাধিকতে সেট করুন (হয় 100% অনুপ্রবেশ বা আর্মার ক্যাপের সমান) ।

  • "ফ্ল্যাট-ফুট" বা "টাচ এসি" মেকানিক্স: 3.5e বা পিএফের সাথে পরিচিত হলে আপনি এগুলির সাথে পরিচিত হতে পারেন; তারা উভয় বর্ম অনুপ্রবেশ পৃথক স্বাদ। [যদি তাদের সাথে পরিচিত না হয় তবে ডি অ্যান্ড ডি এবং সম্পর্কিত গেমগুলি আপনার বর্ম এবং আপনার ফাঁকে আপনার এসি হিসাবে সংযুক্ত করে (আর্মার ক্লাস, সাধারণত 10 এর সাথে কোনও প্রাসঙ্গিক বোনাসের সমান), বিশেষত 3.5e এবং পাথফাইন্ডারের সাথে মেকানিক থাকে যা ফাঁসির অর্ধেকটি বন্ধ করে দেয় (যদি সমতল পায়ে থাকে, আপনি এসি-তে আপনার ডেক্স বোনাস যোগ করবেন না) এবং একটি যা বর্মের অর্ধেকটি বন্ধ করে দেয় (টাচ এসি আপনার বর্ম / ঝাল / প্রাকৃতিক বর্ম বোনাস অন্তর্ভুক্ত করে না); উদাহরণস্বরূপ, আপনার যদি +2 ডেক্স এবং আর্মার +3 এসি দেয় তবে আপনার সাধারণত 15 এসি থাকে, সমতল 13 ফুট এবং 13 এর এসি থাকে]

    আপনার দু'টি এসি কতটা সরান তা নির্ধারণ করতে উভয়কেই বিশেষ হ্যান্ডলিংয়ের প্রয়োজন হবে, এটি একবার গণনা করা হলেও পরিমাণটি আপনার আর্মার অনুপ্রবেশ যান্ত্রিকের সাথে যুক্ত হতে পারে।

    • এটি বৃহত্তর "বাইপাস আর্মার" মেকানিক্সের জন্যও ব্যবহার করা যেতে পারে, সাধারণত আপনার "ফাইন-টিউন কন্ট্রোলের প্রয়োজন না হলে" সর্বাধিক সর্বাধিক সেট করুন "হিসাবে প্রয়োগ করা যেতে পারে। [যে ক্ষেত্রে আপনার সূক্ষ্ম সুরক্ষা নিয়ন্ত্রণ প্রয়োজন সেখানে সম্ভবত এটি বিভিন্ন ধরণের বর্মের মধ্যে পার্থক্য রাখতে চান কারণ এটি ফ্ল্যাট-পায়ে বনাম স্পর্শ এসির মতোই কাজ করবে]]
  • প্রাথমিক দুর্বলতা / প্রতিরোধের: কিছু গেমগুলিতে, এটি আপনার ক্ষতির প্রতি প্রয়োগ হওয়া দুর্বলতা গুণক হিসাবে প্রয়োগ করা যেতে পারে, সাধারণত দুর্বলতার জন্য 1.5x এবং প্রতিরোধের জন্য 0.75x বা 0.5x এর মতো। এটি প্রয়োগের একটি বিকল্প উপায় হ'ল দুর্বলতা এবং প্রতিরোধের বৃদ্ধি এবং শতাংশ-গুণক অনুপ্রবেশের মান হ্রাস করা।

সম্ভবত অন্যান্য প্রভাব রয়েছে যা বর্ম প্রবেশের উপরও নির্ভর করতে প্রয়োগ করা যেতে পারে, তবে এই মুহুর্তে কোনওটিই মাথায় আসে না। অবশ্যই, এই প্রভাবগুলির প্রতিটি পৃথক গুণক এবং / বা বোনাসও হতে পারে, ক্ষতির সূত্রের একটি পৃথক পদক্ষেপের প্রতিনিধিত্ব করে। আপনার গেমটি কীভাবে কাজ করতে চায় তা আসলে এটি নিচে আসে।


1

অন্যান্য কারণগুলি ছাড়াও এটি নির্ভর করে যে গেমটি একটি নির্দিষ্ট (খুব সীমাবদ্ধ সাধারণত) বাস্তবতার পরিমাণ অনুকরণ করতে চায় কিনা on উদাহরণস্বরূপ, বেশ কিছু সময় আগে আমি যে গেমটি খেলি (কল্পনাপ্রসূত সেটিংয়ের একটি এমইউডি), খেলোয়াড়দের কাছে বর্ম এবং বিগ্রহহীন অস্ত্র উপলব্ধ ছিল, যার সবগুলিই বিভিন্ন স্ট্যান্ডার্ড এবং বিভিন্ন স্ট্যান্ডার্ড ক্ষতির ধরণের পরিবর্তনের জন্য সংশোধক ছিল: স্ল্যাশ / ইমপ্লে / ব্লেডজিয়ন।

অতএব একটি প্লেট মেল আর্মার স্ল্যাশ (স্ল্যাশিং তরোয়াল, কুড়াল) থেকে প্রতিরোধী হবে, বরং শ্বাসরোধক (লেন্সস এবং র‌্যাপিয়ার্স) প্রতিরোধী এবং ব্লেজিয়ন - ম্যাসেজ, হাতুড়ি ইত্যাদির ক্ষতির বিরুদ্ধে দুর্বল।

অন্যান্য খেলোয়াড় এবং এনপিসিগুলির সাথে লড়াই করার সময় অস্ত্র স্যুইচ করা বা বিভিন্ন ধরণের বর্ম পরিধান করা কোনও সময় কার্যকর ছিল।

অনুশীলনে, তবে, পরিবর্তনটি যখন ছোট ছিল তখন টুকরোটির বেস স্ট্যাটটি দ্বারা প্রায়শই সুবিধাটি বাতিল করা হত।


1

এপি এবং কাঁচা ক্ষতিগুলির মধ্যে পছন্দটি এমন একটি পরিস্থিতি যা চিত্রিত করতে একাধিক প্রতিদ্বন্দ্বী এবং প্লেয়ার একাধিক প্রতিপক্ষের সাথে লড়াইয়ের মধ্যে গিয়ার বিকল্পটি পরিবর্তন করতে পারে না তা বোঝানোর পক্ষে সবচেয়ে সহজ উদাহরণ।

এখন প্লেয়ার একটি পছন্দ আছে। সাঁজোয়া প্রতিপক্ষকে পরাস্ত করতে বিশেষজ্ঞ, এবং নিরস্ত্র হওয়াগুলিকে আক্রমণ প্রতি কম কার্যকর ক্ষয়ক্ষতি করুন, বা স্কুইশিয়ার ক্ষয়ক্ষতি মোকাবেলায় বিশেষজ্ঞ এবং ট্যাঙ্কি প্রতিপক্ষের প্রতি আক্রমণে কম কার্যকর ক্ষতি করতে সক্ষম হন।

এখন গাণিতিক জটিলতা, বা প্লেয়ারের ন্যূনতম / সর্বাধিক আচরণ, বা গেমের জেনার, বা অন্য অনেক পরিবর্তনশীল নির্বিশেষে, এই সিদ্ধান্ত গেমপ্লেতে মান যোগ করে।


0

যদি আরও বর্মের সাথে আরও বেশি ক্ষতি ক্যান স্কেল না হয়, তবে ক্ষতিটি বাফ করা উচিত নয় বা বর্মটি অর্পণ করা উচিত নয়?

তারপরে একটি মাত্র মাত্রা আছে। প্রতিটি ইউনিটকে সেই স্কেলে আরও ভাল থেকে খারাপ পর্যন্ত স্থান দেওয়া যায় এবং সেরা ইউনিট ব্যতীত অন্য কোনও ব্যবহার করার কারণ নেই। গেমটিকে আকর্ষণীয় করে তোলার অন্যতম প্রধান অংশ হ'ল অনট্রান্সসিটিভিটি: ইউনিট এ সেরা ইউনিট বি করতে পারে যা ইউনিট সিকে পরাস্ত করতে পারে যা ইউনিট এটাকে পরাস্ত করতে পারে এটি করার একটি উপায় হ'ল আর্মার মাধ্যমে। ইউনিট এ এর ​​উচ্চ বুনিয়াদি আক্রমণ রয়েছে এবং কোনও বর্ম নেই। বি মাঝারি মৌলিক আক্রমণ, কিন্তু উচ্চ বর্ম অনুপ্রবেশ আছে। সি উচ্চ বর্ম এবং কম আক্রমণ আছে। যখন এ বি এর সাথে লড়াই করে, বি এর উচ্চতর আক্রমণ বন্ধ করার জন্য কোনও বর্ম নেই, এবং বি এর অনুপ্রবেশ নিরর্থক যেহেতু এ এর ​​কোনও বর্ম নেই। বি যখন সি এর সাথে লড়াই করে তখন বি এর অনুপ্রবেশ সি এর বর্মের কাউন্টারে। সি যখন লড়াই করে তখন সি এর আর্মার এ এর ​​আক্রমণ থামিয়ে দেয়।

আমার কাছে এটি অযথা জটিল বলে মনে হচ্ছে।

আপনি "অহেতুক" কী বিবেচনা করেন তার উপর নির্ভর করে। আপনি যদি গেমটি কেবল শক্তিশালী চরিত্রটি পেতে চান তবে হ্যাঁ। তবে যদি আপনার বিভিন্ন চরিত্রের ধরণের থাকে যা সবার ক্ষেত্রে এমন পরিস্থিতিতে থাকে যেখানে তারা দরকারী, তবে এই ধরণের জিনিসটির প্রয়োজন।

প্লেয়ার ওয়েবে সংজ্ঞা এবং পরিসংখ্যান সন্ধান করতে পারে এবং একটি পরিষ্কার উত্তর পেতে পারে না। তারা ফোরামে ঘাটাঘাটি করতে পারে এবং এক বা অন্যের পক্ষে এবং বিপরীতে উভয়ের পক্ষে বিভিন্ন আলাদা ব্যাখ্যা পেতে পারে।

আপনি বেস বিধি সম্পর্কে নথিপত্র বা উচ্চ স্তরের কৌশলের প্রাপ্যতা সম্পর্কিত কোনও সমস্যা উপস্থাপন করছেন কিনা তা পুরোপুরি পরিষ্কার নয়। যদি আর্মারের প্রভাব খেলাতে না পাওয়া যায়, তবে এটি মেকানিজমের চেয়ে ডকুমেন্টেশনের একটি বিষয়। কী বর্ম এবং বর্ম অনুপ্রবেশ সম্পর্কে নিয়মগুলি স্পষ্টভাবে উপলব্ধ থাকলেও সেগুলি কতটা কার্যকর তা সিদ্ধান্ত নিতে অনেক বিশ্লেষণের দরকার পড়ে, এটি গেমটি খেলার অংশ। উদাহরণস্বরূপ, যদি কারও দাবা বোঝানো হয় তবে তাদের অবশ্যই উল্লেখ করা উচিত যে বিশপগুলি তির্যক আকারে চলে যায় এবং টুকরো টুকরো করে লাফ দিতে পারে না, যখন নাইটরা এল-আকারে চলে যায় এবং টুকরো টুকরো করে লাফিয়ে উঠতে পারে। এটাই মেকানিক্সের প্রাথমিক স্তর। উচ্চতর স্তর রয়েছে, যেমন "যদি বিশপ কোনও নির্দিষ্ট রঙ থেকে শুরু হয়, তবে এটি অন্য রঙের দিকে অগ্রসর হতে পারে না", "আপনি বিশপের সাহায্যে টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টানতে পারেন,সর্বদা সত্য, তাহলে এটি দাবা থেকে কৌশলগত গভীরতা দূরে রাখবে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.