আমি মনে করি এর তিনটি দিক রয়েছে:
- অর্থপূর্ণ সিদ্ধান্ত।
- ব্যালেন্স।
- যান্ত্রিক জটিলতা।
অর্থপূর্ণ সিদ্ধান্তের দিকের ... ভাল, যদি বর্মের উত্তর আরও ক্ষতি হয়, তবে এটি কোনও সিদ্ধান্ত নয়। পরিস্থিতি মোকাবেলার জন্য একাধিক উপায়ে থাকা খুব ভাল। আমার অর্থ, একাধিক ধরণের (কেবল কাঁচা সংখ্যায় নয়) বিভিন্ন উপায়ে। আরও ডিপিএস দিয়ে কেবল আক্রমণটিকে বেছে নেওয়া নয়।
যদি আরও বেশি ক্ষতির সর্বদা উত্তর হয় তবে কী আক্রমণটি ব্যবহার করবেন তা সিদ্ধান্ত নেওয়া আকর্ষণীয় নয়। এটি পাশাপাশি স্বয়ংক্রিয় হতে পারে। পাশাপাশি এক ধরণের আক্রমণ (এবং অনন্য সরঞ্জাম) থাকতে পারে।
আদর্শভাবে আমাদের আরও পরিসংখ্যানের পরিবর্তে অনন্য যান্ত্রিক ব্যবস্থা থাকবে। তবে, অর্থবহ সিদ্ধান্তের দৃষ্টিকোণ থেকে, আর্মারকে বাইপাস করার বিকল্পটি বৈধ।
উত্তর প্রায়শই সুস্পষ্ট হয় না।
এটা হওয়া উচিত নয়। ভারসাম্যের দৃষ্টিকোণ থেকে যদি কোনও একক উপায় থাকে যা স্পষ্টভাবে সেরা, তবে বিকল্পগুলি ভারসাম্যপূর্ণ নয়। তদ্ব্যতীত, বর্ম অনুপ্রবেশের ব্যবহার বা আরও বেশি ক্ষয়ক্ষতি প্রাথমিকভাবে পছন্দসই গেম শৈলীর (এবং তারপরে কৌশল এবং প্রাপ্যতা) এর হওয়া উচিত।
বর্মের অনুপ্রবেশকে পাল্টা বা এড়ানোর উপায়গুলিও এটি উপলব্ধি করে। এটি এমন ক্ষয়র ক্ষতিকে অস্বীকার করে এমন কিছু হতে পারে, যেমন চুরির মতো (যদি এটি খেলায় বোঝায়, যেমন টার্ন ভিত্তিক কৌশলগুলি ঘুরিয়ে দেওয়া) বা ব্যবহারকারীর তত্পরতা (যদি এটি গেমটি বোঝায় তবে উদাহরণস্বরূপ অ্যাকশন আরপিজি), এটি আরও বেশি দূরত্ব থেকে আক্রমণ করতে পারে, যাই হোক.
আমার কাছে এটি অযথা জটিল বলে মনে হচ্ছে।
এটি প্রতিটি গেমের নির্দিষ্ট ক্ষেত্রে দেখা যায়, ঠিক কীভাবে মেকানিকটি বাস্তবায়িত হয়েছিল এবং অন্যান্য মেকানিকরা এটির সাথে কীভাবে মিলিত হয়েছিল। আর্মার অনুপ্রবেশ সরাসরি এগিয়ে যেতে পারে: এটি বর্মটিকে উপেক্ষা করে এই পরিমাণ ক্ষয়ক্ষতি করে। সম্পন্ন.
এটি জটিল হতে পারে, যদি বর্মের অনুপ্রবেশের বিরুদ্ধে লড়াইয়ের উপায়টি বর্মের সাথে থাকে যা বর্মের অনুপ্রবেশের বিরুদ্ধে কিছু ধরণের প্রতিরোধের থাকে ... তবে এটি আসলে বর্মের অনুপ্রবেশ নয়, তাই না? মানে, এই যান্ত্রিকগুলির জন্য ডিজাইনার বিজোড় যুক্তি নিয়ে আসতে পারেন।
যদি খেলোয়াড়কে ...
ওয়েবে সংজ্ঞা এবং পরিসংখ্যান সন্ধান করুন
... এটি ব্যবহার করতে সক্ষম হতে। তারপরে আমাদের স্পষ্টতার সমস্যা আছে। যান্ত্রিকগুলি পরিষ্কার নয়, বোঝা সহজ নয়। এটি এমনও হতে পারে যে যান্ত্রিকগুলি পুনরায় মূল্যায়ন করা উচিত, বা এটি কেবল আরও ভাল ইউআইয়ের ব্যাপার হতে পারে (যদি এটি খুব খারাপ না হয়) তবে বাস্তবে যদি ইউআই ডিজাইনার বা লেখকরা মেকানিককে ব্যাখ্যা করতে সমস্যা হয় তবে গেম ডিজাইনারদের সম্ভবত এটি অন্য চেহারা আছে।
অন্যদিকে, খেলোয়াড়কে যদি ...
ওয়েবে সংজ্ঞা এবং পরিসংখ্যান সন্ধান করুন
উভয় বর্ম অনুপ্রবেশ এবং আরও ক্ষয়ক্ষতি (এবং আশা করি অন্যান্য বিকল্প) পুরোপুরি কার্যকর বিকল্প এবং সহজেই ব্যবহারযোগ্য হওয়া সত্ত্বেও কোনটি ভাল তা সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য ... আমাদের কাছে একটি অপটিমাইজার প্লেয়ার রয়েছে। এটি থাকা ভাল। এবং তাদের জন্য যান্ত্রিক গভীরতা থাকা ভাল। এমন লোকেরা আছেন যারা সেই জিনিসটি খুঁজে বের করে উপভোগ করেন। এমন ব্যক্তিরা আছেন যারা অনুকূল সমাধানটি ব্যবহার করে বা ব্যবহার করে গর্বিত হন।
এছাড়াও, ওয়েব সাইট, ভিডিও ব্যাখ্যা, উইকিস, ফোরাম এবং অন্যান্য অনলাইন সম্প্রদায় গেমটির চারপাশে ছড়িয়ে পড়া একটি ভাল জিনিস।
যদি আরও বেশি বর্মের সাথে আরও বেশি ক্ষতি ক্যান স্কেল না হয়, তবে ক্ষতির ক্ষতি হওয়া উচিত না বা বর্মটি অর্পণ করা উচিত?
বাফস এবং এনআরফগুলি প্রায়শই তুচ্ছ হয় না। আপনার অন্যান্য যান্ত্রিকগুলি বিবেচনা করা উচিত। এমন কোনও মেকানিক আছে যা আর্মার হ্রাস করে? ওভারটাইমের ক্ষতির বিষয়টি কী? অদম্য যান্ত্রিকতা আছে? ইত্যাদি ...
যদিও এটি সত্য যে বিকাশকারীরা খুব ভাল পুরানো স্বীকৃতি দ্বারা একটি জগাখিচুড়ি তৈরি করতে পারে । এর অর্থ এই নয় যে নিজের দ্বারা বর্ম প্রবেশ করা একটি খারাপ নকশা।
প্রশ্নটি লেখার সময় আপনার যে মনে মনে খেলা ছিল এটি একটি খারাপ ধারণা হতে পারে, এর অর্থ এটি সাধারণভাবে নয়।