আমার মতে, ধারণা এবং এটি কার্যকর করা উভয়ই সমানভাবে গুরুত্বপূর্ণ।
এক্সেকিউশন:
এক্সিকিউশন হ'ল এক ধারণাকে শারীরিক রূপ দেয়। হ্যাঁ, একটি ধারণা। প্রথমে ধারণা ছাড়াই, কোনও কার্যকর, যদি বিদ্যমান থাকে তবে তা সম্পূর্ণরূপে নিরর্থক এবং অর্থহীন।
আপনি যদি মনোযোগ দিন, এখানে বেশিরভাগ উত্তর আসলে ভাল ধারণার ভাল সম্পাদনকে কেবল "ভাল কার্যকরকরণ (সম্ভবত কিছুতেই নয়)" হিসাবে লেবেল দিচ্ছে ।
আমি এখানে অসীম বানর উপপাদ্যের উপর একটি ভিন্ন দৃষ্টিভঙ্গি ব্যবহার করব : ধারণা ব্যতীত মৃত্যুদন্ড কার্যকর করার মতো আপনি অসীম পরিমাণ বানর এলোমেলোভাবে পাঠ্য টাইপ করছেন, তবে কী করবেন সে সম্পর্কে কোনও ধারণা ছাড়াই। আপনার প্রথম "উইলিয়াম শেক্সপিয়রের কাজ" পাওয়ার আগে তারা আপনাকে একটি সেন্টিমিওন (10 ^ 303) মূল্যহীন কাগজপত্র দেবে এমন সম্ভাবনা রয়েছে।
আপনি এখন পর্যন্ত তৈরি সবচেয়ে উন্নত, নির্ভরযোগ্য, দৃষ্টি আকর্ষণীয় দাবা খেলা করতে পারেন; আপনি বর্তমানে বাজারে যে কোনও পেশাদার দাবা গেমের তুলনায় এখনও অনেক বেশি বাড়তে পারবেন না। কারণটি হ'ল, কার্যকর এমনকি কার্যকর কার্যকরকরণের চেয়ে ভাল আর কিছু হতে পারে না, প্রকল্পের লক্ষ্য, ধারণাটি ভয়ঙ্কর, যদি আপনি বিবেচনা করেন যে সেখানে কতগুলি পেশাদার দাবা গেমস রয়েছে এবং তার সাথে মৃত্যুদন্ড কার্যকর করার পরিমাণ কত তুলনা করে।
ধারণা:
এর পিছনে ধারণা ব্যতিরেকে মৃত্যুদণ্ড কার্যকর যেমন অস্তিত্বহীন (বা অন্যথায় সম্পদের অপব্যবহার), কখনও কখনও কার্যকর করা হয় না এমন ধারণাগুলিও নিরর্থক; যদি তারা কখনও সত্য না হয়ে যায় তবে এগুলি চিন্তা ও সময় নষ্ট of
এক্সিকিউশন হ'ল কোনও ধারণাকে শারীরিক রূপ দেয়। এক অর্থে, মৃত্যুদন্ড কার্যকর করা একটি ধারণার শরীর। এই উদাহরণটি দেওয়ার জন্য কিছু লোক আমাকে ঘৃণা করবে, তবে, ভাল মৃত্যুদণ্ড কার্যকর না করে একটি ধারণা স্টিফেন হকিংয়ের মতো: "সত্যই দুর্দান্ত, তবে এখনও প্রতিবন্ধী দেখাচ্ছে"।
শেষ অবধি, গেমসের জন্য বা যা কিছু সফ্টওয়্যারই সত্যিকার অর্থে আজকের বাজারে সফল হতে আপনার উভয়কেই ভাল হতে হবে। খুব বেশি জায়গায় খুব বেশি লোকের কাছে তাদের কাজ করার জন্য অনেক ধারণা এবং / অথবা খুব বেশি সময় এবং অর্থ থাকে। এবং এমন কিছু সন্ধান করা যা এখনও করা হয়নি (এবং ভাল করা হয়েছে), যদিও এখনও খুব বেশি কঠিন নয়, এটি কোনও সহজ কাজ নয়।
[অতিরিক্ত বিভাগ] শয়তানের আইনজীবী (আইডির প্রতিরক্ষা):
আমি জানি না এটি সমস্ত সফল গেমগুলির জন্য সত্য কিনা, তবে আমি যে প্রতিটি সফল গেমটি জানি তার পিছনে একটি দুর্দান্ত ধারণা রয়েছে!
এখানে অনেক সহকর্মী উত্তরগুলি "তাদের পিছনে ধারণাগুলির চেয়ে মৃত্যুদণ্ড কার্যকর কেন অনেক বেশি গুরুত্বপূর্ণ" এর উদাহরণ দেয় , এটি একটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ বিষয় অনুপস্থিত:
সাধারণ-ধারণা ধারণা এবং স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্যের জন্য ধারণাগুলির মধ্যে পার্থক্য রয়েছে।
বেশিরভাগ (প্রতিটি না হলেও) সফল গেমগুলির স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্য রয়েছে যা এগুলি একই ধরণের অন্যান্য গেমগুলির থেকে মূলত আলাদা করে তোলে।
উদাহরণস্বরূপ, এমনকি কঠোর অনেকগুলি এফপিএস গেমের "ডাব্লুডাব্লু 2 তে সৈনিক" ধারণাটি রয়েছে, সফল যেগুলির একটি স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্য নেই, অত্যন্ত বিরল, যদি কোনও উপস্থিতি থাকে তবে।
যে ধারণাটি একটি গেমকে সফল করে তোলে তা সাধারণত এটি শীর্ষ-স্তরের সাধারণ ধারণা নয় , তবে এর বৈশিষ্ট্যগুলি এবং ছোট ধারণাগুলি এটি আলাদা করে তোলে।
কাউন্টার-স্ট্রাইকের মাল্টি প্লেয়ার গেমপ্লেটি নিন : উত্স এবং কল অফ ডিউটি: আধুনিক ওয়ারফেয়ার (1) , উদাহরণস্বরূপ; তারা উভয়ই বেশ ধ্রুপদী প্রয়োজনীয়তার প্রথম-ব্যক্তি-শুটার; তারা কোনও শ্যুটারের দৃষ্টিকোণ থেকে খুব আলাদা নয়।
মূলত, আপনার কাছে উভয় খেলায় আধুনিক বন্দুক, ব্যবহারের মতো দৃশ্য এবং গুলি চালানোর শত্রু রয়েছে । তবে আপনি কি তাদেরকে একই বলতে পারবেন? অনেক দূরে, তাই না? ঠিক আছে, গ্রাফিক্স, পদার্থবিজ্ঞান এবং সমীকরণের বাইরে শব্দও নিন; তারা এখনও আলাদা? অবশ্যই, তারা না? সুতরাং এখানে সুবর্ণ প্রশ্ন: আসলে কী তাদের খেলোয়াড়দের থেকে আসলে আলাদা করে তোলে?
ঠিক আছে, এর উত্তর হ'ল: "বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, আপনি যেভাবে অস্ত্র সংগ্রহ করেছেন এবং যেভাবে আপনি শ্বাসগ্রহণ করছেন"।
- ইন সি এস: এস , অস্ত্র প্রতি বৃত্তাকার অর্জিত মুদ্রা সঙ্গে প্রতি ম্যাচ অর্জিত হয়; এবং স্পাঙ্কিং বৃত্তাকার ভিত্তিক (একটি "শক্তিশালী" শৈলী মেনে চলে), এবং একটি বৃত্তাকারে মারা যাওয়ার অর্থ হল আপনি পরবর্তীটির শুরুতে কেবল পুনরায় স্পণ করবেন।
- ইন COD: মেগাওয়াট , অস্ত্র খেলোয়াড় ভিত্তিক এবং প্লেয়ার অ্যাকাউন্ট তাদের "পদমর্যাদার" অভিজ্ঞতার পয়েন্ট এবং অগ্রিম লাভ হিসাবে আনলক হয়; স্পন ম্যাচ মোডের উপর নির্ভর করে, তবে এটি "টিম ডেথমেচ" এর ডিফল্ট গেম মোডে, কেবল 15 সেকেন্ডের জন্য দেরি করে।
উভয় গেমের শীর্ষ-স্তরের ধারণাটি কার্যত একই, এবং উভয় গেমেরই কার্যকর প্রয়োগ রয়েছে, তবে যে ধারণাগুলি বিভিন্ন বৈশিষ্ট্য নিয়ে এসেছিল তাদের উভয়ের সাফল্যের ক্ষেত্রে গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে, অন্যথায়, অনুরূপ ধারণা, বৈশিষ্ট্য এবং সম্পাদন সহ, উভয়ই পুরানো নতুনের পক্ষে ত্যাগ করা হবে, বা নতুনটি জনপ্রিয় হবে না কারণ পুরানো বিদ্যমান exists
সুতরাং, ভাল ধারণাগুলি একটি গেমের সাফল্যের জন্য গুরুত্বপূর্ণ।
এই ধারণাগুলি সফলভাবে বাস্তবায়নের জন্য ভাল সম্পাদনও গুরুত্বপূর্ণ।