1% ধারণা, 99% কার্যকর? [বন্ধ]


47

আমি গেম ডেভেলপমেন্ট সম্প্রদায়টিতে পড়তে থাকি যে একটি গেমের ধারণাটি 1% এবং গেমটির সম্পাদন 99%।

আপনি কি সত্য বলে বিশ্বাস করেন? এই শতাংশে প্রয়োজনীয় নয় ..

আমি সর্বদা ভেবেছিলাম যে দুর্দান্ত ধারণাটি অমূল্য এবং এটি কার্যকরভাবে কার্যকর হওয়া সত্ত্বেও এটি একটি গেমকে সফল করে তোলে।


33
এটা অমূল্য! আপনি এটিকে বিক্রয় করতে পারবেন না, ব্যবসা করতে পারবেন না, খেতে পারবেন না, বাস্তবে আপনি এটি কার্যকর করার জন্য ছাড়া অন্য কোনও কিছুর জন্য ব্যবহার করতে পারবেন না :) "অমূল্য" এর আক্ষরিক উদাহরণ তাই না?
পাবলো অ্যারিল

16
sivers.org/multiply একটি ধারণা বনাম কার্যকর করার জন্য কত চার্জ দিতে হবে
পিটার এলটসেট

3
আমি এটি যুক্ত করেছিলাম ভাল বিপণন ছাড়াই এমনকি সেরা ধারণা এবং বাস্তবায়নগুলি সফল না হওয়ার ভাল সুযোগ রয়েছে।
আদম

5
আপনার ধারণাটি যে কোনও প্রকাশক বা বিকাশকারীকে বিক্রি করার চেষ্টা করুন, আপনি দ্রুত কোনও ধারণা কতটা "মূল্যবান" তা দ্রুত খুঁজে বের করবেন। যা বলতে হয় যে সপ্তাহটি শেষ হলে আপনি এক খাম এবং ডাকটিকিট দরিদ্র হবেন।
প্যাট্রিক হিউজেস

2
প্রতিটি স্থূল সাধারণীকরণের মতো এটি কাজ করে না।
gd1

উত্তর:


58

আপনার গেমের আইডিয়া কেন সফল হয়

আপনার গেম ধারণা সফল হয়। এটাই খারাপ খবর। সুসংবাদটি হ'ল প্রত্যেকের গেম আইডিয়া স্তন্যপান , সুতরাং আপনি একা নন। আরে, এখন আপনি জানেন যে, আপনি এই সম্পর্কে উদ্বিগ্ন হয়ে আপনার সময় অপচয় করা বন্ধ করতে পারেন এবং একটি খেলা করতে আসলে বসতে পারেন ...

এছাড়াও, সরল ও খারাপভাবে করা একটি পার্থক্য রয়েছে। প্যাকম্যান সরল ছিলেন, এবং ব্যাটলক্রাইজার 3 কে অত্যন্ত মারাত্মকভাবে সম্পন্ন হয়েছিল (আমি আসলে একবারে একটি অনুলিপি কিনেছিলাম - স্ক্রিনে কার্সার আন্দোলন, খুব কমই মাউস আন্দোলনের সাথে মেলে )। গেমটির ধারণাটি মোটামুটি দুর্দান্ত ছিল, তবে এমনভাবে প্রয়োগ করা হয়েছিল যা প্লেযোগ্য ছিল না।

প্রাথমিক ধারণার চেয়ে মৃত্যুদণ্ড কার্যকর হওয়া কেন তার আরও একটি দুর্দান্ত উদাহরণের জন্য , ভূমিকম্পের ইতিহাস বিবেচনা করুন :

প্রকাশিত প্রথমতম তথ্য কোয়েখাকে এমন একটি থোর-জাতীয় চরিত্রকে কেন্দ্র করে দেখিয়েছিল যিনি দৈত্য হাতুড়ি রেখেছিলেন এবং হাতুড়ি ফেলে দিয়ে শত্রুদের ছুঁড়ে ফেলতে সক্ষম হন (রিয়েল-টাইম বিপরীত গতিবিধি দিয়ে সম্পূর্ণ) complete শুরুতে, স্তরগুলি অ্যাজটেক শৈলীতে নকশাকৃত হওয়ার কথা ছিল, তবে পছন্দটি প্রকল্পে কয়েক মাস বাদ দেওয়া হয়েছিল। প্রথমদিকে স্ক্রিনশটগুলি তখন মধ্যযুগীয় পরিবেশ এবং ড্রাগন দেখানো হয়েছিল। গেমটির আরও বেশি আরপিজি-শৈলীর উপাদান থাকার পরিকল্পনা ছিল ।
[...]
অবশেষে, পুরো আইডি টিমটি ভাবতে শুরু করে যে আসল ধারণাটি তারা প্রথম বিশ্বাসের মতো পছন্দ মতো পছন্দ করতে পারে নি। সুতরাং, চূড়ান্ত খেলাটি তার আসল উদ্দেশ্যগুলি থেকে খুব সরে গিয়েছিল, এবং এর পরিবর্তে ডুম এবং এর সিক্যুয়ালের অনুরূপ গেমপ্লে বৈশিষ্ট্যযুক্ত, যদিও স্তর এবং শত্রুরা বিজ্ঞান-কল্পকাহিনীর চেয়ে মধ্যযুগীয় আরপিজি শৈলীর আরও কাছাকাছি ছিল।

কি ভূমিকম্পকে দুর্দান্ত খেলা তৈরি করেছিল তা প্রাথমিক ধারণাগুলি ছিল না, যা ঘন ঘন পরিবর্তিত হয়েছিল, তবে সেই আইডি সফটওয়্যারটিতে জন কারম্যাক এবং টম হলের মতো লোক সহ একটি দুর্দান্ত প্রোগ্রামিং দল ছিল । তারা দুর্দান্ত ধারণার মতো ধারণার উপর নির্ভর করেনি - তারা এটি তৈরি করেছে এবং এটি পরীক্ষা করেছে। এবং যখন এটি উদ্দেশ্য হিসাবে কাজ করে না, পরিবর্তন করে। তারা সময়ের সাথে খেলা বিবর্তিত, কিছু যে এমনকি ছিল না ঘনিষ্ঠ মূল ধারণা করা হয়।

আপডেট - সবেমাত্র একটি দুর্দান্ত নিবন্ধ (উত্স দারিংফায়ারবল ) জুড়ে চলেছিল যা ব্যাখ্যা করে যে আইডিয়াগুলি কেবল মৃত্যুদণ্ডের এক গুণক - সুন্দরভাবে ব্যাখ্যা করা হয়েছে, ধারণাগুলির জন্য ডলার মান ব্যবহার করে।

আপডেট 2 - প্রশ্নটি আবারো উদ্ভূত হয়েছে বলে মনে হচ্ছে, সুতরাং এখানে আরেকটি ডেটা পয়েন্ট যা মনে আসে: অ্যারিস্টোক্রেটস । এটি 100 কৌতুক অভিনেতাদের একটি কৌতুক বলার ডিভিডি - এবং তারা সকলেই একই কৌতুক বলছেন ( এরিস্টোক্রেটস নামে পরিচিত একটি অতি পুরানো, খুব নোংরা রসিক)। তবে অবশ্যই, তারা সবাই এটিকে আলাদাভাবে বলছে - রসিকতা একই, তবে তাদের সম্পাদন একেবারেই আলাদা।

অবশ্যই, গেমগুলিতে এটি প্রয়োগ করতে, আমাদের 100 জন গেম ডেভেলপারদের সবার কাছে কিছু বিখ্যাত গেমের (মাইনোক্রাফ্টের) নিজস্ব সংস্করণ তৈরি করতে হবে - তবে আমরা ফলাফলগুলি তুলনা করতে পারি।


3
যদিও ন্যায়বান হতে পারে, আইডি সফ্টওয়্যার কিন্ডা সেই একটিকে অনুলিপি করেছে। এটা বাহু মিস্ত্রি প্রায় তৈরি কিছু মাত্রায় বায়োনিক কমান্ডো দল বাজানো মত হবে তারপর গিয়েছিলাম, "আপনি একটি উপায় খুঁজে বের চেয়ে কি জানো? এই মজা নয়। বরং করতে এটা মজা, আমরা শুধু হাত চেরা করব স্টাফ আউট করুন এবং আপনাকে অন্য কোনও প্ল্যাটফর্মারের মতো লাফিয়ে উঠতে দিন। এবং এই কারণেই এর ভূগোলটি তার প্রযুক্তির মতো গেমপ্লেটির জন্য মনে রাখেনি।
নিকল বোলাস

1
ভূমিকম্প একটি পুরানো উদাহরণ, আজকের গেমস শিল্পের সাথে ভূমিকম্পের সময়টির মতো মিল ছিল না। 3 ডি সহজ, এবং এখন কম্পিউটার পাওয়ার সহ, 10 বা 20 বছর আগের ধারণাগুলি আরও ক্ষমতাপ্রাপ্ত ow এবং এটি অবিরত থাকবে। এজন্যই ইন্ডি গেমস চালিয়ে যাচ্ছে।
জোকুন

3
@ জোকুন, আমি একমত নই যে বয়সটি ভূমিকম্পের উদাহরণকে পুরোপুরি ছাড় দেয় (এবং শুধু তাই নয় যে আমি ভূমিকম্পের আগমনের আগে জন্মগ্রহণ করেছি :))। যাইহোক, আমি ধারণা, নকশা, এবং সম্পাদন আরও সংহত হয়ে উঠার বিষয়ে প্রধান পোস্টে আপনার মন্তব্যের সাথে একমত - আপনি এই মন্তব্যে কোনও উত্তরে প্রচারের বিষয়টি বিবেচনা করতে চাইতে পারেন । এবং নিকল, হ্যাঁ, আমি প্রায় আমার পোস্টে একটি লাইন রেখেছিলাম , আইডি এর মূল ধারণাটি খারাপ না হওয়ায় তারা এটিকে পরিবর্তন করেছে, এবং তারা সম্ভবত এটি কার্যকর করতে পারত । কিন্তু পোস্টটি দীর্ঘ যথেষ্ট ছিল, এবং এটি সত্যিই বিন্দু প্রাসঙ্গিক নন, তাই ফাঁসি গুরুত্বপূর্ণ আরো ধারণা নয়।
সাইক্লোপস

1
রাজে দেখুন, তারা সম্পূর্ণরূপে অন্যান্য ধরণের স্টাফ প্রয়োগ করেছে কারণ তাদের আরও কম্পিউটার শক্তি রয়েছে, গ্রাফিকগুলি একপাশে রেখে দিন। এছাড়াও আপনি আইডি গেমগুলিকে ধারণাগুলি বাস্তবায়নের জন্য ভাল উদাহরণ হিসাবে বিবেচনা করতে পারবেন না, তারা ক্রিয়ায় মনোনিবেশ করে; উদাহরণস্বরূপ ওয়ারক্রাফ্টের জগৎ প্রচুর এবং প্রচুর গেমপ্লে অর্জনের একটি উজ্জ্বল উদাহরণ, কেবলমাত্র বড় সার্ভার শক্তি এবং ব্যবহারকারীদের জন্য কম নেটওয়ার্ক ল্যাটেন্সি দ্বারা অনুমোদিত।
জোকুন

2
অবশ্যই এটি যখন এফপিএস স্তরের ডিজাইন এবং মাল্টিপ্লেয়ার উভয়ের ক্ষেত্রে আসে, উচ্চাভিলাষী ধারণা এবং এর প্রয়োগের জন্য ভূমিকম্পটি খুব ইতিবাচকভাবে স্মরণ করা হয়।

36

আমি সর্বদা ভেবেছিলাম যে দুর্দান্ত ধারণাটি অমূল্য এবং এটি কার্যকরভাবে কার্যকর হওয়া সত্ত্বেও এটি একটি গেমকে সফল করে তোলে।

আমি কখনও কখনও একটি দুর্দান্ত গেমটি দেখিনি যা এককভাবে অভিনব ধারণার কারণে দুর্দান্ত । এমনকি পুরানো দিনগুলিতে, আপনি যে ধারণাটি ধারণার চেয়ে বেশি গুরুত্বপূর্ণ তার কোনও ধারণা কার্যকর করেছেন।

উদাহরণস্বরূপ, স্পেসচেম নিন। এটি এমন একটি গেম যার একটি ভাল ধারণা রয়েছে: প্রয়োজনীয়ভাবে সার্কিট ডায়াগ্রামিং এবং প্রোগ্রামিংয়ের মাধ্যম হিসাবে "রসায়ন" ব্যবহার করুন। যাইহোক, এই ধারণাটি খুব কার্যকরভাবে কার্যকর হয় না যদি খুব সহজেই ব্যর্থ হতে পারে । গেমটির নিম্ন স্তরের নকশা থাকলে কেউ বিরক্ত করত না। যদি সার্কিটের টুকরোগুলি কোনও গেমপ্লে দৃষ্টিকোণ থেকে ভালভাবে ডিজাইন, পুনঃব্যবহারযোগ্য এবং আকর্ষণীয় না করা হত তবে কেউই যত্ন করে না।

একটি পুরানো উদাহরণের জন্য, সুপার মারিও ব্রোস দেখুন This এই গেমটিতে বেশ কয়েকটি অভিনব ধারণা ছিল। তবে এটি কেবলমাত্র ধারণাগুলির উপর ভিত্তি করে দুর্দান্ত ছিল না; স্তর নকশা ছিল খেলা কাজ করে । যে কেউ এই ধারণাগুলি একটি খেলায় ফেলতে পারত। তবে যথাযথ স্তরের নকশা না থাকলে আপনি ভুলে যেতে পারেন এমন গোলযোগ।

আমি বলতে চাই একটি অভিনব ধারণা এবং অনবদ্য প্রয়োগের সাথে পুরানো গেমের সেরা উদাহরণগুলির মধ্যে একটি হ'ল আসল এসএনইএস স্টারফক্স। প্রথম বহুভিত্তিক-ভিত্তিক কনসোল গেম। এটি মোটেও প্রথম প্রয়াসের মতো দেখায়নি। রোবট থেকে শুরু করে রোবটগুলিতে যে সমস্ত বিল্ডিং বহন করে, শত্রুদের আচরণ ইত্যাদি ছিল তার বিশদ ছিল everywhere

বায়োনিক কমান্ডোর একটি অভিনব ধারণা ছিল, তবে যদি স্তরটির নকশাটি কৃপণ হয়ে থাকত তবে কেউ যত্ন করত না। যদি স্তরের নকশাটি দুলানো মেকানিককে যথাযথভাবে অনুশীলন না করত তবে এটি যা হয়ে উঠত তা কখনই হত না। আমি চালিয়ে যেতে পারি, তবে আমি মনে করি আমার বক্তব্য পরিষ্কার।

আমি সত্যিই 99/1 বিভাজন সম্পর্কে জানি না, এবং এটি আসলে কোনও ব্যাপার নয়। আপনি যেভাবে যাইহোক এই ধরণের জিনিসকে পরিমাণমুক্ত করতে পারেন এমন নয়। হ'ল গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হ'ল: ধারণার চেয়ে ধারণার চেয়ে কোনও ধারণার বাস্তবায়ন অনেক বেশি গুরুত্বপূর্ণ। একটি ধারণা আপনার গেমটি খেলতে পারে তবে এটি আপনার গেমকে সময়ের পরীক্ষায় দাঁড়াবে না।


8
এছাড়াও, মারিও প্ল্যাটফর্মারগুলির দুর্দান্ত নিয়ন্ত্রণ ছিল, যা তাদের দুর্দান্ত করতে সহায়তা করে। প্ল্যাটফর্মারের জন্য ভয়ঙ্কর নিয়ন্ত্রণগুলি মূলত একটি গেমটি নষ্ট করে দেয়, এমনকি ধারণাটি আশ্চর্যজনক হলেও ।
thedaian


9

উপর গড়ে তুলতে নিকোল এর উত্তর , একটি আরো সাম্প্রতিক গেম, বিবেচনা Achron । এটি সময়ের ভ্রমণের একটি খুব অভিনব বাস্তবায়ন রয়েছে। আমি উপরে যে পর্যালোচনাটি লিঙ্ক করেছি তা উদ্ধৃত করতে,

কমান্ড এবং কনকয়ের ক্রোনোস্ফিয়ারের মতো সাধারণ সময়-ভ্রমণের ছদ্মবেশগুলি সম্পর্কে ভুলে যান যা সত্যই কেবল টেলিপোর্টার ছিল। আক্রন আসল চুক্তি দেয়। পুরো যুদ্ধের মধ্যেই, আপনার পর্দার নীচে একটি টাইমলাইন রয়েছে যা আপনাকে কী ইভেন্টগুলি দেখায়। বিভিন্ন পয়েন্টে ক্লিক করে আপনি আপনার দৃষ্টিভঙ্গি অতীত বা ভবিষ্যতের দিকে স্ন্যাপ করেন যেখানে ঘটনাগুলি যেমন ঘটেছিল তেমনি ঘটে বা যা ঘটতে পারে তার অনুকরণ হিসাবে। প্রথম মোড়টি হ'ল আপনি যে কোনও সময়ে অর্ডার দিতে পারেন, সময়ের সাথে সাথে রিপলগুলি নিয়মিতভাবে উপস্থিত আপডেট করে। দ্বিতীয় টুইস্টটি হ'ল সকলেই এটি করতে পারে

দুর্ভাগ্যক্রমে, যেমনটি ছিল ঠিক তেমনি, গেমটির মূল সম্পাদনটি খারাপ - গ্রাফিকগুলি খারাপ (যা ঠিক আছে), তবে ইউনিটগুলির মধ্যে পার্থক্য করাও অবিশ্বাস্যরূপে শক্ত, যা মূলত গ্রাফিক্সের প্রথম স্থানে রয়েছে; শব্দে ভ্রমণের সময় সর্বদা আপনাকে সহায়তা করবে না যদি আপনার ইউনিটগুলিতে ভয়াবহ পথচোষা ইত্যাদি থাকে।

একটি ভাল ধারণা একটি প্রধান বিক্রয় পয়েন্ট হতে পারে, তবে এটি একমাত্র হতে পারে না। ইন্ডি সংস্থা এসি টিম বিবেচনা করুন । তাদের দ্বিতীয় গেম রক অফ এজদের পুরোপুরি পাগল ধারণা রয়েছে (আপনি একটি রক চারদিকে ঘুরিয়ে খেলেন) তবে বাস্তবায়ন ঠিক হয়নি বলে এটি তাদের প্রথম খেলা জেনো ক্লাশের মতো সফল নয় (যা মূলত প্রথম ব্যক্তি মর্টাল কম্ব্যাট, তবে একটি দুর্দান্ত শিল্প শৈলী এবং প্রকৃত লড়াইয়ের খুব "মাংসযুক্ত" মৃত্যুর সাথে)।

আমি যেতে পারে; মুল বক্তব্যটি হ'ল এখানে একটি ভাল ধারণা সহ অগনিত গেমগুলি রয়েছে যা খারাপ মৃত্যুদন্ডের সাথে চিহ্নিত করা হয়, যেমন একটি সাধারণ ধারণা নিয়ে প্রচুর গেম রয়েছে তবে দুর্দান্ত বাস্তবায়ন যা সফল (আবার, নিকলের উত্তরটিতে সেইগুলির একটি তালিকা রয়েছে)।


7

আমি সর্বদা ভেবেছিলাম যে দুর্দান্ত ধারণাটি অমূল্য এবং এটি কার্যকরভাবে কার্যকর হওয়া সত্ত্বেও এটি একটি গেমকে সফল করে তোলে।

বাস্তবায়নের সময় সমস্যার কারণে কত আশ্চর্যজনক ধারণা কখনই তৈরি হয় সে সম্পর্কে আমাদের ধারণা নেই। মিলিয়ন হতে পারে। সুতরাং বিচার করা শক্ত hard এবং যদি লক্ষ লক্ষ ভাল ধারণাগুলি নিষ্ক্রিয় হয় তবে এটি বোঝায় যে ভাল ধারণাগুলি এখনও তাদের নিজের পক্ষে খুব বেশি মূল্যবান নয়।

অন্যদিকে, আমরা অনেকগুলি সফল গেমস সম্পর্কে জানি যা এগুলি মধ্যযুগীয় ধারণাগুলি থেকে এসেছে এবং তারা সফল হওয়ার একমাত্র কারণ ছিল তারা পর্যাপ্তভাবে কার্যকর হয়েছিল।

আমরা এও জানি যে ধারণাগুলি যত ভালই হোক না কেন, একই ধারণাটি বাস্তবায়নের তুলনায় তৈরি করার জন্য অনেক কম প্রচেষ্টা প্রয়োজন। সুতরাং, আপনার সর্বদাই উভয়ের প্রয়োজনের কারণে, বাস্তবায়নটি আরও বেশি মূল্যবান।

এবং আমরা জানি যে ধারণাগুলি নিজেরাই মানের জন্য বিচার করা অসম্ভব। "দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের সময় সৈনিক হন" ? মামুলি। "মানবীয় এলিয়েনদের লড়াইয়ের সাথে সাথে মহাকাশ সামুদ্রিক নিয়ন্ত্রণ করুন" ? এটি কি এখনও হাজার বার করা হয়নি? "একটি ইতালীয় প্লাম্বার খেলুন যিনি রাজকন্যাদের উদ্ধার করেন এবং এক প্ল্যাটফর্ম থেকে অন্য প্ল্যাটফর্মে লাফ দেন" ? হাস্যকর। তবুও এই গেমগুলি প্রতি বছর মিলিয়ন বিক্রি করে।

একটি ভাল ধারণা অনেক মূল্য হতে পারে। তবে সাধারণভাবে ধারণাগুলি মূল্য প্রায় গড় শূন্য।


আমি একমত নই: বেশিরভাগ গেমগুলি যা মধ্যযুগীয় ধারণাগুলি থেকে এসেছিল এবং এটি হাজার বার করা হয়েছিল আসলে তাদের পিছনে খুব সুন্দর ধারণা রয়েছে। (পুনরায়) গেমের একটি জেনার সংজ্ঞায়িত করে না এমন একটি নয়, গেমটি একে অন্যের থেকে মূলত আলাদা হওয়ার পক্ষে যথেষ্ট পরিবর্তন করে, এমনকি তারা এখনও বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই সমান। এফপিএস গেমগুলি মূলত সমস্ত একই, তবে এখনও এমন একক সফল সন্ধান পাওয়া অত্যন্ত বিরল যা এর সাথে স্বতন্ত্রভাবে কিছু আলাদা না; ধারণাটি পুরো খেলাটি নয়, তবে সেই স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্য।
জেনোরোর

5

আমি সত্য বলে বিশ্বাস করি। আপনার পাল্টা উদাহরণ, একটি কার্যকর ধারণা কার্যকর করতে পারে এমনকি কার্যকর কার্যকর এমনকি যদি দেখায় যে সরল বাস্তবায়ন সহজাতভাবে খারাপ হয় না এবং প্রায়শই সর্বোত্তম হয় না।

আমরা বলতাম যে ধারনাগুলি এক ডজনের এক ধাপ। এখন আমরা বলি যে আইডিয়াগুলি হাজার ডলারের বেলগুলির মধ্যে একটি ডলার।

আমার মনে হয় যা হয় তা হ'ল আপনি সত্যই দুর্দান্ত একটি খেলা দেখেন যার একটি অভিনব ধারণা ছিল, প্যাক ম্যান বা টেট্রিস বলুন এবং আপনি মনে করেন যে ধারণাটি এটি দুর্দান্ত করেছে। তবে আপনি যদি এটির বিষয়ে চিন্তা করেন তবে এটি স্পষ্টভাবে স্পষ্ট those একই ধারণাগুলি কয়েক ডজন গেমগুলিতে প্রয়োগ করা যেতে পারে এবং কখনও দুর্দান্ত খেলা তৈরি করতে পারত না


5

খেলা বার্নআউট কিংবদন্তী বিবেচনা করুন । পিএসপিতে এটি বেশ ভাল। এনডিএসে এটি হাস্যকরভাবে ভয়াবহ। সত্যিই খারাপ। সুতরাং ধারণাটি বাস্তবায়ন করা গুরুত্বপূর্ণ বলে মনে হচ্ছে।

গেম রাইজ অফ রোবট বিবেচনা করুন । দেখে মনে হয়েছিল এটি একটি উজ্জ্বল খেলা (রোবট! ফাইটিং! রোবটদের বিরুদ্ধে লড়াই করা) !! তবে এটি (প্রতিটি প্ল্যাটফর্মে) ভয়ঙ্কর ছিল। ধারণাটি কার্যকর করা ভয়াবহভাবে ব্যর্থ হয়েছে।

গেমসের জন্য আমার অনেক আইডিয়া রয়েছে। আমি মনে করি তারা দুর্দান্ত ধারণা। তবে আমি কোড করি না; আমি প্রোগ্রাম করতে পারি না। সুতরাং এই ধারণাগুলি মূল্যহীন।


5

আপনার প্রশ্ন মূল্যবান এক।

কিছু উপায়ে, মৃত্যুদন্ডের সাথে ধারণাগুলির তুলনা করা আপেল বনাম কমলা। ভাগ্যক্রমে, আমাদের কাছে এটির জন্য একটি সিস্টেম টেইলার রয়েছে: অর্থনীতি। এবং আমরা নির্ধারিত মূল্যায়নটিকে "অর্থ" হিসাবে অভিহিত করা হয়।

তবে এটি করার জন্য, আমাদের "ধারণা" শব্দটির আরও নিবিড় বোঝার প্রয়োজন। আসুন একটি চিকিত্সা, কয়েকটি অনুচ্ছেদের একটি পাঠ্য বর্ণনা বিবেচনা করি। এমন কিছু যা লিখতে কয়েক মিনিট সময় নিতে পারে at তুলনা করে, গেমটি বাস্তবায়নের কাজটি কয়েকশো বছর-বছর না হলেও কয়েক মাস বা বছর সময় নেয়।

ঠিক আছে, সম্ভবত এটি একটি "ধারণা" এর পর্যাপ্ত বিবরণ নয়। একটি ভাল ধারণাটিকে প্রথমে উপস্থিত সমস্ত খারাপ ধারণার একটি পণ্য হিসাবেও বিবেচনা করা উচিত এবং তা প্রত্যাখ্যান করা হয়েছিল। হতে পারে ধারণাগুলি নিয়ে চিন্তা করতে, সেগুলি বিবেচনা করে, মূল্যায়ন করতে, তাদেরকে টুইট করতে কয়েক মাস সময় লাগে। সুতরাং বৈষম্য অত চরম নয়।

তবে তারপরেও, যদি আপনার সমস্ত কিছুই একটি দুর্দান্তভাবে অনুপ্রেরণামূলক অনুচ্ছেদ থাকে তবে আপনি এখনও একটি কার্যকর অসুবিধায় রয়েছেন, ভিজিট বাস্তবায়নের ক্ষেত্রে। আপনি কিভাবে এটি মূল্যায়ন করবেন? ধারণাটি এক মিলিয়ন সালে 1, আপনি কীভাবে মানুষকে বোঝাবেন? কারও কাছে এটি পড়ার পক্ষে কি ধারণাটি মূল্যবান? না। সুতরাং এর মানটির জন্য আপনার কেস করা দরকার।

আপনার মতামত চাইতে হবে। সমস্যাটি হ'ল মূল্য নির্ধারণের আপনার নির্দিষ্টতা বাড়ানোর জন্য আপনাকে আরও বেশি লোকের মতামত জিজ্ঞাসা করতে হবে। তবে তারপরে আপনাকে ধারণাটি ভাগ করে নিতে হবে। এবং এর অর্থ আপনার ধারণা ফাঁস হতে চলেছে। কোন মুহুর্তে, এটি আর দুর্লভ হবে না, সুতরাং এটি "আসল" বা "অনন্য" হিসাবে যা কিছু তাত্পর্য ছিল তা বাষ্প হয়ে যায়। লোকদের আপনার চিকিত্সা পড়তে একটি এনডিএতে স্বাক্ষর করতে বললে সম্ভবত কাজ হবে না।

এখন, যদি আপনি চিকিত্সার বাইরে আপনার "ধারণা" ধারণাটি একটি সম্পূর্ণ নকশা নথিতে প্রসারিত করেন তবে সেটিং, চরিত্র, গল্প, যান্ত্রিক এবং চিত্র এবং চার্ট এবং গ্রাফ সহ সম্পূর্ণ বিশদ বিশ হাজার শব্দের একটি গ্রন্থ বলে একটি পৃথক অঞ্চল। এই মুহুর্তে, এই জাতীয় ধারণার অনুলিপি করার ক্ষমতা আর তুচ্ছ নয় (এবং আইনত সুরক্ষার পক্ষে আরও সহজ)। এটি আসল কাজ যার জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ বিনিয়োগের প্রয়োজন। এটি কোনও সিনেমার সম্পূর্ণ স্ক্রিপ্টের সাথে সঙ্গতিপূর্ণ।

একটি স্ক্রিপ্ট মুভি নয়, তবে ভাল স্ক্রিপ্টগুলি খুব বেশি মূল্যবান হয়, কারণ এগুলিতে গল্পটির মূল অংশ অন্তর্ভুক্ত থাকে। একটি গেম ডিজাইন ডকুমেন্ট যা সফলভাবে একটি গেমটির সারাংশ ক্যাপচার করে তার জন্যও অনেক মূল্যবান (যদিও আমি জানি না যে এমন কোনও সময় কখন আসবে যখন কোনও স্ট্রিডিওতে লা স্ক্রিপ্টগুলিতে গিটার চিকিত্সা বিক্রি করা স্বাভাবিক হয়ে যায়)।

কৌশলটি হ'ল, তারা আর কেবল "ধারণা" নয় are উভয় ক্ষেত্রেই তারা বাস্তবায়নের অংশ। তবে তারা উভয়ই একক ব্যক্তির (লেখক বা গেম ডিজাইনার) দৃষ্টিকোণ থেকে যুক্তিসঙ্গত চ্যালেঞ্জ। নিদর্শন হিসাবে, এগুলি যথেষ্ট বিবেচিত এবং কার্যকরভাবে বিবেচনা করার জন্য সুগঠিত হতে পারে এবং সেখান থেকে একটি আসল পণ্য (চলচ্চিত্র বা গেম) হিসাবে উত্পাদিত হতে পারে। একটি খারাপ বাস্তবায়ন এখনও ব্যর্থ হবে, তবে এটি প্রয়োজনীয়ভাবে নকশা / লেখার কাজের মানকে হ্রাস করবে না।

সুতরাং আপনি যদি নিজের "ধারণা" বাস্তবায়নের উপযুক্ত, তা প্রমাণ করতে চান তবে একটি নকশা নথি লিখুন।


4

এটি সত্য তবে এটি কোনও খারাপ জিনিস নয়। যেহেতু এখানকার প্রত্যেকে আপনাকে বলবে যে কোনও ধারণা এর খারাপভাবে কার্যকর না হলে কোনও মূল্যই কার্যকর নয়। আপনি কীভাবে আপনার ধারণাকে জীবন্ত করে তুলছেন, আপনি কীভাবে এটিকে গেম উপাদান এবং যান্ত্রিকগুলিতে অনুবাদ করতে চলেছেন, এটি কার্যকর এবং এটি 99% কাজ এবং প্রচেষ্টা।


3

আমার মতে, ধারণা এবং এটি কার্যকর করা উভয়ই সমানভাবে গুরুত্বপূর্ণ।


এক্সেকিউশন:

এক্সিকিউশন হ'ল এক ধারণাকে শারীরিক রূপ দেয়। হ্যাঁ, একটি ধারণা। প্রথমে ধারণা ছাড়াই, কোনও কার্যকর, যদি বিদ্যমান থাকে তবে তা সম্পূর্ণরূপে নিরর্থক এবং অর্থহীন।

আপনি যদি মনোযোগ দিন, এখানে বেশিরভাগ উত্তর আসলে ভাল ধারণার ভাল সম্পাদনকে কেবল "ভাল কার্যকরকরণ (সম্ভবত কিছুতেই নয়)" হিসাবে লেবেল দিচ্ছে ।

আমি এখানে অসীম বানর উপপাদ্যের উপর একটি ভিন্ন দৃষ্টিভঙ্গি ব্যবহার করব : ধারণা ব্যতীত মৃত্যুদন্ড কার্যকর করার মতো আপনি অসীম পরিমাণ বানর এলোমেলোভাবে পাঠ্য টাইপ করছেন, তবে কী করবেন সে সম্পর্কে কোনও ধারণা ছাড়াই। আপনার প্রথম "উইলিয়াম শেক্সপিয়রের কাজ" পাওয়ার আগে তারা আপনাকে একটি সেন্টিমিওন (10 ^ 303) মূল্যহীন কাগজপত্র দেবে এমন সম্ভাবনা রয়েছে।

আপনি এখন পর্যন্ত তৈরি সবচেয়ে উন্নত, নির্ভরযোগ্য, দৃষ্টি আকর্ষণীয় দাবা খেলা করতে পারেন; আপনি বর্তমানে বাজারে যে কোনও পেশাদার দাবা গেমের তুলনায় এখনও অনেক বেশি বাড়তে পারবেন না। কারণটি হ'ল, কার্যকর এমনকি কার্যকর কার্যকরকরণের চেয়ে ভাল আর কিছু হতে পারে না, প্রকল্পের লক্ষ্য, ধারণাটি ভয়ঙ্কর, যদি আপনি বিবেচনা করেন যে সেখানে কতগুলি পেশাদার দাবা গেমস রয়েছে এবং তার সাথে মৃত্যুদন্ড কার্যকর করার পরিমাণ কত তুলনা করে।


ধারণা:

এর পিছনে ধারণা ব্যতিরেকে মৃত্যুদণ্ড কার্যকর যেমন অস্তিত্বহীন (বা অন্যথায় সম্পদের অপব্যবহার), কখনও কখনও কার্যকর করা হয় না এমন ধারণাগুলিও নিরর্থক; যদি তারা কখনও সত্য না হয়ে যায় তবে এগুলি চিন্তা ও সময় নষ্ট of

এক্সিকিউশন হ'ল কোনও ধারণাকে শারীরিক রূপ দেয়। এক অর্থে, মৃত্যুদন্ড কার্যকর করা একটি ধারণার শরীর। এই উদাহরণটি দেওয়ার জন্য কিছু লোক আমাকে ঘৃণা করবে, তবে, ভাল মৃত্যুদণ্ড কার্যকর না করে একটি ধারণা স্টিফেন হকিংয়ের মতো: "সত্যই দুর্দান্ত, তবে এখনও প্রতিবন্ধী দেখাচ্ছে"।


শেষ অবধি, গেমসের জন্য বা যা কিছু সফ্টওয়্যারই সত্যিকার অর্থে আজকের বাজারে সফল হতে আপনার উভয়কেই ভাল হতে হবে। খুব বেশি জায়গায় খুব বেশি লোকের কাছে তাদের কাজ করার জন্য অনেক ধারণা এবং / অথবা খুব বেশি সময় এবং অর্থ থাকে। এবং এমন কিছু সন্ধান করা যা এখনও করা হয়নি (এবং ভাল করা হয়েছে), যদিও এখনও খুব বেশি কঠিন নয়, এটি কোনও সহজ কাজ নয়।


[অতিরিক্ত বিভাগ] শয়তানের আইনজীবী (আইডির প্রতিরক্ষা):

আমি জানি না এটি সমস্ত সফল গেমগুলির জন্য সত্য কিনা, তবে আমি যে প্রতিটি সফল গেমটি জানি তার পিছনে একটি দুর্দান্ত ধারণা রয়েছে!

এখানে অনেক সহকর্মী উত্তরগুলি "তাদের পিছনে ধারণাগুলির চেয়ে মৃত্যুদণ্ড কার্যকর কেন অনেক বেশি গুরুত্বপূর্ণ" এর উদাহরণ দেয় , এটি একটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ বিষয় অনুপস্থিত:

সাধারণ-ধারণা ধারণা এবং স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্যের জন্য ধারণাগুলির মধ্যে পার্থক্য রয়েছে।

বেশিরভাগ (প্রতিটি না হলেও) সফল গেমগুলির স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্য রয়েছে যা এগুলি একই ধরণের অন্যান্য গেমগুলির থেকে মূলত আলাদা করে তোলে।

উদাহরণস্বরূপ, এমনকি কঠোর অনেকগুলি এফপিএস গেমের "ডাব্লুডাব্লু 2 তে সৈনিক" ধারণাটি রয়েছে, সফল যেগুলির একটি স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্য নেই, অত্যন্ত বিরল, যদি কোনও উপস্থিতি থাকে তবে।

যে ধারণাটি একটি গেমকে সফল করে তোলে তা সাধারণত এটি শীর্ষ-স্তরের সাধারণ ধারণা নয় , তবে এর বৈশিষ্ট্যগুলি এবং ছোট ধারণাগুলি এটি আলাদা করে তোলে।

কাউন্টার-স্ট্রাইকের মাল্টি প্লেয়ার গেমপ্লেটি নিন : উত্স এবং কল অফ ডিউটি: আধুনিক ওয়ারফেয়ার (1) , উদাহরণস্বরূপ; তারা উভয়ই বেশ ধ্রুপদী প্রয়োজনীয়তার প্রথম-ব্যক্তি-শুটার; তারা কোনও শ্যুটারের দৃষ্টিকোণ থেকে খুব আলাদা নয়।

মূলত, আপনার কাছে উভয় খেলায় আধুনিক বন্দুক, ব্যবহারের মতো দৃশ্য এবং গুলি চালানোর শত্রু রয়েছে । তবে আপনি কি তাদেরকে একই বলতে পারবেন? অনেক দূরে, তাই না? ঠিক আছে, গ্রাফিক্স, পদার্থবিজ্ঞান এবং সমীকরণের বাইরে শব্দও নিন; তারা এখনও আলাদা? অবশ্যই, তারা না? সুতরাং এখানে সুবর্ণ প্রশ্ন: আসলে কী তাদের খেলোয়াড়দের থেকে আসলে আলাদা করে তোলে?

ঠিক আছে, এর উত্তর হ'ল: "বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, আপনি যেভাবে অস্ত্র সংগ্রহ করেছেন এবং যেভাবে আপনি শ্বাসগ্রহণ করছেন"।

  • ইন সি এস: এস , অস্ত্র প্রতি বৃত্তাকার অর্জিত মুদ্রা সঙ্গে প্রতি ম্যাচ অর্জিত হয়; এবং স্পাঙ্কিং বৃত্তাকার ভিত্তিক (একটি "শক্তিশালী" শৈলী মেনে চলে), এবং একটি বৃত্তাকারে মারা যাওয়ার অর্থ হল আপনি পরবর্তীটির শুরুতে কেবল পুনরায় স্পণ করবেন।
  • ইন COD: মেগাওয়াট , অস্ত্র খেলোয়াড় ভিত্তিক এবং প্লেয়ার অ্যাকাউন্ট তাদের "পদমর্যাদার" অভিজ্ঞতার পয়েন্ট এবং অগ্রিম লাভ হিসাবে আনলক হয়; স্পন ম্যাচ মোডের উপর নির্ভর করে, তবে এটি "টিম ডেথমেচ" এর ডিফল্ট গেম মোডে, কেবল 15 সেকেন্ডের জন্য দেরি করে।

উভয় গেমের শীর্ষ-স্তরের ধারণাটি কার্যত একই, এবং উভয় গেমেরই কার্যকর প্রয়োগ রয়েছে, তবে যে ধারণাগুলি বিভিন্ন বৈশিষ্ট্য নিয়ে এসেছিল তাদের উভয়ের সাফল্যের ক্ষেত্রে গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে, অন্যথায়, অনুরূপ ধারণা, বৈশিষ্ট্য এবং সম্পাদন সহ, উভয়ই পুরানো নতুনের পক্ষে ত্যাগ করা হবে, বা নতুনটি জনপ্রিয় হবে না কারণ পুরানো বিদ্যমান exists

সুতরাং, ভাল ধারণাগুলি একটি গেমের সাফল্যের জন্য গুরুত্বপূর্ণ।
এই ধারণাগুলি সফলভাবে বাস্তবায়নের জন্য ভাল সম্পাদনও গুরুত্বপূর্ণ।


1
যদি তারা সমানভাবে গুরুত্বপূর্ণ হয় তবে এটি ন্যায়সঙ্গত হওয়া উচিত যে আইডিয়া লোকটি 50% পায় এবং গেমটি তৈরি করা লোকদের মধ্যে তাদের মধ্যে সর্বশেষ 50% ভাগ করতে হবে। রাইট? আমি বলব না ..
ম্যাটসেম্যান

আপনি কোনও প্রকল্পের উন্নয়ন প্রক্রিয়াগুলির সাফল্যের দিকে গুরুত্ব দিচ্ছেন। প্রকল্পটি সফল ফলাফলে পৌঁছানোর জন্য আইডিয়া এবং উত্পাদন সমানভাবে গুরুত্বপূর্ণ, তবে তাদের বিকাশের প্রক্রিয়াতে একই মান নেই। উন্নয়নের ব্যয় হয় এবং প্রযোজনা-দলকে মুনাফার একটি উচ্চ শতাংশ প্রদান করে সেই ব্যয়গুলি সুষম ভারসাম্যপূর্ণ হয়। বিকাশ অনুসারে, হ্যাঁ, ধারণাগুলি "5%" মূল্যবান এবং উত্পাদন "95%" এর মূল্যবান, তবে কেবলমাত্র উত্পাদনের ক্ষেত্রে "90%" মূল্যের ব্যয় হবে যে কোনও লাভের জন্য ব্যাক-পে করতে হবে । তারা ব্যালেন্স আউট।
জেনোরো

[স্পষ্টকরণ এবং সরলকরণ] মূলত, গেমের পিছনের ধারণাটি সমালোচনামূলকভাবে গুরুত্বপূর্ণ যেমনটি অন্য কোনও সফ্টওয়্যার এর পেছনের ধারণা। যদি এটি ইতিমধ্যে সফলতার সাথে আগে করা হয়ে থাকে, এবং আপনি অনন্য কিছু যোগ না করেন তবে আপনার উত্পাদন কতটা ভাল তা বিবেচনা না করেই আপনি কখনই সফল হতে পারবেন না are এই মানটি প্রকল্পের সাফল্যের (এবং লাভ) সম্ভাবনাগুলিকে বোঝায় এবং কোনও প্রকল্পের আর্থিক মূল্য দিয়ে ভুল করা উচিত নয় , এটি প্রকল্পের উত্পাদন ব্যয় অনুসারে ভারসাম্যপূর্ণ হয় ।
জেনোরো

2

আমি 99/1 সম্পর্কে জানি না তবে এর একটি কারণ আছে যে আমি "ডেস্কটপগুলি সহজ, বাস্তবায়ন কঠিন" স্লোগানটিতে আমার ডেস্কটপ পটভূমি সেট করেছিলাম


2

আমি মনে করি যে আপনার প্রবৃত্তিটি দৃ is়।

আমি তিনটি প্রসঙ্গ দেখতে পাচ্ছি যাতে এই প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করা যেতে পারে। প্রথম: অর্থবহ স্টুডিও এবং বাজেট সহ একটি নতুন গেম বিকাশের পরিকল্পনা করছে। দ্বিতীয়: কোনও ধারণা কোনও গেম সংস্থায় বিক্রি করা যায় কিনা তা ভাবছেন এবং যদি তা হয় তবে এটি কতটা আদেশ দিতে পারে। তৃতীয়: একটি একাকী নেকড়ে একটি নতুন গেম তৈরির ক্ষেত্রে কীভাবে তার শক্তিগুলি পরিচালনা করতে পারে তা নিয়ে ভাবছেন।

একটি স্টুডিও দিয়ে বিকাশ

এখানে এবং সাধারণভাবে বুদ্ধিমানের সীমাবদ্ধতার মধ্যে, ধারণা কার্যকর করার চেয়ে গুরুত্বপূর্ণ।

বিচক্ষণতার সীমাবদ্ধতা হ'ল গেমটি অবশ্যই (1) প্রশ্নে ধারণাটি প্রকাশ করে গেমপ্লে বাস্তবায়ন করবে এবং (2) কাজ করবে। আপনার কাছে যা চান তা যদি না থাকে তবে আপনি এখনও বিকাশ সম্পন্ন করেননি; আপনার যদি দুর্দান্ত খেলা হয় যা মাঝেমধ্যে পঙ্গু বাগের সাথে ভুগতে থাকে, ফল আউট 2 এর পরে ব্ল্যাক আইল এর ভাগ্য বিবেচনা করুন ।

এই সীমাবদ্ধতার মধ্যে, একটি গেমটি তার বাস্তবায়ন সম্পর্কে নয়, তার পূর্ববর্তী বিষয়ে about অ্যাংরি পাখি এবং অন্যান্য বিভিন্ন স্কর্চড আর্থ ডেরাইভেটিভসের মধ্যে পার্থক্য হ'ল অ্যাংরি পাখিতে আপনি রবিনের সাথে শূকরগুলিতে শুটিং করছেন, অন্য ট্যাঙ্কের সাথে ট্যাঙ্কে নয়। সিমস এবং এর ভোটাধিকারটি ভয়াবহ পরিমাণ অর্থোপার্জন করেছে, তবে আমি আশ্চর্য হয়েছি যে আসলটি বিকাশ করতে এক বছরের বেশি সময় লেগেছিল কিনা। হরিণ হান্টার একটি অত্যন্ত অপরিশোধিত খেলা, তবে এটি গেমিংয়ের মূলধারাকে ভয়ঙ্কর করার জন্য পর্যাপ্ত অর্থের চেয়ে বেশি অর্থ উপার্জন করেছে।

আত্ম-সচেতনভাবে ধারণাগুলি ধারণার জন্য গেম বিকাশের একটি ফ্যাশন রয়েছে । স্বাধীন গেম ডেভলপমেন্ট কমিউনিটি, বিশেষত, মনে হচ্ছে আপনি যদি ডাব্লুডাব্লুআইআই শ্যুটার বা টলকিয়েন রিপোফ না তৈরি করেন তবে আপনি ওয়ার্ল্ড অফ গু , স্প্লোশন ম্যান বা টিম শ্যাফার দ্বারা তৈরি করছেন।

আপনার যদি অবশ্যই একেবারে এই দুটি বিভাগের ধারণাগুলির মধ্যে সীমাবদ্ধ করতে হবে তবে ভাল, নাজি এলভাসের শুটিংয়ের বিষয়ে কমপক্ষে অন্য খেলা হওয়া সক্রিয়ভাবে আপনার বিক্রয়কে ক্ষতিগ্রস্থ করবে না। তবে আপনি যদি উল্লেখযোগ্য সংখ্যক লোকের আগ্রহের এমন একটি সিদ্ধান্ত নিয়ে আসতে পারেন তবে এটি একটি বিশাল শক্তি-গুণক হবে। ভর বাজার আপনি যতটা জটিল মনে করেন তার চেয়ে অনেক বেশি জটিল গেমগুলি বুঝতে সক্ষম; এটা ঠিক যে তাদের কোনও কারণ নেই।

একটি ধারণা বিক্রয়

এটি দুটি কারণে অসম্ভব।

প্রথমত, প্রতিটি গেম সংস্থার নিজস্ব ধারণার একটি দীর্ঘ তালিকা রয়েছে, যা তারা প্রথমে কাজ করতে চায়। তারা এতক্ষণ যা কিছু করেছে তার থেকে যদি আপনার ধারণা স্বতঃস্ফূর্তভাবে উচ্চতর হওয়ার পক্ষে যথেষ্ট না হয় তবে তারা আগ্রহী হবে না; যদি এটা হয় যথেষ্ট যে, তারা তা কিনতে করতে ইচ্ছুক হতে হবে, আপনি এটি নিজের উন্নয়নশীল দিতে হবে।

দ্বিতীয়ত, কমপক্ষে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে কোনও সংস্থার কাছে কোনও ধারণা রাখার জন্য আপনাকে এবং তাদেরকে যথেষ্ট বিপজ্জনক আইনী জলের মধ্যে ফেলেছে যে কোনও আইপি আইনজীবী তার ডান মনের উকিলকে আপনার পিচ শোনার অনুমতি দেবে না যতক্ষণ না তারা আপনার ধারণাটি কিনে ফেলেছে unless -উনসীন - যা আপনি সম্ভবত বিশ জন ব্যক্তির একটি বিভাগের সদস্য না হলে তারা করবে না, যাদের বেশিরভাগই আপনি নাম রাখতে পারেন।

একাকী নেকড়ে (বা একটি নতুন দলের প্রতিষ্ঠাতা) হিসাবে

একটি সীমাবদ্ধ পরিমাণে আপনি বাস্তবায়ন করতে পারেন এমন ধারণা রাখুন তবে আপনাকে উত্সাহিত রাখতে এবং দর্শকদের আকর্ষণ করার জন্য এটি যথেষ্ট আকর্ষণীয়। এই স্থানে পৌঁছাতে সময় লাগবে, তবে বিভিন্ন ধারণাগুলি নিয়ে পরীক্ষা চালিয়ে যান এবং আপনি সেখানে পৌঁছে যাবেন।

একবার হলে, এটি ঘটায়। সফল গ্যারেজ গেম প্রোগ্রামারগুলির দিনগুলি ফিরে এসেছে - এবং সম্ভাব্য সাফল্যের জন্য এবার আপনার বাড়ির উঠোনে রোটোস্কোপিং করার দরকার নেই।


1

প্রত্যেকে বাস্তবায়ন কতটা গুরুত্বপূর্ণ তার দিকে মনোনিবেশ করছে, যা আমি মনে করি যে বিকাশকারী / ইঞ্জিনিয়ারদের (আমার নিজের অন্তর্ভুক্ত) পূর্ণ একটি ফোরামে স্বাভাবিক। এবং কার্যকর করা গুরুত্বপূর্ণ, তবে আমি মনে করি ধারণাটি একটু বেশিই বোকামি দেওয়া হচ্ছে। আমি মনে করি অ্যাংরি বার্ডস হাজার হাজার অন্যান্য অ্যাপ্লিকেশনগুলির তুলনায় এত বেশি জনপ্রিয় হওয়ার কারণ এটি বেশ কয়েকটি উপায়ে কার্যকর করা যেতে পারলেও এটি একটি তুলনামূলক সহজ, তবে উদ্ভাবনী ধারণা। এটি অনেকগুলি প্ল্যাটফর্মে আবার প্রয়োগ করা হয়েছে এবং এর জনপ্রিয়তা বজায় রেখেছে। তবে ধারণার অংশটি হ'ল এটি কীভাবে বিতরণ করা হয়েছে। এটি এমন একটি খেলা যা আপনি অন্যান্য জিনিসের মধ্যে দ্রুত এবং সহজে উপভোগ করতে পারেন। কিন্তু এই গেমটির সাথে মিলিত হওয়া অন্যান্য কয়েক ডজন ধারণার সাথে মিলিত হওয়া (চরিত্রগুলিকে সুন্দর এবং মজাদার করুন ইত্যাদি) এই গেমটিকে এত সফল করে তোলে।

সংক্ষেপে, খুব ভাল ধারণা ছাড়াই মৃত্যুদন্ড কার্যকর করা খুব কম। কোনও ধারণার জন্য একটি মূল্য রাখা খুব কঠিন, তবে যখন কোনও নির্দিষ্ট অ্যাপ্লিকেশন বা গেম বিকল্পগুলির চেয়ে আরও বেশি সফলতার ক্রম হয় তখন আমি সেটিকে বেশিরভাগ ধারণার সাথেই দায়ী করব। এটি রাখার আরেকটি উপায়: একটি খেলা খারাপ মৃত্যুদন্ড কার্যকর করার কারণে ব্যর্থ হতে পারে, তবে এটি একটি ভাল ধারণার কারণে সফল হতে পারে।

সম্পাদনা: সাফল্য আসলেই সঠিক শব্দ নয়। আমি মনে করি এক্সেল আরও উপযুক্ত শব্দ। মৃত্যুদন্ড কার্যকর করা কতটা ভাল হোক না কেন, একটি গেম বিরক্তিকর ধারণা নিয়ে সেরা হতে পারে না তবে এটি সফল হতে পারে। তবে একটি দুর্দান্ত ধারণা বিপুল সাফল্যের জন্য দায়ী হতে পারে (যখন ভাল মৃত্যুদন্ড কার্যকর করা হয়)।


2
বিপরীতে, অ্যাংরি বার্ডস মৃত্যুর তুলনায় কীভাবে সামান্য ধারণা বিবেচনা করে তার একটি দুর্দান্ত উদাহরণ। অ্যাশরি পাখির সাথে ক্রাশ ক্যাসল (যা নিজেই অত্যন্ত কার্যকরভাবে চালিত হয়েছিল) এর সাফল্যের তুলনা করুন। আরও বেশি মাত্রার সাফল্যের অর্ডার দিয়ে কিছুটা ভাল মৃত্যুদন্ড কার্যকর করা হয়েছে।

2
ক্যাসল ক্রাশ একই ধারণা বলে মনে হয় না। এটি একই চতুর এবং মজার অক্ষর ব্যবহার করে না। এটি অ্যাগ্রি পাখিদের ধারণার প্রয়োজনীয়তার অংশ যা এটি সফল করে তোলে। যেমন ডেলিভারি প্ল্যাটফর্ম। লোকেরা তাদের পোর্টেবল ডিভাইসগুলিতে দ্রুত এবং সাধারণ গেমস চায় (এবং গেমগুলি যা স্পর্শ ইন্টারফেসের সাথে এত মৌলিকভাবে সংহত করে) এগুলি এখানে মূল্যবান কিছুর অংশ। ক্যাসল ক্রাশ সেই ধারণাগুলি তৈরি করে নি।
ব্লুমোনকএমএন

3
"সংক্ষেপে, একটি ভাল ধারণা ছাড়াও মৃত্যুদন্ড কার্যকর করা খুব কম মূল্য" " সমস্যাটি হ'ল, "ভাল" ধারণাটি "সৈনিক হোন এবং মানুষকে গুলি করুন" এর মতো সম্পূর্ণ অপ্রয়োজনীয় কিছু হতে পারে এবং এখনও খেলাটি ভাল করে। এটি এমন একটি ক্ষেত্রে আরও বেশি মনে হবে যে যতক্ষণ ধারণাটি ভয়ঙ্কর না হয় ততক্ষণ কার্যকর কার্যকরকরণই যথেষ্ট।
কাইলোটান

1
এ কারণেই আমি বলি যে কোনও গেম ব্যর্থ হয় বা না যায় তার জন্য মৃত্যুদণ্ড কার্যকর, তবে ধারণাটি "সাফল্য অর্জন করে" এর জন্য দায়ী। আমার যা প্রয়োজন তা সাফল্যের চেয়ে ভাল শব্দ। সত্যিই আমি বুঝিয়েছি একটি নিখুঁতভাবে সম্পাদিত জাগতিক ধারণাটি ব্যর্থতা না থাকলেও বিশাল সাফল্য হবে না। তবে একটি নিখুঁতভাবে কার্যকর কার্যকর ধারণাটি প্রতিযোগিতাটিকে উড়িয়ে দেবে।
ব্লুমোনকএমএন

অ্যাংরি পাখি প্রকাশের আগে আমি অ্যাংরি পাখির মতো দশগুণ গেম খেলেছি। স্পষ্টতই, "বিভিন্ন অস্ত্র দিয়ে জিনিস গুলি চালানো" সাফল্য মূল ধারণাটির কারণে নয়। অনেকের আগে একটি ধারণা ছিল এবং এর বেশি মূল্য ছিল না।
ম্যাটসেম্যান

1

এটি সত্যিকার অর্থে নির্ভর করে আপনি কীভাবে ধারণা গঠন করেন, কোন ধারণাটিকে আপনি কী হিসাবে সংজ্ঞা দেন ইত্যাদি depends

যখন আমি একটি ধারণা তৈরি করি যা আমি বিশ্বাস করি এটি একটি "গেম ডিজাইন আইডিয়া" হিসাবে বিবেচিত হয় এটি অত্যন্ত ভালভাবে গঠন করা হয়, চিন্তা করা হয়, আমার মনে ত্রুটিযুক্ত এবং দোষ-অনুসন্ধানের পদ্ধতির একটি সেট তৈরি করতে হাজার হাজার ব্যবহারিক ভেরিয়েবলের সাথে অত্যন্ত কার্যকর হয়।

সাধারণত এই প্রকৃতির আমার ধারণাগুলি একটি বাস্তব গেম বিকাশকারী (শেষ পর্যন্ত) চেষ্টা করে যা একটি সম্পূর্ণ পণ্য প্রকাশ করে। গেমসে বাস্তবায়িত ধারণাগুলি কখনও কখনও ভালভাবে কাজ করে, কখনও কখনও সুস্পষ্ট ব্যর্থতা হয় তবে প্রায়শই সন্তোষজনকের চেয়ে কম হয় (আইএমও কমপক্ষে) কারণ বিকাশকারী আমার মতো একই ফল্ট-সন্ধানের পদ্ধতি ব্যবহার করেন নি। কখনও কখনও এই বিকাশকারীরা তাদের গেমগুলি প্যাচ করে এবং ধারণাটি তৈরি করতে সমস্যাটি সমাধান করে যা আমি মূলত সামনে এসেছি।

এটির কারণে এবং গেমের নকশায় আমার অভিজ্ঞতা এবং বৈশিষ্ট্যগুলি প্রয়োগ করার জন্য লোকের নিয়মিত পর্যবেক্ষণ সম্পর্কে আমার ধ্রুবক নজরদারি যা সফলভাবে সরিয়ে ফেলতে অসুবিধা হতে পারে (উদাহরণস্বরূপ: পারমায়াথ) আমি বিশ্বাস করি যে একটি ধারণা সব কিছু, এবং মৃত্যুদন্ড কার্যকর করা পরীক্ষা ছাড়া আর কিছুই নয় কিনা তা দেখার জন্য ধারণাটি ব্যবহারিক।


0

আইডিয়াটি গেমটির 99% এরও বেশি, এবং কার্যকর করা বাকিটা rest

আইডিয়াগুলি আপনাকে ত্রুটি দেয় না, ধারণাগুলি মেমরি ফাঁস করে না, ধারণাগুলির কোনও সুরক্ষা সমস্যা নেই। এগুলি দুর্ভেদ্য: কোনও খেলোয়াড় গেমের ধারণা পছন্দ করবেন না বলে বলবে না - তিনি বলবেন যে গেমটি বিরক্তিকর!

হতে পারে ধারণাটি কেবল 1%, তবে এটি আপনার পুরো গেমের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ শতাংশ। আইডিয়া একটি ভিত্তি। আপনি প্রতি বছর কয়েকশো বাড়ি (গেমস) তৈরি করতে পারেন এবং এক-দু'বছরের পরে সেগুলি ধসে পড়বে (ভুলে যাবেন)। আপনি স্থল পর্যন্ত খনন করতে পারেন, একটি শক্ত ভিত্তি তৈরি করতে পারেন এবং আপনার টাওয়ারটি কেবল সময়ের পরীক্ষার জন্য দাঁড়ায় না, বরং পরবর্তী প্রজন্মের দ্বারা আপগ্রেড হওয়াও বৃদ্ধি পেতে পারে, কারণ টাওয়ারটির ভিত্তি এতটাই টেকসই (উদ্ভাবিতভাবে সর্বজনীন) যে এটি কেবল দেয় তাদের তাই করতে!

কেউ জিজ্ঞাসা করতে পারেন - কেন ধারণা ছাড়াই বা দুর্বল ধারণাগুলি সহ গেমগুলি মজাদার হয়ে ওঠে, বা কমপক্ষে তাত্ক্ষণিকভাবে 'মারা যায় না'? কারণ তাদের প্রত্যেকের একটি ধারণা রয়েছে এবং এটি দুর্দান্ত great ধরা যাক আপনি একটি বোর্ড গেম তৈরি করেন। এটি কেবল একটি বোর্ডের খেলা নয়, এটি বোর্ড গেম, দুর্দান্ত দাবাটির বংশধর। আপনি যদি কোনও প্ল্যাটফর্ম গেমটি করেন - তবে এটি সত্যিই দুর্বল হতে পারে তবে এটি একটি দ্বি-মাত্রিক বিশ্বে একটি চরিত্রের দুর্দান্ত ধারণা, প্ল্যাটফর্মগুলিতে ঝাঁপিয়ে পড়া এবং দু'জনের সাথে শত্রুদের মোকাবেলা করা, এটি সংক্ষিপ্ততাতে এখনও সুন্দর, জাম্প- তাদের মাথার কৌশল, বা আরপিজি মেকানিজমের মতো আরও পরিশীলিত কিছু দ্বারা। আমরা ধারণাগুলি তৈরি করি না, আমরা সেগুলি পরিবর্তন করি এবং বস্তুর উত্তরাধিকারের মতো, সর্বদা তাদের পুরানো ধারণাগুলির উপর ভিত্তি করে রাখি, এমনকি ধারণাটি কেবল "গেম" (উত্তরাধিকারের কোনও "অবজেক্ট" এর মতো) হলেও is

তখন কেন কোনও ধারণা বিক্রি করা এত কঠিন? কারণ আপনি সহজেই কোনও ধারণা চুরি (ধার) করতে পারেন। গেম ডেভেলপমেন্টে প্রত্যেকে প্রত্যেকের কাছ থেকে orrowণ নেয়, এবং আমরা সবাই জানি টর্চলাইট (1) ডায়াবলো 3 থেকে প্রচুর ধারণা নিয়েছে, তবুও ব্লিজার্ডের কোনও কর্মচারী এটিকে চুরি বলার সাহস পাবে না। আপনি যা করতে চান - বৈদ্যুতিন শিল্পগুলিতে যান, তাদের আপনার বুদ্ধিমান ধারণা উপস্থাপন করুন এবং তাদের সম্মানজনক হওয়ার প্রত্যাশা করুন এবং হয় এটি আপনার কাছ থেকে কিনেছেন বা ব্যবহার করবেন না? যদি দুটি সংস্থা কোনও গেম তৈরি করতে চলেছে, একটি নতুন ধারণা উদ্ভাবনের জন্য 90% বাজেট ব্যয় করবে এবং দ্বিতীয়টি প্রথমটি শেষ করার জন্য অপেক্ষা করবে, তার ধারণাটি চুরি করবে এবং 10 গুণ বেশি অর্থ দিয়ে তা কার্যকর করবে, এই দুটি গেমের মধ্যে আপনি কোনটি খেলবেন কেনা? ওয়ারক্রাফ্ট 3-তে একটি মোড ছিল , এটি পূর্ববর্তীদের প্রতিরক্ষা নামে পরিচিত। এটি দ্রুত জনপ্রিয় হয়ে উঠল, তবে আসল সাফল্যটি রিওট সংস্থা অর্জন করেছিল, যিনি ধারণাটি নিয়েছিলেন এবং লীগ অফ দ্য লেজেন্ডস গেম হিসাবে এটি বেশ কার্যকর করেছিলেন।

ডায়াবলো তৃতীয় প্রকাশের আগে, এর প্রধান ডিজাইনার জে উইলসন একটি সাক্ষাত্কারে বলেছিলেন, উদ্ভাবনের চেয়ে মৃত্যুদন্ড কার্যকর হওয়া আরও গুরুত্বপূর্ণ:

http://www.youtube.com/watch?v=Nrli-by8oOU#t=2m25s

এটি কীভাবে শেষ হয়েছিল তা আমরা সকলেই জানি। ডায়াবলো তৃতীয় প্রথম দিনেই প্রচুর অর্থোপার্জন করেছে, তবে খেলোয়াড়রা এটিকে একেবারে কম রেট দিয়েছে:

http://www.metacritic.com/game/pc/diablo-iii

নতুনত্বের অভাবের চেয়ে এই ডায়াবলো 3 স্কোরের আরও অনেক কিছুই রয়েছে (আসলে আমি ডি 3 আরও উন্নততর টর্চলাইট 2 এর চেয়ে বেশি উদ্ভাবনী পাই)। তবে এটি সার্ভার সমস্যা বা বাগ (এটি ইতিমধ্যে ঠিক করা) নয় যা আমার ডায়াবলোতে 90% লোককে 3 টি পরিচিতি তৈরি করেছে এবং আমি, গেমটি খেলতে থামিয়েছি। ব্লাডগার্ড ডায়াবলো ৩-এর বিশাল হাইপকে প্রতিরোধ করতে খুব দুর্বল ভিত্তি তৈরি করেছিল এবং ডটাএ এবং লীগ অফ লেজেন্ডস কো-অপ-অভিজ্ঞতায় বিপ্লব ঘটিয়েছিল এবং এইচএন্ডএস মাল্টিপ্লেয়ার সিস্টেমকে অচল করে দিয়েছিল। গেমসের মধ্যে অবিচলিত আইটেম ছাড়াই ন্যায্য, দক্ষ, ধনী পিভিপি-র নতুন ধারণাটি পুরানো ধারণাটি সহ সহজেই জিতেছে যেখানে লোকেরা অর্থের সাথে বা বিনামূল্যে সময় জিততে পারে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.