জাল খুলে ফেললে প্রতিটি প্রান্তকে একটি সিম হিসাবে চিহ্নিত করার অসুবিধাগুলি কী?


9

আমি এমন একজন প্রোগ্রামার যিনি একটু বেসিক 3 ডি মডেলিং শিখার চেষ্টা করছেন। আমি বেসিক জ্যামিতি মডেলিংয়ের সাথে যুক্তিসঙ্গতভাবে আরামদায়ক, এবং সরল মডেলগুলি আনারপ করে টেক্সচার করতে পারি। তবে আমার একটা প্রশ্ন আছে ...

যখন মোড়কগুলি মোড়ানোর কথা আসে তখন সমস্ত টিউটোরিয়াল জাল আনারপ্যাটিংয়ের সময় যতটা সম্ভব শ্যাওলা চিহ্নিত করার প্রয়োজনীয়তার উপর জোর দেয়। আমার প্রশ্ন, কেন? আমি অনুমান করছি মডেলিংয়ের অভিজ্ঞতা সম্পন্ন ব্যক্তিদের কাছে এটি অত্যন্ত স্পষ্ট, তবে আমার কাছে নয় (আমার পাঠ্যক্রমের প্রচেষ্টা বেশিরভাগই এও বা সাধারণ মানচিত্রের প্রজন্মের মধ্যে সীমাবদ্ধ থাকে)।

আমি অনুমান করছি যে বিচ্ছিন্ন জমিন সম্পাদনা করার সময় মডেলটির আকৃতি সংরক্ষণের সাথে এটি খাঁটিভাবে করা উচিত? আপনি কেবল প্রতিটি প্রান্তটি কাটাতে এবং পৃথকভাবে সমস্ত মুখগুলি ছড়িয়ে দিতে চান না এটাই কি কারণ?

আমি বুঝতে পেরেছি যে এই প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করার সময় আমি বিষয়টি সম্পর্কে আমার সম্পূর্ণ অজ্ঞতা প্রদর্শন করছি, তাই ক্ষমা চাইছি, তবে কখনও কখনও অতি-স্পষ্ট বিষয়গুলি  এর উত্তর পাওয়া খুব কঠিন are

উত্তর:


10

আপনার মডেলের প্রতিটি "ইউভি সীম" - অর্থাৎ যেখানে একই জায়গার জন্য ইউভি মানচিত্রটি কাটা রয়েছে সেখানে প্রতিযোগিতার মডেলগুলির মুখগুলি অবিচ্ছিন্ন - শিল্পী এবং হার্ডওয়্যার উভয়েরই জন্য সমস্যা।

  • মডেলটিকে সঠিকভাবে টেক্সচার করা শক্ত করে তোলে। এটি 3 ডি পেইন্টিং প্রোগ্রামে নয়, 2D তে সরাসরি টেক্সচারে সম্পাদনা করার সময় এটি বিশেষত সত্য। এই ধরনের কম সেলস, মডেলটির চারপাশে টেক্সচারটি মানসিকভাবে মোড়ানো সহজতর।
  • সরল মিশ্রণটি ছড়িয়ে পড়া জমিন এবং কিছু অন্যান্য টেক্সচারের ধরণের জন্য কাজ করতে পারে, তবে আপনাকে স্পর্শকাতর জায়গার স্বাভাবিক মানচিত্রের মতো জিনিসগুলির সাথে খুব যত্নবান হতে হবে। এগুলির জন্য, আপনি এক্স এবং ওয়াইয়ের মধ্যে কেবল রৈখিক মিশ্রন (ইন্টারপোলেট) করতে পারেন না (সাধারণত টেক্সচার ভিউয়ারগুলিতে আর এবং বি তে ম্যাপ করা হয়) ফলস্বরূপ স্বাভাবিক ভেক্টরটি ডি-নরমালাইজড হয়ে না যায় এবং সিউম দৃশ্যমান হয় না (সাধারণত কিছুটা গাer় হিসাবে) "লাইন") কিছু আলোক পরিস্থিতিতে রয়েছে। অন্যদিকে, এটি টেক্সচারে ঠিক করার চেষ্টা করা এবং উভয় ইউভি প্রান্তগুলিতে একে অপরের কাছাকাছি বা একইগুলির মানগুলি তৈরি করা ফলাফলটি সীমটি দৃশ্যমান হতে পারে কারণ এটি অন্যান্য মডেলের তুলনায় অপ্রাকৃতভাবে ফ্ল্যাট
  • পিক্সেল শেডারগুলিকে প্রতিটি বিরতিতে আরও কাজ করতে হয় (যদিও এটি সাধারণত আজকাল হার্ডওয়্যারে বিমূর্ত থাকে), এবং টেক্সচারের ডেটা আনার জন্য বিভিন্ন মেমরি প্লেসগুলি আঘাত করতে পারেন (যা সাধারণত হার্ডওয়্যারে কম অপ্টিমাইজড "কোড পাথ" হয়) , স্থায়ীভাবে ঘনিষ্ঠ টেক্সচার মানগুলির সাথে কাজ করার বিপরীতে।
  • স্বয়ংক্রিয় মিপম্যাপিং (এবং খুব কম শপগুলি নিজেই উত্পন্ন নিম্ন-রেজোলিউশন টেক্সচারগুলি স্পর্শ করতে পারে) আপনার এবং আপনার শিল্পীরা ডিফল্ট রেজোলিউশনে একটি সিউমকে অদৃশ্য করে তুলতে যে সমস্ত কঠোর পরিশ্রম করেছিল তা ভেঙে দেবে।

এটি বলেছিল: যদি আপনার শিল্প শৈলীর নির্দেশ দেয় যে মডেলগুলির মুখগুলি একে অপরের থেকে স্বতন্ত্র স্বতন্ত্র এবং তাদের কেবল "শক্ত", স্পষ্ট প্রান্ত থাকবে, তবে এর কোনওটিই সমস্যা নয়।


পিক্সেল শেডারটিতে অসংলগ্ন মেমরির অ্যাক্সেস সম্পর্কে দুর্দান্ত পয়েন্ট। এর মতো কোনও টেক্সচারের চারপাশে জাম্পিং করা টেক্সচারের ক্যাশে সত্যই ট্র্যাশ করবে।
বব সোমারস

@ বোবি সোমারস: ন্যায়সঙ্গত হ'ল, যদি আপনি নিম্ন-প্রান্ত বা মোবাইল প্ল্যাটফর্মের জন্য প্রোগ্রামিং না করেন বা আপনি ইতিমধ্যে সর্বোচ্চ জিপিইউ (স )গুলিকে সর্বাধিক ট্যাক্স দিচ্ছেন তবে এটি কোনও পারফরম্যান্স হিট হবে না।
মার্টিন সোজকা

গুড পয়েন্ট মার্টিন। আমি জিপিজিপিইউ জমিতে গত বছর ধরে পারফরম্যান্স-সংবেদনশীল কোড লিখছিলাম, তবে আমি ভেবেছিলাম এটি একটি আকর্ষণীয় বিষয় যা অবিলম্বে সুস্পষ্ট নয়। :)
বব সোমারস

6

দুটি বড় কারণ মোড়কযুক্ত টেক্সচার এবং প্রান্ত শিল্পকর্মগুলিকে বোঝাচ্ছে

যেমনটি আপনি উল্লেখ করেছেন, কোনও শিল্পীর পক্ষে তাদের 2D সম্পাদনাগুলি 3 ডি মডেলের চারপাশে কীভাবে আবৃত হবে সেগুলি অনুধাবন করা খুব কঠিন হতে পারে যদি সিমগুলি বোঝায় না। যে ক্ষেত্রে প্রতিটি মুখ পৃথক করা হয়েছিল এবং একরকম বিন প্যাকিং অ্যালগরিদম দিয়ে অনুকূলভাবে স্থাপন করা হয়েছিল, হাতে হাতে টেক্সচারটি সম্পাদনা করা প্রায় অসম্ভব হবে। আশা করা যায় তারা আজকাল কিছু প্রকারের 3D চিত্রকলার সরঞ্জাম ব্যবহার করছে তবে সরাসরি 2D টেক্সচারে সম্পাদনা করতে এটি এখনও দুর্দান্ত (এবং প্রয়োজনীয়!)।

টেক্সচার স্যাম্পলিং সহ ভাসমান পয়েন্ট যথার্থ সীমাবদ্ধতার কারণে অন্যান্য সমস্যা (প্রান্ত শিল্পকর্মগুলি) প্রদর্শিত হতে পারে। ধরা যাক মুখগুলি কালো পটভূমির উপরে সমস্ত সংযোগ বিচ্ছিন্ন laid আপনার টেক্সচার কর্ডগুলিতে বা ভিডিও কার্ডে স্যাম্পলিংয়ের সময় ভাসমান পয়েন্টের ত্রুটির কারণে, টেক্সচারটি ফিল্টার করার সময় এই কালো প্রান্তের পিক্সেলগুলি মাঝে মধ্যে প্রদর্শিত বা মিশ্রিত হতে চলেছে। কারণ এটি প্রতিটি মুখকে প্রভাবিত করে, আপনার কাছে এই অদ্ভুত ব্যাকগ্রাউন্ড-আর্টিফ্যাক্ট-ওয়্যারফ্রেম এফেক্ট চলবে। এর বিরুদ্ধে লড়াইয়ের একমাত্র উপায় হ'ল আপনার জমিনের কাঠামোগুলি কৃত্রিমভাবে এত সামান্য সঙ্কুচিত করা হবে, তবে তারপরে প্রতিটি মুখই অদ্ভুত লাগবে কারণ এটি তার প্রতিবেশীদের গঠন-ভিত্তিতে পুরোপুরি লাইন ধরে না।

সিমগুলি কমিয়ে আনার জন্য দুর্দান্ত জিনিসটি হ'ল আপনার মডেলটিতে খুব কম প্রান্ত রয়েছে যেখানে মুখটি (অব্যবহৃত) পটভূমির সাথে সংলগ্ন রয়েছে, সুতরাং সেইসব নিদর্শনগুলি স্ফীত হওয়ার জন্য খুব কম জায়গা রয়েছে Most বেশিরভাগ মুখগুলি অবিলম্বে তাদের প্রতিবেশী মুখগুলির সাথে সংলগ্ন হয় প্রকৃত মডেল, সুতরাং প্রান্তের নিদর্শনগুলি টেক্সচারে আসলে সংলগ্ন পিক্সেল এবং আপনি সেগুলি কখনই লক্ষ্য করবেন না।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.