বাস্তব-দুনিয়ার দৃষ্টিকোণ থেকে: আপনি যদি এ থেকে বি অভিমুখী হয়েছিলেন এবং আপনার যে দরজা লক করা আছে সেখানে একটি দরজা ডি পেয়েছিলেন, তবে আপনি বুঝতে পারবেন আপনার কী ডিটি খুঁজে পেতে হবে তাই আপনার এআই যদি সাধারণ মানুষের মতোই অজান্তে থাকে , এটি কীটির জন্য স্কাউটিংয়ের সাথে জড়িত, যা নিজে এবং নিজেই ক্ষুদ্র প্যাথফাইন্ডিং পদক্ষেপের একটি সেট। অন্যদিকে আপনি হয়ত আপনার এআইকে জানতে চান, এমনকি কোনও পথ চেষ্টা করার আগেই জানতে পারে যে সেই রুটে একটি লক দরজা রয়েছে এবং সেই ক্ষেত্রে এটি সম্ভবত কীটিটি সন্ধান করতে হবে তাও জানতে পারে।
যেভাবেই হোক, সমস্যাটি দুটি স্তরে সংযোগের মধ্যে একটি। "অন-গ্রাউন্ড" স্তরে, আপনি জানেন যে আপনি সর্বদা একটি অবিভক্ত জোনের মধ্যে নিরাপদে চলাচল করতে পারবেন ... তালাবদ্ধ দরজা দিয়ে অবিভক্ত, এটি। আপনি এখানে আপনার বর্তমান এ * প্যাথফাইন্ডিং বাস্তবায়ন বিনামূল্যে ব্যবহার করতে পারেন। (সরল উদাহরণে আপনি একটি জোনকে একটি একক কক্ষ হিসাবে দেখতে পেলেন a কোনও দরজা আনলক না করে আপনি অন্য কোনও ঘরে যেতে পারবেন না reality বাস্তবে এটি আপনার অন্ধকূপের পুরো অঞ্চল হতে পারে)) এটি আপনার ভিত্তি সত্তা আন্দোলন, তবে এটি আপনার চারপাশের অঞ্চলটি প্রথমে জরিপের পরিবর্তে আপনার চোখের সাথে নিচে পড়ে ঘুরে দেখার মতো - আপনি সম্ভবত ল্যাম্পপোস্টে চলে যেতে পারেন। অথবা এই ক্ষেত্রে, একটি লক দরজা সুতরাং আপনার A * চালিত আপনার গ্রাউন্ড-লেভেল মানচিত্রগুলি অবশ্যই খেলোয়াড়কে কেবল বর্তমান অঞ্চলের মধ্যে চলাচলে সীমাবদ্ধ রাখতে হবে।
এরপরে, একটি উচ্চ স্তরের মানচিত্র রয়েছে যা প্রকৃতিতে স্থানের তুলনায় আরও টপোলজিক্যাল। এটি সত্যই বাধাগুলির অন-গ্রাউন্ডের বিশদ সম্পর্কে সত্যই গুরুত্ব দেয় না, এটি কেবল অঞ্চলগুলির মধ্যে সংযোগের বিষয়ে চিন্তা করে। এই টপোলজিকাল মানচিত্রটি এমনকী জোনের মধ্যে সংযোগ বহন করে যা বর্তমানে তাদের মধ্যে একটি লক দরজা রয়েছে কারণ এটি আপনার অন্ধকূপে সমস্ত জনের আদর্শ সংযোগ দেখায়। এর প্রান্তগুলিতে - প্রত্যেকে জোনের মধ্যে একটি দরজা উপস্থাপন করে - এটি দরজাটি খোলার জন্য কোন কীটি এখনও দরকার রয়েছে তা সংরক্ষণ করে, অন্যথায় এটি উন্মুক্ত বলে বিবেচিত হয়। সুতরাং এই গ্রাফটি সবচেয়ে কমপথের জন্য অনুসন্ধান করতে, অনুসন্ধানটি চলার সাথে সাথে প্রান্তগুলিতে থাকা ডেটা পরীক্ষা করে, কেবল ইতিমধ্যে উন্মুক্ত রাস্তাগুলির সন্ধানের সীমাটি সীমাবদ্ধ করা উচিত । এখানে সংযোগটি খোলামেলা বোঝায় না, বরং এটি সম্ভাব্য উন্মুক্ততা বোঝায়।
যখন আপনি একটি পৃথক জোনের মধ্যে পড়ে এমন একটি পয়েন্টে যেতে চান, আপনি প্রথমে আপনার সন্ধানের জন্য উচ্চতর স্তরের মানচিত্রটি সন্ধান করুন। (এ * বা অন্য যে কোনও সংক্ষিপ্ততম পথ অ্যালগরিদম এই স্তরে ব্যবহৃত হতে পারে)) আপনি যখন কোনও পাথ খুঁজে পান, তখন উচ্চ স্তরের মানচিত্রে আপনার বর্তমান অঞ্চল থেকে অন্য অঞ্চলে যাওয়ার জন্য আপনাকে কোন দরজাটি ব্যবহার করা উচিত তাও তথ্য সরবরাহ করা উচিত। এখন, স্থানীয় জোনে, আপনি দরজাটিতে নেভিগেট করতে স্থল স্তরের এআই করতে পারেন। একবার দরজা পৌঁছে গেলে আপনার চরিত্রটি সেই দরজা / পোর্টাল দিয়ে যেতে পারে। তিনি এখন বি বি অঞ্চলে রয়েছেন যদি এটি লক্ষ্য অঞ্চল হয় তবে তিনি কীটিতে যেতে স্থল স্তরের নেভিগেশন ব্যবহার করতে পারেন। যদি তা না হয়, তবে আপনি লক্ষ্য অঞ্চলে পৌঁছা না হওয়া পর্যন্ত আপনাকে প্রথম ধাপটি পুনরাবৃত্তি করতে হবে।
সম্ভাবনা রয়েছে যে কোনও চাবিটি চাওয়া হচ্ছে তা নিজেই একটি তালাবদ্ধ দরজার পিছনে ... এবং সেই দরজার চাবিটিও একইভাবে ... এবং অ্যাড বমি বমি ভাবও। এটি মূলত নির্ভরতা সমাধানের সমস্যা এবং এটি মোকাবেলা করার কয়েকটি উপায় রয়েছে যার মধ্যে একটি হ'ল পেট্রি নেট। দেখুন এই চমৎকার কাগজ।
পুনশ্চ. যদি আপনি প্রক্রিয়াগতভাবে আপনার অন্ধকূপটি তৈরি করে থাকেন, তবে আপনি যেমনটি করেন তেমন নির্ভরশীলতার ক্রম সম্পর্কিত তথ্য সংরক্ষণ করতে পারেন, যদি আপনি ইতিমধ্যে প্লেয়ারের শুরুর অবস্থানটি জানেন।