আপনি কীভাবে এইচডিআর বিষয়বস্তু লেখক?


33

আপনি কীভাবে আপনার শিল্পীদের পক্ষে এইচডিআর রেন্ডারারের জন্য বিষয়বস্তু লেখার পক্ষে সহজ করেন ? এলডিআর থেকে এইচডিআরে যাওয়ার জন্য আপনার কী ধরণের সরঞ্জাম সরবরাহ করা উচিত এবং কোন কর্মপ্রবাহের পরিবর্তন হওয়া উচিত?

মনে রাখবেন যে আমি এইচডিআর রেন্ডারার বাস্তবায়নের প্রযুক্তিগত দিকগুলি সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করছি না, তবে এইচডিআরতে উপকরণ তৈরি এবং আলো তৈরির সর্বোত্তম অনুশীলনগুলির বিষয়ে। আমি খানিকটা গুগল করেছি, তবে ওয়েবে এই বিষয়টি সম্পর্কে তেমন কিছু নেই বলে মনে হচ্ছে। কেউ কি আমাকে এই সম্পর্কে কিছু ভাল উত্স নির্দেশ করতে পারে, বা তাদের নিজস্ব অভিজ্ঞতা ভাগ করতে পারে?

কিছু নির্দিষ্ট পয়েন্ট:

  • আলোকসজ্জা - আলোক শিল্পীরা কীভাবে এইচডিআর হালকা রঙ চয়ন করতে পারেন? তাদের কাছে কি একটি মানক এলডিআর রঙ চয়নকারী এবং তারপরে একটি গুণক রয়েছে? গামা বা লিনিয়ার স্পেসে গুণক কি? গুণক পরিবর্তে এটি একটি লগ-আলোকসজ্জা? অথবা লুমেনের সংখ্যার মতো একটি শারীরিক উজ্জ্বলতা স্তর? প্রদত্ত আলোর জন্য কী গুণক / আলোকসজ্জা / উজ্জ্বলতা "সঠিক" তা কীভাবে তারা জানতে পারবে?
  • উপকরণ - টেক্সচার শিল্পীরা কীভাবে নিওন লক্ষণ, টিভি স্ক্রিন, স্কাইবক্স, ইত্যাদির মতো নমনীয় রঙের মানচিত্র তৈরি করতে পারে? আপনি কি একটি নিয়মিত এলডিআর (8-বিট-প্রতি চ্যানেল) চিত্র হিসাবে রঙ করতে পারেন এবং একটি গুণক (বা লগ-লুমিন্যান্স ইত্যাদি) প্রয়োগ করতে পারেন? এমন কোনও মামলা রয়েছে যেখানে এইচডিআর চিত্রগুলি আঁকার জন্য প্রয়োজনীয়? যদি তা হয় তবে আপনি ফটোশপ (বা অন্যান্য সফ্টওয়্যার) এ কীভাবে যাবেন?


1
@ অ্যারলাক্স, অন্যান্য দল / সংস্থাগুলি কীভাবে এটি করে সে সম্পর্কে আমি কিছুই খুঁজে পাইনি। আমরা আমার কোম্পানিতে এই বিষয়ে কাজ করছি, তবে আমি প্রকাশ্যে এটি সম্পর্কে (এখনও) প্রকাশ করতে পারি না। আমি শেষ পর্যন্ত আমাদের কর্মপ্রবাহ সম্পর্কে কথা বলতে সক্ষম হতে আশা করি!
নাথান রিড

1
আমি ফটো সোর্স ব্যবহার না করেই এইচডিআর বিষয়বস্তু লেখার বিষয়ে লোকেরা কী বলবে তা আমি সত্যিই দেখতে চাই ।

1
মনে রাখবেন এটি প্রাচীন ইতিহাস, তবে হ্যাঁ বাইরের আলোগুলি গুহায় থাকা তুলনায় আক্ষরিক অর্থে কেবল আরও উজ্জ্বল ছিল এবং রেন্ডারিং ইঞ্জিনটি সামলাতে হয়েছিল। পরিসর এবং স্বন নিয়ন্ত্রণের জন্য ভলিউম ব্যবহৃত হয়েছিল। ধারণাটি ছিল যে কোনও শিলা নিজেই এইচডিআরে পরিণত হয় না, এটি কেবল একটি শিলা এবং এটির আলোকে আঘাত করা এটি রেন্ডারকে যা ধূসর এক্সপোজার বলে মনে করে তার তুলনায় এটি সত্যই উজ্জ্বল বা অন্ধকার করে তোলে। আমি নিশ্চিত যে আপনি প্রথম দিকে এইচডিআর দেখেছেন যেখানে "এক্সপোজার" প্লেয়ার যেখানে রয়েছে তার সাথে সামঞ্জস্য রাখে; সময়ের এক অভিনব
প্যাট্রিক হিউজেস

2
আমার ফটোগ্রাফির ব্যাকগ্রাউন্ড আছে, কেবলমাত্র একটি সহজাত কল যে "বাইরের" সম্ভবত একটি মাঝারিভাবে জ্বলন্ত গুহার প্রবেশদ্বার "ভিতরে" থেকে 4-5 এফ-স্টপস উজ্জ্বল।
প্যাট্রিক হিউজেস

উত্তর:


5

আমি মনে করি আমরা এখনও কিছুটা "গুহামান দিনগুলিতে" প্যাট্রিক হিউজ তার মন্তব্যে বর্ণনা করেছি।

আপনি রেন্ডারার বাস্তবায়ন সম্পর্কে বিশদ চান না, তবে যাইহোক যাইহোক বিষয়গুলিকে কিছুটা পরিষ্কার করে দিন: আপনি কেন তা বুঝতে পারবেন। গেম ইঞ্জিনগুলিতে এইচডিআর প্রায়শই রেন্ডারিং আউটপুট (ফ্রেমবফার) এর "বৃহত্তর" মানগুলি সম্পর্কে about সাধারণত 16 বিট ভাসমান পয়েন্ট যা 8 বিট পূর্ণসংখ্যার পরিবর্তে 1.0 এর উপরে যেতে পারে যা আমাদের [0,1] পরিসীমাতে কেবল 256 মান দেয়। এই আউটপুটটি তখন টোন ম্যাপার ব্যবহার করে এলডিআরে রূপান্তরিত হয় , যাতে স্ক্রিনটি এটি প্রদর্শিত করতে পারে। আমার কাছে, আসল "এইচডিআর রচনাকরণ" এই টোন ম্যাপারটিকে টুইট করার জন্য হবে, সুতরাং আপনি আপনার শিল্পীদের এটির উপর যতটা নিয়ন্ত্রণ দিতে পারেন তার পক্ষে এটি দিতে চাইবেন। এতে এক প্রকারের শেডার জড়িত থাকবে, সুতরাং হয় আপনি প্রযুক্তিগত শিল্পী পেয়েছেন যা এটির মোকাবেলা করতে পারে, অথবা আপনি এটি হার্ডকোড করে সবচেয়ে দরকারী পরামিতিগুলি প্রকাশ করেন।

আমি নিশ্চিত নই যে আপনার অবশ্যই " বিট হোয়াইট হোয়াইট" প্রবাহিত আলোকসজ্জা ব্যতীত 16 বিট লাইটের প্রয়োজন হবে । তবে আপনি যদি চান, আপনার লাইটের জন্য আপনি যে কোনও সম্পাদকই ব্যবহার করেন তবে আপনার কোনও ধরণের রঙ বাছাইকারী বা স্লাইডারের একটি গুচ্ছ প্রয়োজন যা আপনাকে সেই ভাসমান পয়েন্টের মান দেয়। ওহ, এটি যদি আপনি একটি জিইউআই চান তবে আপনি সম্ভবত একটি ফাইলের সাদামাটা পাঠ্য ভাসমান পয়েন্ট মান দিয়ে শুরু করবেন।

এইচডিআর টেক্সচার (চ্যানেল প্রতি 16 বিট) বিদ্যমান তবে ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয় না, সম্ভবত এটি নিয়মিত এলডিআর টেক্সচারের (চ্যানেল প্রতি 8 বিট) তুলনায় অনেক বেশি মেমরি নিতে পারে। আমি বর্তমান-জেন কনসোলগুলিতে আরও হার্ডওয়ার সীমাবদ্ধতা সন্দেহ করি, তাই প্রায় বড় বড় গেম ইঞ্জিনগুলি এটিকে খুব বেশি চাপ দেয় না। ইনস্ট্যান্সের জন্য, দেখে মনে হচ্ছে ইউডিকে দিয়ে ব্যবহারের জন্য এইচডিআর টেক্সচারটি আমদানি করা কিছুটা জটিল । তবুও, 16 বিট টেক্সচারের লেখককে আপনার এমন সফ্টওয়্যার লাগবে যা এটি সমর্থন করে যেমন ফটোশপ । সম্ভবত অন্যরা রয়েছে, তবে এটি ঘন ঘন মনে হয় না, যেমনএটাএটি জিম্পের জন্য দীর্ঘস্থায়ী অনুরোধ ছিল এটি এখনও মুলতুবি। আপনাকে পিএনজি-র মতো 16 বিট সচেতন চিত্রের ফর্ম্যাটও ব্যবহার করতে হবে।


1
আমি কেবল ইউডিকে-র মধ্যে কীভাবে লাইটগুলি সম্পাদনা করা হচ্ছে তা যাচাই করেছিলাম। এটি প্রদর্শিত হয় যে তারা 8-বিট রঙের মান সহ একটি ক্লাসিক আরজিবি রঙ চয়নকারী ব্যবহার করে, একটি অতিরিক্ত "উজ্জ্বলতা" ফ্যাক্টর যা 1.0 এর উপরে যেতে পারে এবং একই সাথে সমস্ত তিনটি রঙের স্কেল করে।
লরেন্ট কুইভিডু

1

যেমন লোরানকু বলেছিলেন, আপনি সত্যই এইচডিআর বিষয়বস্তু লেখক করতে পারেন না কারণ এটি সাধারণত আলোর পরিমাণে গতিশীল থাকে। তবে, আপনি সম্ভবত এটি একটি লাইটম্যাপে নকল করতে পারেন যা এটি বিবেচনায় নেওয়ার জন্য যে কোনও প্রাক্কলকুলেশন শেডারগুলি সংশোধন করার সাথে জড়িত।


1

ঠিক আছে, তিন বছর পরে এবং আমি এইচডিআর বিষয়বস্তু লেখার বিষয়ে একটি ব্লগ পোস্ট লিখেছি , তাই এখন আমি আমার নিজের প্রশ্নের উত্তর দিতে পারি। :)

সংক্ষেপ,

  • এইচডিআর উজ্জ্বলতার মানগুলির বিস্তৃত হ্যান্ডেল করার একটি ভাল উপায় হ'ল লগারিদমিক স্কেল ব্যবহার করে। ফটোগ্রাফারদের এমন স্কেল থাকে যা তারা কয়েক দশক ধরে ব্যবহার করে আসছেন, যার নাম এক্সপোজার ভ্যালু বা ইভি।
  • আপনার ইঞ্জিন / সরঞ্জামগুলিতে ইভি ব্যবহার করা সহজ, যেহেতু একজন ফটোগ্রাফারের স্পট মিটারের সাহায্যে বাস্তব জীবনে পরিমাপ করা মানগুলি ইন-গেম আলো স্থাপনের জন্য রেফারেন্স ডেটা হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে। ফটোশপ তার 32-বিট মোডে ইভি (যদিও এটি এটি বলে না) ব্যবহার করে।
  • হালকা উত্স, নমনীয় উপকরণ এবং এর জন্য রঙিন পিকারে সাধারণ এলডিআর আরজিবি উপাদানগুলি একটি ইভি উপাদান সহ মিলিত থাকতে পারে যা তাদের সামগ্রিক এইচডিআরের উজ্জ্বলতাটিকে স্কেল করে। আপনি যখন কেবলমাত্র উজ্জ্বলতা বা তদ্বিপরীত পরিবর্তন করতে চেয়েছিলেন তখন দুর্ঘটনাক্রমে রঙ পরিবর্তন হওয়া রোধ করার পক্ষে এটি কার্যকর।
  • এটি সাধারণ বিকীর্ণ এবং স্পেকুলার মানচিত্রের জন্য এই HDR অঙ্গবিন্যাস আছে প্রয়োজন হয় না, কিন্তু এটা হয় নির্গত অঙ্গবিন্যাস জন্য দরকারী। এখানে বিসি 6 সংকোচনের প্রয়োজন, কারণ বিসি 1 টেক্সচারগুলি যদি উচ্চতর উজ্জ্বলতা (যেমন নিওনের লক্ষণগুলির জন্য) মাপানো হয় তবে ভয়ঙ্কর ব্যান্ডিং এবং শৈলীগুলি দেখায় show
  • সাধারণত ভাসমান-বিন্দুতে স্বতন্ত্র টেক্সচার আঁকার প্রয়োজন হয় না। ফটোশপ 16-বিট মোড (যা স্থির-বিন্দু) সম্ভবত দূষিত টেক্সচারের জন্য যথেষ্ট। যাইহোক, ফটোশপ 32-বিট মোডের প্রয়োজন হলে এটি বেশ ভাল ভাসমান-পয়েন্ট চিত্র সম্পাদনা সহায়তা সরবরাহ করে।
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.