একটি গেম ডিজাইনিং - কোথায় শুরু? [বন্ধ]


28

আমার এবং আমার একটি বন্ধু আমাদের ফ্রি টাইমে কাজ করার জন্য একসাথে একটি গেমের পরিকল্পনা করছি। এটি কোনও বিস্তৃত খেলা নয়, তবে এটি সাধারণও নয়।

আমি গ্রাফিক্স এবং কোড নিয়ে কাজ করার সময় তিনি গেমটির পিছনে গল্প নিয়ে কাজ করছেন।

গেমটি দিয়ে কোথায় শুরু করতে হবে তা সত্যি জানি না। আমরা জানি যে এটির প্রাথমিক ধরণের খেলাটি কী হতে চলেছে এবং এটি কীভাবে খেলবে তবে আমি কোথায় শুরু করব তা জানার পক্ষে আমার খুব কঠিন সময় কাটছে।

আমার এক্সকোড খোলা আছে তবে আমার কী ডিজাইনিং করা উচিত তা আমি সত্যই জানি না।

এই লেখকের ব্লকের জন্য কিছু পরামর্শ কী? একটি খেলা দিয়ে শুরু করার জন্য একটি ভাল জায়গা কোথায়? এক্সকোড স্পর্শ করার আগে আমার কি সমস্ত গ্রাফিক্স এবং লেআউট ডিজাইন করা উচিত? সহজ জিনিসগুলিতে যাওয়ার আগে আমার প্রথমে অসুবিধা হবে এমন জিনিসগুলি কি আমার প্রোগ্রাম করা উচিত?

উত্তর:


30

কিছু খেলে ও খেলতে পারা শুরু করুন। গ্রাফিক্সে এক ঘণ্টার বেশি সময় ব্যয় করবেন না, কেবল জঞ্জাল স্থানধারীদের সাথে গেমটি রেন্ডার করুন। গেমসটি নির্মাণের উদ্দেশ্যে উদ্দেশ্যীয় প্রয়োজনীয়তা রাখে না: মূল প্রয়োজনীয়তাটি হ'ল মজা করা এবং কোনও গেমটি মজাদার কিনা তা মূল্যায়ন করা এবং এটি খেলার প্রয়োজন হয় না; ফলস্বরূপ, গেম ডিজাইনের পুনরাবৃত্তি পদ্ধতির অনুসরণ করা উচিত । (আমি পুনরাবৃত্ত নকশার দিকনির্দেশ হিসাবে মার্শমেলো চ্যালেঞ্জের বিষয়ে টম উজেককে প্রস্তাব দিই ।


গ্রাফিক্সে কেন এত কম জোর দেওয়া উচিত তা আমি বুঝতে পারি না।
ওঘমাওসিরিস

19
@ ওঘমাওসিরিস: বেশিরভাগ গেমের গেমপ্লেটির অভ্যন্তরীণ উপাদান হিসাবে গ্রাফিক্স থাকে না। সাধারণত, গ্রাফিকগুলি আসল গেমের উপরে কেবল একটি স্তর থাকে যা এটি সুন্দর করে তোলে এবং এটি বিক্রি করে দেয় তবে মজাদার নয়। গ্রাফিকগুলি তৈরি করা সত্যই ব্যয়বহুল। আপনি যদি আপনার টুইচ-শ্যুটার স্পেসশিপ গেমটির জন্য এক ঘন্টা শিল্পে রেখেছেন এবং তারপরে এক সপ্তাহ পরে আপনি বুঝতে পারেন যে এটি টার্ন-ভিত্তিক কল্পনা শহর নির্মাণের গেম হিসাবে আরও ভাল কাজ করবে, আপনি খুব বেশি কিছু হারান নি। যদি আপনি সেই শিল্প নিয়ে কয়েক সপ্তাহ কাটিয়ে থাকেন তবে আপনাকে হয় কাজ ফেলে দিতে হবে বা নিকৃষ্ট গেমটি প্রকাশ করতে হবে।
জোর্বাথুত

1
@ ওঘমা ওসিরিস (অব্যাহত): কখনও কখনও আপনি এমন খেলা তৈরি করেন যেখানে শিল্পটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, এবং এরপরে আপনি সম্ভবত অনুভূতি অর্জনের জন্য পর্যাপ্ত শিল্প করতে চান d সাধারণত আপনি যখন জানতে পারবেন যে আপনি যখন এই পরিস্থিতিতে আছেন।
জোর্বাথুত

@OghmaOsiris, খেলা চলতে চলতে Minecraft , অথবা এমনকি ভাল, দ্বার্ফ দুর্গ । :)
সাইক্লপস

1
আকর্ষণীয় কিছু তৈরি করা মৌলিক কার্যকারিতা বাস্তবায়নের চেয়ে অনেক বেশি সময় নেয় এবং সর্বদা ভয়ঙ্কর "স্কপ ক্রাইপ" যুক্ত করে শেষ হয়। সবচেয়ে খারাপ ক্ষেত্রে আপনার প্রকল্পটি কখনও শেষ নাও হতে পারে, যার ফলে আপনি কেবল হাল ছেড়ে দিতে পারেন। আপনার উদ্দেশ্যগুলিকে ফাঁকা রাখবেন না: এমন একটি গেম তৈরি করুন যা কার্যকর হয়! গ্রাফিক্সের পরে প্লাগ ইন করা খুব কম সময়ে পুরোপুরি আরও অনেক কিছু সম্পাদিত হবে, বিশেষ করে যদি আপনি এখনও কোথায় শুরু করবেন তা বের করার চেষ্টা করছেন।
মহগারোথ

16

কাগজে কিছু তৈরি করুন এবং তার অর্থ একটি মক-আপ বোর্ড এবং কাট-আউট টুকরা তৈরি করুন। নিয়ম তৈরি করুন এবং কাগজ মক আপ আপনার গেম খেলুন। আপনার কোড ডিজাইনটি বৈশিষ্ট্য সেট এবং মডিউলগুলিতে বিভক্ত করতে ব্যবহার করুন যা আপনি কাজ করতে পারেন। এই প্রক্রিয়াটি আপনার বন্ধুটিকে গল্পটি ডিজাইন করতে এবং গেমটি কীভাবে কাজ করে তাও সহায়তা করবে।

আপনি আপনার কোডে অতিরিক্ত বৈশিষ্ট্যগুলি লেখার জন্য প্রলুব্ধ হতে পারেন, এটি এড়িয়ে চলুন। আপনি কী কাজ করবেন তা দেখতে প্রোটোটাইপ করছেন।

আপনার একবারে ছোট্ট টুকরো টানা শুরু হয়ে গেলে আপনার পুনরাবৃত্তভাবে কাজ করা উচিত এবং প্রতিটি পুনরাবৃত্তিতে আরও একটি বৈশিষ্ট্য চলমান পান। কিছু ভাল না খেলে ফিরে যান এবং বৈশিষ্ট্যগুলি পরিবর্তন করে। পুনরাবৃত্তি এবং পরিবর্তন করতে থাকুন।

মূল ধারণাটি হ'ল আপনার কাগজের উপহাসের ভিত্তিতে দীর্ঘমেয়াদী দৃষ্টিভঙ্গি তৈরি করা এবং সেই থেকে কাজ করার জন্য স্বল্পমেয়াদী লক্ষ্যগুলির একটি ধারাবাহিক আপনাকে একবারে টুকরো টুকরো টান ছাড়তে যেখানে যেতে চান সেখানে নিয়ে যেতে হবে " আমি কি করব?


+1: চিত্র এবং অঙ্কন দৃirm় বিশ্বাসী! আপনার মন আপনাকে কী দেখানোর চেষ্টা করছে তা একবার দেখলে ধারণাগুলি হঠাৎ করে ধারণাগুলির ক্যাসকেডে ঝরে যায় from
মহগারোথ

4

আপনার প্রয়োজনীয়তাগুলি প্রথমে মূল্যায়ন করুন। কোনও পরিকল্পনা ছাড়াই কোডিং পরে অনেকগুলি বর্জ্য তৈরি করে।

গেমটি কার্যত কী করতে হবে? সেই কাজটি করার জন্য আপনার কোন ফ্রেমওয়ার্ক দরকার? বিদ্যমান ফ্রেমওয়ার্কগুলি থেকে theণ নেওয়া যায় এমন উপাদানগুলি কী এবং আপনার নিজের লেখার দরকার কী?

এক্সকোড খোলার আগে এটি কেবল কাগজের কাটআউটগুলি তৈরি করতে সহায়তা করতে পারে এবং গেমের সমস্ত ইন্টারফেস এবং ডায়ালগ প্রথমে চালাতে পারে। এটি আপনাকে ইন্টারফেস বিল্ডারে কী তৈরি করতে হবে তার কিছু ধারণা দেবে।

এরপরে, জিনিসগুলি কীভাবে ইন্টারঅ্যাক্ট করে? মিথস্ক্রিয়া স্বতন্ত্র শৈলী প্রয়োজন কি? এটি আপনাকে কিছু ধারণা দিতে পারে যে কীভাবে নিয়ন্ত্রণকারীদের বিভক্ত করা, শুরু এবং বন্ধ করা দরকার।

এটি মৃত্যুর পরিকল্পনা করবেন না, তবে পরিষ্কারভাবে আপনার প্রয়োজনীয়তাগুলি সংজ্ঞায়িত করুন এবং আপনি যত তাড়াতাড়ি প্রকল্পটি দংশন আকারের (30 মিনিট -1 ঘন্টা) টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো করে ফেলতে পারেন, আপনি কোডিং শুরু করার জন্য প্রস্তুত।

2 দিন, 2 সপ্তাহ, বা এর চেয়ে খারাপ, 2 মাসের মূল্যবান কাজের জন্য লড়াই বা বিমানের প্রতিক্রিয়া জড়িত। এটিকে ছোট ছোট টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো করে ফেলুন যা আপনি দম বন্ধ না করে ক্রমান্বয়ে একে একে দংশন করতে পারেন এবং আমার ধারণা আপনি সঠিকভাবে জানাবেন যে কোনটি কাটা শুরু করা উচিত এবং কোনটি পরের দিকে যেতে হবে।


3

যদি গেমটি বিদ্যমান শৈলীতে ফিট করার কথা মনে হয়, বা এটি অন্য কোনও গেমের মতো হয় তবে কেবল সেই গেমটির অপরিশোধিত, সাধারণ অনুকরণ করার চেষ্টা করুন, বা জেনারটির একটি "সাধারণ" উদাহরণ তৈরি করার চেষ্টা করুন। আপনি যদি ভাল কোডার না হন তবে এমন একটি টিউটোরিয়াল অনুসরণ করুন যা আপনাকে আপনার অনুরূপ একটি গেম তৈরির মধ্য দিয়ে চলবে।

কিছুক্ষণ পরে, আপনার স্বাভাবিকভাবেই আপনার মডেলটি থেকে "ডাইভার্জ" করার তাগিদ অনুভব করা উচিত এবং গেমটি আপনার নিজের দিকে নিয়ে যাওয়া শুরু করুন। সেখান থেকে এটি সেখানে একটি বৈশিষ্ট্য যুক্ত করার জন্য একটি উতরাই রাস্তা, এখানে একটি বাগ সংশোধন করা এবং সাধারণভাবে ছোট পদক্ষেপে উন্নতি করা।

যদি কোনও নির্দিষ্ট ধারণা থাকে যা আপনার গেমের জন্য একরকম অনন্য, আপনি সেই ধারণার সহজতম প্রদর্শন তৈরির মাধ্যমেও শুরু করতে পারেন। সেই ধারণার চারপাশে কেবল আপনার গেমটি তৈরির বিকল্প রয়েছে।


2

যত তাড়াতাড়ি সম্ভব আপনাকে খেলতে সক্ষম প্রোটোটাইপ দেয় এমন জিনিসগুলি করুন।

প্রথম প্রস্তাবিত 1-2 সপ্তাহ আপনি ভাল অনুমান করতে পারবেন না, কারণ আপনি ইঞ্জিনে নতুন। সুতরাং প্রথম সপ্তাহে (গুলি) এটি সম্ভবত অনুমান করতে সময় নষ্ট করে। তবে আপনি স্টাফের জন্য ব্যয় করা সময়টি নোট করুন, যাতে আপনার কিছু অভিজ্ঞতা থাকে যা আপনি আপনার প্রথম অনুমানের উপর ভিত্তি করে করতে পারেন। সেই সময়ের পরে পরিকল্পনা, অনুমান এবং অগ্রাধিকার সেট শুরু করুন!

গত 6 মাসে আমি তিনটি জিনিস শিখেছি যেখানে আমি একটি সফল গেম প্রকল্পের অংশ নই (আমাকে ডিগ্রি প্রয়োগকারী গেম যুক্তি হিসাবে দেওয়া হয়েছিল):

  1. প্রতিদিন আপনার পরিকল্পনা পরিবর্তন করবেন না! চটজলদি পথ অবলম্বন করা অবশ্যই একটি ভাল জিনিস, তবে আপনি যদি প্রতিদিন নিজের লক্ষ্য পরিবর্তন করতে থাকেন তবে স্পষ্টতই কিছু ভুল।
  2. আপনি আপনার কাজের জন্য ব্যয় করেছেন তার উপর নজর রাখুন। আনুমানিক এবং কার্যকর সময়ের সাথে তুলনা করুন। প্রথমে আপনি সম্ভবত একটি বড় পার্থক্য নোট করবেন, তবে সময়ের সাথে সাথে আপনার আরও ভাল অনুমান করতে সক্ষম হওয়া উচিত।
  3. অগ্রাধিকার সেট করার সময় অ্যাকাউন্টে অনুমান গ্রহণ করুন।

গুরুত্বপূর্ণ: সময়ে সময়ে প্রকল্পটি একবার দেখে নিন এবং দেখুন কী ভাল হয়েছে এবং কোনটি ভুল হয়েছে। আমার ধারণা আপনি যে অংশগুলি খুব বেশি সময় ব্যয় করেন নি সেখানে প্রয়োজনগুলি সনাক্ত করতে পারেন। এই জাতীয় জিনিসগুলি পরের বার ছেড়ে দেওয়ার চেষ্টা করুন। (উদাহরণস্বরূপ: আপনি যদি এমন গ্যাজেটটিতে কাজ করেন যা আপনার প্লেয়ার 2 সেকেন্ডের জন্য খেলায় 1 বা 2 বার ব্যবহার করতে পারে তবে বাস্তবায়নে পুরো মাস ব্যয় করবেন না))


1

আপনি যদি কোনও প্রকল্পকে কীভাবে সঠিকভাবে ডিজাইন করতে না জানেন তবে আমি ব্রুস একেলের থিংকিং সি সি ++ এর বইয়ের অধ্যায় 1 পড়ার পরামর্শ দিই (বইটি ফ্রি), সেখানে "বিশ্লেষণ এবং নকশা" নামে একটি বিভাগ রয়েছে। এটি একটি ভাল ভূমিকা।

সি ++ ভলিউম 2 এ ব্রুস একেলের চিন্তাভাবনাটি চেকআউট করার বিষয়ে নিশ্চিত হন ।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.