বিস্ফোরণ থেকে বাস্তবের ক্যামেরা / স্ক্রিনের কাঁপুন


36

আমি একটি বিস্ফোরণের সময় ক্যামেরাটিকে কিছুটা নাড়া দিতে চাই এবং চারপাশে দোল দেওয়ার জন্য আমি কয়েকটি আলাদা ফাংশন চেষ্টা করেছি এবং কিছুই মনে হয় না যে 'বাহ, কী বাজে!' টাইপ অনুভূতি যা আমি খুঁজছি। কিছুটা লিনিয়ার অ্যাটেনুয়েশন, পাশাপাশি স্কোয়ার ওয়েভ-টাইপ প্যাটার্ন সহ কিছু নির্বিচারে তুলনামূলকভাবে উচ্চ ফ্রিকোয়েন্সি সাইন ওয়েভ প্যাটার্ন চেষ্টা করেছি। আমি কেবল একটি অক্ষ, দুটি এবং তিনটিই স্থানান্তরিত করার চেষ্টা করেছি (যদিও ডলির প্রভাবটি সেক্ষেত্রে সবে লক্ষণীয় ছিল)।

ভাল ক্যামেরা কাঁপানো প্যাটার্নটি কি কেউ জানেন?


2
বিস্ফোরণের পরে ক্যামেরা কাঁপানো কিছু ফিল্ম ফুটেজ সন্ধান করার চেষ্টা করুন এবং ক্যামেরা কীভাবে কাঁপছে এবং কীভাবে আপনার কোডটি বেস করে তা দেখতে ধীর গতিতে এটি দেখুন।
স্কিজে

আমার ঠিক একই সমস্যাটি রয়েছে - ডাঁটানো কেবল খুব মসৃণ দেখাচ্ছে
আয়ান

ক্যামেরা শেক প্রয়োগ করার সময় আমি সবচেয়ে বড় সমস্যাটি হ'ল এটি মনে হয় প্লেয়ারের চরিত্রটি (যা ক্যামেরা ফোকাস করে) ক্যামেরার পরিবর্তে চলে। অদ্ভুত বিষয়টি হ'ল এটি ক্যামেরাটি সরে যায়, আপনি যদি আশেপাশের পার্শ্বের দিকে লক্ষ্য করেন তবে আপনি যেহেতু প্লেয়ার চরিত্রের প্রতি এতটা মনোনিবেশ করেছেন আপনার উপলব্ধি নষ্ট হয়ে যায়। আমি এখনও এটি সমাধান করার চেষ্টা করছি - যখন ক্যামেরাটি প্লেয়ার / প্লেয়ারের দিকে চলে যায় তখন সম্ভবত দেখার ক্ষেত্রটি পরিবর্তন করে।
কাজ

উত্তর:


35

আমি ক্যামেরার অভিযোজনে পার্লিন শব্দটি প্রয়োগ করে শালীন ক্যামেরা শেক পেয়েছি। এটি আপনাকে অন্তর্নির্মিত উচ্চতর ফ্রিকোয়েন্সি সহ একটি শালীন বড় ধাক্কা দেয় এবং এটি দেখতে খুব সুন্দর লাগতে পারে।

http://mrl.nyu.edu/~perlin/doc/oscar.html শব্দের উত্পন্ন করার জন্য আরও বিশদ এবং নমুনা কোড রয়েছে।


3
ওহ, গোলমাল, আমি কেন এটি মনে করিনি ... মোটামুটি একটি শব্দ আমি খুব কম শব্দে ফেটে পড়েছি, তাই না ... দুর্দান্ত ধারণা!
ফালস্ট্রো

ভাল ধারণা, সমাধানের জন্য আপনি পার্লিন শব্দটি ব্যবহার করতে পারবেন না এমন কি কিছু আছে? : পি
কিউবেড 2 ডি

1
গোলমাল অবশ্যই যাওয়ার উপায়, যদি আপনি এমনকি তার পরেও তার প্রভাবটি চিত্র করেন তবে এর বিভিন্ন দিকের এলোমেলো গতির সংক্ষিপ্ত পরিবর্তন। তবে এটি স্প্যাম হতে পারে না, তাই আপনার অভিন্নতার সংক্ষিপ্ত বিভাগগুলির প্রয়োজন। পার্লিন শব্দের জন্য নিখুঁত ব্যবহারের মতো শোনাচ্ছে।
মিথ্যাচারিত ক্যাভিয়ার

17

যদি আপনি কোনও বিস্ফোরণ থেকে বিচারক স্ক্রিনের কাঁপুনিটির কথা উল্লেখ করছেন, আমি আমার প্রোটোটাইপ গেমটিতে এটি প্রয়োগ করার চেষ্টা করেছি (এটি 2 ডি তবে এটি 3 ডি তে বেশ ভাল অনুবাদ করা উচিত, আমি আশা করি)। কটাক্ষপাত ইউটিউব ভিডিও এবং দেখ যে যদি কি আপনি যা খুঁজছেন নেই - 1:35 সম্পর্কে বন্ধ পর্দা শেক কিক

যাইহোক, আমি যেভাবে এটি অর্জন করেছি তা হল দৃশ্যের জন্য ভিউপোর্ট তৈরি করা এবং কেন্দ্র পয়েন্ট ( centre))

যখন একটি বিস্ফোরণ শুরু হয়, আমি radiusrand 30px এর এলোমেলো তৈরি করি । আমি তখন centreএলোমেলো দিকের এই বহু পিক্সেল দ্বারা ভিউপোর্টটি অফসেট করি ।

প্রতিটি পরবর্তী আপডেটের জন্য (স্ক্রিনে টানার মাঝে), আমি radius10-20% কমিয়ে দিয়ে centreআবার অনেকগুলি পিক্সেল দিয়ে ভিউপোর্টটি অফসেট করি । যাইহোক, এই অফসেটের জন্য এলোমেলো কোণটি বাছাইয়ের পরিবর্তে আমি পূর্বের ভিউপোর্ট কোণটি থেকে এনে centre180 +/- 60 ডিগ্রি যুক্ত করেছি।

সুতরাং মূলত, প্রতিটি আপডেট (বা 10-20 মিমি বা তাই), আমি centreস্ক্রিনের থেকে হ্রাসমান পিক্সেল দ্বারা ভিউপোর্টটি অফসেট করি ।

এখানে কিছু সিউডোকোড:

viewportCentre = (400,300) //Lets say screen size is 800 x 600
radius = 30.0
randomAngle = rand()%360
offset = ( sin(randomAngle) * radius , cos(randomAngle) * radius) //create offset 2d vector
viewport.setCentre(viewportCentre + offset) // set centre of viewport
draw()  

while(true)  //update about every 10-20ms
{ 
    radius *=0.9 //diminish radius each frame
    randomAngle +=(180 +\- rand()%60) //pick new angle 
    offset = (sin(randomAngle) * radius , cos(randomAngle) * radius) //create offset 2d vector
    viewport.setCentre(viewportCentre + offset) //set centre of viewport
    draw() //redraw
}

আমি যখন ব্যাসার্ধটি ২.০ এর চেয়ে কম হয় তখন আমি পর্দা কাঁপানো বন্ধ করি, আমি যে স্থানে ভিউপোর্টটি পুনরায় সেট করি centre


4
আমি এই বাস্তবায়নটি অনেক পছন্দ করি, ছোট 2 ডি গেমগুলির জন্য পুরোপুরি কাজ করি। একটি মন্তব্য হিসাবে যে randomAngle += (150 + rand()%60)কোনও সমস্যা / + সমস্যা থেকে মুক্তি পেতে এটি করা সমতুল্য ।
Krøllebølle

2
আপনার ভিডিও ডাউন আছে।
তারা

"+/-" এর গণনা কেমন? আমি এই ধরণের জিনিস কখনও দেখিনি।
ইয়ু মাৎসুও

4

একটি ক্যামেরা ঝাঁকুনি "অনুভব" সঠিক করা গতির দিক সম্পর্কে কম এবং ত্বরণ বক্ররেখা সম্পর্কে কম।

ক্যামেরা শেকগুলি অ্যানিমেশনের রাজ্যে ডাইভিং করছে এবং তাই ক্রিয়া / প্রতিক্রিয়া সংক্রান্ত সমস্ত নিয়ম প্রয়োগ হয়। আপনি যদি পয়েন্ট থেকে পয়েন্টে লিনিয়ার ফ্যাশনে চলে যান তবে এটি মসৃণ এবং অভিন্ন মনে হবে এবং প্রভাবের মতো হবে না।

আপনি যদি আপনার মাথাটি পিছনে পিছনে নাড়িয়ে যান তবে আপনি লক্ষ্য করবেন যে এটি পরিবর্তনের দিকে দিকের মাঝামাঝি থেকে দ্রুত গতিতে অগ্রসর হয় এবং প্রতিটি দিকের দিকে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে আপনার প্রথমে হ্রাস পেতে হয় এবং তারপরে নতুন দিকে যাত্রা শুরু করতে হয়।

আপনার গতিতে প্রয়োগ করতে এখানে বিভিন্ন সরল কার্যাবলীর একটি তালিকা রয়েছে । এটিকে আরও কিছুটা আকস্মিক মনে হতে আপনি প্রথম গতিতে কেবল ইজেআউট চাইবেন এবং তারপরে ই্যাসআইনআউটকে বাকী মাথা / ক্যামেরার গতিবিধি অনুকরণ করতে পারেন।


1
আমি মনে করি সহজকরণ এখনও এটি খুব মসৃণ করে তুলবে। পার্লিন শব্দটি একটি ভাল ধারণা বলে মনে হয়, বা অন্যথায় এলোমেলো পরিসীমাটি একটি প্লেইন এলোমেলো সময়ের সাথে সাথে হ্রাস পেতে শূন্যে পরিণত হয় (আমি বরং আসল গতিপথের তুলনায় হ্রাসকারী ব্যাসার্ধের তুলনায় বিভিন্ন স্বাচ্ছন্দ্যের সাথে পরীক্ষা করবো, চলাচলকে সহজ করবো নিজেই ক্যামেরাটিকে বসন্তের মতো অনুভব করবে, আমার অভিজ্ঞতায় ক্যামেরা শেক দিয়ে ঠিক মনে হচ্ছে না)।
কাজ

3

ওয়ার্কারসেক ঠিক আছে, ক্যামেরা কাঁপুন আপনার ভাবার চেয়ে জটিল জটিল বলে মনে হচ্ছে।

কাঁপানো ক্যামেরা অনুকরণ করার সময় আপনি কী ধরণের ক্যামেরা (অপারেটর) নকল করতে চান তা ভাবতে হবে। ক্যামেরার ওজন জড়তাকে প্রভাবিত করে, যেমন। ভারী ক্যামেরাগুলি ছোট 'এলোমেলো' আন্দোলনগুলি মসৃণ করে। একটি রেল বা গাড়িতে একটি ক্যামেরা অপারেটর অতিরিক্ত শব্দ যোগ করে।

পার্লিন বা সিম্প্লেক্স শোরগোল ব্যবহার করা অবশ্যই একটি বিকল্প, তারপরে এগুলি বিভিন্ন শব্দের অনুপাতের মধ্যে সঠিক ভারসাম্য খুঁজে পাওয়া। তবে আমি দেখতে পেলাম যে মানগুলির মধ্যে ইন্টারপোলেশনটি কম গণনাগতভাবে নিবিড় এবং ঠিক তেমন কার্যকর হতে পারে।

কিছুক্ষণ আগে, আমি একটি মায়ার স্ক্রিপ্ট পেয়েছি যা দেখে মনে হয় অনেক কিছুই ঠিক আছে। আপনি কটাক্ষপাত করা যেতে পারে যে

এছাড়াও, আপনি গ্রান তুরিজমো (5) একবার দেখে নিতে পারেন, আপনি যখন গেমটিতে রিপ্লে দেখেন তখন তাদের দল বিভিন্ন ধরণের রিয়েলটাইম ক্যামেরা কাঁপানোর ক্ষেত্রে দুর্দান্ত প্রভাব ফেলেছিল।


2

যদি আপনি ডায়নামিক অবজেক্ট ফিজিক্স পেয়ে থাকেন [সম্ভবত সঠিক শব্দ নয়, তবে আমি যা বলতে চাইছি তার সাজান], যেখানে স্থির না হওয়া কোনও বস্তু বিস্ফোরণ দ্বারা 'উড়িয়ে' দেওয়া হবে, আপনি ক্যামেরাকে এর মতো কোনও বস্তু হিসাবে প্রভাবিত করতে পারেন।
কেবলমাত্র পার্থক্য কেবল ক্যামেরার ঘূর্ণন / পিচ / ইও / রোল পরিবর্তন করতে হবে, এবং অবস্থানটি নয়।
এগুলি ছাড়াও, সম্ভবত একটি এলোমেলো সংখ্যা ক্রম উত্পন্ন করুন এবং সেগুলিকে কোনওভাবে ঘোরাতে রূপান্তর করুন? মনে করুন যে উচ্চতা মানচিত্র, গ্রেস্কেল স্টাফ একটি উদাহরণ হতে পারে; এগুলি সম্পূর্ণ আলাদা নয়, তবে এলোমেলো।


+1 আকর্ষণীয় ধারণা, আমি মনে করি আমি শব্দটি চলাচলের চেষ্টা করব এবং আমি যখন এই দৌড়াদৌড়ি করব তখন আমি আরও একটি স্মুথ ডলি এফেক্ট যুক্ত করার চেষ্টা করব, সাজানো যাতে ক্যামেরাটি একটি বসন্তের সাথে সংযুক্ত থাকে এবং পিছনের দিকে চেপে থাকে ধাক্কা দিয়ে
ফালস্ট্রো
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.