D3d11 এ, আপনি একাধিক রেন্ডার লক্ষ্যগুলি ID3D11DideiceContext :: OMSetRenderTargets বাঁধতে পারেন । তবে আপনি কেন এটি করতে চান?
D3d11 এ, আপনি একাধিক রেন্ডার লক্ষ্যগুলি ID3D11DideiceContext :: OMSetRenderTargets বাঁধতে পারেন । তবে আপনি কেন এটি করতে চান?
উত্তর:
যখন একাধিক রেন্ডার লক্ষ্যগুলি আবদ্ধ হয়, তখন সেগুলি প্রত্যেকে পিক্সেল শেডার দ্বারা স্বতন্ত্রভাবে লিখিত হতে পারে - এটি (অগত্যা) ঘটনা নয় যে সমস্ত রেন্ডার লক্ষ্যমাত্রা একই চিত্র পাবে। আপনি কেবলমাত্র একটি উপাদান কেবল একটি আউটপুটে লিখতে পারতেন, কেবল নীলকে অন্য আউটপটে লিখতেন।
স্থগিতিত রেন্ডারিং বাস্তবায়নের ক্ষেত্রে এটি ব্যবহৃত হয় উদাহরণস্বরূপ: অবস্থান, সাধারণ, রঙ, এবং সিটেরা তথ্য প্রতিটি তাদের নিজস্ব রেন্ডার টার্গেটে লিখিত হয়।
একাধিক রেন্ডার লক্ষ্যমাত্রা যেমন জোশের উল্লিখিত রেন্ডারিংয়ের সাথে যুক্ত করার অতিরিক্ত যুক্ত সুবিধা হ'ল আপনি দৃশ্যের জ্যামিতিটি কেবল একবার ভার্টেক্স শ্যাডারে প্রেরণ করেছেন এবং প্রতিটি পিকচারের জন্য জ্যামিতিকে পুনরায় পাঠানোর পরিবর্তে এটি বিভিন্ন পিক্সেল শেডার আউটপুটগুলিতে প্রয়োগ করেন you প্রয়োজন নেই। এটি জিপিইউর জন্য প্রচুর গণনার সময় সাশ্রয় করে। দ্রুত GPU পারফরম্যান্সের জন্য বাণিজ্য বন্ধ হ'ল ফ্রেম বাফার মেমরির উচ্চতর খরচ।