একাধিক রেজোলিউশনের জন্য 2 ডি গেমস করার সময় আমার কী মনে রাখা উচিত?


27

আমি একটি 2 ডি (অ্যান্ড্রয়েড) গেম তৈরি করছি। স্ক্রিন রেজোলিউশনে অ্যান্ড্রয়েড ডিভাইসগুলি অনেক বেশি পরিবর্তিত হয়; আমার গেমটি তৈরি করার সময় আমার কী মনে রাখা উচিত?

  • আমার কি সমস্ত চিত্রের বড় সংস্করণ রাখতে হবে এবং রেজোলিউশনের উপর নির্ভর করে স্কেল ডাউন করতে হবে (যে জায়গাটি অপচয় করে না)?
  • বিটম্যাপ ফন্টগুলি কী ভাল স্কেল করে বা আমার অন্য কিছু ব্যবহার করা দরকার?
  • আর কিছু ভুলে যাচ্ছি?

উত্তর:


26

আমি একটি অত্যন্ত পোর্টেবল মোবাইল গেমের বিকাশকারী যা পিসি, টিভি, এমনকি ব্ল্যাক অ্যান্ড হোয়াইট অ্যামাজন কিন্ডেল পর্যন্ত সমস্ত কিছুতে চলে (হাসি এইচডি - http://smleshd.com - আপনি সেখানে দেখতে আরও ডিভাইস এবং প্ল্যাটফর্ম) ।

যে কোনও ডিভাইসকে সমর্থন করার জন্য আমি সবচেয়ে ভাল উপায়টি খুঁজে পেয়েছি সেটি হল বেস রেজোলিউশন বাছাই করা, তারপরে বর্তমান স্ক্রিনে স্কেল আপ (বা ডাউন)। আপনি যদি প্রতারণা করতে চান তবে আপনি নতুন স্ক্রিন রেজোলিউশনে ফিট করতে পারেন তবে আদর্শভাবে আপনার একই দিক অনুপাত রাখা উচিত। 4: 3 প্রদর্শনের জন্য তৈরি একটি গেমটি 16: 9-এর জন্য অত্যন্ত ঘৃণ্য দেখাচ্ছে তবে কোনও 16: 9 তে 16: 9 লাগিয়ে রাখা কেউ খেয়াল করতে পারে না। আপনি নোট করবেন আমি দিক অনুপাতের ভিত্তিতে পর্দাগুলি উল্লেখ করব এবং মাত্রাগুলি নয়, যা সম্পূর্ণ র্যান্ডম এলসিডি আকারের এই যুগে ভাবার জন্য বিশেষ সহায়ক।

অ্যাসপেক্ট রেশিও বজায় রেখে যে কোনও স্ক্রিনের উপযোগী এমন শিল্পকর্ম তৈরি করতে, সর্বাধিক সাধারণ পর্দার চেয়ে বড় পটভূমি তৈরি করুন। এটি টেলিভিশনের সাথে ধারণার শিরোনাম-সুরক্ষিত অঞ্চলের মতো।

http://en.wikipedia.org/wiki/Safe_area

উত্পন্ন ব্যাকগ্রাউন্ডগুলি এর জন্য সত্যই দুর্দান্ত কাজ করে। টাইল্ড নিদর্শন, চেকবোর্ডগুলি, ফ্র্যাক্টাল আকারগুলি ইত্যাদি, আপনার নতুন স্ক্রিনে ফিট করার জন্য আপনাকে আরও কিছুটা উত্পন্ন করতে হবে।

এছাড়াও, আপনার সাধারণ ব্যবহারকারী যা দেখতে পাবেন তার থেকে বড় স্ট্যাটিক চিত্র তৈরি করা। ওয়াইডস্ক্রিনের চেয়ে বৃহত্তর (16: 9), এবং স্ট্যান্ডার্ড ডিএফ (4: 3) এর চেয়ে বর্গক্ষেত্র। আবার শিরোনাম-নিরাপদ অঞ্চলগুলিতে, আপনার গুরুত্বপূর্ণ তথ্যটি নিরাপদ অঞ্চলে ফিট করুন, কিছুটা স্কেল করুন যাতে আপনার নিরাপদ অঞ্চলটি আপনার স্ক্রিনের একটি কিনারা স্পর্শ করে এবং ডিভাইসগুলির জন্য কিছুটা রান-অফ ছেড়ে যায় যা কিছুটা বড়।

আমি আজ যে বৈচিত্রটি নিয়ে কাজ করছি তা "শিরোনাম নিরাপদ" 3 ডি অবজেক্ট তৈরি করছে। যেহেতু তারা থ্রিডি, সম্পূর্ণরূপে উল্লম্ব সমন্বয়ে গঠিত, তাদের স্ক্রিনের চেয়ে বড় করে তোলা তাদের ফিট করার চেয়ে কার্যত আর কোনও স্মৃতি গ্রহণ করে না। পিক্সেলের ঘনত্ব যেমন বাড়তে থাকে, আপনি কিছু উচ্চতর বিশদ টেক্সচার উপলভ্য করতে পারেন। না হলে ওহ ভাল, এটি কিছুটা ঝাপসা।

ব্যবহারকারী ইন্টারফেস, আমি পর্দার মাঝখানে একটি নিখুঁত বর্গক্ষেত্রের মধ্যে মূল UI ফিট করতে চাই। কোণ এবং মাঝের প্রান্তগুলি জিনিস রাখার জন্য সত্যই ভাল জায়গা তৈরি করে; আপনার স্থানাঙ্কগুলি যেমন (কোণার বা মাঝের প্রান্তের তুলনায়) গণনা করা উচিত।

http://www.smileshd.com/press/iPad/png/UI01.png

আপনি যদি সত্যিই অভিনব হতে চান তবে আপনি লম্বা এবং প্রশস্ত উভয় দিকই সমর্থন করতে পারেন। কিছু ডিভাইস তাদের স্ক্রিন রেজোলিউশনগুলিকে প্রশস্তের চেয়েও লম্বা হিসাবে প্রতিবেদন করে (উদাহরণস্বরূপ আইফোন), সুতরাং আপনার ডিভাইসগুলি কেবল আপনার সমস্ত স্থানাঙ্ক ঘুরিয়ে দিলেও আপনাকে সেই ডিভাইসের জন্য কিছু করতে হতে পারে।

একটি ইউজার ইন্টারফেস যা লম্বা এবং প্রশস্ত উভয় পর্দার সাথে খাপ খাইয়ে নিচ্ছে এটি বেশ চিত্তাকর্ষক দর্শন হতে পারে।

প্রশস্ত: http://www.smleshd.com/press/iPad/jpg/SmilesHD01.jpg

লম্বা: http://www.smleshd.com/press/iPad/jpg/ স্মাইল এইচডি02.jpg

প্লাস পাশ, নকশা অনুযায়ী, আপনাকে কেবল প্রতিকৃতি + বিপরীত প্রতিকৃতি + ল্যান্ডস্কেপ + বিপরীত ল্যান্ডস্কেপ পরিবর্তে লম্বা এবং প্রশস্তভাবে বিবেচনা করতে হবে। আপনি যখন স্ক্রিনে জিনিসের অবস্থানগুলি বেছে নেবেন তখন অন্যান্য অভিমুখের জন্য আরও উপযুক্ত বিকল্প অবস্থান বিবেচনা করুন।

আমার কি সমস্ত চিত্রের বড় সংস্করণ রাখতে হবে এবং রেজোলিউশনের উপর নির্ভর করে স্কেল ডাউন করতে হবে (যে জায়গাটি অপচয় করে না)?

ভাল আপনি হয় "স্থান নষ্ট" এবং একক বিল্ড সহ বিস্তৃত বিভিন্ন ডিভাইস সমর্থন করতে পারেন, বা "আপনার সময় নষ্ট" করতে পারেন এবং অনেকগুলি ডিভাইসের জন্য আর্টওয়ার্ককে অনেকগুলি বিল্ড এবং আকার পরিবর্তন করতে হবে।

সর্বোত্তম ক্ষেত্রে, আপনি আপনার শিল্পকর্মটি চূড়ান্ত আকারের চেয়ে উচ্চতর রেজোলিউশনে তৈরি করতে হবে যা একটি 1080 পি টেলিভিশন (1920x1080) এর চেয়ে বেশি। 2048x2048 আপনার উত্স আর্ট ওয়ার্কে একটি সাধারণ আকার হওয়া উচিত। হয় তা, বা ফ্ল্যাশ এবং অ্যাডোব ইলাস্ট্রেটারের মতো ভেক্টর আর্ট ওয়ার্ক সরঞ্জামগুলি বিবেচনা করুন।

আমি আপনার শিল্পকর্মকে পুনরায় আকার দেওয়ার জন্য একটি স্বয়ংক্রিয় প্রক্রিয়া তৈরির দৃ strongly়তার সাথে সুপারিশ করব। আজকের বেশিরভাগ মোবাইল ডিভাইস, ট্যাবলেটগুলি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে, 720p (1280x720) এর চেয়ে বেশি রেজোলিউশন অতিক্রম করবেন না ... কমপক্ষে, খুব বেশি করে নয়। যদিও পরের বছর আসুন, আমরা কেবল জানি না যে এটি আর সত্য হবে কিনা (আইপ্যাড 3?)।

যে কোনও উপায়ে, সেরা পারফরম্যান্সের জন্য, আপনার উত্স আর্টওয়ার্ক এবং উত্স সম্পদের ধারণাতে অভ্যস্ত হওয়া উচিত। এরপরে আপনি এমন একটি প্রক্রিয়া সম্পাদন করতে পারেন যা আপনার লক্ষ্যবস্তু করা যেকোন ডিভাইস (ডে) এর জন্য ডেটা অনুকূল করে।

বিটম্যাপ ফন্টগুলি কী ভাল স্কেল করে বা আমার অন্য কিছু ব্যবহার করা দরকার?

আপনি যদি একটি ভাল ফিল্টারিং ব্যবহার করেন তবে সেগুলি ভাল স্কেল করে। যদি আপনি 3 ডি হার্ডওয়্যার (ওপেনগএল ইএস) দিয়ে আপনার 2 ডি গেমটি তৈরি করে থাকেন তবে আমার অবশ্যই দৃ strongly়ভাবে সুপারিশ করতে হবে যে আপনি মিপম্যাপিংয়ের সাথে মিলিত লিনিয়ার ফিল্টারিং ব্যবহার করুন (অর্থাত্ ছোট আকারের চিত্রগুলির একটি সেট)। আপনি এর সাথে উপলব্ধিগতভাবে নিখুঁত ফলাফল পেতে পারেন এবং এটি প্রায়শই মিপম্যাপ ব্যবহার না করা তত দ্রুত।

http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmapping

যাইহোক, আমি আশা করি যে সাহায্য করবে। আপনার প্রকল্পের সঙ্গে শুভেচ্ছা।


2

সাধারণভাবে, আপনার তৈরি প্রতিটি টেক্সচারটি 256x256 বা 512x512 হওয়া উচিত। আপনি যদি প্যাডগুলিও লক্ষ্য করে নিচ্ছেন (গ্যালাক্সি ট্যাব, হোনেকম্ব, আইপ্যাড), তবে 512x512 পুরো স্ক্রিনটি পূরণ করবে না, তাই আপনি সেই শিল্প সম্পদের আরও বড় সংস্করণ অন্তর্ভুক্ত করতে চাইতে পারেন যা স্ক্রিনটি পূরণ করতে হবে। অ্যাপল এই কেসটি পরিচালনা করতে স্থানীয় "@ 2x" চিত্রের প্রত্যয় অন্তর্ভুক্ত করে।

সহজ সমাধান, যা আমি নিজেকে ব্যবহার করেছি, তা হল আপনার গেমটি 320x480 স্ক্রিনের জন্য তৈরি করা (আইফোন)। আইফোন 2 (640 x 960) এর জন্য প্রাকৃতিকভাবে এই দ্বিগুণ হওয়া যাক এবং তারপরে আপনাকে অন্যরকমভাবে হ্যান্ডেল করার একমাত্র অন্যান্য কেসটি হ'ল কিছু Android ডিভাইসগুলির লম্বা স্ক্রিন রয়েছে - তাই কেবল উপরে এবং নীচে একটি বাফার রাখুন (প্রতিকৃতিতে) মোড).

সংক্ষেপে - আপনার গেমটি একটি নিরপেক্ষ পর্দার আকারের জন্য তৈরি করুন এবং তারপরে ব্যতিক্রমগুলি কভার করুন


2
আমার মনে হয় আপনি আমার Androidট্যাগটি মিস করেছেন । যাইহোক, বাফার চুষে; আপনার গেমটি যদি আসলে স্কেল করে এবং সুন্দর দেখায় তবে এটি আরও ভাল।
ashes999

1

আপনার যে কোনও সম্পদের ওয়ার্কিং কপি রাখা ভাল। আপনি যদি ফটোশপে কোনও চিত্র বিকাশ করে থাকেন, উদাহরণস্বরূপ, আসল পিএসডি ফাইলটি সংরক্ষণ করুন। যে কোনও সময় যখন আপনার কোনও পৃথক চিত্রের প্রয়োজন হয়, আপনি এটিকে খুলতে এবং নূন্যতম মানের ক্ষতি সহ নতুন চিত্রটি রফতানি করতে পারেন।

একটির স্ক্রিনের আকার বা অন্যটির জন্য তৈরির পরিবর্তে, আমি আপনাকে দৃ strongly়রূপে পরামর্শ দিচ্ছি যে আপনি শুরু থেকেই বিভিন্নের জন্য নির্মাণ করবেন। আপনি কেবল বিভিন্ন পিক্সেল ঘনত্বের কথা বলছেন না, আপনি বিভিন্ন দিক অনুপাত সম্পর্কেও কথা বলছেন। 16x9 এবং 16x10 একটি খুব আলাদা চাক্ষুষ অভিজ্ঞতা অর্জন করতে পারে। সুতরাং নিশ্চিত হয়ে নিন যে আপনি বিভিন্ন স্ক্রিন আকার এবং আকারের বিভিন্ন ক্ষেত্রে নতুন পরিবর্তনগুলি পরীক্ষা করেন।

আমার অভিজ্ঞতায় বিটম্যাপ ফন্টগুলি মোটেই ভাল স্কেল করে না। এটি আপনি যে ফন্টটি ব্যবহার করেন তার স্টাইলের উপর অনেক বেশি নির্ভর করে তবে সাধারণভাবে, ফন্টের বিটম্যাপটি পুনরায় তৈরি করা খুব খারাপ ফলাফল দেয়। আপনার টেক্সচার স্যাম্পলিংটি মাল্টিসেপলিং (GL_NEAREST, এবং মিপম্যাপ ছাড়াই) সেট করা না থাকলে বিটম্যাপ ফন্টগুলি সর্বোত্তমভাবে কাজ করে এবং এটি এমনভাবে উপস্থাপিত হয় যে এটি পিক্সেলের জন্য পিক্সেলের জন্য স্ক্রিনে মানচিত্র করে। আপনি বিভিন্ন আকারে একই ফন্টের রেন্ডারিংয়ের একটি সিরিজ ব্যবহার করে বিবেচনা করতে এবং ফন্টটি সর্বদা আপনার খেলায় স্কেল == 1 এ উপস্থিত হওয়া নিশ্চিত করতে পারেন; এটি কোনও নির্দিষ্ট দৃশ্যে ব্যবহার করার জন্য কোনও ফন্টের আকার চয়ন করার সময় আপনাকে কিছু সীমিত বিকল্পের অনুমতি দেবে।


1

অ্যান্ড্রয়েড এর জন্য কিছু সহায়তা সরবরাহ করে ...

আপনি আপনার গ্রাফিক্সের মতো আইটেমগুলির জন্য "বিকল্প সংস্থানগুলি" নির্দিষ্ট করতে পারেন।
এই লিঙ্কটিতে "বিকল্প সংস্থান সরবরাহ করা" বিভাগটি দেখুন: http://developer.android.com/guide/topics/resources/provider-resources.html আপনার SDK উদাহরণগুলিতে বা গুগলের মাধ্যমে উদাহরণগুলি খুঁজে পেতে সক্ষম হওয়া উচিত।

এছাড়াও, গুগল এমন একটি অ্যান্ড্রয়েড এমুলেটর সরবরাহ করে যা আপনি এসডিকে দিয়ে পান। আপনি আপনার কোড পরীক্ষা করতে বিভিন্ন কনফিগারেশন সহ বেশ কয়েকটি ভার্চুয়াল ডিভাইস সংজ্ঞায়িত করতে পারেন। এখানে আরও তথ্যের লিঙ্ক রয়েছে: http://developer.android.com/guide/developing/devices/emulator.html

গুড লাক অ্যাম্বি


0

প্রযুক্তিগত দিকগুলি ছাড়াও (মিস্টার স্ট্রেঞ্জ দ্বারা সম্বোধন করা) ভেরিয়েবল স্ক্রিন আকারের সাথে কোনও গেম ডিজাইন করার সময় সতর্কতা অবলম্বন করুন। যেমন একটি উদাহরণ, একটি ল্যান্ডস্কেপ-মতো পর্দায় এবং তারপরে একটি প্রতিকৃতি পর্দায় রাগের রাস্তাগুলি খেলতে কল্পনা করুন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.