তাত্ত্বিকভাবে এটি সম্ভব, তবে বেশিরভাগ গেমের পক্ষে এটি অত্যন্ত কঠিন তাই এটি অসম্ভব হিসাবে বিবেচিত হতে পারে।
একটি পদ্ধতির: গেমটিকে সাধারণ আকারে রূপান্তর করুন। স্বাভাবিক ফর্মের গেমটি প্রতিটি খেলোয়াড় এবং ফাংশনের জন্য কৌশলগুলি সেট করে যা বলে যে পছন্দগুলির সংমিশ্রণের জন্য যখন ভাল ফলাফল হয়। এলোমেলো ফ্যাক্টরকে অন্য খেলোয়াড় হিসাবে মডেল করা যায়।
তারপরে আমরা প্রভাবশালী / আধিপত্যের কৌশলগুলি (সর্বদা করার মতো কাজ এবং কখনও করার মতো জিনিসগুলি) সন্ধান করতে পারি। গেমটি একরকম আকর্ষণীয় হতে পারে, যদি এতে প্রভাবশালী কৌশলগুলি না থাকে।
তারপরে আমরা প্রতিটি খেলোয়াড় নিজের জন্য কী গ্যারান্টি দিতে পারে তা দেখতে পারি। প্রতিটি "এমওয়াই" পছন্দের জন্য, সবচেয়ে খারাপ সম্ভাব্য ফলাফলটি দেখুন এবং সেরাটি পছন্দ করুন।
খেলোয়াড়দের মধ্যে যদি এটির অনেকগুলি পার্থক্য থাকে তবে খেলায় কিছুটা পচা হয়।
দেখার মতো অন্যান্য বিষয় রয়েছে (প্রভাবশালী মিশ্র কৌশল (কিছু প্রব্লুটি দিয়ে প্রতিটি পছন্দ বেছে নেওয়া)), ন্যাশ ভারসাম্য (এমন সংমিশ্রণ যা সমস্ত খেলোয়াড় অন্যরা জানতে পারে, সবার জন্য স্থানীয়ভাবে সেরা))।
তবে প্রথম ধাপটি বেশিরভাগ গেমের জন্য অত্যন্ত জটিল, তাই এটি সাধারণভাবে এত কার্যকর নয়। তবে যদি আপনি জটিল বিশদটি দূরে সরিয়ে / কৌশলগুলি সনাক্তকরণযোগ্য সেটগুলি (উদাহরণস্বরূপ প্রাথমিক বিল্ড অর্ডারস) এর সাথে কৌশলগুলি প্রতিস্থাপন করতে পারেন এবং ফলস্বরূপ খেলানো গেমগুলি থেকে কিছু পরিসংখ্যানিক aproximation পেতে পারেন এবং এটি আপনাকে গেমের সমস্যা সম্পর্কে কিছু বলতে পারে তবে এটি ব্যবহার করা যেতে পারে। আমার ধারণা, এই ব্লিজার্ডের মতো কিছু এসসি-র সাথে ঘটে।
গেমের আরেকটি রূপ হ'ল গেম যেখানে খেলোয়াড়রা ঘুরে দাঁড়ায় এবং অন্যরা যা কিছু করে তা (দাবা) জানে। সেখানে আপনি গেমের স্টেট ট্রি অনুসন্ধান করে ডমিনট কৌশলটি অনুসন্ধান করার চেষ্টা করতে পারেন (এবং এটি স্বাভাবিকভাবেই বিশাল, তাই আবার ব্যবহার করা খুব জটিল)। এবং প্রচুর গেমগুলি সম্পূর্ণ জ্ঞাততা ছাড়াই হয় এবং এটি জিনিসগুলিকে অনেক জটিল করে তোলে।
আর একটি পদ্ধতি, গেমের জিনিসগুলি দেখুন এবং তাদের তুলনা করার চেষ্টা করুন।
আরেকটি পদ্ধতির: দলের লড়াইয়ের জন্য (উদাহরণস্বরূপ বড় অঙ্কের অংশগ্রহণকারীদের সাথে) আপনি বল প্রয়োগের উপর সিমুলেশন ব্যবহার করার চেষ্টা করতে পারেন (আমি এটি কখনই ব্যবহার করি নি, এবং এর জন্য উচ্চ গণিতের (ডিফেরেন্টাল সমীকরণ) এবং গেমটিকে অ্যাপ্রোপ্রাইট মডেলে রূপান্তর করতে কঠোর পরিশ্রম প্রয়োজন)।
সুতরাং আমার উপসংহারে, গেমের সাবসিস্টেমগুলিতে ভারসাম্য বজায় রাখার জন্য অনেক কিছু করা যেতে পারে এবং যখন গেমটি বাইরে থাকে (এবং বেস্টের সময়) ফলাফল বিশ্লেষণ করে অনেক কিছু করা যায় তবে আপনি যদি সবকিছুকে একই রকম না করেন তবে গেমটি প্রমাণ করতে প্রায় অসম্ভব ভারসাম্যহীন ।
PS: আপনি একাধিক দ্বারা একটি বৈশিষ্ট্য প্রতিস্থাপন করে একত্রে মাস্ক করতে পারেন যা একসাথে প্রাথমিক বৈশিষ্ট্য গণনা করতে এবং সমস্ত কিছুকে এলোমেলো করে তৈরি করা যায়, যাতে খেলোয়াড়রা সেই একইতা দেখতে পান না (
এটি করতে ভুল করার পক্ষে সহজ সতর্ক হন (উদাহরণস্বরূপ বড় ছোট ধরণের আক্রমণে দ্রুত ছোট আক্রমণগুলি), বীচুস 18 ডি 6 -18 দ্বারা ছোঁড়া ফলাফল দেয় 0-90, ডি 10-10 দ্বারা 10 টি ছোঁড়ে ফলাফল দেয় 0-190 1 থ্রো d91-1 দ্বারা 0-90 ফলাফল দেয় তবে তাদের সবার বিতরণ আলাদা।
পিএস 2: একজন জ্ঞানী ব্যক্তি বলেছেন, প্রকৃত ভারসাম্যটি গুরুত্বপূর্ণ নয়, পার্সিভিড ব্যালেন্স।