প্রারম্ভিক পর্যায়ে ফ্রস্টবাইটের মতো ইঞ্জিন দেখতে কেমন? [বন্ধ]


15

আমি ব্যাটলফিল্ড খেলতে খুব মজা পেয়েছি, এবং কীভাবে এটি সমস্ত চেহারা এবং শোনায় তা ফুটিয়ে তুলেছি। আমি কেবল ভাবছিলাম যে কোনও গেম ইঞ্জিন জীবনকে কীভাবে শুরু করে। কোড লেখার কোন পর্যায়ে শেষ পর্যন্ত এটি কিছু করে এবং সমস্ত টেক্সচার, আলো এবং কণাগুলি পুরোপুরি রেন্ডারিং শুরু করার আগে এটি কী করেছিল?

অনলাইনে কোনও ভাল নিবন্ধ, বা কারওর উদাহরণ দেখেছে?


1
না সরাসরি উত্তর, কিন্তু এই ভিডিওর সব 5 অংশ পর্যবেক্ষক আপনার কারিগরি মধ্যে কিছু অন্তর্দৃষ্টি দিতে পারে youtube.com/watch?v=EN549g0GNgc#t=9m22
Stowelly

উত্তর:


25

আপনার কাছ থেকে বিষয়ে কথা বলছি তাহলে খুব শুরু, এবং মনে রাখবেন খুব কম প্রধান খেলা ইঞ্জিন গোড়া থেকে আর কোডেড হয়, এবং মনে রাখবেন এটি একটি উদাহরণ এবং অগত্যা কিভাবে এটা সবসময় কাজ করে। । ।

রেন্ডারিং:

ফ্ল্যাট-শেডযুক্ত কিউব রেন্ডার করে শুরু করুন। এটিতে প্রাথমিক আলো প্রভাব যুক্ত করুন। ক্যামেরাটি প্রায় সরানোর জন্য একটি উপায় যুক্ত করুন। এখন আপনি একটি বিরক্তিকর ঘনক্ষেত্রের চারপাশে উড়তে পারেন, একটি অনন্ত কালো শূন্যতায় স্থগিত। হ্যাঁ.

পরবর্তী, আপনি সম্ভবত একটি মডেল আমদানি করতে চান। খুব কমপক্ষে, আপনার শিল্পী একটি ডেমো মডেলটি ছুঁড়ে ফেলতে পারে (একটি টিপট আশ্চর্যজনকভাবে traditionalতিহ্যবাহী) তবে তাদের কাছে তারা আপনাকে দিতে পারে এমন একটি বাস্তব মডেল থাকতে পারে। আবার, আমরা আপাতত ফ্ল্যাট শেডিং দিয়ে স্টিক করছি, সুতরাং এটি এটি তৈরি হয়ে গেছে এমন দেখাচ্ছে। । । ভাল, কোনও বাস্তবসম্মত পদার্থ নয়, তবে ম্যাট প্লাস্টিক এবং চীনামাটির বাসনগুলির মধ্যে ক্রসের ক্রম। এই , কিন্তু ভালো আলো ছাড়াই। এবং আমরা এখনও সেই বিন্দুতে রয়েছি যেখানে এটি সম্পূর্ণ অপ্রয়োজনীয়।

পরবর্তী তিনটি বড় পদক্ষেপ যে কোনও ক্রমে করা যেতে পারে।

  • প্রথমত, আপনি ভূখণ্ড চাইবেন। বেশিরভাগ আধুনিক গেমস "স্ট্যাটিক জ্যামিতি" এবং "অভিনেতা "গুলিতে রেন্ডারিংকে বিভক্ত করে, যেখানে স্থির জ্যামিতিতে এমন কিছু অন্তর্ভুক্ত থাকে যা পরিবর্তন হয় না (দেয়াল, গ্রাউন্ড, ল্যাম্পপোস্ট) এবং অভিনেতা এমন জিনিসগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করে যা পরিবর্তন করে (প্লেয়ার, যানবাহন, ধ্বংসাত্মক ল্যাম্পপোস্ট।) যখন বুনিয়াদি রেন্ডারিং ধারণা উভয়ের জন্য একই, সেখানে স্থির জ্যামিতির জন্য আপনি করতে পারেন এমন অপ্টিমাইজেশন রয়েছে যা আপনি অভিনেতাদের পক্ষে করতে পারবেন না। গেমপ্লে ইঞ্জিনিয়ারদের সত্যিই যেতে আপনার জন্য ভূখণ্ডের প্রয়োজন হবে , তাই যদি তারা আপনার জন্য অপেক্ষা করে থাকে তবে কমপক্ষে বেসিক ভূখণ্ডের রেন্ডারিংয়ের জন্য সময় কাটাবার সময় এসেছে।

  • দ্বিতীয়ত, আপনি টেক্সচার চাইবেন। এটি একটি বিশাল বিষয় এবং সম্ভাবনা হ'ল আপনি একটি মাইলফলক পাচ্ছেন, আরও কিছু সমালোচনামূলক কিছু করতে যাচ্ছেন, তারপরে বার বার ফিরে আসবেন। আপনার প্রথম পাসটি কেবল মডেলটিতে টেক্সচার যুক্ত করতে পারে। আপনার দ্বিতীয় পাস উন্নত আলো এবং পৃষ্ঠের আচরণ যুক্ত করতে পারে। আপনার তৃতীয় পাস ছায়া যুক্ত করতে পারে (আমি ছায়া সম্পর্কে কথা বলার একটি সম্পূর্ণ প্রতিক্রিয়া পূরণ করতে পারি)। আপনি কোন ধরণের খেলা করছেন তার উপর নির্ভর করে এটি নির্বিচারে জটিল হয়ে উঠতে পারে। কোথাও কোথাও আপনি আপনার পুরো গেম ইঞ্জিনটিকে স্থগিত উপস্থাপনে স্যুইচ করতে পারেন।

  • তৃতীয়ত, আপনি অ্যানিমেশন চাইবেন। আপনার অ্যানিমেটারগুলি (ধরে নিই যে আপনি 1995 সালে বাস করছেন না) তাদের মডেলগুলির জন্য অ্যানিমেশন রিগগুলি তৈরি করবে, এতে মডেলটির মধ্য দিয়ে চলমান হাড় এবং নির্দিষ্ট অ্যানিমেশনের সময় হাড় কীভাবে চলা যায় সে সম্পর্কে তথ্য থাকবে information আপনি সম্ভবত চাহিদা অনুযায়ী অ্যানিমেশনগুলি খেলার দক্ষতা দিয়ে শুরু করবেন, তারপরে অ্যানিমেশনগুলিকে একসাথে মেশানোর ক্ষমতা যুক্ত করুন।

এর সবগুলি হয়ে গেলে, সামঞ্জস্যতা নিয়ে কাজ করার সময়। আপনি যদি এএএ গেমের সাথে কাজ করে থাকেন তবে আপনার কোডটি বিভিন্ন ধরণের হার্ডওয়্যারে আপনার কোডটি পরীক্ষা করার কিছু উপায় থাকতে পারে - এটি ইনহাউস হতে পারে, আপনি কোনও টেস্টিং ফার্মের সাথে চুক্তিবদ্ধ হন, যাই হোক না কেন। আপনার কোডের অনেকগুলি নির্দিষ্ট গ্রাফিক্স কার্ড বা নির্দিষ্ট ড্রাইভার সংস্করণে ভেঙে যাবে এবং আপনি যতটা পারেন ঠিক করতে পারেন।

এটি অপ্টিমাইজেশন বিবেচনা করারও সময় এসেছে। রেন্ডারিং একটি বড়, বড় গতির সমস্যা, সুতরাং এখন যত দ্রুত সম্ভব চালানোর জন্য আপনাকে কীভাবে গভীর স্তরে হার্ডওয়্যারটি ব্যবহার করতে হবে তা খুঁজে বের করতে হবে। আপনি যদি মনে করেন এটি "সামঞ্জস্য" সাথে দ্বন্দ্ব করতে পারে, আপনি ঠিক বলেছেন! এটি সম্পূর্ণভাবে! সেরা অপ্টিমাইজেশানগুলি, আপনি পাবেন, কেবল কিছু কার্ডের জন্য ফ্ল্যাট-আউট কাজ করবে না। আপনি এই সমস্ত কারণগুলিতে ভারসাম্য বজায় রাখবেন।

এই সময়ে, আপনার শিল্পীরা নতুন পাঠ্য সরঞ্জাম বা নতুন অ্যানিমেশন বৈশিষ্ট্যগুলির দাবি করবে, এবং আপনার স্তর ডিজাইনাররা নতুন ভূখণ্ডের রেন্ডারিং কৌশলগুলি চাইবে। "পরবর্তী তিনটি বড় পদক্ষেপ যে কোনও ক্রমে করা যেতে পারে" এ ফিরে যান এবং গেমটি না হওয়া পর্যন্ত পুনরাবৃত্তি করুন।

গেমপ্লের:

আমি সেই অংশগুলি এড়াতে যাচ্ছি যা ভয়াবহভাবে দৃশ্যমান নয়। প্রথমত, টেরিনের রেন্ডারিং না হওয়া পর্যন্ত আপনাকে বাছাই করতে হবে, যদিও ততক্ষণ আপনি করতে পারেন এমন অনেক ব্যাকএন্ড স্টাফ রয়েছে।

এটি পেয়ে গেলে আপনি কয়েকটি প্রাথমিক সংঘর্ষ স্থাপন করবেন। এটি সম্ভবত গেমের কোনও স্থানে উড়ানোর ফর্মটি গ্রহণ করবে তারপরে একটি ঘনকটি ফেলে যাওয়া বোতামটি টিপে push কিউব পড়ে এবং মাটিতে আঘাত করে। কিউব ধারাবাহিকভাবে মাটিতে অবতরণ করলে আপনি প্লেয়ারের চলাচল শুরু করতে পারেন, যাতে আপনি খেলোয়াড়ের মতো একইভাবে বিশ্বজুড়ে দৌড়াতে পারেন।

একবার আপনি বেসিক মুভমেন্ট ফিজিক্সে কাজ করার পরে আপনি সেগুলির মধ্যে একটিতে "আবার এইগুলি একই সাথে করা যেতে পারে" বিভাগগুলিতে আবার:

  • যুদ্ধ বাস্তবায়ন করা প্রয়োজন। আপনার এমন জিনিসগুলির দরকার যা জিনিসগুলিতে জিনিস গুলি করতে পারে এবং এই সমস্ত জিনিসগুলির যথাযথ আচরণ করা দরকার।

  • পদার্থবিজ্ঞানের প্রয়োগ করা দরকার। আপনার সংঘর্ষগুলি কাজ করছে, তবে সংঘর্ষগুলি পদার্থবিদ্যার একটি ছোট্ট অংশ। যখন কেউ একটি জীপটি একটি ট্যাঙ্কের উপর দিয়ে mpুকিয়ে দেয়, তখন সমস্ত কিছুর উদ্দেশ্য অনুযায়ী আচরণ করা উচিত।

  • গেম মেকানিকগুলি প্রয়োগ করা দরকার। আপনি কখন জিতবেন বা হেরেছেন তা কীভাবে জানবেন? কীভাবে জিনিসগুলি প্রায়শই ঘুরে বেড়ায় এবং এটি কী নিয়ন্ত্রণ করে? যদি কমিউনিস্টরা কোনও স্প্যান পয়েন্ট জয় করে, তবে কেন এটি নৈরাজ্যবাদী যানবাহন বানাচ্ছে? আর যে সাজানোর.

আপনার ডিজাইনাররা আপনাকে কতটা স্টাফ করতে চান তার উপর ভিত্তি করে এগুলি সবই আবারও নির্বিচারে সময় নিতে পারে। আপনি বাগ ত্রুটিগুলি অনুসন্ধানের জন্যও বেশ কয়েকটা সময় ব্যয় করবেন ("আরে, দেখুন আমি এই জেট ফাইটারের উইংয়ের উপর একটি ট্যাঙ্ক চালালে কী হয়")। মনে রাখবেন যে এটির একটি ভাল চুক্তি একটি অবিচ্ছিন্ন জগতের সাথে ঘটবে, বা চরিত্রের দৃ position় অবস্থানের চারপাশে চলমান মডেলগুলির সাথে , বা "ট্যাঙ্ক" শব্দটির সাথে কেবল বড় বাক্সযুক্ত ট্যাঙ্কগুলির সাথে ঘটবে on

UI 'তে:

ইউআই এবং গেম-ওয়ার্ল্ড রেন্ডারিং সম্পূর্ণ ভিন্ন কোডড ব্যবহার করার প্রবণতা হওয়ায় মূল রেন্ডারিং কোডটি প্রবেশের আগে ইউআই আসলে শুরু করতে পারে can কিউব দিয়ে শুরু না করে আপনি একটি বাক্স দিয়ে শুরু করবেন, তারপরে বাক্সে টেক্সচার যুক্ত করুন, তারপরে বাক্সে পাঠ্য যুক্ত করুন।

এই মুহুর্তে, আপনার জীবন সাধারণ-উদ্দেশ্য উইজেটগুলি লেখার জন্য পর্যাপ্ত সময় পাওয়ার চেষ্টা করে ব্যয় করেছে, এখনও ডিজাইনের এবং গেম মেকানিক্স বিকাশকারীরা বাস্তববাদের অস্পষ্টতার সাথে গেমটি পরীক্ষা করতে পারে enough কিছু সময়ে আপনার ইউআই শিল্পীরা ইউআইয়ের জন্য একটি ধারাবাহিক অনুভূতি নিয়ে আসবে এবং তারপরে আপনি চূড়ান্ত UI উপাদানগুলির উপর কাজ শুরু করবেন, যখন সেই UI উপাদানগুলি প্রকৃত খেলোয়াড়দের উপর পরীক্ষা করার সময় তারা বোধগম্য এবং ব্যবহারযোগ্য able

আমি প্রয়োজন হিসাবে এগুলি সম্পর্কে আরও কথা বলতে পারি, তবে আমি যদি এটি করি তবে এটি একটি মেগেরস্পনে পরিণত হবে, তাই আপাতত, আমি করব না :)


4
দুর্দান্ত ... আপনার সময় এবং আকর্ষণীয় অন্তর্দৃষ্টি জন্য ধন্যবাদ!
Djave

If the Communists conquer a spawn point, why does it keep spawning Anarchist vehicles?স্প্যানিশ গৃহযুদ্ধ সম্পর্কে একটি খেলা উপর কাজ?
পিটার টেলর

1
খারাপ নয়, তবে আপনার পোস্টটি কেবল এএএ গেমস নয়, বেসিক গেমগুলিতে প্রয়োগ হয়। আজকাল প্রযুক্তিগত কেবল অর্ধেক যুদ্ধ, সরঞ্জামগুলি অন্যটি। কেবল ইউডিকে চারপাশে দেখুন এবং আপনি দেখতে পাবেন যে এর মধ্যে কতগুলি আলাদা ফাংশন রয়েছে।
পিটার এলস্টেড

1
এছাড়াও, টেক্সচার এবং শেডারগুলির সাধারণ ধারণাটি এখন বিস্ফোরক, স্পেসুলার, এনভায়ারোমেন্ট এবং ইমিজিভ (অন্যদের মধ্যে) ব্যবহারের সাথে অনেক বেশি পরিচ্ছন্ন। এখন কীভাবে উপকরণগুলি তৈরি হয় তা একবার দেখুন। udk.com/elements/img/galleries/features-shaders-hero.jpg
পিটার এলস্টেড

1
এটি একটি দুর্দান্ত প্রতিক্রিয়া ছিল।
jcora
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.