খণ্ড খণ্ডনকারী শেডারে একটি নির্বিচার সংখ্যক বাতি ব্যবহার করার কোনও উপায় আছে কি?


19

খণ্ড খণ্ডনকারী শেডারটির জন্য হালকা লোকেশনের (এবং রঙ) একটি স্বেচ্ছাসেবী সংখ্যার পাশ দিয়ে শেডারটিতে লুপ করার কি কোনও উপায় আছে?

যদি তা না হয়, তবে একাধিক আলো কীভাবে সিমুলেট করার কথা? উদাহরণস্বরূপ আলো ছড়িয়ে পড়ার ক্ষেত্রে উদাহরণস্বরূপ, আপনি শেডারের জন্য হালকা ওজনের পরিমাণ যোগ করতে পারবেন না।


আমি ওয়েবজিএল নিয়ে কাজ করছি না, তবে ওপেনজিএলে আপনার সর্বাধিক 8 টি আলোক উত্স রয়েছে। আমার মতে, আপনি যদি এর চেয়ে বেশি পাস করতে চান তবে আপনাকে ইউনিফর্ম ভেরিয়েবলের উদাহরণ ব্যবহার করতে হবে।
জাকারমার্জ

পুরানো পদ্ধতিটি সর্বদা সমস্ত আলোতে পাস করানো ছিল, অব্যবহৃত আলোগুলি 0 টি লুমিন্যান্সে সেট করা হয়েছিল এবং তাই দৃশ্যের উপর কোনও প্রভাব ফেলবে না। সম্ভবত আর বেশি ব্যবহৃত হয় না ;-)
প্যাট্রিক হিউজ

7
আপনি যখন গুগল স্টাফ করেন, তখন 'ওয়েবজিএল' শব্দটি ব্যবহার করবেন না - এই সমস্যাগুলির কাছে যাওয়ার বিষয়ে প্রযুক্তি থাকা সত্ত্বেও লোকেরা তাদের পক্ষে খুব কম বয়সী। নিন এই অনুসন্ধান উদাহরণস্বরূপ, 'আমি নিজেকে ভাগ্যবান মনে করছি' কাজ করে। মনে রাখবেন যে কোনও ওয়েবজিএল সমস্যাটি ঠিক একই ওপেনএল সমস্যাটিতে সুন্দরভাবে অনুবাদ করা উচিত।
জোনাথন ডিকিনসন

ফরোয়ার্ড রেন্ডারিংয়ে 8 টিরও বেশি লাইটের জন্য আমি সাধারণত একটি মাল্টি-পাস শেডার ব্যবহার করি এবং প্রতিটি পাসকে অ্যাডিটিভ ব্লেন্ডিং ব্যবহার করে প্রসেস করার জন্য 8 টি লাইটের একটি পৃথক গোষ্ঠী প্রদান করি।
ChrisC

উত্তর:


29

এটি মোকাবেলার জন্য সাধারণত দুটি পদ্ধতি রয়েছে। আজকাল, তাদের ফরোয়ার্ড রেন্ডারিং এবং মুলতুবি রেন্ডারিং বলা হয়। এই দুটি বিষয়ে একটি ভিন্নতা রয়েছে যা আমি নীচে আলোচনা করব।

ফরোয়ার্ড রেন্ডারিং

প্রতিটি বস্তুকে একবার প্রভাবিত করে যা এটি প্রভাবিত করে for এর মধ্যে পরিবেষ্টিত আলো অন্তর্ভুক্ত। আপনি একটি অ্যাডিটিভ মিশ্রণ মোড ব্যবহার করেন ( glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE)), সুতরাং প্রতিটি আলোর অবদান একে অপরের সাথে যুক্ত করা হয়। যেহেতু বিভিন্ন লাইটের অবদান যুক্ত হয় তাই ফ্রেমব্ফারটি শেষ পর্যন্ত মূল্য পায়

আপনি একটি ভাসমান-পয়েন্ট ফ্রেমবাফারকে রেন্ডার করে এইচডিআর পেতে পারেন। তারপরে আপনি দৃশ্যমান পরিসরে এইচডিআর আলো মানকে ডাউন স্কেল করতে দৃশ্যের চূড়ান্ত উত্তরণ করবেন; এটি আপনি যেখানে পুষ্প এবং অন্যান্য পোস্ট-ইফেক্টগুলি বাস্তবায়ন করবেন সেখানেও এটি হবে।

এই কৌশলটির জন্য একটি সাধারণ পারফরম্যান্স বর্ধন (যদি দৃশ্যে অনেকগুলি অবজেক্ট থাকে) হ'ল "প্রাক-পাস" ব্যবহার করা, যেখানে আপনি রঙের ফ্রেমবফারটিতে কোনও কিছু আঁকাই ছাড়াই সমস্ত বস্তু রেন্ডার করেন ( glColorMaskরঙ লেখার বন্ধ করতে ব্যবহার করুন )। এটি কেবল গভীরতার বাফারে পূরণ করে। এইভাবে, আপনি যদি অন্যটির পিছনে থাকা কোনও বস্তু রেন্ডার করেন, GPU দ্রুত those টুকরো এড়িয়ে যেতে পারে। এটি এখনও ভার্টেক্স শ্যাডার চালাতে হবে, তবে এটি সাধারণত আরও ব্যয়বহুল খণ্ড শেডার গণনা এড়িয়ে যেতে পারে।

এটি কোড করা সহজ এবং ভিজ্যুয়ালাইজ করা সহজ। এবং কিছু হার্ডওয়্যারে (মূলত মোবাইল এবং এম্বেডেড জিপিইউ), এটি বিকল্পের চেয়ে আরও দক্ষ হতে পারে। তবে উচ্চতর শেষের হার্ডওয়্যারে, বিকল্পটি সাধারণত প্রচুর আলো সহ দৃশ্যের জন্য জয়ী হয়।

মুলতুবি রেন্ডারিং

মুলতুবি রেন্ডারিং কিছুটা জটিল।

কোনও পৃষ্ঠের বিন্দুর জন্য আলোকে গণনার জন্য আপনি যে আলো সমীকরণ ব্যবহার করেন তা নীচের পৃষ্ঠের পরামিতিগুলি ব্যবহার করে:

  • পৃষ্ঠের অবস্থান
  • পৃষ্ঠের স্বাভাবিক
  • সারফেস বিছানোর রঙ
  • সারফেস স্পেকুলার রঙ
  • পৃষ্ঠতল বিশিষ্ট চকচকে
  • সম্ভবত অন্যান্য পৃষ্ঠের পরামিতি (আপনার আলো সমীকরণ কতটা জটিল তার উপর নির্ভর করে)

ফরোয়ার্ড রেন্ডারিংয়ে, এই পরামিতিগুলি টেক্সট শেডার থেকে সরাসরি প্রান্তরেখা দ্বারা টেক্সচার (সাধারণত ভার্টেক্স শেডার থেকে উত্পন্ন টেক্সচারের স্থানাঙ্কের মাধ্যমে) পাঠানো বা ফ্রেমের শেডারে পুরো কাপড় থেকে তৈরি করে ভিত্তিতে টুকরা শেডারের আলোক ফাংশনে পৌঁছে অন্যান্য পরামিতি। বিছানার রঙ একটি টেক্সচারের সাথে প্রতি-ভার্টেক্স রঙ মিশ্রিত করে একাধিক টেক্সচারের সমন্বয়ে, যা কিছু হোক না কেন গণনা করা যেতে পারে।

মুলতুবি রেন্ডারিংয়ে আমরা এগুলি সমস্ত স্পষ্ট করি। প্রথম পাসে, আমরা সমস্ত বস্তু রেন্ডার করি। তবে আমরা রং রেন্ডার করি না । পরিবর্তে, আমরা পৃষ্ঠের পরামিতি রেন্ডার করি । সুতরাং স্ক্রিনের প্রতিটি পিক্সেলটিতে পৃষ্ঠের পরামিতিগুলির একটি সেট রয়েছে। এটি অফ-স্ক্রিন টেক্সচারে রেন্ডারিংয়ের মাধ্যমে করা হয়। একটি টেক্সচার বিচ্ছুরিত রঙটিকে তার আরজিবি হিসাবে, এবং সম্ভবত আলফা হিসাবে বর্ণনামূলক চকচকে সংরক্ষণ করবে। অন্য টেক্সচারটি স্পেকুলার রঙ সংরক্ষণ করবে। এক তৃতীয়াংশ সাধারণ সঞ্চয় করবে। ইত্যাদি।

অবস্থান সাধারণত সংরক্ষণ করা হয় না। পরিবর্তে এটি গণিত দ্বারা দ্বিতীয় পাস পুনর্গঠিত হয় যে এখানে toোকা খুব জটিল। এটি যথেষ্ট হিসাবে বলুন, আমরা কোনও পৃষ্ঠের বিন্দুর ক্যামেরা-স্পেস অবস্থান নির্ধারণের জন্য ইনপুট হিসাবে গভীরতা বাফার এবং স্ক্রিন-স্পেস খণ্ডের অবস্থানটি ব্যবহার করি।

সুতরাং, এখন এই টেক্সচারগুলি দৃশ্যের প্রতিটি দৃশ্যমান পিক্সেলের জন্য মূলত পৃষ্ঠের সমস্ত তথ্য রাখে, আমরা পূর্ণ-স্ক্রিনের কোয়াডগুলি রেন্ডারিং শুরু করি। প্রতিটি আলো একটি পূর্ণ-স্ক্রিনের কোয়াড রেন্ডার পায়। আমরা পৃষ্ঠতল পরামিতি টেক্সচার (এবং অবস্থানটি পুনঃস্থাপন) থেকে নমুনা করি, তারপরে কেবল সেই আলোর অবদান গণনা করতে তাদের ব্যবহার করুন। এটি glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE)চিত্রটিতে যোগ করা হয়েছে (আবার )। আমাদের আলো শেষ না হওয়া পর্যন্ত আমরা এটি চালিয়ে যাচ্ছি।

এইচডিআর আবার একটি প্রক্রিয়া-পরবর্তী পদক্ষেপ।

বিলম্বিত রেন্ডারিংয়ের সবচেয়ে বড় অবক্ষয় হ'ল অ্যান্টিআলাইজিং। এন্টিয়ালিয়াসের সঠিকভাবে আরও কিছুটা কাজ করা দরকার।

সবচেয়ে বড় উত্সাহ, যদি আপনার জিপিইউতে প্রচুর মেমরির ব্যান্ডউইথ থাকে তবে তা হল পারফরম্যান্স। আমরা কেবল একবার আসল জ্যামিতি রেন্ডার করি (বা আলো + 1+ 1 যার ছায়া রয়েছে, যদি আমরা ছায়া ম্যাপিং করছি)। আমরা কখনই লুকানো পিক্সেল বা জ্যামিতিতে কোনও সময় ব্যয় করি না যা এর পরে দৃশ্যমান নয়। লাইটিং পাসের সমস্ত সময় সত্যই দৃশ্যমান জিনিসগুলিতে ব্যয় করা হয়।

যদি আপনার জিপিইউতে প্রচুর মেমরির ব্যান্ডউইথ না থাকে তবে লাইট পাসটি সত্যিই আঘাত লাগতে শুরু করে। প্রতি স্ক্রিন পিক্সেল 3-5 টেক্সচার থেকে টান মজাদার নয়।

হালকা প্রাক পাস

এটি মুলতুবি রেন্ডারিংয়ের ক্ষেত্রে একটি প্রকরণ যা আকর্ষণীয় ট্রেড অফস trade

মুলতুবি রেন্ডারিংয়ের মতোই, আপনি আপনার পৃষ্ঠের পরামিতিগুলি বাফারগুলির একটি সেটকে রেন্ডার করেন। তবে আপনি সংক্ষিপ্ত পৃষ্ঠের ডেটা করেছেন; আপনি এই সময়ের জন্য কেবলমাত্র পৃষ্ঠের ডেটা যত্ন নেবেন হ'ল গভীরতা বাফার মান (অবস্থান পুনর্গঠনের জন্য), সাধারণ এবং স্পেসুলার শিরনেস।

তারপরে প্রতিটি আলোর জন্য, আপনি কেবল আলোকিত ফলাফলগুলি গণনা করুন। পৃষ্ঠের রঙগুলির সাথে কোনও গুণ নয়, কিছুই নয়। কেবল বিন্দু (এন, এল) এবং স্পেকুলার শব্দটি সম্পূর্ণ পৃষ্ঠের রঙ ছাড়াই। স্পেকুলার এবং ডিফিউজ শর্তাদি পৃথক বাফারগুলিতে রাখতে হবে। প্রতিটি আলোর জন্য বর্ণনামূলক এবং ছড়িয়ে পড়া শর্তাদি দুটি বাফারের মধ্যে সংক্ষিপ্ত করা হয়।

তারপরে, আপনি জ্যামিতিকে পুনরায় রেন্ডার করুন, পৃষ্ঠের রঙের সাথে চূড়ান্ত সংমিশ্রণটি করতে মোট অনুশীলনকারী এবং ছড়িয়ে পড়া আলোক গণনাগুলি ব্যবহার করে, সামগ্রিক প্রতিচ্ছবি উত্পাদন করে।

আপসাইডগুলি হ'ল আপনি মাল্টিসম্পলিং ফিরে পেয়েছেন (কমপক্ষে, পেছনের চেয়ে সহজ)। আপনি ফরোয়ার্ড রেন্ডারিংয়ের চেয়ে কম প্রতি-বস্তু রেন্ডারিং করেন। তবে পিছনে মূল বিষয়টি যে এটি সরবরাহ করে তা হ'ল বিভিন্ন পৃষ্ঠের জন্য বিভিন্ন আলোক সমীকরণের সহজ সময়।

বিলম্বিত রেন্ডারিংয়ের সাথে, আপনি সাধারণত প্রতি আলোতে একই শেডার দিয়ে পুরো দৃশ্যটি আঁকেন। সুতরাং প্রতিটি বস্তুকে একই উপাদান পরামিতি ব্যবহার করতে হবে। হালকা প্রাক-পাসের সাহায্যে আপনি প্রতিটি বস্তুকে আলাদা শেডার দিতে পারেন, যাতে এটি চূড়ান্ত আলোয় পদক্ষেপটি নিজেই করতে পারে।

এটি ফরোয়ার্ড রেন্ডারিং মামলার মতো স্বাধীনতা সরবরাহ করে না। তবে আপনার যদি টেক্সচার ব্যান্ডউইথটি ছাড়িয়ে দেয় তবে এটি আরও দ্রুত।


-১: এলপিপি / পিপিএল উল্লেখ করতে ব্যর্থতা। -১ বিলম্বিত: রেন্ডারিং কোনও ডিএক্স ৯.০ হার্ডওয়্যার (হ্যাঁ এমনকি আমার 'ব্যবসায়িক ল্যাপটপেও) -এ তাত্ক্ষণিক জয় - যা বেসলাইন প্রয়োজনীয়তা সার্কো ২০০৯। মুলতুবি / এলপিপি ডিফল্ট । অবশেষে 'প্রচুর মেমোরি ব্যান্ডউইদথ' উন্মাদ - আমরা সাধারণত পিসিআই-এক্স এক্স 4 এখনও স্যাচুরেটিং করি না, তদুপরি, এলপিপি মেমরির ব্যান্ডউইথকে যথেষ্ট পরিমাণে ফেলে দেয়। অবশেষে, আপনার মন্তব্যের জন্য -1; এই ঠিক মত লুপ? আপনি জানেন যে সেই লুপগুলি প্রতি ফ্রেম 2073600 বার ঘটছে, তাই না? এমনকি গ্রাফিক্স কার্ডের প্যারালিজম সহ, এটি খারাপ।
জোনাথন ডিকিনসন

1
@ জোনাথন ডিকিনসন আমার মনে হয় তাঁর বক্তব্যটি মুলতুবি / হালকা প্রি-পাসের জন্য মেমরি ব্যান্ডউইথ সাধারণত ফরোয়ার্ড রেন্ডারিংয়ের চেয়ে কয়েকগুণ বড় হয়। এটি পিছিয়ে যাওয়া পদ্ধতির অকার্যকর করে না; এটি নির্বাচন করার সময় এটি বিবেচনা করার মতো কিছু। বিটিডাব্লু: আপনার মুলতুবি বাফারগুলি ভিডিও মেমোরিতে থাকা উচিত, সুতরাং পিসিআই-এক্স ব্যান্ডউইথ অপ্রাসঙ্গিক; এটি জিপিইউর অভ্যন্তরীণ ব্যান্ডউইথ যে বিষয়টি গুরুত্বপূর্ণ। লম্বা পিক্সেল শেডারগুলি, যেমন একটি নিয়ন্ত্রণহীন লুপ সহ, তারা কার্যকর কাজ করছে কিনা তা প্রকাশ করার মতো কিছুই নয়। এবং জেড-বাফার প্রিপাস ট্রিকের সাথে কোনও ভুল নেই; এটা ঠিক কাজ করে।
নাথান রিড

3
@ জোনাথনডিকিনসন: এটি ওয়েবজিএল সম্পর্কে কথা বলছে, সুতরাং "শেডার মডেলগুলি" সম্পর্কিত যে কোনও আলোচনা অপ্রাসঙ্গিক। এবং কোন ধরণের রেন্ডারিং ব্যবহার করা "ধর্মীয় বিষয়" নয়: আপনি কী হার্ডওয়্যার চালাচ্ছেন এটি কেবল বিষয়। একটি এম্বেডেড জিপিইউ, যেখানে "ভিডিও মেমোরি" কেবলমাত্র নিয়মিত সিপিইউ র‌্যাম, মুলতুবি রেন্ডারিংয়ের সাথে খুব খারাপভাবে কাজ করবে। একটি মোবাইল টাইল-ভিত্তিক রেন্ডারারে এটি আরও খারাপ । নির্ধারিত রেন্ডারিং হার্ডওয়্যার নির্বিশেষে একটি "তাত্ক্ষণিক জয়" নয়; এটির হার্ডওয়্যারগুলির মতোই এর ট্রেড অফস রয়েছে।
নিকল বোলাস

2
@ জোনাথনডিকিনসন: "এছাড়াও, জেড-বাফার প্রি-পাস ট্রিকের সাহায্যে আপনি আঁকতে হবে এমন অবজেক্টগুলির সাথে জেড-ফাইটিংকে নির্মূল করার জন্য লড়াই করতে যাচ্ছেন।" এটাই মোটামুটি বাজে কথা। আপনি একই পদার্থকে একই রূপান্তর ম্যাট্রিক্স এবং একই ভার্টেক্স শ্যাডার দিয়ে রেন্ডার করছেন। ভুডুতে 1 দিন মাল্টিপাস রেন্ডারিং করা হয়েছিল ; এটি একটি সমাধান সমস্যা। আলোকসজ্জা জমে তা পরিবর্তন করতে কিছুই করে না।
নিকল বোলাস

8
@ জোনাথন ডিকিনসন: তবে আমরা তারের ফ্রেম রেন্ডারিংয়ের কথা বলছি না, আমরা কি? আমরা আগের মতো একই ত্রিভুজগুলি রেন্ডারিংয়ের কথা বলছি । ওপেনজিএল একই পদার্থের রেন্ডারিংয়ের জন্য অদম্যতার গ্যারান্টি দেয় (যতক্ষণ না আপনি একই ভার্টেক্স শেডার ব্যবহার করছেন অবশ্যই, এবং তারপরেও, invariantঅন্যান্য ক্ষেত্রে এটির গ্যারান্টি দেওয়ার কীওয়ার্ড রয়েছে)।
নিকোল বোলাস

4

আপনার পিছনে রেন্ডারিং বা প্রি-পাস আলো ব্যবহার করা দরকার । কিছু পুরানো স্থির-ফাংশন পাইপলাইন (পড়ুন: শেডার নেই) 16 বা 24 লাইট পর্যন্ত সমর্থন করে - তবে এটি । স্থগিতিত রেন্ডারিং আলোর সীমাটি সরিয়ে দেয়; তবে আরও অনেক জটিল রেন্ডারিং সিস্টেমের দামে।

স্পষ্টতই ওয়েবজিএল এমআরটি সমর্থন করে যা স্থিত রেন্ডারিংয়ের যে কোনও ধরণের জন্য একেবারেই প্রয়োজন - তাই এটি করণীয় হতে পারে; আমি ঠিক জানি না এটি কতটা দুর্দশাগ্রস্ত।

বিকল্প হিসাবে আপনি ইউনিটি 5 টি তদন্ত করতে পারেন - যা বাক্সের ঠিক বাইরে রেন্ডারিংকে পিছিয়ে দিয়েছে।

এটির সাথে মোকাবিলা করার আরেকটি সহজ উপায় হ'ল লাইটকে অগ্রাধিকার দেওয়া (সম্ভবত প্লেয়ারের দূরত্বের ভিত্তিতে এবং তারা ক্যামেরা হতাশায় রয়েছে কিনা) এবং কেবল শীর্ষটি সক্ষম করুন ৮. এএএ শিরোনামের অনেকগুলি বেশি প্রভাব ছাড়াই এটি করতে সক্ষম হয়েছিল আউটপুট মানের উপর (উদাহরণস্বরূপ, Far Cry 1) on

আপনি প্রাক-গণনা করা লাইট ম্যাপগুলিও দেখতে পারেন । ভূমিকম্প 1-এর মতো গেমগুলি এগুলি থেকে অনেক মাইলেজ পেয়েছিল - এবং এগুলি বেশ ছোট হতে পারে (বিলিনিয়ার ফিল্টারিং প্রসারিত লাইটম্যাপগুলি বেশ সুন্দরভাবে নরম করে তোলে)। দুর্ভাগ্যবশত প্রাক নির্ণিত বাদ 100% গতিশীল লাইট ধারণা, কিন্তু এটা সত্যিই কেমন মহান । আপনি এটি আপনার 8 টি লাইটের সীমাটির সাথে একত্রিত করতে পারেন, উদাহরণস্বরূপ, কেবল রকেট বা এ জাতীয় একটি সত্যই আলো থাকতে পারে - তবে দেয়ালে বা এই জাতীয় লাইটগুলি লাইটম্যাপস হবে।

পার্শ্ব নোট: আপনি একটি শেডার মধ্যে লুপ করতে চান না? আপনার অভিনয়কে বিদায় জানান। একজন জিপিইউ হয় না একটি CPU- র এবং একই ভাবে যে, উদাহরণস্বরূপ, জাভাস্ক্রিপ্ট করে কাজ করার জন্য ডিজাইন করা হয় না। মনে রাখবেন যে প্রতিটি পিক্সেল আপনি রেন্ডার করেন (এমনকি এটি ওভাররাইট হয়ে গেলেও) লুপটি সম্পাদন করতে হয় - সুতরাং আপনি যদি 1920x1080 এ চালনা নেন এবং কোনও সরল লুপ যা 16 বার চালায় আপনি সেই লুপটির ভিতরে সমস্ত কিছু কার্যকরভাবে চালিয়ে যাচ্ছেন 33177600 বার। আপনি গ্রাফিক্স কার্ড একটি চালানো হবে অনেক সমান্তরাল ঐ টুকরা, কিন্তু যারা loops বয়স্কদের হার্ডওয়্যার খাবে।


-1: "আপনার পিছনে রেন্ডারিং ব্যবহার করা দরকার" এটি মোটেই সত্য নয়। মুলতুবি রেন্ডারিং অবশ্যই এটি করার একটি উপায়, তবে এটি একমাত্র উপায় নয়। পারফরম্যান্সের ক্ষেত্রে লুপগুলিও তেমন খারাপ নয়, বিশেষত যদি তারা অভিন্ন মানের উপর ভিত্তি করে থাকে (যেমন: প্রতিটি খণ্ডের আলাদা লুপের দৈর্ঘ্য থাকে না)।
নিকল বোলাস

1
চতুর্থ অনুচ্ছেদ পড়ুন দয়া করে।
জোনাথন ডিকিনসন

2

আপনি একটি পিক্সেল শেডার ব্যবহার করতে পারেন যা এন লাইটগুলিকে সমর্থন করে (যেখানে এন 4 বা 8 এর মতো একটি ছোট সংখ্যা) এবং একবারে একাধিকবার দৃশ্যের পুনরায় আঁকুন, প্রতিবারের জন্য একটি নতুন ব্যাচ পাস করে এবং সেগুলি একত্রিত করার জন্য যুক্ত সংমিশ্রণ ব্যবহার করে।

এটিই মূল ধারণা। একটি যুক্তিসঙ্গত আকারের দৃশ্যের জন্য এটি দ্রুত পর্যাপ্ত করার জন্য অবশ্যই প্রচুর অপ্টিমাইজেশন প্রয়োজন needed সমস্ত আলোকসজ্জা আঁকবেন না, কেবল দৃশ্যমান আলো (হতাশা এবং অবসান কুলিং); না আসলে পুনরায় আঁকা না সমগ্র দৃশ্য প্রতিটি পাস, যে পাস আলো এর পরিসীমা মধ্যে মাত্র বস্তু; শেডারের একাধিক সংস্করণ রয়েছে যা বিভিন্ন সংখ্যক লাইটকে সমর্থন করে (1, 2, 3, ...) যাতে আপনার প্রয়োজনের চেয়ে বেশি আলো জ্বালানোর জন্য সময় নষ্ট করবেন না।

অন্যান্য উত্তরে উল্লিখিত ডিফারেন্ডেড রেন্ডারিং করা আপনার পক্ষে অনেক ছোট লাইট থাকলে ভাল পছন্দ হয় তবে এটি একমাত্র উপায় নয়।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.