টাইলের আকারের তুলনায় হিরো / চরিত্রের স্প্রাইট আকার?


9

সুতরাং আমি এই সহজ প্ল্যাটফর্মারটি তৈরি করছি যেখানে হিরো আকারে 16x16, তবে টাইলের আকার 16x16। কোনটি ঠিক আছে? তবে আমার গেমের উইন্ডো / ওয়ার্ল্ডটি 800x416, যা হিরো তুলনায় সত্যিই খুব ছোট makes এটি আমাকে সত্যিই অবাক করেছে, কিন্তু দেওয়া হয়েছে Ive কখনই প্ল্যাটফর্মার তৈরি করে নি এটি নতুন আবিষ্কারের আগে।

প্ল্যাটফর্মার গেমগুলিতে স্কেল করার জন্য কি কোনও বিধি সেট করা আছে?

আমি আমার গেমের উইন্ডোটি আকারটি (800x416) আকারে রাখতে চাই, কারণ গেমটি বড় স্তরের জড়িত। তবে আমার নায়কটি কত বড় হওয়া উচিত?

আমি আশা করি আমি প্রশ্নটি দিয়ে পরিষ্কার ছিলাম এবং আমি যে কোনও অন্তর্দৃষ্টি প্রশংসা করি।

ধন্যবাদ


সত্যিই কোনও নিয়ম নেই, যদিও অনেক প্ল্যাটফর্মারগুলিতে টাইলগুলির আকার 2x আকারের থাকে characters
thedaian

আমি 2x বিধি দ্বিতীয়। এমন একটি চরিত্র যিনি 16x32 এখনও 16x16 টাইলগ্রিডে সুখে প্ল্যাটফর্ম করতে সক্ষম হবেন এবং মানুষ বর্গক্ষেত্র নয় এই কারণে আরও দ্বিগুণ সংখ্যক ধন্যবাদ জানাতে পারবে।
গ্রেগরি অ্যাভেরি-ওয়েয়ার

3
আমি ভাবতাম নায়কের চেয়ে পর্দার আকারের নায়কের অনুপাতটি টাইল আকারের চেয়ে বেশি গুরুত্বপূর্ণ।
জিমি

1
@ জিমি, আপনি কী মনে করেন যে পর্দার আকার এবং নায়ক আকারের মধ্যে একটি উপযুক্ত অনুপাত হবে?
কিড

@ জিমি, আপনি এটির উত্তর দিতে চাইবেন যাতে আপনি এর জন্য উপযুক্ত পয়েন্ট পান।
ইঞ্জিনিয়ার

উত্তর:


11

এটি বেশিরভাগই বিষয়গত প্রশ্ন এবং এটি আপনার লক্ষ্যযুক্ত গেমের নান্দনিকতা এবং যান্ত্রিকগুলির উপর অনেক বেশি নির্ভর করে।

গুরুত্বপূর্ণ অনুপাত বৈশিষ্ট্য আকার থেকে স্ক্রিন আকার, টাইল আকার থেকে বৈশিষ্ট্য আকার নয়। কিছু নম্বর এখানে দেওয়া হয়েছে: http://kotiro.petermichaud.com/visual/resolution/ । আপনি লক্ষ্য করতে পারেন যে, আসল মারিও ব্রুতে একটি খুব ছোট মারিও বৈশিষ্ট্যযুক্ত, কেবল পিক্সেল রেজোলিউশনের ক্ষেত্রে নয়, পর্দার রিয়েল-এস্টেটের ক্ষেত্রেও (উচ্চতার 1/20) terms আপনার চরিত্রটি কী হওয়ার কথা আপনি সবেই জানতেন এবং ছোট কিছুতে সংযুক্তি তৈরি করা শক্ত। সিরিজের পরবর্তী গেমগুলি (এটি মারিও 3 বা মারিও ওয়ার্ল্ড বা পেপার মারিও হোক) রেজোলিউশন নির্বিশেষে পর্দার উচ্চতার প্রায় 1/8 অংশের একটি চরিত্র ছিল।

আমি আরও যুক্তি দিয়ে বলতে পারি যে আপনার গতির গতি কিছুটা আকারকে প্রভাবিত করে। উদাহরণস্বরূপ, সুপার মাংস বয় একটি ক্ষমাহীন পরিবেশে একটি দ্রুত গতিশীল ব্লব বৈশিষ্ট্যযুক্ত। দৃশ্যটি আরও জুম করা হয়েছে এবং বৈশিষ্ট্যগুলি এবং চরিত্রগুলি আরও ছোট হয় তবে মাংস বয় কত দ্রুত গতিতে চালিত হয় তা ক্লাস্ট্রোফোবিক এবং মারাত্মক বাধাগুলি প্লেয়ারের প্রতিবিম্বকে কঠোরভাবে পরীক্ষা করবে। ক্যামেরাটি জুম ইন করার সময় এখনও অনেক সময় রয়েছে, যাতে আপনি চরিত্রটি আরও ভালভাবে সনাক্ত করতে পারেন। বিপরীতে, ক্যাসেলভেনিয়াতে আপনার এবং কাছের শত্রুদের মধ্যে পারস্পরিক মিথস্ক্রিয়া ঘিরে একটি ধীর গতিশীল নায়ক এবং গেমের কেন্দ্রগুলির বৈশিষ্ট্য রয়েছে, তাই বৃহত্তর বৈশিষ্ট্যের আকারটি ভালভাবে কাজ করে।


দুর্দান্ত সাড়া! জিনিসটি হ'ল, আমার গেমটি সুপার মাংসের ছেলের (প্রায় 20 টাইল জাম্পের দূরত্ব) হিসাবে দ্রুত গতিতে চলে আসে, তাই মূলত আমি কেন জিজ্ঞাসা করি। তবে এখন আপনি যখন স্ক্রিনের আকারে বৈশিষ্ট্যটির আকারটি উল্লেখ করেছেন, আমি দেখতে পাচ্ছি যে আমার 16x16 অক্ষরটি বেশিরভাগ স্তরের স্ক্রিন আকারের 1/ 1/28, যদিও কিছু স্তরে যেখানে আপনি জুম করেন, এটি অনেক কম হয়ে যায়। তিনি এখনও ছোট পথে চলেছেন, এমনকি যদি তিনি বড় চক্ষু বলের মতো হন তবে পরিবেশের তুলনায় তিনি অপেক্ষাকৃত কম দেখায়। আমার হিরো যখন ছোট হয় তবে গেমটি অনুভব করা আরও ভাল is কোনও ধারণা কীভাবে আপস করবেন? (আমি এখন চরিত্রটি ১/১৪ এ পরিবর্তিত করেছি, ক্লামিয়ার অনুভূত: /)
কিড

আপনি প্লেয়ারের বর্তমান অবস্থান এবং গতিবেগের উপর নির্ভর করে জুম ইন এবং আউট সম্পর্কে আরও স্মার্ট করে তুলতে পারেন (উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি প্রাচীরের পিছনে কিছু দেখানোর প্রয়োজন না হয় তবে জুম করুন , বা যখন চরিত্রটি খুব দ্রুত গতিতে না চলে তখন জুম করুন)। যতক্ষণ না খেলোয়াড় বেশ ভাল সময়ের জন্য জুম-ইন চরিত্রটি দেখতে পাবে, কল্পনাটি চরিত্রটি ছোট হওয়ার সাথে সাথে অংশগুলির সময় স্বয়ংক্রিয়ভাবে ফাঁকগুলি পূরণ করতে দেয়।
জিমি

2

প্ল্যাটফর্মার গেমগুলিতে স্কেল করার জন্য কি কোনও বিধি সেট করা আছে?

না This এটি আপনার স্বাদ এবং ভিজ্যুয়াল স্টাইলটি আপনার গেমটি দেখতে চান generally প্লেয়ারের আকার থেকে পর্দার আকারে টাইলের আকারের কয়েকটি ভিন্ন অনুপাত চেষ্টা করে দেখতে হবে এবং এটি আপনাকে সবচেয়ে ভাল বলে মনে হচ্ছে।

জিমি মন্তব্যগুলিতে যেমন উল্লেখ করেছেন, প্লেয়ার এবং পর্দার মধ্যে আকারের পার্থক্যটি সম্ভবত গেমটির অনুভূতিতে আরও বড় প্রভাব ফেলবে। খেলোয়াড়ের সাথে সম্পর্কিত টাইলগুলির আকারটি একটি বাস্তবায়ন বিশদ হতে হবে (উদাহরণস্বরূপ, বিবেচনা করুন যে অনেক পুরানো কনসোলগুলিতে, হার্ডওয়্যার স্প্রাইটগুলি একটি নির্দিষ্ট আকার ছিল এবং তাই গেমের "স্প্রাইটস" যা বড় ছিল কেবলমাত্র একাধিক টাইল সমন্বয়ে তৈরি হয়েছিল) ।

এটি করার জন্য, আপনার গেমটির কাঠামো তৈরি করা জরুরী যাতে এই অনুপাতগুলি তুলনামূলকভাবে সহজেই পরিবর্তিত হতে পারে - সুতরাং আপনি আপনার কোডে প্রচুর হার্ড-কোডেড টাইলের সীমানা চান না।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.