আমি সাধারণ কোডিং কৌশল খুঁজছি। প্রায়শই ভাষা অজ্ঞেয়বাদী, তবে এটি আসলে গুরুত্বপূর্ণ নয়। আপনার সম্পর্কে আমি যে লিঙ্কগুলি পোস্ট করেছি তা যদি আপনি একবার দেখে নেন তবে আমি কী বলতে চাইছি তা দেখতে পাবে।
NES বিশেষত খুব পুরানো, সুতরাং আপনি এটি খুব বেশি খুঁজে পাবেন না। গত বছর গেম ডেভেলপারদের সম্মেলনে বেশ কয়েকটি ক্লাসিক গেম পোস্টমর্টেম ছিল যা আপনি যা খুঁজছেন তার মতো আরও শোনাচ্ছে। আপনি তাদের অনেককে জিডিসি ভল্টে অবাধে খুঁজে পেতে পারেন।
http://www.gdcvault.com/free/gdc-11
আপনি যদি আরও কিছু চান, গেমবয় সত্যই দীর্ঘকাল বেঁচে থাকবে (আমি 2001 সালে একটি বাণিজ্যিক গেমটি নিয়ে কাজ করেছি এবং শিপিয়েছি যে এখনও 200,000 কপি বিক্রি হয়েছিল), বিশেষত গেমবয় কালারের গ্রাফিক্সের হার্ডওয়্যারটি মূল এনইএসের সাথে সমতুল্য ছিল (আসলে আরও ভাল) । বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, প্রচুর পুরানো গেম কনসোল এবং পুরানো কম্পিউটারগুলির সামর্থ ছিল similar কমোডোর 64৪ থেকে নিন্টেন্ডোকে আলাদা করার একমাত্র জিনিসটি ছিল স্ক্রিন স্প্রাইটে সংখ্যক সংখ্যক ব্যক্তির সমর্থন এবং চরিত্রের মানচিত্রের অনুভূমিক এবং উল্লম্ব স্ক্রোলিং নিয়ন্ত্রণের জন্য নিবন্ধভুক্ত (ব্যাকগ্রাউন্ড)। 3 ডি এক্সিলারেটেড কনসোলগুলি উপস্থিত হওয়া অবধি সমস্ত কিছুই (এন 64, পিএস 1) হার্ডওয়্যার স্প্রাইটস এবং স্ক্রোলযোগ্য চরিত্রের মানচিত্রের আরও এবং আরও উন্নত ফর্মগুলির উপর ভিত্তি করে ছিল। অক্ষর মানচিত্রের হার্ডওয়্যারটি মূলত পাঠ্য অক্ষর প্রদর্শনের জন্য তৈরি করা হয়েছিল তবে যেহেতু আপনি চরিত্রের গ্লাইফগুলি পরিবর্তন করতে পারেন,
আমার কাছে এনইএস গেম, গ্র্যান্ড থিফেন্ডেডো, আমার এক বন্ধুর হোমব্রিউ গেম সম্পর্কে একটি প্রস্তাবিত লিঙ্ক আছে:
http://retrocityrampage.com/blog/2011/05/see-rcr-precursor-grand-theftendo-in-action/
আপনি যা দেখতে চান তা যদি পছন্দ করেন তবে আপনার যে গেমটি কাজ করছে তার একটি নাটকীয়ভাবে উন্নত বাণিজ্যিক সংস্করণ রেট্রো সিটি রামপেজটি পরীক্ষা করা উচিত।
উপরে রয়েছে কতগুলি ক্লাসিক গেম ডেভেলপারদের ... আক্ষরিকভাবে, হার্ড-ওয়্যারিংয়ের মাধ্যমে এবং এনইএসের মতো ডিভাইসগুলির সাথে ইন্টারফেসের জন্য কাস্টম হার্ডওয়্যার তৈরি করে। আপনি যদি অফিসিয়াল নিন্টেন্ডো ডেভেলপার হয়ে থাকেন তবে তারা আপনাকে একটি অফিসিয়াল প্রাক-সংশোধিত বাক্স পাঠিয়ে দেবে যা আপনি পরিবর্তে পরীক্ষা করতে পারেন (যেহেতু প্রত্যেকের কাছে প্রযুক্তিগত জ্ঞান নেই যে কীভাবে তারের সাথে ফ্ল্যাশ-মেমরি রাখা যায়)। এবং প্রোগ্রামিং অনুসারে, প্রায় সবকিছু অ্যাসেমব্লিতে হয়েছিল (6502 বা z80, ডিভাইসের উপর নির্ভর করে)। এম সংযোজকগুলি এম্বেড থাকা ডিভাইসগুলির জন্য ব্যবহারিক হয়ে ওঠার আগে দীর্ঘ সময় নিয়েছিল।
যদিও গত দশকে, বিষয়গুলি আরও বেশি প্রবাহিত হয়েছে। ফ্ল্যাশ কার্টগুলি উপলভ্য হয়ে উঠল; এগুলি এমন ডিভাইস ছিল যা আপনি কোনও কার্ট প্রোগ্রামার (লেখক) এ প্লাগ ইন করতে পারেন এবং কার্টের ডানদিকে কোনও গেম বাইনারি আপলোড করতে পারেন। তারপরে আপনি সঠিকভাবে কার্টটি প্লাগ করতে পারেন, ডিভাইসে শক্তি এবং পরীক্ষা করতে পারেন। যদিও এই প্রক্রিয়াটি বরং ধীর হতে পারে, তাই গেমবয় কালারে অন্ততপক্ষে, অনেক বিকাশকারী গেম পরীক্ষা করতে এমুলেটর ব্যবহার করার সাথে পরিচিত হন। সংকলন, এমুলেটর চালান। এমনকি যদি কোনও এমুলেটর 100% সঠিক না হয় তবে তারা প্রাথমিকভাবে পরীক্ষার জন্য যথেষ্ট ভাল ছিল। আপনি কোনও কার্ট কাজ করছে কিনা তা নিশ্চিত হওয়ার পরে আপনি একটি কার্ট ফ্ল্যাশ করতে পারেন, তারপরে ফিরে বসে এটি চেষ্টা করুন (ডিভাইসে) যেমনটি হওয়া উচিত তেমন চেষ্টা করুন।
এমুলেটরগুলি সত্যই পুরানো হার্ডওয়্যার অনুকরণের জন্য কেবল ভাল ছিল, গেমবয় এবং এনইএস যুগ আদর্শ প্রার্থী হওয়ার জন্য। যদিও বর্তমানে, এখন সমস্ত কিছু 3 ডি-এক্সিলারেটড এবং বহুভুজকে ধাক্কা দিয়েছে, ক্রস-প্ল্যাটফর্ম কোড লেখার চেয়ে আরও বেশি ব্যবহারিক practical বেশিরভাগ ডিভাইসগুলি ওপেনজিএল ইএসকে সমর্থন করে, যা এমন একটি এপিআই যা ওপেনজিএলের নিকটবর্তী স্থিতিস্থাপক, আসলে আপনি জিএল ইএসকে নিয়মিত ওপেনএল-এর সাবসেট হিসাবে বিবেচনা করতে পারেন। আই ওপেনজিএল ইএস স্পেসের বিরুদ্ধে লিখে আপনি উভয়টি গেমগুলি লিখতে পারেন।
এটি ক্লাসিক-> আধুনিক গেমদেব কৌশলগুলি সম্পর্কে আমার সংক্ষিপ্ত। আশা করি এটি আপনাকে আরও অন্তর্দৃষ্টি দেয় যেখানে আরও খনন করতে হবে। প্রচুর তথ্য আছে, আপনি কী সন্ধান করছেন তা আপনাকে জানতে হবে।