আমার কয়টি অর্জন অন্তর্ভুক্ত করা উচিত এবং কোন চ্যালেঞ্জ?


13

আমি জানি এই প্রশ্নটি রূপকথার চওড়া এবং বিষয়গত, তবে আমি ভাবছি যে সর্বোত্তম সংখ্যক অর্জনগুলি কী এবং কোন ধরণের চ্যালেঞ্জ তাদের উপস্থাপন করা উচিত তা নিয়ে কোনও প্রকাশিত গবেষণা হয়েছে কিনা। এই প্রশ্নটির সাথে সরাসরি এই প্রশ্নটির সাথে সম্পর্কিত খেলাটি একটি শ্যুট-ইম-আপ, তবে একটি আদর্শ উত্তর মোটামুটি তাত্ত্বিক।

যদি খুব কম অর্জন হয়, বা সেগুলি চ্যালেঞ্জিং না হয় তবে আমি আশা করব যে তারা তাদের খেলায় লোকদের চালিয়ে যাওয়ার লক্ষ্যে ব্যর্থ হবে। যদি অনেক বেশি হয় বা এগুলি অযৌক্তিকভাবে কঠিন হয় তবে আমি আশা করব যে লোকেরা দ্রুত হাল ছেড়ে দেবে। আমি ব্যক্তিগতভাবে স্টারক্রাফ্ট 2-এ ঘটে যাওয়া প্রত্যক্ষ করেছি; কৃতিত্বের একটি অংশ আপনি তাদের এআই বিরোধীদের বিরুদ্ধে বিরক্তিকর!


আমার মতামতটি সাইটের পক্ষে এটি অত্যন্ত বিস্তৃত / বিষয়গত মনে হয় তবে এটি চ্যাটে আকর্ষণীয় আলোচনা হতে পারে।
থাইডিয়ান

আপনি কোন মানদণ্ডটি অপ্টিমাইজ করতে খুঁজছেন? আমি মনে করি আপনি যদি সবচেয়ে বেশি প্রেরণ বিক্রয় বা পুনরায় খেলনা বা অন্য কোনও কিছুর জন্য অপ্টিমাইজ করে থাকেন তবে তার উপর নির্ভর করে উত্তরটি আলাদা হবে।
গ্রেগরি অ্যাভেরি-ওয়েয়ার

@ থেইডিয়ান, এটি বিস্তৃত, তবে আমি মনে করি এটি একটি গঠনমূলক প্রশ্ন। এটি মনোবিজ্ঞান সম্পর্কে প্রায় একটি প্রশ্ন ...
notlesh

@ গ্রেগরিওয়ের, আমার মনে হয় আমি যুক্ত পুনঃব্যবহারযোগ্যতা এবং বন্ধুদের সাথে প্রতিযোগিতা করার জন্য কিছুটা প্রণোদনা খুঁজছি।
notlesh

কৃতিত্বের বিভিন্ন টিপাইজ এবং আরও কীভাবে খেলোয়াড়ের সম্পর্কে জড়িত থাকার জন্য তাদের কীভাবে ব্যবহার করতে হয় সে সম্পর্কে আরও জানতে অতিরিক্ত- credits.net/?s=achievement দেখুন ।
বার্ডব্রোট

উত্তর:


19

আমি ব্যক্তিগতভাবে স্টারক্রাফ্ট 2-এ ঘটে যাওয়া প্রত্যক্ষ করেছি; কৃতিত্বের একটি অংশ আপনি তাদের এআই বিরোধীদের বিরুদ্ধে বিরক্তিকর!

এটি অনুমান করে যে আপনি আসলে সেই অর্জনটি করার চেষ্টা করছেন। এই অর্জনটি প্রাপ্ত বেশিরভাগ লোকেরা অনুশীলন করতে এবং গেমটিতে আরও ভাল হওয়ার জন্য এআই ম্যাচ খেলে ।

আপনার সামগ্রিক প্রশ্নটি সত্যই আপনি নির্ভর করতে পারেন কি অর্জন করতে চান। তাদের অনেকগুলি ক্রিয়াকলাপ থাকতে পারে এবং সমস্ত কৃতিত্বের একই জিনিস করা দরকার হয় না।

নকশা প্রতিক্রিয়া

এটি বোঝার জন্য এটি সত্যই গুরুত্বপূর্ণ: সাফল্যগুলি গেম ডিজাইনারদের জন্য আবিষ্কার করা হয়েছিল , খেলোয়াড় নয়। ওহ, তাদের দরকারী মনস্তাত্ত্বিক প্রভাব রয়েছে তবে গেমটির সাথে কেউ কী করছে তা জানার জন্য তারা সত্যিকারের সরঞ্জাম।

সভ্যতার ভি এর বাষ্প অর্জনসমূহ নিন। বেশ কয়েকটি অর্জন রয়েছে যা মূলত "এক্স চরিত্রের সাথে খেলাটি পরাজিত করুন" " এই অর্জনগুলি পর্যবেক্ষণ করে সিভ ভি এর বিকাশকারীরা জানতে পারবেন কোন চরিত্রগুলি জনপ্রিয় এবং কোনটি নয়।

এ কারণেই প্রচুর গেমের এমন অর্জন রয়েছে যা মূলত "গেমটি এ পর্যন্ত পেয়েছি।" খেলোয়াড় গড়ে গড়ে কতটা উন্নতি করে তা তারা জানাতে ব্যবহৃত হয়। যদি আপনি দেখতে পান যে আপনার বেশিরভাগ খেলোয়াড় গেমটি দিয়ে 30% পথ বন্ধ করে দেয় তবে আপনি 30% অর্জন এবং আপনার 50% অর্জনের মধ্যে কী ঘটেছে তা পরীক্ষা করে দেখতে চাইতে পারেন।

আপনার সমস্ত কৃতিত্ব গেম ডিজাইন সাফল্যের জন্য হওয়া উচিত নয়। তবে কিছু অবশ্যই হওয়া উচিত।

পুরষ্কার নাকাল

আপনি যে স্টারক্রাফ্ট দ্বিতীয় উদাহরণটি দিয়েছেন তার মতো, কখনও কখনও আপনি খেলোয়াড়দের এমন কিছু করার জন্য একটি পুরষ্কার দিতে চান যা নিজেই আকর্ষণীয় নয়। এটি দেখায় যে প্রশ্নে থাকা খেলোয়াড় গেমটি আয়ত্ত করতে কতটা উত্সর্গীকৃত। এসসি 2 এর মতো গেমের জন্য, এগুলি দক্ষ খেলোয়াড় হিসাবে আপনার অগ্রগতির পাশাপাশি উত্তরণের অধিকার হিসাবে বিবেচিত হতে পারে।

এগুলি সাধারণত নাকাল করতে উত্সাহ দেয় না । তারা পুরষ্কার, না উত্সাহ। এটি বলার একটি উপায়, "আপনি আমাদের খেলাটি অনেক খেলেছেন Here আপনি এখানে যান।" কিছু ওসিডি প্লেয়ার সক্রিয়ভাবে তাদের অর্জনের চেষ্টা করতে পারে, তবে এটি তাদের পক্ষে নয়। তারা সত্যিই রিপ্লেকে উত্সাহ দেয় না; তারা রিপ্লে পুরষ্কার দেয় যে আপনি যাইহোক।

আচরণ উত্সাহ

এটি বেশিরভাগই মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলির জন্য। আপনি কতটা ভাল ডিজাইন করেছেন তার উপর নির্ভর করে এর ইতিবাচক এবং নেতিবাচক পরিণতি হতে পারে।

টিম ফোর্ট্রেস 2 এর বেশ কয়েকটি অর্জন রয়েছে যা একটি নির্দিষ্ট উপায়ে খেলে পুরষ্কার। তাদের মধ্যে কিছু ভাল কাজ করে। একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক চরিত্রকে ব্যাকস্টাব করার জন্য একটি অর্জন স্পাই শ্রেণির যথাযথ খেলাকে উত্সাহিত করতে সহায়তা করে। কিছু না, যেমন মেডিক্সকে তাদের কাজ করা বন্ধ করতে এবং তাদের করুণাময় অস্ত্র দিয়ে লোকদের আক্রমণ করতে গিয়ে সতীর্থকে মরে যেতে এবং ম্যাচটি হারাতে উত্সাহ দেয় !

তাই হ্যা. নিশ্চিত হয়ে নিন যে আপনি যদি আচরণকে উত্সাহিত করার চেষ্টা করছেন তবে আপনি নেতিবাচক বা ঘৃণ্য আচরণের প্রচার করবেন না । আচরণের সাফল্যগুলি এমন খেলকে উত্সাহ দেয় যা গেমটিকে সহায়তা করে।

এগুলি সাধারণত রিপ্লে মানকে সহায়তা করে না। তারা সেখানে প্রধানত ব্যবহারকারীকে গেমটি খেলার সঠিক উপায়ে নির্দেশ করতে এবং এগুলি করার জন্য তাদের পুরস্কৃত করে।

প্রতিদ্বন্দ্বিতা চ্যালেঞ্জ

চ্যালেঞ্জের পুরষ্কারগুলি মূলত আপনি প্লেয়ারকে চেষ্টা করার জন্য কিছু দেওয়ার জন্য giving তাদের অর্জন করা কঠিন হওয়া উচিত।

এগুলি চ্যালেঞ্জের ধরণের উপর নির্ভর করে রিপ্লে মানকে প্রচার করে। যাইহোক, এটি কেবল সেই খেলোয়াড়দের মধ্যে পুনরায় খেলাকে উত্সাহ দেয় যারা প্রশ্নে বিশেষ চ্যালেঞ্জ পছন্দ করে। আপনার গেমটি কী সহজ এবং কোনটি কঠিন সে সম্পর্কে আপনার দৃ understanding় বোঝার সাথে এগুলি ডিজাইন করা দরকার। এছাড়াও, আপনাকে খেলায় কী কী সম্ভব তাও জানতে হবে । এবং সর্বোপরি, আপনার খেলোয়াড়রা কী উপভোগ করবে।

সিভ ভি এর অর্জনগুলির সেটগুলির বেশ কয়েকটি রয়েছে। যার মধ্যে সবচেয়ে বিখ্যাত সম্ভবত ওয়ান সিটি চ্যালেঞ্জ।

দুর্ঘটনা পুরষ্কার

এগুলি বেশিরভাগ ক্ষেত্রে চ্যালেঞ্জ পুরষ্কার ব্যর্থ হয় । বিকাশকারীরা ভেবেছিলেন কিছু হতে পারে একটি চ্যালেঞ্জ হতে পারে তবে যে পরিস্থিতি এনে দিতে পারে তা হয় পুরোপুরি প্লেয়ারের নিয়ন্ত্রণের বাইরে, বা কাজ করার এতটাই সম্ভাবনা নেই যে একমাত্র উপায় হ'ল বোবা ভাগ্য।

চ্যালেঞ্জ পুরষ্কারগুলি তৈরি করার সময়, নিশ্চিত হয়ে নিন যে এতদূর যেতে না পারা যে খেলোয়াড়ের সত্যিকার অর্থেই তাদের নিয়ন্ত্রণ নেই যে তারা এমনকি যখন এটি এড়িয়ে যাওয়ার সুযোগ পাবে।

বিস্ময়কর পুরষ্কার

"আচরণ উত্সাহ" এবং "চ্যালেঞ্জ পুরষ্কার" এর একটি নির্দিষ্ট ছেদ ection এগুলি স্বীকৃতি দেয় যে কিছু বিশেষভাবে কঠিন তবে শীতল যে কেউ করতে পারে। আপনি চান লোকেরা এটি ব্যবহার করে দেখুন এবং আপনি এটিকে এড়িয়ে যাওয়ার জন্য তাদের পুরস্কৃত করতে চান।

সমস্ত চ্যালেঞ্জ পুরষ্কারের জন্য দুর্দান্ত আচরণের প্রয়োজন হয় না। তবে আশ্চর্যরূপে পুরষ্কারগুলি সম্ভবত সবচেয়ে আকৃষ্ট ধরণের, কারণ এগুলি পাওয়া শক্ত এবং দুর্দান্ত উভয়ই।

একটি দুর্দান্ত উদাহরণ টিএফ 2 কৃতিত্ব "বিটি দক্ষ" একটি স্নিপার শট হারিয়ে না পেয়ে 3 জনকে হত্যা করে। এটা তোলে কঠিন করা যে ঘটতে, কিন্তু যখন আপনি পরিশেষে এটি বন্ধ টান, আপনি একটি মনিব মত মনে হয়।

আবার আপনার কাছে অনুচিত আচরণকে উত্সাহিত করার সম্ভাব্য সমস্যা রয়েছে। সুতরাং আপনি নিশ্চিত করেছেন যে দুর্দান্ত জিনিসটি এমন কিছু যা দলকে উপকৃত করে এবং ভাল খেলার বিরুদ্ধে কাজ করে না।

সান্ত্বনা পুরষ্কার

সান্ত্বনা পুরষ্কার দেওয়া একটি অর্জন কারণ প্লেয়ারটি খারাপ হয়ে গেছে। অনেক. এটি আচরণকে উত্সাহিত করার জন্য ডিজাইন করা হয়নি, যেহেতু এটি "উত্সাহিত" করবে আচরণটি এর উপর ইতিমধ্যে প্রচুর নেতিবাচক কলঙ্ক রয়েছে (উদাহরণস্বরূপ, অনেক বেশি মারা যাওয়া)। ব্যর্থতা ঘটেছিল তা উল্লেখ করার এক উপায় এটি। তোমাকে.

স্পষ্টতই, এগুলি রিপ্লে মানকে উত্সাহ দেয় না।


ধন্যবাদ, এটি বিভিন্ন ধরণের কৃতিত্বের একটি দুর্দান্ত ব্রেক। এবং 5000 পয়েন্টে আপনাকে স্বাগত জানায়;)
6.09-

1
দলের দুর্গ 2 এর অনেকগুলি অর্জন রয়েছে।
ডেরেক

2

আমার মতে, সাফল্যের সংখ্যা গুরুত্বপূর্ণ নয়, যা গুরুত্বপূর্ণ তা হ'ল প্রত্যেকের জন্য কিছু আছে।

আমার মনে, গেমসে সাফল্যের দুটি উদ্দেশ্য আছে।

  1. লোকদের খেলতে থাকুন (আরও অর্জনের জন্য)
  2. প্যালোরদের দাম্ভিক অধিকার দিন

উভয় লক্ষ্য পরিবেশন না করে সাফল্য যোগ করার চেষ্টা করা যায় না।

যতক্ষণ না আপনার পক্ষে সাফল্যের জন্য অসুবিধার এক দুর্দান্ত লিনিয়ার প্রগতিশীল থাকে আপনার পক্ষে এমন কিছু হবে যা সবার পক্ষে সহজ, মাঝারিগুলি শুরুতে খুব কঠিন হয়ে উঠবে (তবে তারা খেলতে থাকবে), কঠোরগুলি শুরুতে খুব শক্ত হবে will (তবে এগুলি সহজ এবং মাঝারি সাফল্য দ্বারা পরিবেশন করা হয়) তবে তারা এমনকি উন্নত খেলোয়াড়দের পক্ষেও কঠিন হবে, তাদের পক্ষে কাজ করার জন্য কিছু দেবে।

বাষ্প অ্যাপ্লায়ারের বেশিরভাগ বড় গেমগুলির কৃতিত্ব রয়েছে এবং তাদের তালিকাগুলি আনলক করা শতকরা খেলোয়াড়ের সাথে সেগুলির তালিকা সর্বজনীন। আমি তাদের কিছু পরীক্ষা করে দেখার পরামর্শ দিই। উদাহরণস্বরূপ, বাম 4 মৃত দেখুন: কেবলমাত্র 0.6% খেলোয়াড় স্বল্পতম প্রাপ্তি অর্জন করেছেন এবং এমনকি সবচেয়ে সহজ (শতাংশের ভিত্তিতে) কেবলমাত্র 76% খেলোয়াড় এটিকে আনলক করেছে। যদি আপনি পিছনে ফিরে যান এবং কোনও প্রদত্ত অর্জনকে আনলক করার খেলোয়াড়ের শতাংশের প্রবণতাটি দেখে থাকেন তবে এর সুন্দর লিনিয়ারটি প্রায় 0% থেকে 75% পর্যন্ত।


ধন্যবাদ, এটি একটি ভাল উত্তর। স্টিমের সাফল্যগুলি দেখার জন্য খুব ভাল পরামর্শ। আমি মনে করি যে বিষয়গুলির সাথে আমি লড়াই করছি তার মধ্যে অন্যতম হ'ল আমার প্রত্যেকের একক অর্জন অর্জনের আশা করা উচিত বা না, এবং যদি হয় তবে কী ধরনের সময় বিনিয়োগ হওয়া উচিত। আমার স্টারক্রাফ্ট 2 উদাহরণে ফিরে গিয়ে, সম্ভবত এআই বনাম খেলতে বিভাগটি আনলক করতে কয়েক ঘন্টা সময় লাগবে - এমন একটি জিনিস যা আমি খুব নিরুৎসাহী (এবং, সত্যিই, অবৈজ্ঞানিক) পেয়েছি। অবশ্যই, খুব বেশি লোক নেই যা আমার মতো হাস্যকর বলে মনে হয় যে তাদের প্রতিটি অর্জন পাওয়ার দরকার আছে ...
notlesh

1
@ স্টেফেল্টন - আমি মনে করি এটি মনে রাখা গুরুত্বপূর্ণ যে, কিছু অর্জনের জন্য অনেক সময় প্রয়োজন হবে; কিছু হার্ড-কোর প্লেয়ার কেবল এক বা দু'বছর গেমটি রেখে তাদের এহাই করতে পারে। এগুলি স্পষ্টভাবে আনলক করার চেষ্টা করে নয়।
নেটে

আমি নিশ্চিত নই যে আপনাকে প্লেয়ারকে তার কৃতিত্বগুলি সম্পর্কে দম্ভ করতে হবে। ইন্টারনেটের আগে প্রচুর লোকেরা শ্যুট'ম 'আপ কিনেছিল এবং কাউকে কিছু না বলে তাদের সাথে মজা করে। স্তর এবং স্কোর পুরষ্কারগুলি এখনও অর্থবহ ছিল। আমার মনে আছে তুচ্ছ ব্লিপ ব্লিপ ব্লিপ যখন আপনি নিন্টেন্ডো পকেট ডনকি কংয়ের স্তরের শীর্ষে চেইন হুকের উপরে উঠেছিলেন :) অবশ্যই, লোকেরা তাদের কৃতিত্বগুলি এখন ফেসবুকে প্রকাশ করতে এতটাই অভ্যস্ত হয়ে উঠেছে যে আপনি হয়তো ঠিক বলেছেন। ..
বজর্ন ওয়েসন

1
@ জর্জনওয়েসন: আর্কেডগুলিতে প্রাক-ইন্টারনেটের শ্যুটারও খেলত। যেখানে একটি সাধারণ এবং কার্যকর দাম্পত্য প্রক্রিয়া ছিল: উচ্চ স্কোরের স্ক্রিন। সাধারণভাবে, আপনি যদি কোনও শ্যুটারে ভাল থাকেন তবে আপনার স্কোরের কারণে আপনাকে আরও ভাল হতে বাধ্য করা হয়েছিল। আইই: প্রতিযোগিতা এবং আপনার সমবয়সীদের সাথে দাম্ভিকতা।
নিকল বোলাস

@ জর্জনওয়েজেন: কৃতিত্বের জন্য দাম্ভিকতা গুরুত্বপূর্ণ V যদি এটি আগে না ঘটে থাকে কেবল কারণ এটি সম্ভব হয়নি । এবং, নিকল লক্ষ্য করেছেন যে, অন্যান্য উপায়ও ছিল।
o0 '

0

মানুষ প্রায়শই ছোট পুরষ্কারের জন্য সফল হয়। গেমের মতো ভার্চুয়াল পরিবেশের ক্ষেত্রে যদিও তাদের কিছু প্রচেষ্টা ফিরতে হবে।

সবচেয়ে সফল মোবাইল এবং ফ্ল্যাশ গেমগুলি দেখুন Look লোকেরা প্রায়শই এমনকি স্তরের প্রতি পূর্ণ স্কোর পেতে মাত্রা পুনরায় খেলায়। আমার কাছে রেফারেন্স নেই, তবে আমি জানি যে আমি অধ্যয়নগুলি থেকে সারাংশগুলি পড়েছি যা এই পুরষ্কারগুলি সম্পাদনের জন্য মিষ্টি স্পট নিয়ে গবেষণা করেছে। কমপক্ষে মোবাইল গেমের জন্য একটি 1-2 মিনিটের উইন্ডো ... লোকেরা খনির রককে ছোট ছোট জিনিসগুলি তৈরি করতে সক্ষম করে রাখে, বা কিছু ফসলের জল দিতে থাকে .. এটি কাটা .. বা অনুরূপ similar

পুরানো "গ্রাইন্ডিং" গেমগুলির এক্সপি এবং স্তরের সিস্টেমগুলি দেখুন - ডায়াবলো ১/২, এভারকোয়েস্ট, ইত্যাদি ... এবং আমি যে সমস্ত এমইউডি দেখেছি খেলোয়াড়রা অবিচ্ছিন্নভাবে ছোট পুরষ্কার পেতে খেলেন, প্রায়শই আপনি কোনও কিছুর আকারে? পরের রাউন্ডে আরও দক্ষ হওয়ার জন্য বিনিয়োগ করতে পারেন।

পুরষ্কারগুলি উপরোক্ত উদাহরণগুলির মতো সুস্পষ্ট হতে পারে তবে সেগুলিও অন্তর্নিহিত হতে পারে যেমন আপনি মনে করেন যে আপনি গেমটিতে এমন কিছু করেন যা গেমটি আপনাকে না জানায় এমনকি কিছু দক্ষতার প্রয়োজন হয়।

সবচেয়ে বিরক্তিকরভাবে খারাপ গেমগুলি আমি খেলেছি সেগুলি ছিল খুব সামান্য দক্ষতার প্রয়োজন এবং যেখানে আপনাকে করিডোর দিয়ে অবিরাম চালাতে হবে। স্তরে প্রতি 30 সেকেন্ডে চাপ দেওয়ার জন্য একটি বোতাম যুক্ত করা কোনও উপকারে আসে না, এর মধ্যে আপনার কমপক্ষে কিছুটা ছোট বিপদ বা দক্ষতার প্রচেষ্টা থাকতে হবে।

পুরানো-কুলের শ্যুট'ম'সগুলিতে আপনার কাছে শত্রু তরঙ্গের মোটামুটি প্রতিষ্ঠিত একটি চক্র এবং একটি বসের সবকটি প্রায় ২-৩ মিনিটের চক্রের মধ্যে আবদ্ধ করার জন্য .. আপনি চান খেলোয়াড়টিকে "আরও একটি" রোমাঞ্চ অনুভব করা উচিত। শত্রুরা পুনরাবৃত্তি করা শুরু করলেও পুনরাবৃত্তি খেলাকে উত্সাহিত করতে প্রতিটি বসের পরে পাওয়ার আপগুলিতে ছড়িয়ে দেওয়ার জন্য খেলোয়াড়কে কিছু পয়েন্ট দিন।

অবশ্যই এখানে অন্যান্য আরও ভাল উত্তরের তালিকাভুক্ত অন্যান্য দুর্দান্ত কৃতিত্বের পুরষ্কার রয়েছে, তবে আমি নিশ্চিত নই যে এগুলিই খেলোয়াড়দের "জ্যাকড" রেখে পর্যাপ্ত খেলোয়াড়দের রেখে আপনার খেলাকে প্রকৃত জনগণের কাছে বিক্রি করে দেয় যা তাদের বন্ধুরা কৌতূহলী হয়ে ওঠে এবং গেমটি চেষ্টা করতে হবে ইত্যাদি they তারা অবশ্যই শক্ত খেলোয়াড়দের কাছে ভাল লাগবে তবে তারপরে আবার আপনাকে সিদ্ধান্ত নিতে হবে আপনার প্রধান গ্রাহক কে।

শুধু আমার 5 সেন্ট ...


... এই ঠিকানাটি কীভাবে ব্যক্তি জিজ্ঞাসা করেছিল? শুধুমাত্র শেষ অনুচ্ছেদ এমনকি সাফল্য সম্পর্কে কথা বলে এবং এটি তাদের পুরোপুরি উপেক্ষা করে। এটিও মনে হয় যে আপনি যে ধারণাটি কথা বলেছেন তার সমস্তগুলির সাথে অর্জনগুলি কোনওভাবে পারস্পরিক একচেটিয়া idea কোনও কারণ নেই যে সে এই সবগুলি করতে পারে না এবং সাফল্য যুক্ত করতে পারে ।
নিকল বোলাস

@ নিকোল: আমি অর্জনগুলি মনস্তাত্ত্বিক পুরষ্কারগুলিতে সাধারণীকরণ করেছি এবং সেগুলি নিয়ে আলোচনা করেছি। উদাহরণস্বরূপ অ্যাগ্রি বার্ডস অবিশ্বাস্যরূপে সূক্ষ্ম সুরযুক্ত পুরষ্কার-সিস্টেম সহ 500 মিলিয়ন প্লেয়ারদের সাথে "বিশ্বের সবচেয়ে বড় মোবাইল অ্যাপ সাফল্য" এখন পর্যন্ত দেখা গেছে। সুতরাং পুরষ্কার / সাফল্যের সাথে আপনার লক্ষ্য (এবং গ্রাহক গোষ্ঠী) এর উপর নির্ভর করে, আমি নিশ্চিত নই যে উচ্চ স্তরের অর্জনগুলি আপনার খেলোয়াড়কে আপনার খেলায় আবদ্ধ করতে সহায়তা করে এবং বিকাশের সময় প্রায়শই সম্পূর্ণ ফ্রি হয় না Another এর অন্য উদাহরণটি একটি সরল সাথে ওয়ার্ডফিউড পুরষ্কারের কাঠামো এবং একটি বিশাল রিপ্লে-মান। আমি কেবল বলছি সহজ ঘন অর্জনগুলি একটি প্রমাণিত ভাল শুরু।
বজর্ন ভেসেন
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.