নিজের কিল ক্যাম তৈরি করছি


15

আমি একটি স্যান্ডবক্স সরঞ্জাম সেট জন্য নিজস্ব কিল ক্যাম সিস্টেম তৈরি করার পরিকল্পনা করছি। কিল ক্যামের নিজেই যান্ত্রিকতা সম্পর্কে চিন্তাভাবনা করার পরে, তবে আমি বেশ হারিয়েছি। আমি হত্যাকারীর আসল হত্যাকারীর দৃশ্যে ডিউটি ​​গেমস এর কলগুলিতে দেখা যায় যা সাধারণত দেখা যায় সেগুলি পুনরায় তৈরি করার চেষ্টা করছি।

আমার চিন্তা:

- লোকেরা যখন অন্যকে হত্যা করে আমি কেবল স্মৃতিতে রাখতে পারি না কারণ 'রেকর্ডিং প্রক্রিয়া' কখন শুরু করব তা আমি জানতাম না। যখন কেউ কাউকে মেরে ফেলতে 'প্রস্তুত' তখন আমার সঠিকভাবে নির্ধারণ করার উপায় রয়েছে।

-আমার এখন পর্যন্ত আমার আসল ধারণাটি হ'ল আসল বিশ্ব থেকে সমস্ত আন্দোলন অনুলিপি করে তবে 10 সেকেন্ড বিলম্বের সাথে পাশের লোড হওয়া সমস্ত কিছুর সম্পূর্ণ নকল করা। এইভাবে, সমস্ত কিল ক্যামগুলি 10 সেকেন্ড দীর্ঘ হবে এবং ব্যক্তি ক্যামেরা কেবল তাদের হত্যাকারীর দ্বিতীয় বিশ্বে স্থানান্তরিত হবে।

আমার প্রশ্নগুলো:

ইতিমধ্যে এটি করার কোনও গ্রহণযোগ্য উপায় আছে? এর মতো কিছুর জন্য কারও কি কোনও ভাল ধারণা আছে? ধন্যবাদ যদি পারো!

উত্তর:


10

প্রাসঙ্গিক গতিশীল অবজেক্টগুলির চলাচলের ডেটা শেষ কয়েক সেকেন্ড সঞ্চয় করুন ।

এই ডেটাটি যথেষ্ট পরিমাণে পূর্ণ হওয়া উচিত যে এটি প্রয়োজনে একটি কিলক্যাম দৃশ্যের পুনর্গঠন করতে ব্যবহার করা যেতে পারে তবে যথেষ্ট অসম্পূর্ণ যে আপনি স্বল্প পর্যায়ে বিরতিতে পুনরুদ্ধার এবং সঞ্চয় করতে পারবেন।

আপনি ট্র্যাক করতে পারেন এমন জিনিসগুলির উদাহরণ:

  • কোন দৃশ্যমান প্লেয়ারটি চলন্ত / সন্ধান করছে way
  • ঘাতক বন্দুকের সুযোগে জুম করা আছে কিনা

আপনি যে বিষয়গুলি সম্ভবত অপ্টিমাইজ করতে চান:

  • খেলোয়াড় যাদের খুনি দেখতে পাচ্ছেন না তাদের সম্পর্কে ডেটা
  • যে কারও আসল পর্দা আউটপুট

আপনার উত্তরে একটি বড় সমস্যা রয়েছে, সাধারণত আপনি কারও মৃত্যুর পূর্বাভাস দিতে পারবেন না এবং পরবর্তী কারা কারা পাচ্ছেন তাও আপনি ভবিষ্যদ্বাণী করতে পারবেন না। তাই কিছু খেলোয়াড় সম্পর্কে ডেটা অপ্টিমাইজ করার সাথে সাথে আপনি কিছু খুনের পুনরায় খেলানোর ক্ষমতা হারাতে পারেন।
Ali1S232

2
@ গেজেট আমি এই ক্ষেত্রে মনে করি, তার অর্থ সমস্ত প্রাসঙ্গিক বস্তু মুছে ফেলা এবং কেবল পরবর্তী লোকদের জন্য ডেটা সঞ্চয় করা। অন্য কথায়, আপনি ইতিমধ্যে সমস্ত কিছুর অবস্থান এবং সত্তাগুলির অবস্থানগুলি সীমাবদ্ধ রাখার জন্য এক ধরণের স্টোরেজ / আপডেট করার ব্যবস্থা রাখতে চান তবে সীমিত সময়ের জন্য। বলুন, আপনি কেবল একটি কিল ক্যামের জন্য শেষ 10 সেকেন্ড চান। আপনার শেষ 10 সেকেন্ড এবং তার চেয়ে পুরানো যে কোনও কিছুতে ডাবল শেষ সারিতে যেমন প্রতিস্থাপন করা হবে তার জন্য যথেষ্ট পরিমাণে একটি ডেটা স্ট্রাকচার দরকার।
ক্রিসি

রিকারের উত্তরটি আমি যা বোঝাতে চেয়েছি তা নিশ্চিত করেই। প্রকৃতপক্ষে: আপনি যখন ভবিষ্যতের ভবিষ্যদ্বাণী করতে পারবেন না, পরিবর্তে এর জন্য প্রস্তুত করুন। :)
আনকো

1
এটি উল্লেখ করা গুরুত্বপূর্ণ যে রিয়েলটাইম অনলাইন গেমগুলি খেলোয়াড়দের আসলে কী ঘটে তা কখনই প্রদর্শন করে না; গেমটি সর্বদা সত্য কী হতে পারে সে সম্পর্কে অনুমান করে থাকে, তবে বিলম্ব এবং অন্যান্য নেটওয়ার্ক সমস্যার কারণে গেমগুলি "উদ্দেশ্যমূলক সত্য" কী ছিল তা যদি খুঁজে পাওয়া যায় না - তবে কিছুটা হলেও। সুতরাং যদি আপনার কাছে অন্য কারও দৃষ্টিভঙ্গি পুনরায় তৈরি করতে সক্ষম হওয়ার জন্য "কিল ক্যাম" ডেটা উপলব্ধ না থাকে তবে আপনার যে পরিস্থিতিতে দরকার সেখানকার ক্ষেত্রে প্লেসিবল কিল ক্যামের ডেটা তৈরির জন্য আপনার সম্পূর্ণ খারাপ মনে করা উচিত নয়।
ট্রেভর পাওয়েল

0

এটি কীভাবে সাধারণত বাস্তবায়িত হয় তা ধারণা নেই, তবে লক্ষ্যভেদে আঘাত হানার সময় থেকে প্রতিটি গুলি আপনি যখন ক্লিপ থেকে চালিত হয় তখন থেকে সেভ করতে পারেন। শুটিংটি যদি কেবল হিটস্ক্যান দিয়েই করা হয়, আপনি হিটস্ক্যানটি সম্পাদন করার সময় একই চক্রটিতে কিল ক্যাম ফুটেজ উত্পন্ন করা হবে কিনা তা আপনি গণনা করতে পারেন।


0

আপনি প্রতি কয়েক সেকেন্ড বা কিছু পরে কোনও অবজেক্টের রূপান্তর সংরক্ষণ করতে পারেন। সমস্ত প্রযোজ্য গতিশীল অবজেক্টের জন্য এটি করুন। সংরক্ষণের বিষয়টি আটকে দিন যে প্রতিটি ফ্রেম আপনি কেবল কয়েকটি ম্যাট্রিককে সঞ্চয় করছেন। আপনার পছন্দ মত সময় হিসাবে সংরক্ষণ করুন।

রিপ্লে চলাকালীন, আপনি প্রতিটি দৃশ্যের জন্য যথাসময়ে ট্রান্সফর্মগুলির মধ্যে ফাঁকে ফাঁকে ফাঁকে ফাঁকে ফাঁকে ফাঁকে ফাঁকে ফাঁকে ফাঁকে কোনও দৃশ্যের মাধ্যমে প্রাণবন্ত করতে প্রকৃতপক্ষে রেন্ডারিং ইঞ্জিনে এই রূপান্তরগুলি ব্যবহার করেন।

এটি হুবহু সদৃশ নয় তবে খুব কাছাকাছি এবং এটি আপনাকে রিপ্লে চলাকালীন প্লেয়ারকে ক্যামেরা নিয়ন্ত্রণের বিকল্প দিতে দেয় যাতে তারা কোথায় থেকে দৃশ্যটি দেখতে হবে তা চয়ন করতে পারে।


কেবলমাত্র ম্যাট্রিককে রুপান্তর করে অন্য কিছু সংরক্ষণ না করে সংরক্ষণ করার ক্ষেত্রে একটি সমস্যা আছে! উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি কেবল খেলোয়াড়দের জন্য রূপান্তর ম্যাট্রিকগুলি সংরক্ষণ করেন, অ্যানিমেশনগুলি ভুল হতে পারে আপনি দেখতে পাবে না যে শত্রু আপনাকে হত্যার আগে কতটা ক্ষতি করেছে এবং সে কখন তার বন্দুক থেকে গুলি চালিয়েছিল। আপনার পদ্ধতিটি ব্যবহার করে মিস করা বিশদগুলির একটি দীর্ঘ তালিকা রয়েছে যা আপনি সেগুলি সম্পর্কে সহজেই ভাবতে পারেন।
Ali1S232

দয়া করে পুনরায় পড়ুন, আপনি খেলোয়াড়দের জন্য কেবল ম্যাট্রিক্স নয়, সমস্ত উপযুক্ত গতিশীল অবজেক্টের জন্য রূপান্তরগুলি সংরক্ষণ করেন। স্বাস্থ্য বা হিট-পয়েন্ট ডেটা এবং অন্যান্য আইটেমগুলিও সংরক্ষণ করা যথেষ্ট সহজ। মুল বক্তব্যটি হ'ল, অত্যধিক ডেটা সঞ্চয় করা গেমের সময়ের সংস্থান গ্রহণ করে, (খারাপ)। আপনি যতটা দূরে পেলেন ততটুকু সাশ্রয় করুন এবং আপনার রেন্ডারিং ইঞ্জিনটিকে রিপ্লে চলাকালীন সময়ে রিপ্লে করার সময় ভারী উত্তোলনের যতটা সম্ভব সম্ভব করতে দিন। এটি একটি আপস কিন্তু কি না?
স্টিভ এইচ

0

আপনি আপনার গেমটিতে কিছু রিপ্লে বৈশিষ্ট্য প্রয়োগ করতে পারেন। রিপ্লে ফাংশনটি ব্যবহার করে, কিলক্যাম কেবল একটি নির্দিষ্ট গেমটাইম এবং কিছু খেলোয়াড়ের ভীউ থেকে প্লে করা হয় played পরে আপনি পুনরায় খেলতে বাঁচাতে এবং অন্যদের গেমস শেষ হওয়ার পরে পর্যালোচনা করতে দিন।

10 গিগাবাইট দেরি করে ইনপুটগুলির সাথে একই গেমটি চালানো আপনার ধারণাটিও যদি আপনার গেমটি উচ্চ গুণগত শক্তি ব্যবহার না করে তবে এটি একটি ভাল পদ্ধতির।


0

এই সম্পর্কে ...

হত্যার সম্ভাবনা থাকলে কেবল রেকর্ড করুন।

এআইএম-বিওটির দৃষ্টিকোণ থেকে এটি সম্পর্কে চিন্তা করুন। এটি কেবল লক্ষ্য / অগ্নি তখনই ঘটবে যখন হত্যা সম্ভাবনা থাকে। সুতরাং আপনার কেবল তখনই রেকর্ড করা উচিত যখন কোনও শত্রু কিলযোগ্য / দৃশ্যমান সীমাতে থাকে।


কোনও বস্তুর মাধ্যমে শুটিং জড়িত পরিস্থিতিতে কী? রে কাস্টিং এ নিশ্চয়ই অন্য কিছু ধারণার চেয়ে বেশি সিপিইউ নিবিড় হবে। যদিও ভাল ধারণা, আমি সমাধানের অংশ হিসাবে এটি বিবেচনা করতে পারি ।
ফ্রিসনউ

0

প্লেয়ারের চারপাশে একটি ব্যাসার্ধ সেট করুন এবং যদি অন্য কোনও প্লেয়ার ব্যাসার্ধে প্রবেশ করে তবে এটি উভয় ব্যক্তির জন্য স্ক্রিন রেকর্ডিং শুরু করে। তারপরে আপনি অপেক্ষা করছেন যে কেউ মারা গেছে কিনা। যদি তা হয় তবে আপনি হত্যাকারীকে খুঁজে পান এবং তাদের রেকর্ডিং নিন এবং ভিডিওটি যে দৈর্ঘ্যটি আপনি চান সেই দৈর্ঘ্যটি যেভাবে কাটা হবে তার চেয়ে বেশি সময় কেটে গেছে এবং যাকে হত্যা করা হয়েছিল তার জন্য এটি রিওয়াইন্ড করুন play যদি কেউ মারা না যায় এবং অন্য কেউ চরিত্রের চারপাশে ব্যাসার্ধে না থাকে তবে রেকর্ডিংটি মুছুন বা বন্ধ করুন। যদি ঘাতকটি কোনও সুযোগে জুম করা হয় তবে তিনি কোথায় লক্ষ্য করছেন সেখানে একটি রশ্মি ফেলুন এবং অন্য ট্রিগার ব্যাসার্ধ তৈরি করুন। যদি কেউ এর মধ্যে থাকে তবে এটি লক্ষ্যমাত্রার চরিত্রটি যে লক্ষ্যমাত্রাটি লক্ষ্য করছে এবং যে চরিত্রটি লক্ষ্য করছে তার ব্যাসার্ধে থাকা যার স্ক্রিনটি রেকর্ড করে। যদি কেউ চরিত্রটিকে লক্ষ্য করে মারা যায় তবে আপনি কিল ক্যামের দৈর্ঘ্যটি কাটা ক্যামের চেয়ে কতটা সময় ব্যয় করতে চান তার পরে সময় কাটান এবং আপনি যেটিকে হত্যা করেছিলেন তার জন্য আপনি এটি পুনরায় সাজান এবং এটি খেলেন। যদি তারা জুম আউট করে তবে রেকর্ডিং বন্ধ করুন। এটি একটি ধারণা তাই আমি এটি চেষ্টা করে দেখিনি।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.