আমার শব্দগুলি কী মানের হওয়া উচিত?


33

শব্দ এবং এর মান ধর্মের মতো কিছু। গল্পের শেষ নেই।

লোকেরা বলবে, এমপি 3 3 কে কেবিপিএস লোকসানহীন, অন্যদিকে বিশেষজ্ঞরা বলবেন যে কোনও এমপি 3 বোকা, তবে শেষ পর্যন্ত কেউ ফলাফলের মধ্যে কোনও পার্থক্য শুনতে পাবে না ... যদি না তারা 20 বছর ধরে সঙ্গীত শিল্পে না থাকে।

ভিডিও গেমের জন্য সেরা ফর্ম্যাটটি কী হবে এবং 320 কেবিপিএস এমপি 3 "ভারী"?

হতে পারে একটি বা দুটি উদাহরণ, কিছু এএএ শিরোনাম কীভাবে তাদের শব্দগুলির সাথে কাজ করে।


3
বিশেষজ্ঞরা যারা 320 কেবিপিএস এমপি 3 এবং লসলেস রেকর্ডিংয়ের মধ্যে পার্থক্য শুনতে পান তাদের সাধারণত একটি (খুব) ব্যয়বহুল হাই-ফাই সেটআপ থাকে যা তাদের এমনকি এই পার্থক্যগুলি শুনতে সক্ষম করে। আপনার সাধারণ পিসি বা মোবাইল-ডিভাইসে থাকা কিছু নয়। গেম শোনার চেয়ে একটি গেম খেলানোও আলাদা কিছু। সাব-পার অডিও গুণ সম্পর্কে চিন্তা করার চেয়ে আপনার মস্তিষ্ক ব্যস্ত রয়েছে এমন আরও কিছু জিনিস রয়েছে;)
বাম্মজ্যাক

2
@ অ্যালবামজ্যাক, হ্যাঁ, অডিও মান যতক্ষণ দুর্বল নয় ততক্ষণ তা বিরক্তিকর। কখনও কখনও আমি এমন গেমগুলি খুঁজে পাই যাগুলির সত্যিকার অর্থে খুব খারাপ সাউন্ড ইফেক্ট রয়েছে যা ব্যাকগ্রাউন্ড হিস বা প্রচলিত সংকুচিত রয়েছে। তবে অডিও মানের প্রায় কোনও বিবেচনা করা সম্ভবত এড়ানো হবে। আমি প্রস্তাব দিচ্ছি যে আপনি উচ্চতর অডিও সহ কোনও কিছুতে আপনার নমুনাগুলি পরীক্ষা করুন। আপনার অডিও এনকোডিং শুধুমাত্র ভাল অডিওকে নেতৃত্ব দেওয়ার কারণ নয়।
ব্যবহারকারী 606723

এমপি 3 এর বিপরীতে কেবল কারণ হ'ল এটি ভয়াবহভাবে লুপ করে।
সিডার

উত্তর:


63

জুলাই 2017 আপডেট করুন

আপনি যদি ইউনিটি বা অন্য কোনও বড় ইঞ্জিন ব্যবহার করছেন যাতে একটি সম্পদ পরিচালনার ব্যবস্থা রয়েছে, আপনার সাউন্ড ডিজাইনার এবং সুরকারদের থেকে ওগ ভারবিসের জন্য অনুরোধ করবেন না। WAVs বা AIFF পান।

ইউনিটি এবং অবাস্তবগুলি উচ্চ মানের বাউন্সগুলির সাথে কাজ করার জন্য কাঠামোগত এবং তারপরে প্রতি প্ল্যাটফর্মের সংক্ষেপণ সেটিংস প্রয়োগ করে। ওগ বা এমপি 3 হিসাবে উত্স সম্পদ থাকার অর্থ আপনি অডিওকে দ্বিগুণ-সংকোচিত করছেন এবং কোনও লাভের জন্য অতিরিক্ত শৈলীগুলি প্রবর্তন করছেন।

আপনি যদি দেখতে পান যে ওগ বা এমপি 3 থেকে শুরু করা আপনার বিল্ডের আকার হ্রাস করে, এটি কোনও ভাল কারণ নয়। এর অর্থ সম্ভবত আপনি Unক্য / অবাস্তব প্রয়োগের চেয়ে আলাদা কম্প্রেশন সেটিংসের সাথে প্রাক-রফতানি করছেন। ফাঁসি কি আছে? হ্যাঁ, তবে আপনি কখন এই উত্তরটি সন্ধান করবেন না যদি আপনি জানতেন যে কখন এই ব্যতিক্রমগুলি কার্যকর হয়।

আপনি যদি আপনার রেপোর আকার হ্রাস করার জন্য প্রাক-সংকোচিত হয়ে থাকেন তবে এলএফএস ব্যবহার করুন, কেন্দ্রীয় সংস্করণ নিয়ন্ত্রণ ব্যবস্থা ব্যবহার করুন, বা গ্রিন করে তা সহ্য করুন।


টি এল; ডিআর

  1. হ্যাঁ , এমপি 3 320 কে দুর্দান্ত শোনায়। কিন্তু । ।
  2. এমপি 3 ব্যবহার করবেন না, সঙ্গীতটির জন্য 44.1kHz এ ওগ ভারবিস ব্যবহার করুন, গুণমান 6। সাউন্ড এফেক্টের জন্য, 16 / 44.1 ডাব্লুএইভি ব্যবহার করুন যদি না আপনি সত্যিই অনুভব করেন যে আপনার ফ্যাটটি ছাঁটা দরকার।
  3. আপনার যদি এমপি 3 ব্যবহার করতে হয়, যেমন ফ্ল্যাশের ক্ষেত্রে, 192k-256k (ভিবিআর 1 বা 2) ব্যবহার করার চেষ্টা করুন তবে আপনাকে 128 কে স্থির করতে হবে। 128 কে (ভিবিআর 6) এর চেয়ে কম যান না।

আসল উত্তর

লোকেরা বলবে, এমপি 3 3 কে কেবিপিএস লোকসানহীন, অন্যদিকে বিশেষজ্ঞরা বলবেন যে কোনও এমপি 3 বোকা, তবে শেষ পর্যন্ত কেউ ফলাফলের মধ্যে কোনও পার্থক্য শুনতে পাবে না ... যদি না তারা 20 বছর ধরে সঙ্গীত শিল্পে না থাকে।

এনকোডিং গুণ নির্বিশেষে এমপি 3 এ অডিও এনকোড করা সর্বদা ক্ষয়ক্ষতিযুক্ত। এটি একটি ধারণাগত কোডেক, এবং সেইজন্য সময়ের সাথে সাথে সংকোচিত আকারে ch 1152 নমুনা খণ্ডগুলিতে শব্দের বৈশিষ্ট্যগুলি এনকোড করে কাজ করে, যেখান থেকে সঙ্কুচিত নমুনাগুলি ডিকোডার দ্বারা এক্সট্রপোলেট করা যায়। এর লক্ষ্যটি মূল অডিওটি সঠিকভাবে পুনরায় তৈরি করা নয়, কেবল "যথেষ্ট ভাল" এমন একটি সরবরাহ করুন।

তবে, আপনি যেমন বলেছিলেন, 320 কেবিপিএস খুব ভাল শোনাচ্ছে। এটিকে সাধারণত সিডি মানের চেয়ে ভাল বা ভাল হিসাবে বিবেচনা করা হয়। তবে 320 কেবিপিএস এমপি 3 হিসাবে এনকোডযুক্ত একটি সঙ্কুচিত WAV এর মূল নমুনাগুলি সঠিকভাবে পুনরায় তৈরি করা এখনও সম্ভব নয়।

সাধারণত ওগ ভারবিস এমপি 3 এর চেয়ে ভাল ফর্ম্যাট। এটি একই আকারের ফাইলের জন্য আপনাকে আরও ভাল মানের মানতে সাধারণত সম্মত হয় এবং এমপি 3 এর বিপরীতে সহজেই নির্বিঘ্নে লুপ করা যায়। অডিওগুলি এনকোড করতে এমপি 3 ব্যবহার করে এমন 1152-নমুনা খণ্ডগুলি প্রায়শই একটি শব্দের শুরু এবং শেষে নীরবতা ছাড়বে। বেসিক সাউন্ড এফেক্টগুলির জন্য বড় চুক্তি নয়, তবে সঙ্গীত লুপগুলির জন্য একটি বিরাট সমস্যা।

.Swf রফতানির সময় ফ্ল্যাশ আইডিই এর চারপাশে আসে, এটি নীরবতাটি ম্যানুয়ালি সরিয়ে দেয়। স্ট্রিমিং অডিও (বা খাঁটি এমএক্সএমএলসি) ব্যবহার করে লোকেরা স্যাম্পেলডেটা ইভেন্টের মাধ্যমে লুপিং অর্জন করে এবং ম্যানুয়ালি নমুনাগুলি ফেলে বা এমপি 3 ফাইল প্রিপ্রোসেসিং করে ( আন্ড্রে মিশেলের ব্লগ এবং কমপুজেপ এমপি 3 লুপ ইউটিলিটি দেখুন )

এছাড়াও, এমপি 3 ডিকোডার প্রযুক্তিগতভাবে ব্যবহারের জন্য আপনার পেটেন্ট লাইসেন্স ব্যবহার করা প্রয়োজন (যেহেতু এমপি 3 পেটেন্ট টেকনিকলর, ফ্রেউনহোফার এবং অন্যদের মালিকানাধীন)। স্পষ্টতই প্রচুর লোক ফ্রিওয়্যার গেমস প্রকাশ করেছে যা এমপি 3 ব্যবহার করেছে, তবে এটির সাথে ঘাটাঘাটি না করা ভাল।

ভিডিও গেমের জন্য সেরা ফর্ম্যাটটি কী হবে এবং 320 কেবিপিএস এমপি 3 "ভারী"?

হতে পারে একটি বা দুটি উদাহরণ, কিছু এএএ শিরোনাম কীভাবে তাদের শব্দগুলির সাথে কাজ করে।

এটি নির্ভর করে: আপনার টার্গেট প্ল্যাটফর্মগুলি কী, আপনি কী অন্যান্য প্রযুক্তি ব্যবহার করছেন, আপনি কীভাবে আপনার গেমটি বিতরণ করছেন এবং আপনি কোন স্টাইলের জন্য যাচ্ছেন? আমি এটিকে প্ল্যাটফর্ম, প্রযুক্তি এবং নান্দনিকতার ভিত্তিতে কয়েকটি বিভাগে ভাঙ্গতে যাচ্ছি।

হাই-এন্ড পিসি এবং কনসোল শিরোনাম

এএএ গেমস শীর্ষ-লাইন উত্পাদন মানের জন্য যাচ্ছে, তাই তারা 24 বিট / 48 কেজি হার্জ (ফিল্ম পোস্ট প্রোডাকশনের মানও) অসম্পূর্ণ সংস্থানগুলি রেকর্ডিং এবং উত্পাদন করছে। যুদ্ধক্ষেত্র 3 বলার চেয়ে সামান্য কম উচ্চাকাঙ্ক্ষা সহ শিরোনামগুলি 16 / 44.1-এ রেকর্ড করতে এবং উত্পাদন করতে পারে যা সিডি মানের অডিওর জন্য অফিশিয়াল স্ট্যান্ডার্ড।

অবশ্যই আপনি একটি গেমের সাথে 24/48 সংক্ষেপিত ডাব্লুএভি'র একটি গোছা শিপ করতে পারবেন না, এটি খুব বড় হবে। সুতরাং শেষ পর্যন্ত সেখানে এক ধরণের সংক্ষেপণ ঘটতে হবে। সাধারণত থাম্বের নিয়মটি হ'ল, যদি এটি কোনও বন্দুক শব্দের মতো দ্রুত সাউন্ড এফেক্ট থাকে (স্প্রন্টের উত্তরে পোর্টাল 2 বন্দুকের ঝাঁকুনির মতো), তবে এটি ডাব্লুএভি হিসাবে ছেড়ে দেওয়া ভাল, সম্ভবত ফ্রিকোয়েন্সিটির উপর নির্ভর করে নমুনার হার হ্রাস করা (দেখুন দেখুন) Nyquist উপপাদ্য , স্বল্প ফ্রিকোয়েন্সি কন্টেন্ট গঠিত শব্দ কম নমুনা হার এ এনকোড করা যেতে পারে)। সংগীতের জন্য, সংক্ষেপণের আশেপাশে কোনও উপায় নেই। সিডি কোয়ালিটিতে ওগ ভারবিস যাওয়ার উপায় (44.1kHz, গুণমান 5-6 বা ততোধিক)।

এছাড়াও, এএএ গেমস প্রায়শই সংক্ষেপণের জন্য একটি মধ্যস্থতাকারী সরঞ্জাম ব্যবহার করবে, হয় ইন-হাউস সরঞ্জাম বা এফএমওডি বা ডাব্লুওয়াইয়ের মতো অডিও মিডলওয়্যার। এফএমওডি এবং ডাব্লুওয়াইতে এটি যেভাবে কাজ করে তা হ'ল আপনি বেশিরভাগ জিনিস 16 / 44.1 বা 24/48 ডাব্লুএভিএস হিসাবে আমদানি করেন (বা শব্দটি যদি সমস্ত কম ফ্রিকোয়েন্সি সামগ্রী হয় তবে এটি কম স্যাম্পলিং হারের সাথে আমদানি করা যেতে পারে), তবে এফএমওড দিন ADPCM, MP3, বা Ogg Vorbis এর মতো একটি এনকোডিং চয়ন করে প্রতিটি সম্পত্তির জন্য একটি সংক্ষেপণ ফ্যাক্টর।

এফএমওডি সম্প্রতি এফএমওডি ডিজাইনার (.fsb ফাইল) থেকে আপনি যে সাউন্ডব্যাঙ্কগুলি এক্সপোর্ট করেন সেগুলিকে সিইএলটি নামক জিপ থেকে নতুন কোডেকের পক্ষে রফতানি করে সাউন্ডব্যাঙ্কগুলিতে এনকোডিংয়ের জন্য সমর্থন বাদ দিয়েছে । ওগ ভারবিস সিপিইউতে কিছুটা শক্ত হতে পারে, তাই বিকল্প সরবরাহ করার জন্য সেল্ট তৈরি করা হচ্ছে। আপনি সরাসরি ফাইলগুলি লোড করতে পারেন তবে ডিজাইনার অ্যাপ্লিকেশন থেকে এনকোডিংয়ের জন্য আর ব্যবহার করবেন না।

যাইহোক, এখানে ব্যাটলফিল্ড ব্যাড কোম্পানির অডিও সম্পর্কে একটি দুর্দান্ত লিঙ্ক যা কিছুটা ঘিরে। ডাইস গেমসে অডিও প্রযুক্তিতে বেশ এগিয়ে রয়েছে, তাই এটি অধ্যয়নের জন্য একটি ভাল সিরিজ।

এছাড়াও, চারপাশের সাথে সম্পর্কিত ইস্যু মনো মনো বনাম স্টেরিও। যদি আপনি না জানতেন তবে আপনার সমস্ত সাউন্ড এফেক্টগুলি মনো হওয়া উচিত, যদি না তাদের মধ্যে কিছু প্যানিং এফেক্ট ব্যবহার করে। 3 ডি পরিবেশে স্থানিককরণের জন্য স্টেরিওটির বিশ্রীটি এবং আপনি শব্দগুলিকে 2 ডি পরিবেশে রাখার জন্য কোডগুলিতে প্যান করতে পারেন।

সামান্য-কম-উচ্চ-শেষ শিরোনাম, ইন্ডি গেমস

স্পষ্টতই এটি বিভিন্নভাবে পরিবর্তিত হতে পারে। একটি তাত্ক্ষণিক নজরে দেখা যায় যে ফ্রোজেন সিন্যাপস সাউন্ড ইফেক্ট এবং সংগীত উভয়ের জন্য সম্পূর্ণ ওগ ভারবিস ফাইলগুলি ব্যবহার করে। অন্যদিকে ড্রেডমোরের অন্ধকূপগুলি সংগীতের জন্য ওগ ভারবিসের পরিকল্পনা এবং সাউন্ড এফেক্টের জন্য 16 / 44.1 ডাব্লুএইভি follows

ড্রেডমর পদ্ধতির ডানজিওনস আরও ভাল। এমনকি সঙ্কোচিত WAVs হিসাবে সঞ্চিত, সাউন্ড এফেক্টগুলি সাধারণত এতটা সংক্ষিপ্ত হয় যে তারা এত বেশি জায়গা নেয় না এবং আপনি অনেকগুলি সিপিইউ চক্র সেগুলি ডিকোড না করে সংরক্ষণ করেন। আপনি দ্রুত কোনও সাউন্ড এফেক্টটি মেমরিতে লোড করতে এবং এটি চালাতে সক্ষম হতে চান। যদি আপনি নিজের শব্দ প্রভাবগুলি ওগ ভারবিসে এনকোড করেন তবে কোনও খেলোয়াড় প্রথমবার আপনার শব্দ প্রভাব শোনার আগে সামান্য পরিমাণে বিলম্বের সম্ভাবনা রয়েছে।

ব্রাউজার গেমস, এইচটিএমএল 5 এবং ফ্ল্যাশ (মোবাইলের ড্যাশ সহ)

এইচটিএমএল 5 অডিও একটি জগাখিচুড়ি। আপনাকে আপনার শব্দের ogg এবং MP3 উভয় সংস্করণ সরবরাহ করতে হবে। দীর্ঘ ব্যবহারের সময় আপনার ব্যবহারকারীর উত্সাহ ছাড়াই আপনি সর্বোচ্চ মানের এনকোড করুন। এমপি 3 এর জন্য, 128 কে এর নীচে যাবেন না, এটি 128 এ যথেষ্ট খারাপ।

ফ্ল্যাশ কেবল 16 বিট / 44.1 কেএইচজেড এমপি 3 গ্রহণ করে যদি না আপনি বাদাম যান এবং অন্য কোনও ফর্ম্যাট (যেমন আলকেমি ল্যাবগুলিতে পরীক্ষামূলক ওগ ভারবিস ডিকোডার) এর জন্য নিজের ডিকোডারটি না লিখে থাকেন। অতীতে, ফ্ল্যাশটির পরিবর্তনশীল বিট রেট এমপি 3 নিয়ে সমস্যা ছিল, তবে আমার কখনও সমস্যা হয়নি। আপনার ফ্ল্যাশ গেমের জন্য আপনি যে মানের সেটিংসটি চয়ন করেন তা নির্ভর করে আপনি আপনার চূড়ান্ত .swf কতটা বড় হতে চান তার উপর নির্ভর করবে।

আপডেট: টেট্রাড যেমন উল্লেখ করেছেন , মোবাইল গেমগুলি মেমরি এবং স্টোরেজ সহ বিবেচনা করতে হবে। আপনি মোবাইল গেমসের জন্য আপনার অডিওকে যেভাবে এনকোড করেছেন তা ফ্ল্যাশের মতো, আপনি যতটা উচ্চমানের রাখতে পারেন তেমন উচ্চমান বজায় রাখতে চান তবে শেষ পর্যন্ত আপনাকে মেমরি এবং স্টোরেজ বাজেটের সাথে মানিয়ে নিতে হবে। ট্র্যাকার সঙ্গীত বিশেষত ভাল যদি আপনি সংগীতের জন্য শক্ত স্টোরেজ বাজেটে থাকেন। আপনার সুরকারকে তার নমুনা প্যালেটটি সীমাবদ্ধ করতে বলুন এবং আপনি গেমটিতে আরও এক টন সঙ্গীত ফিট করতে পারেন ।

"8-বিট" বা চিপটিউন ধরণের সাউন্ড ইফেক্ট এবং সংগীত

বেশিরভাগ গেমস স্রেফ যা করতে চলেছে তা হ'ল ফ্রোজেন সিনাপাস এবং ড্রেডমোরের ডানজিয়নস। তবে, আপনি সম্ভবত স্যাম্পলিং হার এবং বিট গভীরতা কমাতে দূরে পেতে পারেন। আপনি যে নান্দনিকতার জন্য যাচ্ছেন এটি কেবল এটিই ফিট করতে পারে না তবে এটি আপনাকে কিছুটা জায়গা বাঁচাতে পারে।

Also, tracker music generally stores samples at low sample rates, just let it happen.


Sound effects explained. Period.
joltmode

1
Do you have a link for the claim that FMOD are dropping support for Ogg Vorbis?
Kylotan

1
I should clarify, they didn't drop all support for Ogg Vorbis. It's just no longer available when choosing a codec for assets in FMOD Designer (updated answer to reflect this). They didn't make any big announcements about it, I found out when I went to go try and encode some music in a soundbank as Ogg Vorbis. The KVR post mentions it: kvraudio.com/news/… But you could just as easily download FMOD Designer and see for yourself.
michael.bartnett

1
@emddudley If your source audio is something nuts like 48bit/196kHz then conceivably you could compress it in such a way that retains the insane amount of frequency and amplitude information and as such is of higher fidelity than CD audio, which is fixed at 16bit/44.1kHz.
michael.bartnett

1
@DavidDimalanta WAV is generally much bigger than MP3, but with the upside that you don't have to decode it, just plop it in memory. Background music is generally compressed for this reason, as the stored audio gets longer, size adds up quickly. MP3 has problems with licensing and seamless looping as I mentioned in the asnwer though, so best avoid it if you can.
michael.bartnett

14

How the industry works with the sound, I'm not sure.

But looking through my games, most of them wrap it in some dat file or otherwise.

Here are a few bits of audio I could pull:

  • Deus Ex: Human Revolution (Main Menu [song]) mp3 44100Hz 320kb/s
  • Portal 2 (4000 Degrees Kelvin [song]) mp3 44100Hz 128kb/s
  • Portal 2 (Portal Gun fizzle [soundfx]) wav 44100Hz 16bits/sample
  • Risk Factions ("NORMALLOOP_SEGMENT03" [soundfx]) ogg 48000Hz 128kb/s
  • Call of Juarez Bound in Blood ("COJ2_Attack_16" [song]) ogg 48000Hz 350kb/s
  • Zombie Driver ("pickup_money" [soundfx], "main_menu" [song]) ogg 44100Hz 128kb/s
  • X3 Terran Conflict ("00025" [song]) mp3 22050Hz 56kb/s
  • Bejeweled 3 ("Coastal" [ambient]) ogg 44100Hz 96kb/s

Since I couldn't unpack any of the dat, etc files (except Portal 2's GCF), the results may not show the spectrum in the market. I tried to give you a sample of games, and these that don't package their audio seem to show similar results.


4000 Degrees Kelvin is from first Portal, not second one.
val says Reinstate Monica

6

In my experience (mostly mobile titles), the audio quality should be as low as as possible without overt negative side effects so that you have more in memory for other things.

Keep in mind that just because there's compression involved doesn't necessarily mean that your quality is too low. Your audience isn't going to be doing side by side comparisons with the base sounds like you are, so if they're missing something through the lossy compression, they're generally not going to know about it.

For example, you have to ask yourself if there's any reason to use stereo sounds or music. Is the effect it gives you worth nearly twice the overhead? For music, depending on how it's authored, the answer might be yes. Some engines don't even support stereo sources for sound effects. That kind of thing.

Where that line is is very subjective, of course. There are other answers that go into more specific rules of thumb.

The important thing is to have standards, set them early, and try to stick to it. If you're authoring music for a game and have to half its bitrate to fit into memory, then you're going to be much worse off than if you set a low quality level in the first place.


4

If you're targeting a specific platform -- iPhone, Xbox 360, PS3 -- you should look into whether the hardware has an audio decoder. If so, you should use it. You'll save CPU time (and battery life!) by offloading the audio, and you'll be able to take full advantage of that platform's APIs. More importantly, that hardware acceleration will be contingent on your audio being in a specific format -- so your choice will already be made.

However, if you're targeting PC, then your options are more varied. I'd just pick the format with the smallest file size that still sounds good to your ears, and run with it.


Can you be a little more specific about different console(s)?
Quazi Irfan

The main idea is to target PC's yes, different operating systems tho'. *NIX (including Mac), Windows. But will later on expand into iOS, Android. Consoles aside for now.
joltmode

4

It depends on what's going to be 'obscuring' the lossy encoding - if you look at Sprunth's answer the general trend for music is high quality for the menu, and low quality for in-game music. The reason is probably because:

  • In the menus the only sound that is playing is the music - and is therefore 'in focus'; you would notice the lossy lower bitrates.
  • In-game you have the sound effects (explosions etc.) in addition to the music being played at a lower volume; meaning you wouldn't notice the loss in quality.
  • The call of Juarez developers seem to like overkill.

Finally another trend from his answers is that most effects are 44KHz/16bit; but some older games allowed you to run at 22KHz/16bit ('Sound quality') - in the event your sound card couldn't handle the higher sample rate.

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.