আলোক মডেলগুলিতে লিনিয়ার অ্যাটেন্যুয়েশন উপাদানটির কি কোনও শারীরিক অংশ রয়েছে?


18

যেমন OpenGL (এবং অন্যান্য সিস্টেমের) পয়েন্ট আলো দূরত্ব দুর্বলতাসাধণ ফ্যাক্টর কিছু ভালো হয় 1/(c+kd+sd^2), যেখানে dআলো থেকে দূরত্ব এবং c, kএবং sধ্রুবক হয়।

sd^2বাস্তবে প্রত্যাশিত প্রত্যাশিত শারীরিকভাবে সঠিক "বিপরীত স্কোয়ার আইন" নমনীয়করণের মডেলগুলি আমি সেই উপাদানটি বুঝতে পারি ।

আমার ধারণা, ধ্রুবক c, সাধারণত এক, খুব সামান্য মূল্যবোধের সাথে মোকাবিলা করার জন্য আছে d(এবং সম্ভবত বিভক্ত-শূন্য প্রতিরক্ষা?)।

kdমডেলটিতে লিনিয়ার উপাদানটির কী ভূমিকা আছে, ( kওপেনগিলে ডিফল্টরূপে শূন্য)। আপনি কখন অন্যান্য মান ব্যবহার করবেন k? আমি জানি যে এটিকে "লিনিয়ার অ্যাটেনুয়েশন" উপাদান বলা হয় তবে এটি আলোক মডেলটিতে কী আচরণ অনুকরণ করে? আমি আলোকিত এমন কোনও শারীরিক মডেলটিতে এটি উপস্থিত হবে বলে মনে হয় না।

[Edit]

ডেভিড গাউভিয়ার দ্বারা এটি নির্দেশ করা হয়েছে যে লিনিয়ার ফ্যাক্টরটি এই দৃশ্যটি 'চেহারা' বিকাশকারী / শিল্পী যা চেয়েছিলেন তার কাছাকাছি করতে বা আলোটি যে হারে পড়েছে তার নিয়ন্ত্রণের জন্য আরও বেশি সাহায্য করতে ব্যবহৃত হতে পারে। কোন ক্ষেত্রে আমার প্রশ্নটি হয়ে ওঠে "লিনিয়ার অ্যাটেনুয়েশন ফ্যাক্টারের কোনও পদার্থবিজ্ঞানের সমষ্টি রয়েছে বা দৃশ্যের আলোর গুণমান নিয়ন্ত্রণে সহায়তা করার জন্য এটি কেবল ফাজ ফ্যাক্টর হিসাবে ব্যবহৃত হয়েছে?"


আমি বলিনি যে রৈখিক দুর্বলতাসাধণ তোলে একটি দৃশ্যে বর্ণন ভাল বা তার বেশি বাস্তবসম্মত। আমি কি বলেন যে এটা পারে জন্য অনেক সুন্দর দেখতে পাবেন আপনার উদ্দেশ্যে। আমার রেট্রেসার একটি খুব ছোট দৃশ্য আলোকিত করেছিল এবং উভয় মডেলের তুলনা করার সময় লিনিয়ার আরও ভাল দেখায়। এটিকে আরও ভাল দেখায় বলে দেবার জন্য আমার কোনও শারীরিক কারণের প্রয়োজন নেই - এটি কেবল আমি যে প্রভাবটি অর্জন করতে চেয়েছিলাম তার কাছাকাছি চেয়েছিল। বিপরীতভাবে, এটি এমন নয় যে বিপরীত স্কোয়ার আইনটি বাস্তববাদী মনে হয়নি, এটি খুব দ্রুত পড়ে গিয়েছিল এবং আমার প্রয়োজনের চেয়ে দৃশ্যের আলোকসজ্জার ক্ষেত্রে কম অবদান রেখেছিল।
ডেভিড গাউভিয়া

দুঃখিত, ডেভিড, আমি আপনার উত্তরটি ভুল উপস্থাপন করতে চাইনি। আমি উপরে আমার সম্পাদনা পরিবর্তন করেছি।
কেন

1
সবসময় মনে রাখা ভাল যে সমস্ত আলোকপাত হ্যাক, খাঁটি এবং সাধারণ =)
প্যাট্রিক হিউজ

উত্তর:


21

আলো, পয়েন্ট-জাতীয় উত্স থেকে, দূরত্বের বর্গক্ষেত্রের সাথে পড়ে। এটাই শারীরিক বাস্তবতা।

লিনিয়ার অ্যাটেনুয়েশন প্রায়শই উচ্চতর প্রদর্শিত হয়। লিনিয়ার বর্ণহীন জায়গায় কাজ করার সময় এটি কেবল সত্য । এটি হ'ল, যদি আপনার যথাযথ গামা সংশোধন সক্রিয় না থাকে। কারনটি খুবই সাধারন।

আপনি যদি গামা সংশোধন ছাড়াই অ-লিনিয়ার ডিসপ্লেতে রৈখিক আরজিবি মান লিখছেন, তবে আপনার রৈখিক মানগুলি মনিটরের অন্তর্নির্মিত গামা র‌্যাম্প দ্বারা ম্যাঙ্গেল হবে। আপনি বাস্তবে যা চেয়েছিলেন তার তুলনায় এটি কার্যকরভাবে দৃশ্যের অন্ধকার করে।

২.২ এর গামা অনুমান করে, আপনার মনিটর সমস্ত রঙগুলি কার্যকরভাবে প্রদর্শন করার সময় ২.২ এর শক্তিতে বাড়িয়ে তুলবে।

এই রৈখিক দুর্বলতাসাধণ হল: 1/kd। এই মনিটর এর গামা ঢালু পথ সঙ্গে রৈখিক দুর্বলতাসাধণ প্রয়োগ হল: 1/(kd)^2.2। এটি একটি সঠিক বিপরীত-স্কোয়ার সম্পর্কের খুব কাছাকাছি।

কিন্তু এতে ACTUAL বিপরীত ছক: 1/sd^2হয়ে: 1/((s^2)(d^4.4))। এই হালকা উপশম খসা তোলে অনেক বেশি রুঢ়ভাবে প্রত্যাশিত সময়ের চেয়ে বেশি।

সাধারণভাবে, আপনি যদি যথাযথ গামা সংশোধন (কোনও এসআরজিবি ফ্রেমবফারকে রেন্ডার করার মতো) ব্যবহার করছেন তবে আপনার রৈখিক মনোযোগ ব্যবহার করা উচিত নয়। এটা ঠিক দেখাচ্ছে না। সব সময়ে । এবং যদি আপনি গামা সংশোধন ব্যবহার না করেন ... আপনার কি সমস্যা আছে;)

যাইহোক, আপনি যদি বাস্তবের অনুকরণ করার চেষ্টা করছেন তবে আপনি বিপরীত স্কোয়ার (এবং গামা সঠিক) চান। আপনি যদি না হন তবে আপনার দৃশ্যের জন্য আপনার যা প্রয়োজন তা করতে পারেন।


4
+1 আমি কিছুক্ষণের জন্য গামা সঠিক রেন্ডারিং সম্পর্কে জানি। আমি কিছু সময়ের জন্য চতুর্ভুজ এবং রৈখিক মনোযোগ সম্পর্কে জানতাম। এবং এই মুহুর্তেই আমি প্রথমে দুজনের মধ্যে সংযোগটি উপলব্ধি করেছি। :-)
ডেভিড গওভিয়া

-১ এর কোন কারণ?
নিকল বোলাস

9

নমনীয়তা

কারণ আপনি হয়ত চান আপনার লাইটগুলি লিনিয়ার থেকে বন্ধ হয়ে যায়। এটি আপনাকে নিয়ন্ত্রণের সেই ডিগ্রি দেওয়ার জন্য রয়েছে। এটি প্রকৃতপক্ষে শারীরিকভাবে নির্ভুল হওয়ার দরকার নেই (এবং পুরো ফোং শেডিংয়ের সমীকরণ অবশ্যই শারীরিকভাবে সঠিক নয়)।

কখনও কখনও চতুষ্কোণ মডেল উত্স কাছাকাছি খুব দ্রুত আলো দিতে এবং কাছাকাছি পৃষ্ঠতল "সাদা চকচকে" ছেড়ে দেবে। রৈখিক এবং ধ্রুবক সহগ সরবরাহ করে, ফলাফলগুলি আপনার পছন্দ অনুসারে সামঞ্জস্য করার আপনার নমনীয়তা রয়েছে

উদাহরণস্বরূপ, আমি যখন রেট্রেসার প্রয়োগ করি তখন জানতে পারি যে বিপরীত স্কোয়ার আইনটি আমার পয়েন্ট লাইটগুলি খুব দ্রুত বন্ধ হয়ে যায়। আমি একটি ক্ল্যাম্পড লিনিয়ার মডেলটিতে পরিবর্তিত হয়েছি (যেখানে প্রতিটি আলোতে ন্যূনতম এবং সর্বাধিক ব্যাসার্ধ থাকে, এর মধ্যে রৈখিক দ্রবীভূততা থাকে) এবং এটি আরও ভাল দেখায়।

সম্পাদনা: শুধু একটি পাওয়া চমৎকার এই ব্যাখ্যা রিসোর্স


6

ঠিক আছে, আমি এটি একটি অনুমান করতে যাচ্ছি।

প্রাথমিক পর্যবেক্ষণ

যেমন OpenGL (এবং অন্যান্য সিস্টেমের) পয়েন্ট আলো দূরত্ব দুর্বলতাসাধণ ফ্যাক্টর কিছু ভালো হয় 1/(c+kd+sd^2), যেখানে dআলো থেকে দূরত্ব এবং c, kএবং sধ্রুবক হয়।

sd^2বাস্তবে প্রত্যাশিত প্রত্যাশিত শারীরিকভাবে সঠিক "বিপরীত স্কোয়ার আইন" নমনীয়করণের মডেলগুলি আমি সেই উপাদানটি বুঝতে পারি ।

এর জন্য বক্ররেখা c+kd+sd^2একটি প্যারাবোলা, এবং একইভাবে বক্ররেখা sd^2; পার্থক্যটি যতটা গুরুত্বপূর্ণ মনে হয় ততটা গুরুত্বপূর্ণ নয়: তারা অনন্ততায় একইরকম আচরণ করে, এটি কেবলমাত্র ছোট মূল্যবোধের জন্য যা তারা আলাদা। যাই হোক না কেন kঅর্থ, এটি আলোর কাছাকাছি থাকলে কেবল অর্থবোধক।

প্রাথমিক সরলীকরণ

যেহেতু এটি একটি সূক্ষ্মতা ফ্যাক্টর তাই আপনি পাশাপাশি সেট করতে পারেন s == 1, বা প্রতিটি ধ্রুবককে ভাবের দ্বারা sবিভক্ত করতে পারেন এবং আপনার আলোর উত্সের শক্তি দ্বারা ভাগ করে নিতে পারেন s। সূত্রে একটি প্যারামিটার অনেক বেশি।

আপনি এখানে দিয়ে শেষ:

1/(c/s+(k/s)d+d^2)

ভেরিয়েবলের পরিবর্তন

… যা কঠোরভাবে এর সমতুল্য:

1/(A + D^2)

সঙ্গে A == c/s - k^2/(4s^2)এবং, সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণভাবে, D == d + k/2s

এটিকে 1/(A+D^2)আসলে দেখতে স্বাভাবিকের মতো মনে হচ্ছে 1/(c+d^2)তাই না?

উপসংহার

kফ্যাক্টর অগ্রগতি বা হালকা উপশম অবকাশ যাতে এটি শুধুমাত্র একটি ব্যাসার্ধ আরম্ভ করা হয়-k/2s (হ্যাঁ, এটি, "নেগেটিভ" ব্যাসার্ধ হতে পারে একটি কল্পিত গোলাকার আয়না ভিতরে একটি কল্পিত বিন্দু যে আলো নির্বাপিত হয় শুধুমাত্র দ্বিতীয় বার হালকা দিন হবে মনে করি) । দেখা যাচ্ছে ম্যাথ আবার জিতল!

সম্পাদনা: এক সেকেন্ডের জন্য আমি ভেবেছিলাম এটি একটি গোলাকার আলো সমতুল্য, তবে তা নয়। সবচেয়ে উল্লেখযোগ্যভাবে, এটি নরম ছায়া তৈরি করবে না।

উপযোগিতা কিসে?

আমার ধারণা হ'ল এই পরামিতিটি কোনও শিল্পী দ্বারা আলোকিত করার ক্ষেত্রে কোনও বস্তুটির কাছাকাছি (বা আরও দূরে) এর মতো আলো তৈরি করার জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে, তবে এটি সরানো ছাড়াই। যেহেতু পয়েন্ট লাইটগুলি শক্ত ছায়া তৈরি করে, তাই আলো প্রয়োজন একটি নির্দিষ্ট অবস্থানে থাকা প্রয়োজন।


3

লিনিয়ার অ্যাটেন্যুয়েশন সহগ হ'ল মাঝারি পথে ভ্রমণের আলোর দৈহিক প্রতিরূপ। মন্থরতা ছাড়াই, আলো নিখুঁত শূন্যে ভ্রমণ বলে মনে হচ্ছে। "বাস্তবসম্মত" দৃশ্যের রেন্ডারিং করার সময়, আপনি বাতাসকে দূরত্বের চেয়ে বেশি আলোর তীব্রতাকে আরও বাড়িয়ে তুলতে চান এবং এই বর্ধন রৈখিক।


আমি মনে করি না যে এটি সত্য হতে পারে। একটি মাঝারি মাধ্যমে হাল্কা দীর্ঘ পথ অতিক্রম করে ক্ষয়িত হবে 1/dমধ্যে Rতুল্য, এবং এখনও দ্বারা 1/d^2মধ্যে thetaএবং phiগোলাকার স্থানাঙ্ক। আপনি যা বর্ণনা করেন তা হ'ল 1/d^3আলোর তীব্রতার একটি মনোযোগ।
সাম হোচেভার

3

রৈখিক দুর্বলতাসাধণ ফ্যাক্টর ক্ষেত্রে যেখানে আপনি আপনার আলো জন্য রৈখিক দুর্বলতাসাধণ ব্যবহার করতে চান তাদের জন্য আছে, কিন্তু কী জিনিস - আপনি না আছে এটি ব্যবহার করতে (অথবা অন্যান্য attenuations কারণের কোনো, যে বিষয়টি জন্য)।

এটি আপনাকে আপনার নিজস্ব ব্যক্তিগত স্বাদে আলোকে সুর করতে দেয়। সুতরাং আপনি যে 0 টি চান না এবং যেটি আপনি নন-0 করতে চান তা নির্ধারণ করে না এবং এটি হয়ে গেছে।

একটি নির্দিষ্ট উদাহরণ যেখানে আপনি লিনিয়ার অ্যাটেনুয়েশন ব্যবহার করতে চাইতে পারেন তা হ'ল যদি আরও গাণিতিকভাবে সঠিক ইনভার্স-স্কোয়ার খুব দ্রুত একটি পতন বন্ধ সরবরাহ করে। রৈখিক ব্যবহার করে আপনি এমন একটি ফলাফল পেতে পারেন যা কম বা বেশি ভাল দেখতে পারা যায় (এবং দৃশ্যে কম আলো রয়েছে); সুতরাং আপনি 0 ধ্রুবক, 1 লিনিয়ার এবং 0 ঘনিষ্ঠ ব্যবহার করবেন।

এটি লক্ষণীয় আকর্ষণীয় (তবে স্বীকৃতভাবে এই আলোচনার সাথে প্রাসঙ্গিক নয়) যে ওপেনজিএল এবং ডি 3 ডি উভয় ক্ষেত্রে পয়েন্ট স্প্রিট করে (এবং ওপেনগিএলে পয়েন্ট প্যারামিটারগুলি) একই মনোযোগী সূত্র ব্যবহার করে।

এছাড়াও লক্ষণীয় যে ওপেনজিএল / ডি 3 ডি আলোকপাত শারীরিকভাবে সঠিক হওয়ার জন্য কঠোরভাবে নয়; এটি কখনই গ্রহণযোগ্য সান্নিধ্যের চেয়ে বেশি কিছু হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়নি এবং এটি যেভাবে কাজ করে তার সাথে সম্পর্কিত যে কোনও বিষয় জিজ্ঞাসা করার সময় এটি মনে রাখা উচিত।

অবশ্যই, আজকাল আপনি সম্ভবত একটি শেডার ব্যবহার করবেন তাই পুরাতন আলো সূত্রটি কেবলমাত্র একাডেমিক / historicalতিহাসিক আগ্রহের জন্য - আপনি যা চান আলোক সূত্রটি লিখতে পারেন।


1
  • c আলোক উত্সের জন্য ধ্রুবক ক্ষুদ্র মান।
  • lলিনিয়ার মন্থন। এ কারণেই এটি আলোর উত্স থেকে দূরত্বে বহুগুণ।
  • s চতুর্ভুজীয় মনোযোগ, সুতরাং এটি দূরত্বের বর্গ দ্বারা গুণিত হয়।

এই লিঙ্কে আরও কিছু তথ্য আছে ।


ধন্যবাদ, তবে আমার প্রশ্নটি মডেলিংয়ের আলোতে লিনিয়ার অ্যাটেনুয়েশন উপাদানটির ভূমিকা কী। আমি জিজ্ঞাসা করি কারণ এটি আলোকিত কোনও পদার্থবিজ্ঞানের মডেলটিতে উপস্থিত হয় না। আপনার প্রদত্ত লিঙ্কটি লিনিয়ার অ্যাটেন্যুয়েশন উপাদানটি কী তা ব্যাখ্যা করে না। এটা শুধু বলে; "এটি লিনিয়ার মনোযোগ", অন্য কোনও ব্যাখ্যা ছাড়াই।
কেন

ঠিক আছে, আমি আপনার প্রশ্নের ভুল ব্যাখ্যা দিয়েছি। রৈখিক মনোযোগ একটি অসীম, এক-মাত্রিক আলোর উত্সে (একটি ফ্লুরোসেন্ট টিউব মনে করুন) আরও ভালভাবে পরিলক্ষিত হবে, যখন চতুর্ভুজীয় মডেলগুলি গোলাকার আলোর উত্সের আচরণ করবে। এখন পর্যন্ত আমি কেবলমাত্র একটি জায়গা পেয়েছি যেখানে শারীরিক আলো মডেল এবং কম্পিউটার গ্রাফিক্সে ব্যবহৃত একটির মধ্যে যোগাযোগের ব্যাখ্যা রয়েছে: imdoingitwrong.wordpress.com/2011/01/31/light-attenuation
r2d2rigo

1

এটা তোলে এর বাস্তবতা থেকে শক্তি আহরণ করা যে জেড, এ esteemed এরিক Lengyel শব্দের ,

অরৈখিক কারণ দৃষ্টিকোণ-সঠিক রাস্টেরাইজেশনের জন্য 1 / z এর রৈখিক অন্তরঙ্গকরণ প্রয়োজন - z এর লিনিয়ার অন্তরঙ্গকরণ সঠিক ফল দেয় না। হার্ডওয়্যারকে প্রতিটি প্রান্তে 1 / z গণনা করতে হবে এবং এটি একটি ত্রিভুজ জুড়ে বিভক্ত করা উচিত, তাই z পুনরুদ্ধার করতে প্রতিটি পিক্সলে ব্যয়বহুল বিভাগ করার পরিবর্তে গভীরতার বাফারে সেই মানটি লিখতে সুবিধাজনক।

আপনি আরও z স্পষ্টতা নিকটবর্তী বিমানের কাছাকাছি পেয়ে গেছেন যে বিষয়টি কেবল একটি পার্শ্ব প্রতিক্রিয়া এবং 1 / জেড ইন্টারপোলেশনের পিছনে অনুপ্রেরণার সাথে কিছুই করার নেই।

গভীরতা বাফার স্টোর দূরত্ব। আলোক ক্ষুদ্রকরণের জন্য দূরত্ব ব্যবহার করে। এটি গভীরতা বাফার এবং আলো বাস্তবায়নগুলির মধ্যে সম্পর্ক হতে পারে যা এটির প্রয়োজনীয়তা অর্জন করেছিল, যদিও এটি কেবল তখনই প্রয়োগ হয় যদি আমি মনে করি যে আলোক আলগোরিদম স্ক্রিন স্পেসে চলে ran মনে রাখবেন যে প্রতিটি ফ্রেমের জন্য প্রতিটি ওপেনের জন্য অবিভক্ত মূল্যের উপর বিভাজন সঞ্চালনের চেয়ে সর্বদা একটি প্রাক্কলকুলেটড (বা গণনা করা হার্ডওয়ার) বিপরীত সঞ্চয় করা ভাল ... এবং এটি খুব বড় সংখ্যক ওপস হতে পারে।

শুধু এই একটি অনুমান করা হয়।


আপনি সেখানে কিছু হতে পারে। আলোটি যে জায়গাতে গণনা করা হয় তার সাথে এটির কিছুটা ভাল থাকতে পারে। তবে আমি গভীরতা বাফারটিকে এর অংশ বলে মনে করি না, কারণ এটি চোখ থেকে (বা সামনের বিমান) বস্তু থেকে আলোক থেকে দূরত্ব নয়, 'সিউডো দূরত্ব' সঞ্চয় করে। এটি আলোর দূরত্ব যা আলোতে ব্যবহৃত হয়।
কেন

@ ডাউনভোটার - মন্তব্য করতে যত্নশীল, বা কেবল ট্রলিং? (জোনাথনকে উদ্ধৃতি দিতে)
ইঞ্জিনিয়ার

ডাউনভোটিংয়ের পাশাপাশি, মনোযোগ গণনা করা হয় চোখের স্পেসে নয় স্বাভাবিক স্থান -> দৃষ্টিকোণ / জেড এর সাথে কিছুই করার নেই
অলিভার জেনডেল

1

একটি অ্যাডেনামের মতো: ওপেনজিএল মডেলটি ব্যবহার করতে গিয়ে একটি গোলাকার আলোর উত্সটি প্রায় তিনটি সহগেরই বোঝায় এবং এটি বৈধ হয় ("ওভারফ্লো প্রতিরোধে" বা "শৈল্পিক স্বাধীনতা" রাখার জন্য নয়):

ব্যাসার্ধ r সহ একটি গোলকের জন্য আমরা পাই:

1 / (ঘ / R + 1 টি) ^ 2

এটি অনুবাদ করে

সি = 1 কে = 2 / আর এস = (1 / আরআর ^ 2)

( http://imdoingitwrong.wordpress.com/2011/01/31/light-attenuation/ দেখুন )।

ইমো এই আনুষঙ্গিকভাবে ছোট বিন্দু লাইট ব্যবহার না করেই মোটামুটি ছাড়াই উত্তম!


সূত্র 1 / (d / r + 1) ^ 2 কীভাবে আসে? মূল নিবন্ধটি কেবলমাত্র বলেছে "ধারাবাহিক পরীক্ষার ফলাফলগুলি দেখার পরে তা স্পষ্ট হয়ে উঠল", যা শারীরিক মডেলিং সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করছে এমন প্রশ্নের পরিপ্রেক্ষিতে যথেষ্ট বিশ্বাসযোগ্য নয়।
ব্যবহারকারী 1914692

0

সূত্রটি সম্পর্কে আমার ভিন্ন মতামত / উত্তর আছে।

উদাহরণস্বরূপ, আমরা যখন স্পট লাইট দেখি তখন আসলে আমরা আলো ছড়িয়ে ছিটিয়ে দেখি। সুতরাং 1 / d ^ 2 এর সূত্রটি কেবলমাত্র সেই পিক্সেলের নির্গত আলোকের জন্য। তবে সেই পিক্সেলের আমাদের ক্যামেরায় উজ্জ্বলতার আরও জটিল সূত্র থাকবে, যা হালকা ছড়িয়ে পড়া তত্ত্ব ব্যবহার করবে। কাগজ দেখুন

"একক ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা অংশীদারী মিডিয়াতে ছায়া এবং ক্রেপাসকুলার রশ্মির জন্য এপিপোলার নমুনা"

থমাস এঙ্গেলহার্ট, কার্স্টেন ড্যাচব্যাকার কিন্তু দুর্ভাগ্যক্রমে তাদের কাছে হালকা ছড়িয়ে দেওয়ার চূড়ান্ত সরল সূত্র নেই। আমার ধারণা সম্ভবত চূড়ান্ত জিপিইউ অনুকরণের প্রভাবটি লিনিয়ার এবং চতুর্ভুজ সূত্রের মতো হবে।

সুতরাং আমি দাবি মনে করি:

"আপনি যদি বাস্তবের অনুকরণ করার চেষ্টা করছেন, আপনি বিপরীত স্কোয়ার (এবং গামা সঠিক) চান" বৈধ নয়।

আসলে আমি গামা ছাড়াই রৈখিক এবং চতুর্ভুজযুক্ত কারণগুলির সাথে সূত্রটি ব্যবহার করি যা খুব ভালভাবে আলোকিত প্রভাবগুলিকে নকল করতে পারে। লিনিয়ার পারে না।

সংক্ষিপ্তসারগুলিতে, সূত্রটিতে হালকা ছড়িয়ে দেওয়ার শারীরিক অংশ রয়েছে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.