আমার অভিজ্ঞতায় এটি খুব সাধারণ কিছু নয়।
বেশিরভাগ ইউনিট টেস্টিং ঘটে না কারণ বেশিরভাগ গেম বিকাশকারী সময় এবং সংস্কৃতি থেকে আগত এমন জিনিসগুলি আগে ব্যাপকভাবে আসে এবং তাই এখন এই জাতীয় পদ্ধতিগুলি প্রয়োজনীয় বলে যুক্তিটি তৈরি করা শক্ত। এটি সাম্প্রতিক বছরগুলিতে প্রত্যাশার সাথে আরও সত্য হয়ে উঠেছে যে ব্যবহারকারী মুক্তির পরে তার নিজের সফ্টওয়্যারটি প্যাচ করতে সক্ষম হবে।
আংশিকভাবে এটি কারণ গেম ডেভলপমেন্ট ইন্ডাস্ট্রির প্রভাবশালী ভাষা সি ++ এবং এটি ইউনিট টেস্টিংকে অন্যান্য ভাষার চেয়ে কিছুটা জটিল করে তোলে। ইউনিট টেস্টিং ফ্রেমওয়ার্কগুলি বিদ্যমান তবে এগুলি আরও আধুনিক ভাষায় অনুরূপ সিস্টেমের মতো ব্যবহার করা সহজ নয় যা পরীক্ষার কেস সনাক্তকরণের গতি বাড়ানোর জন্য প্রতিবিম্ব এবং অনুরূপ কৌশল ব্যবহার করতে পারে।
এছাড়াও, কারণ গেমস সাধারণত ইউনিট টেস্টিংয়ে নিজেকে ঘৃণা করে না - যুক্তির বেশিরভাগ অংশ আধা-নির্ধারক উত্সগুলিতে নির্ভর করে (যেমন, গ্রাফিক্স হার্ডওয়্যার, ইনপুট টাইমিংস, ফ্রেম রেট), আউটপুটটির বেশিরভাগ পরিমাপ করা কঠিন (যেমন। অন-স্ক্রিন গ্রাফিক্স, সাউন্ড এফেক্টস) এবং কিছু সম্পূর্ণ গেমের প্রসঙ্গ তৈরির (যেমন। জটিল প্রতিক্রিয়াশীল এআই, পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশন) এর বাইরে প্রায় অর্থহীন। ব্যতিক্রমগুলি রয়েছে - অনেকগুলি, আপনি যদি কোডটি তৈরির জন্য কঠোর পরিশ্রম করেন তবে - তবে সম্পূর্ণ পরীক্ষায় অন্যান্য সফ্টওয়্যারগুলির তুলনায় গেমগুলিতে আরও ব্যয়বহুল এবং তাই ব্যয় / উপকারের অনুপাতটি আরও সন্দেহজনক।
ইন্টিগ্রেশন টেস্টিংয়ের কথা, আমি কখনই শব্দটি গেম ডেভেলপমেন্টে স্পষ্টভাবে ব্যবহৃত হচ্ছে শুনিনি তবে অনেক বিকাশকারী যেখানে সম্ভব সেখানে পুরো সিস্টেমটির স্বয়ংক্রিয় পরীক্ষা চালায়। একটি অনুমানের মধ্যে আমি বলব যে সম্ভবত 3 টির মধ্যে 1 জন প্রো বিকাশকারী এটি করুন, কারণ এটি স্থাপন করা সবসময় সহজ নয় এবং কারণ সুবিধার পরিমাণ হ্রাস হওয়ায় প্রতিটি মাধ্যম থেকে বড় বিকাশকারী (বা তাদের প্রকাশক) এর কিউএ রয়েছে ম্যানুয়ালি অনুরূপ পরীক্ষা করা হবে যে বিভাগ। কিউএ সাধারণত বিকাশকারীদের তুলনায় অনেক কম দেওয়া হয় সুতরাং এটিতে অতিরিক্ত কোড সময় বিনিয়োগ না করে তাদের কাছে পরীক্ষা ছেড়ে দেওয়া অর্থনৈতিক হিসাবে বিবেচিত হতে পারে। (বিতর্কিত।)