একটি সাধারণ সি 64 গেমটিতে ঠিক কী পর্দা তৈরি করে?


10

আমি বেসিকের অতীতে সি game৪ গেমের বিকাশের বুনিয়াদিগুলি বের করার চেষ্টা করছি এবং আমি খুব মৌলিক, তবে গুরুত্বপূর্ণ কিছু সম্পর্কে কিছু পরামর্শ ব্যবহার করতে পারি: পর্দায় আসলে সমস্ত জিনিস কী এবং এটি কীভাবে আঁকতে হয়?

কটাক্ষপাত Katakis / Denaris :

কাটাকিসের স্ক্রিনশট

স্ক্রিনে কমপক্ষে 9 টি আলাদা জিনিস রয়েছে:

  1. স্কোর বার, বিভিন্ন ফন্ট সহ
  2. জাহাজ নিজেই
  3. জাহাজের সাথে সংযুক্ত একটি উপগ্রহ, বিচ্ছিন্ন ble
  4. গৌণ অস্ত্র প্রজেক্টিলেস
  5. প্রাথমিক অস্ত্র প্রকল্প
  6. চলন্ত বস্তু (শত্রু জাহাজ হতে পারে)
  7. স্থিতি দণ্ড, জাহাজের একটি চিত্র, জীবন সংখ্যা এবং তিনটি বিভাগ যা পূরণ করতে পারে feat
  8. প্রাথমিক অস্ত্র চার্জ বারটি শেষ পর্যন্ত পূরণ করতে পারে
  9. পটভূমিতে একটি স্ক্রোলিং স্টারফিল্ড
  10. (স্ক্রিনে সংখ্যাযুক্ত নয়) পাথর বা ধাতব প্রাচীরের মতো সলিড অবজেক্টগুলি যা পটভূমির অংশ

সি 64 কেবলমাত্র অনুভূমিক স্ক্যান লাইনে 8 স্প্রাইট সমর্থন করে, তাই আমি মনে করি না যে পর্দার মাঝখানে সমস্ত কিছু স্প্রাইট হতে পারে? আমি ধরে নেব যে সংঘর্ষের জন্য যে কোনও প্রয়োজন হবে তা স্প্রাইট (যেহেতু আমি স্প্রাইটের সাথে হার্ডওয়্যার সংঘর্ষ সনাক্তকরণ পেতে পারি), তবে তারপরেও আমি দ্রুত 8 স্প্রাইটের সীমাতে পৌঁছেছি। এছাড়াও, আমার অস্ত্রগুলি একাধিক প্রক্ষিপ্ত গুলি চালিয়ে দিতে পারে - আমার জাহাজ, উপগ্রহ এবং 6 টি গুলি ইতিমধ্যে এক সারিতে 8 টি স্প্রাইট (ভিডিওতে প্রায় 50 সেকেন্ড দেখুন)।

এছাড়াও, কোন গ্রাফিক্স মোডে এই ব্যবহারটি পছন্দ করবে? প্রোগ্রামিং হ্যান্ডবুকটি বিট মানচিত্র মোডের তালিকাবদ্ধ করে যা মূলত স্ক্রিনের মেমরির সরাসরি পরিবর্তন করে। এই মোডটি কি আমার সাধারণত কাজ করা উচিত? আমি সমস্ত অ-স্প্রাইট উপাদানকে স্ক্রিনে পেতে কীভাবে রচনা করব?

স্কোর এবং স্ট্যাটাস বারের অনেকগুলি স্ট্যাটিক স্থিতিশীল ("অঞ্চল: 01" বা "ফ্রেম"), তাই আমি অনুমান করি স্তরটি শুরু হওয়ার পরে আমি কেবল এগুলি স্থাপন করব। যে জিনিসগুলিকে আপডেট করা দরকার - স্কোর, নীচে চার্জ বারগুলি - স্ক্রিনের মেমরিটি কালো দিয়ে পূরণ করে এবং তখন প্রতিটি ফ্রেমে নতুন স্কোর অঙ্কন করে আপডেট করা হবে?

বা আমি কি প্রতিটি ফ্রেমে পুরো পর্দা আঁকতে পারি?

উত্তর:


13

সি 64 এ আপনি "মাল্টিপ্লেক্স" স্প্রিট করতে পারেন। সেগুলি আঁকার পরে, আপনি এগুলিকে নতুন জায়গায় নিয়ে যান এবং তাদের পুনরায় ব্যবহার করুন। মাঝখানে বেশিরভাগ অবজেক্ট সম্ভবত মাল্টিপ্লেক্স স্প্রাইটস। সি 64 তে যতক্ষণ না তারা একই অনুভূমিক স্ক্যানলাইনগুলি দখল না করে 8 টিরও বেশি স্প্রাইট ব্যবহার করা খুব সহজ use এছাড়াও প্রয়োজনে ফন্ট গ্রাফিক্স ব্যবহার করে আপনি প্রকৃতপক্ষে সফ্টওয়্যার স্প্রিট তৈরি করতে পারেন (এই ক্ষেত্রে প্রজেক্টিলেস কমপক্ষে)।

২, ৩, 6.. এগুলি স্প্রাইট হতে পারে।

4, 5, 9. এগুলি চরিত্র গ্রাফিক্স (8x8 পিক্সেল) সফ্টওয়্যার "স্প্রাইটস" হতে পারে

গেমটি বিটম্যাপ মোড ব্যবহার করবে না, এর জন্য মেমরির অত্যধিক চলন প্রয়োজন হবে (যদি আপনি কিছু ভিসি চিপ কৌশল না করেন ...)। ব্যবহৃত মোডটি চরিত্রের গ্রাফিক্স মোড হবে।

আপনার যা আঁকতে হবে তা নির্ভর করবে। এই ক্ষেত্রে যদি আপনি খুব কাছ থেকে ঘুরে দেখেন তবে কিছু নির্দিষ্ট আকার (x * y পিক্সেল) প্যাটার্ন তারার পুনরাবৃত্তি হয় তাই মূলত আপনি স্টারফিল্ডের স্ক্রোলিং অনুকরণ করতে সেই ফন্টগুলির চরিত্রের মেমরি আপডেট করতে চান।

স্কোর / স্থিতি আপনি শুরুতে জনবসতিপূর্ণ হন এবং তারপরে প্রয়োজনীয়তার সাথে আপডেট করুন।

আপনাকে স্প্রেটস এবং তাদের প্রতিটি ফ্রেমের অবস্থান আপডেট করতে হবে। আপনি প্রজেক্টেলগুলিও আপডেট করবেন। এছাড়াও আপনি যে এক্স * ওয়াই পিক্সেল স্টারফিল্ড প্যাটার্নটি আপডেট করবেন।


5
কাটাকিস ভিডিওটিতে আরও ঘনিষ্ঠভাবে তাকানো হয়েছে। কিছু কিছু বস্তু আসলে হরফ গ্রাফিক্স। আপনি ব্যবহৃত রঙ দেখে আসলে দেখতে পারবেন। এছাড়াও স্টারফিল্ডটি কেবলমাত্র এক্স * ওয়াই পিক্সেল নয়, কিছুটা আলাদা তৈরি হলেও এটি এখনও ফন্ট গ্রাফিক্সে রয়েছে। আপনাকে প্রতি 8 ম পিক্সালে স্ক্রলড ফন্টের গ্রাফিকগুলি আপডেট করতে হবে কারণ হার্ডওয়্যার স্ক্রোলটি কেবলমাত্র গ্রাফিক্স 8 পিক্সেল সরানো রেজিস্ট্রি করে, তারপরে সফ্টওয়্যার কৌশলগুলি। এছাড়াও, আপনি হার্ডওয়্যার স্প্রাইট সংঘর্ষগুলি ব্যবহার করতে চান না। 2 টিরও বেশি স্প্রাইটের সাথে জড়িত থাকলে স্প্রাইটস আসলে কী সংঘর্ষে তা তারা পার্থক্য করতে পারে না। সংঘর্ষে কেবল সহজ গণিতগুলি কাজে আসে।
সবেমাত্র পুরানো সি 64 গিজার

2

আমি কিছু সময় আগে জার্মান সি 64 ম্যাগাজিনে একটি নিবন্ধ পড়েছিলাম। বুলেটগুলি এমন একটি অক্ষর যা স্প্রেটস হিসাবে কাজ করে যা ইতিমধ্যে কেউ উল্লেখ করেছে। জাহাজ এবং শত্রুরা স্প্রাইটস।

স্তরগুলি অক্ষর দিয়েও তৈরি হয় তবে একটি বাঁক দিয়ে। স্তরগুলি এত বিশাল যেহেতু এবং মেমরিটি মূল্যবান, তাই ট্রেনজ তার নিজের সরঞ্জামগুলির সেটগুলি মডিউলগুলিতে গোষ্ঠী অক্ষরগুলির জন্য লিখেছিলেন।

সুতরাং তিনি আরও বড় মডিউল ব্যবহার করতে পারেন এবং সেগুলি রচনা করতে পারেন। এছাড়াও তিনি মডেলগুলির ছেদটি সুন্দর এবং পরিষ্কার করার জন্য নির্দিষ্ট প্যাচ-মডিউলগুলি ব্যবহার করবেন।

সব মিলিয়ে এটি এক ধরণের সংকোচনে, যেখানে স্তরগুলি চর দ্বারা পরিবর্তে বিল্ডিং ব্লকগুলি বর্ণনা করা হয়।

এছাড়াও আপনি খেয়াল করতে পারেন কাতাকিসে কিছু স্তরের প্যারাল্যাক্স ব্যাকগ্রাউন্ড রয়েছে।

এটি পটভূমিটি পূরণ করার জন্য একটি নিদর্শন রেখে বেশিরভাগ 2x2 বা 3x3 অক্ষর দিয়ে তৈরি করা হয়েছে এবং স্ক্রলিংয়ের দিকের বিপরীতে এটিকে (বিট-শিফটিং) অ্যানিমেট করে তৈরি করা হয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, স্তরটি বামে 2 পিক্সেল স্ক্রল করে, ব্যাকগ্রাউন্ড-প্যাটার্নটি 1 পিক্সেল ডানদিকে স্ক্রল হয়, সুতরাং এটি ধীর গতিতে স্ক্রোলড বলে মনে হয়।

আশা করি এইটি কাজ করবে

আরও একটি জিনিস যা আপনি বাস্তবে একক মডিউল দেখতে পারেন এবং এখানে https://archive.org/details/64er_1989_10/page/n27 পৃষ্ঠা 24 এ স্ক্রোল করুন

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.