আমি এ সম্পর্কে নিজেকে অজ্ঞ করে হাসছি। গুগল একটি সুস্পষ্ট উত্তর দেয় নি। অরথোগোনাল মানচিত্র এবং আইসোমেট্রিক মানচিত্র কী কী কেউ ব্যাখ্যা করতে পারে এবং সেগুলি কীভাবে আলাদা?
আমি এ সম্পর্কে নিজেকে অজ্ঞ করে হাসছি। গুগল একটি সুস্পষ্ট উত্তর দেয় নি। অরথোগোনাল মানচিত্র এবং আইসোমেট্রিক মানচিত্র কী কী কেউ ব্যাখ্যা করতে পারে এবং সেগুলি কীভাবে আলাদা?
উত্তর:
আমি এটির সংক্ষিপ্তসার জন্য একটি ছবি তৈরি করেছি। মূলত, উভয় ধরণের মানচিত্রের মধ্যে পার্থক্যটি বেশিরভাগই প্রতিটি অক্ষের মধ্যে গঠিত কোণগুলির সাথে সম্পর্কযুক্ত যার ফলস্বরূপ একটিকে টপডাউন দৃষ্টিকোণ থেকে দেখা যায় এবং অন্যটি একটি কোণ থেকে দেখা যায়:
আইসোমেট্রিক প্রক্ষেপণ এবং দৃষ্টিকোণ প্রক্ষেপণের মধ্যে ভিজ্যুয়াল পার্থক্যটিও লক্ষ্য করা যায় যা প্রায় প্রতিটি 3 ডি গেমই ব্যবহার করে।
আইসোমেট্রিক প্রজেকশন ব্যবহার করার সময় লাইনগুলি একে অপরের সমান্তরাল কীভাবে আঁকুন তা লক্ষ্য করুন , যখন একটি দৃষ্টিকোণ প্রক্ষেপণ ব্যবহার করার সময় , লাইনগুলি এক (বা আরও) বিলুপ্ত বিন্দুতে রূপান্তর করে ।
আমি যা বুঝি সেগুলি থেকে একটি অরথোগোনাল টাইল মানচিত্রটি টপ-ডাউন স্টাইলের আরও বেশি (যেমন এটি ), যদিও তাদের কিছুটা ঝুঁকির উপস্থিতি উপস্থিত হতে পারে (এটি আরও সামনে, পিছনে, দিকে ইত্যাদি দেখায়)। অর্থগোনাল টাইলগুলি আয়তক্ষেত্রাকার প্রদর্শিত হবে। আইসোমেট্রিক টাইল মানচিত্রে আপনি টাইলগুলি 45 ডিগ্রি কোণে দেখেন; ফলস্বরূপ, টাইলগুলি সাধারণত হীরা আকারের হয় (যেমন এখানে দেখা যায় )। গেমসে আইসমেট্রিক প্রজেকশন সম্পর্কিত এই উইকিপিডিয়া নিবন্ধটি দেখুন ।
দুঃখিত যে আমি এটিকে আর কোনও আনুষ্ঠানিকভাবে ব্যাখ্যা করতে পারি না!
অর্থোগ্রাফিক প্রোজেকশনটি হ'ল যেখানে প্রক্ষেপণ রশ্মি প্রক্ষেপণ সমতলের জন্য লম্ব থাকে।
এগুলি অর্থোগ্রাফিক প্রজেকশনের উদাহরণ, বিশেষত অক্ষরমিতি। প্রথমটি হচ্ছে দৃষ্টিভঙ্গি।
আইসোমেট্রিক প্রজেকশন হ'ল এক প্রকার অ্যাক্সোনোমেট্রিক প্রজেকশন (এবং এইভাবে এক ধরণের অর্থোগ্রাফিক) প্রতি অনুমান স্থানাঙ্ক অক্ষের মধ্যে 120 ডিগ্রি থাকে।
নোট করুন যে অর্থথোগ্রাফিক কখনও কখনও উদাহরণস্বরূপ ব্যবহৃত হয় যেখানে বস্তুর প্লেনটি প্রজেকশন বিমানের সমান্তরাল যেমন একটি শীর্ষ-নীচের মানচিত্র, তবে এটি কেবল যেটি অন্তর্ভুক্ত তার একটি ছোট্ট ঘটনা।
অর্থোগ্রাফিক প্রজেকশনগুলি এক ধরণের সমান্তরাল প্রক্ষেপণ, যা চিত্রটিতে প্রদর্শিত হয়নি।
আমার কাছে একটি ভাল উত্তর টাইপ করার সময় নেই, তবে আমি বলতে চাই যে অরথোগোনাল এবং আইসোমেট্রিক মানচিত্রের মধ্যে পার্থক্য গেমগুলিতে ভিজ্যুয়াল দৃষ্টিকোণের বাইরে। মানচিত্রগুলি গেমগুলিতে কেবল চিত্র বা দৃষ্টিভঙ্গিই হয় না তবে এর মধ্যে অনেকগুলি ঘটে যা এই দুটি ম্যাপের ধরণের মধ্যে পৃথকভাবে কাজ করে। এই পার্থক্যগুলির অনেকগুলি ব্যবহারকারীর দ্বারা দেখা যায় না। উদাহরণস্বরূপ, খেলোয়াড় দ্বারা গুলি করা একটি তীরের ট্র্যাজেক্টরি নির্ধারণ করতে ব্যবহৃত একটি অ্যালগরিদম দুটি মানচিত্রের ধরণের মধ্যে পৃথক হতে পারে। তীর / শটের স্প্রিটের পার্থক্যগুলি ভিজ্যুয়াল সম্ভাব্য বিষয় হিসাবে বিবেচিত হতে পারে, তবে গণিতটিও পৃথক এবং খেলোয়াড়ের দৃষ্টিভঙ্গি / দৃষ্টিকোণের বাইরে। যদিও এটি উভয়ের মধ্যে "" "পার্থক্যের উত্তর না দিতে পারে, তবে এটি এমন অনেক উপায়ে একটি বর্ণনা করে যে দুটি দৃষ্টিভঙ্গির বাইরে আলাদা।
এটি লক্ষণীয় যে গেমগুলির মানচিত্রগুলি প্রায়শই একটি নির্দিষ্ট দৃষ্টিভঙ্গি তৈরি করতে বিভিন্ন স্তরের এবং অবজেক্টের গোষ্ঠী ব্যবহার করে। এই দুটি পৃথক স্তর এবং গোষ্ঠীগুলির মধ্যে বস্তুগুলি কীভাবে দুটি মানচিত্রে পৃথক হয় (যেমন সংঘর্ষ শনাক্তকরণ) এবং অরথোগোনাল যখন সাধারণত সহজ হয়।