অরথোগোনাল মানচিত্র এবং আইসোমেট্রিক মানচিত্রের মধ্যে পার্থক্য


41

আমি এ সম্পর্কে নিজেকে অজ্ঞ করে হাসছি। গুগল একটি সুস্পষ্ট উত্তর দেয় নি। অরথোগোনাল মানচিত্র এবং আইসোমেট্রিক মানচিত্র কী কী কেউ ব্যাখ্যা করতে পারে এবং সেগুলি কীভাবে আলাদা?


1
সম্ভবত এটি লক্ষণীয় যে মানচিত্রগুলি অরথোগোনাল বা আইসোমেট্রিক নয়। আপনি যা সম্পর্কে সত্যিই জিজ্ঞাসা করছেন তা অনুমানগুলি
উইলিয়াম টটল্যান্ড

2
@ উইলিয়ামহোটটল্যান্ড প্রযুক্তিগতভাবে, হ্যাঁ তবে অরথোগোনাল মানচিত্র এবং আইসোমেট্রিক মানচিত্র শব্দগুলি গেমের দৃষ্টিকোণ বর্ণনা করার জন্য 2D টাইল ভিত্তিক গেমগুলির প্রসঙ্গেও ব্যবহৃত হয়। উদাহরণস্বরূপ, এই সরঞ্জামটি সেই পদবি ব্যবহার করে। বিকল্প বিকল্পগুলির সম্পর্কে সচেতন হওয়া ভাল।
ডেভিড গওভিয়া

@ ডেভিডগুভিয়া: জিনিসটি হ'ল; অন্তর্নিহিত মানচিত্র এখনও একই। আইসোমেট্রিক বা অর্থোগোনালকে কল করা ভুল; এমনকি কোনও অর্থবোধ করে না।
উইলিয়াম টটল্যান্ড

4
@ উইলিয়ামহটটল্যান্ড / শ্রোগস / শব্দার্থবিজ্ঞান .. আমি যে তৈরি করেছি তা আমি নই। এটি কেবল একটি সাধারণ পরিভাষা, এবং বুঝতে সহজ। আপনি একেবারে সঠিক যে অন্তর্নিহিত মানচিত্র পরিবর্তন হয় না। তবে মানচিত্রটি যেভাবে উপস্থাপিত হয় তা করে, যা আমি অনুমান করি এটিই যা উল্লেখ করছে তা এমনকি প্রযুক্তিগত দৃষ্টিকোণ থেকে শব্দটি বোঝায় না।
ডেভিড গওভিয়া

উত্তর:


57

আমি এটির সংক্ষিপ্তসার জন্য একটি ছবি তৈরি করেছি। মূলত, উভয় ধরণের মানচিত্রের মধ্যে পার্থক্যটি বেশিরভাগই প্রতিটি অক্ষের মধ্যে গঠিত কোণগুলির সাথে সম্পর্কযুক্ত যার ফলস্বরূপ একটিকে টপডাউন দৃষ্টিকোণ থেকে দেখা যায় এবং অন্যটি একটি কোণ থেকে দেখা যায়:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

আইসোমেট্রিক প্রক্ষেপণ এবং দৃষ্টিকোণ প্রক্ষেপণের মধ্যে ভিজ্যুয়াল পার্থক্যটিও লক্ষ্য করা যায় যা প্রায় প্রতিটি 3 ডি গেমই ব্যবহার করে।

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

আইসোমেট্রিক প্রজেকশন ব্যবহার করার সময় লাইনগুলি একে অপরের সমান্তরাল কীভাবে আঁকুন তা লক্ষ্য করুন , যখন একটি দৃষ্টিকোণ প্রক্ষেপণ ব্যবহার করার সময় , লাইনগুলি এক (বা আরও) বিলুপ্ত বিন্দুতে রূপান্তর করে ।


আমি মনে করি এই উত্তরটি বিভ্রান্তিকর। আইসোমেট্রিক স্থানাঙ্ককে পূর্বাভাস দেয় না, পার্থক্যটি হ'ল আইসোমেট্রিক প্রতিটি অক্ষের সাথে সমানভাবে পূর্বাভাসিত হয়। এছাড়াও, অরোগোগ্রাফিক নির্দিষ্টভাবে বোঝানো হয়েছে যে প্রতিটি রশ্মি প্রজেকশন প্লেনের জন্য লম্ব, প্রজেক্টড অক্ষগুলি নয়।
পাব্বি

@ পাব্বি আমার ধারণা আপনি ঠিকই আছেন আমি কোনও শিল্পী নই তাই কম্পিউটার গেমগুলিতে সাধারণত ব্যবহৃত হয় এমন ছাড়িয়ে আমি কখনও গ্রাফিকাল অনুমানের ক্ষেত্রে আনুষ্ঠানিকভাবে শিক্ষিত হইনি। যদিও আমি লক্ষ করতে চাই যে মূল প্রশ্নটিতে গ্রাফিক্যাল অনুমানগুলির কোনও উল্লেখ করা হয়নি, এবং আমার ব্যাখ্যায় কেবল অर्थোগোনাল মানচিত্র এবং আইসোমেট্রিক মানচিত্রের মধ্যে পার্থক্য জানতে চেয়েছিলেন - একটি অনানুষ্ঠানিক ধারণা কখনও কখনও 2 ডি টাইল ভিত্তিক গেমগুলিতে ব্যবহৃত হয়। অতএব আমি যুক্তিও দিতে পারি যে আপনার উত্তরটি তথ্যবহুল হলেও প্রশ্নের উত্তর দেয় না।
ডেভিড গওভিয়া

@ পাব্বির পরিবর্তে, আমি আমার উত্তরকে আরও আনুষ্ঠানিক করার পথ বেছে নেব। এটিতে এখনও কোনও বিভ্রান্তিকর তথ্য রয়েছে?
ডেভিড গওভিয়া

কি দারুন ! চিত্র ব্যবহার করে চিত্রণ - সমস্ত জিনিস একবারে স্পষ্ট করুন। পারফেক্ট। আমি আপনাকে ডেভিডগুভিয়ার প্রতি শ্রদ্ধা জানাই! এই জাতীয় দৃষ্টান্তের জন্য Thx \
সাগর আর কোঠারি

এটি কেবল কোণ সম্পর্কে নয়, শিল্পকর্মের শৈলীটিও একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে। উদাহরণস্বরূপ, আপনি যদি স্ক্রিনশট ১ এ কোণটি আইসোমেট্রিকে পরিবর্তন করেন তবে এটি মোটেও আইসোমেট্রিক দেখায় না, এটি স্কিউড
লাগবে

5

আমি যা বুঝি সেগুলি থেকে একটি অরথোগোনাল টাইল মানচিত্রটি টপ-ডাউন স্টাইলের আরও বেশি (যেমন এটি ), যদিও তাদের কিছুটা ঝুঁকির উপস্থিতি উপস্থিত হতে পারে (এটি আরও সামনে, পিছনে, দিকে ইত্যাদি দেখায়)। অর্থগোনাল টাইলগুলি আয়তক্ষেত্রাকার প্রদর্শিত হবে। আইসোমেট্রিক টাইল মানচিত্রে আপনি টাইলগুলি 45 ডিগ্রি কোণে দেখেন; ফলস্বরূপ, টাইলগুলি সাধারণত হীরা আকারের হয় (যেমন এখানে দেখা যায় )। গেমসে আইসমেট্রিক প্রজেকশন সম্পর্কিত এই উইকিপিডিয়া নিবন্ধটি দেখুন ।

দুঃখিত যে আমি এটিকে আর কোনও আনুষ্ঠানিকভাবে ব্যাখ্যা করতে পারি না!


ভাল ব্যাখ্যা! ধন্যবাদ :) আপনার পছন্দ মতো টাইলস পছন্দ করুন। তারা আমার ধারণা সাফ করেছে।
নাইটফিউরি

5

অর্থোগ্রাফিক প্রোজেকশনটি হ'ল যেখানে প্রক্ষেপণ রশ্মি প্রক্ষেপণ সমতলের জন্য লম্ব থাকে।

এগুলি অর্থোগ্রাফিক প্রজেকশনের উদাহরণ, বিশেষত অক্ষরমিতি। প্রথমটি হচ্ছে দৃষ্টিভঙ্গি।

আইসোমেট্রিক প্রজেকশন হ'ল এক প্রকার অ্যাক্সোনোমেট্রিক প্রজেকশন (এবং এইভাবে এক ধরণের অর্থোগ্রাফিক) প্রতি অনুমান স্থানাঙ্ক অক্ষের মধ্যে 120 ডিগ্রি থাকে।

নোট করুন যে অর্থথোগ্রাফিক কখনও কখনও উদাহরণস্বরূপ ব্যবহৃত হয় যেখানে বস্তুর প্লেনটি প্রজেকশন বিমানের সমান্তরাল যেমন একটি শীর্ষ-নীচের মানচিত্র, তবে এটি কেবল যেটি অন্তর্ভুক্ত তার একটি ছোট্ট ঘটনা।

অর্থোগ্রাফিক প্রজেকশনগুলি এক ধরণের সমান্তরাল প্রক্ষেপণ, যা চিত্রটিতে প্রদর্শিত হয়নি।


-2

আমার কাছে একটি ভাল উত্তর টাইপ করার সময় নেই, তবে আমি বলতে চাই যে অরথোগোনাল এবং আইসোমেট্রিক মানচিত্রের মধ্যে পার্থক্য গেমগুলিতে ভিজ্যুয়াল দৃষ্টিকোণের বাইরে। মানচিত্রগুলি গেমগুলিতে কেবল চিত্র বা দৃষ্টিভঙ্গিই হয় না তবে এর মধ্যে অনেকগুলি ঘটে যা এই দুটি ম্যাপের ধরণের মধ্যে পৃথকভাবে কাজ করে। এই পার্থক্যগুলির অনেকগুলি ব্যবহারকারীর দ্বারা দেখা যায় না। উদাহরণস্বরূপ, খেলোয়াড় দ্বারা গুলি করা একটি তীরের ট্র্যাজেক্টরি নির্ধারণ করতে ব্যবহৃত একটি অ্যালগরিদম দুটি মানচিত্রের ধরণের মধ্যে পৃথক হতে পারে। তীর / শটের স্প্রিটের পার্থক্যগুলি ভিজ্যুয়াল সম্ভাব্য বিষয় হিসাবে বিবেচিত হতে পারে, তবে গণিতটিও পৃথক এবং খেলোয়াড়ের দৃষ্টিভঙ্গি / দৃষ্টিকোণের বাইরে। যদিও এটি উভয়ের মধ্যে "" "পার্থক্যের উত্তর না দিতে পারে, তবে এটি এমন অনেক উপায়ে একটি বর্ণনা করে যে দুটি দৃষ্টিভঙ্গির বাইরে আলাদা।

এটি লক্ষণীয় যে গেমগুলির মানচিত্রগুলি প্রায়শই একটি নির্দিষ্ট দৃষ্টিভঙ্গি তৈরি করতে বিভিন্ন স্তরের এবং অবজেক্টের গোষ্ঠী ব্যবহার করে। এই দুটি পৃথক স্তর এবং গোষ্ঠীগুলির মধ্যে বস্তুগুলি কীভাবে দুটি মানচিত্রে পৃথক হয় (যেমন সংঘর্ষ শনাক্তকরণ) এবং অরথোগোনাল যখন সাধারণত সহজ হয়।


2
এই প্রশ্নটি 2012 এর কথা বিবেচনা করে আপনার তাড়াহুড়া করার দরকার নেই। আপনার একটি ভাল উত্তর লেখার জন্য বিশ্বের সব সময় আছে। এছাড়াও, আপনার উল্লিখিত সমস্যাগুলি সহজেই রেন্ডারিং থেকে গেম লজিককে আলাদা করে সমাধান করা যেতে পারে। আপনি orthogonally সহজেই সমস্ত গেম মেকানিক্স গণনা করতে পারেন এবং শুধুমাত্র একটি আইসোমেট্রিক দৃষ্টিকোণে ভিজ্যুয়ালাইজেশন করতে পারেন।
ফিলিপ
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.