এটি আপনার নির্দিষ্ট গেমের প্রয়োজনীয়তার উপর পুরোপুরি নির্ভর করে । এটি একটি সাধারণ গেমের জন্য পুরোপুরি কাজ করতে পারে তবে আরও জটিল সিস্টেমে ব্যর্থ হয়। যদি এটি আপনার গেমের জন্য কাজ করে তবে এটির বিষয়ে চিন্তা করবেন না বা প্রয়োজন দেখা না দেওয়া পর্যন্ত এটি ওভার ইঞ্জিনিয়ার করার চেষ্টা করবেন না।
কেন সহজ পরিস্থিতিতে কিছু পরিস্থিতিতে ব্যর্থ হতে পারে, একক পোস্টে সংক্ষেপে বলা শক্ত, যেহেতু সম্ভাবনাগুলি অন্তহীন এবং সম্পূর্ণ গেমগুলির উপর নির্ভর করে। অন্যান্য উত্তরে উদাহরণস্বরূপ উল্লেখ করা হয়েছে যে আপনি পৃথক তালিকায় একসাথে অবজেক্টগুলি ভাগ করে নেওয়ার দায়িত্বগুলি গোছাতে চান।
আপনার গেম ডিজাইনের উপর নির্ভর করে আপনি এটি করতে পারেন এমন একটি সাধারণ পরিবর্তন। আমি আরও কয়েকটি (আরও জটিল) উদাহরণ বর্ণনা করার সুযোগটি নেব , তবে মনে রাখবেন আরও অনেকগুলি সম্ভাব্য কারণ এবং সমাধান এখনও রয়েছে।
প্রারম্ভিকদের জন্য, আমি এটি উল্লেখ করব যে আপনার গেমের বিষয়গুলি আপডেট করার এবং সেগুলি সরবরাহ করার কিছু গেমের বিভিন্ন প্রয়োজনীয়তা থাকতে পারে এবং তাই আলাদাভাবে পরিচালনা করা দরকার। গেমের বিষয়গুলি আপডেট এবং রেন্ডারিংয়ের সাথে কিছু সম্ভাব্য সমস্যা:
গেমের বিষয়গুলি আপডেট করা হচ্ছে
গেম ইঞ্জিন আর্কিটেকচারের একটি অংশ এখানে দেওয়া যা আমি পড়ার পরামর্শ দেব:
আন্তঃ-অবজেক্ট নির্ভরতার উপস্থিতিতে, উপরে বর্ণিত পর্যায়ক্রমিক আপডেট কৌশলটি কিছুটা সামঞ্জস্য করতে হবে। এর কারণ আন্ত-অবজেক্ট নির্ভরতা আপডেটের ক্রম নিয়ন্ত্রক বিরোধী নিয়ম হতে পারে।
অন্য কথায়, কিছু গেমগুলিতে অবজেক্টগুলির একে অপরের উপর নির্ভর করা এবং আপডেটের নির্দিষ্ট আদেশের প্রয়োজন হয়। এই দৃশ্যে আপনার প্রয়োজন হতে পারে বস্তু এবং তাদের আন্তঃনির্ভরতা সঞ্চয় করার জন্য তালিকার চেয়ে আরও জটিল কাঠামো তৈরি করার।
গেম অবজেক্টস রেন্ডারিং
কিছু গেমসে, দৃশ্য এবং অবজেক্টগুলি পিতা-মাতা বাচ্চাদের নোডের একটি শ্রেণিবিন্যাস তৈরি করে এবং তাদের পিতামাতার সাথে সম্পর্কিত রূপান্তর সহ সঠিক ক্রমে রেন্ডার করা উচিত। এই ক্ষেত্রে আপনার একক তালিকার পরিবর্তে দৃশ্যের গ্রাফের (গাছের কাঠামো) মতো আরও জটিল কাঠামোর প্রয়োজন হতে পারে :
অন্যান্য কারণগুলি উদাহরণস্বরূপ হতে পারে, আপনার অবজেক্টগুলিকে এমনভাবে সাজানোর জন্য একটি স্থানিক পার্টিশনিং ডেটা কাঠামো ব্যবহার করে যা ভিউ হতাশায় কুলিংয়ের দক্ষতার উন্নতি করে।