একটি উন্মুক্ত বিশ্বের একটি চক্রান্ত সম্পর্কে নিবন্ধগুলি [বন্ধ]


9

ওপেন ওয়ার্ল্ড গেম ডিজাইন এবং লেখার প্লট সম্পর্কে প্রচুর নিবন্ধ রয়েছে। তবে আপনি কি কোনও উন্মুক্ত বিশ্বের গেমটিতে আকর্ষক প্লট ডিজাইন করার বিষয়ে নিবন্ধগুলি বা ব্লগের এন্ট্রিগুলি পেয়েছেন? আমি এর অর্থ কি? টিইএসে: আগামীকাল আপনাকে মেকানিক্সের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া হবে এবং প্রথম 5 মিনিটের মধ্যে "মূল সন্ধান" দেওয়া হবে এবং তারপরে আপনি যেতে, শিখতে, হত্যা করতে, যা খুশি করতে মুক্ত হন। আমি গেমটি খেলতে কয়েক ঘন্টা ব্যয় করেছি, তবে আমি "মূল অনুসন্ধান" করতে পাইনি এবং আমি নিশ্চিত যে প্রচুর লোক একই পরিস্থিতিতে রয়েছে, তা মোরইন্ড, বিস্মৃতি বা স্কাইরিম হোক। হতে পারে এটি টিইএস গেমসের শক্তি এবং তারা কতটা দুর্দান্ত আরপিজি, তার সত্য সত্যতার সাক্ষ্যদান, তবে আমার কাছে, ডিজাইনার হিসাবে চিন্তা করে, এটি একটি বিশাল ডিজাইনের ব্যর্থতার মতো বলে মনে হচ্ছে। হতে পারে এটি সত্য যে কোনও হুমকি নেই যে মোকাবেলা করা দরকার,

আমি আমার মাথার পিছনে একটি গেম আইডিয়া পেয়েছি, আমি একটি অ্যাকশন প্ল্যাটফর্মার তৈরি করতে চাই, তবে "স্তর নির্বাচন" এমএমওগুলিতে আপনি খুঁজে পাওয়ার মতো ওপেন ওয়ার্ল্ড স্টাইলের "টিলাগুলি" হবে। এটি একটি অস্পষ্ট এবং অনুন্নত ধারণা, সুতরাং এটিতে মনোনিবেশ করবেন না, আমি এই নকশাকে খুব বেশি চিন্তাভাবনা করিনি, তবে একটি সমস্যা উত্থাপিত হয়েছে, আমি সাধারণভাবে বুঝতে পারি না যে কীভাবে খেলোয়াড়কে ওপেন সম্পর্কে যত্নশীল করা যায় বিশ্বের দিক (ফে, রোমিং, পার্টিং পাগল, কিছু বিশেষ বর্ম পেতে শত্রুদের কাছ থেকে জলের উত্স সাফ করার ইত্যাদি জন্য গাঁটখেলা চালানো ইত্যাদি) গেমটি শেষ করতে "তাকে বাধ্য করা", গাজর-অন-এ-স্টিক জাতীয় ধরণের উপায়। এমন "পাগল" লোক আছে যারা এফএফ গেমসে চটজলদিদের মধ্যে সর্বত্র সন্ধান করবে তবে আমি সাধারণ দর্শকদের লক্ষ্য করছি। গেম জুড়ে লোককে একটি লক্ষ্যে পরিচালিত করার জন্য আমি তাদের একটি সূক্ষ্ম ব্যবস্থা তৈরি করতে চাই, যেখানে তারা যেভাবে চায় ক্ষমতা অর্জনের বিকল্প প্রদান করে। এটি অসম্ভব অসম্ভব হতে পারে তবে এটি জিজ্ঞাসা করতে ক্ষতি করে না।

আমি এই বিষয়ে নিবন্ধ বা সংগীত খুঁজছি। সমাধান নয় (যেহেতু কোনও নকশার নথি নেই, কোনও প্রত্যক্ষ সমাধানের বিষয়টি এই মুহুর্তে নেই), কেবলমাত্র অন্যান্য লোকদের কাছ থেকে চিন্তাভাবনা, সম্ভবত অন্যান্য গেমগুলি রেফারেন্স হিসাবে।


উত্তর:


6

আপনার প্রশ্নের সাথে সরাসরি প্রাসঙ্গিক না হলেও, জেলদা ফ্র্যাঞ্চাইজির উপর একটি সাম্প্রতিক নিবন্ধ যা কোটাকু উন্মুক্ত ওয়ার্ল্ড ডিজাইনের কয়েকটি দিকগুলিতে ছুঁয়েছে (মূল দুটি গেমের প্রসঙ্গে):

http://kotaku.com/5885595/zelda-just-keeps-getting-worse-but-it-isnt-beyond-saving?tag=zelda

বিশেষত বিভাগগুলি পরীক্ষা করে দেখুন:

'হ্যাভরিটিং ইজ দ্য কেস' , যেখানে তিনি সত্যিকারের উন্মুক্ত জগতের কোনও খেলোয়াড়ের উপর কী কী প্রভাব ফেলতে পারে সে সম্পর্কে কথা বলেছেন ;

'হেলিকপ্টার প্যারেন্টস' , যেখানে তিনি অভিজ্ঞতায় অসুবিধার গুরুত্ব নিয়ে আলোচনা করেছেন যা খেলোয়াড় তৈরি করতে রেখে গেছে;

এবং সম্ভবত আপনার পক্ষে সবচেয়ে আগ্রহের বিষয়,

'ডেথ মাউন্টেন স্পিচ ফর ইটস্ফুল' , যেখানে তিনি এমন গল্পের কথা বলেছেন যা স্পষ্ট ষড়যন্ত্র ছাড়াই বিশ্বে বিকশিত হতে পারে।


ইয়েশ, সত্যিই শুকনো ছিল। দুঃখিত। আমি আসা করি এটা সাহায্য করবে. এখন আমার নিজের কিছু ভাবনার জন্য।

আমি ওল্ডার স্ক্রোলস গেমসে ঠিক সেখানে আছি। আমি l০+ ঘন্টা বিভ্রান্তি এবং স্কাইরিম উভয়ের মধ্যে রেখেছি এবং এমনকি মূল অনুসন্ধানগুলিও স্পর্শ করতে পারি নি। ভিডিও গেমটিতে আমাকে চালিত করে এমন একটি জিনিস যা এমনকি দূরত্বের জায়গার বোধও রয়েছে তা হ'ল অনুসন্ধান এবং পরবর্তীকালে আবিষ্কার। অনেকটা এমডকেস বলছে, আমি ভালোবাসি একটি গেমের জগতের চারপাশে, কেবল জিনিসগুলি সন্ধান করছি। আমি এই মুহুর্তে স্কাইরিমের মানচিত্রে প্রতিটি অবস্থান খুঁজে পেয়েছি এবং আমি গুহাগুলি এবং অন্ধকারগুলিতে এবং আসলে এর মধ্যে যাইনি। আমি সবেমাত্র এগুলি আবিষ্কার করেছি, উত্তেজিত হয়েছি এবং তারপরে আরও কিছু জিনিস খুঁজে বের করার জন্য ছুটে চলেছি। এটা কি পাহাড়? আমি সেই পাহাড়ে উঠতে যাচ্ছি । এটা কি হ্রদ? আমি ভাবছি নীচে কি আছে ?

প্রাসঙ্গিক গেম ডিজাইন স্পিচটিতে এটি অনুবাদ করা: কোনও খেলোয়াড়কে আপনার পৃথিবী অন্বেষণে আগ্রহী করার এক উপায় হ'ল বিশ্বটিকে এটি অন্বেষণ করার মতো মনে করা। এটি আকর্ষণীয় / সুন্দর ভিজ্যুয়াল, অনন্য অঞ্চল নকশা বা স্পষ্টভাবে গ্রাসযোগ্য উপকরণের মাধ্যমে হয়ে উঠুন; আপনি প্লেয়ারটি প্রদর্শন করার যে, তারা প্রয়োজন উচিত অন্বেষণ যেতে কারণ তারা স্পষ্টভাবে এটি সন্ত্রস্ত কাপড় বলতে চাই।

যতক্ষণ তারা জানে যে তাদের ব্যয় করা সময় পর্যাপ্ত পরিমাণে পুরস্কৃত হবে এবং তারা এটি করার সময় নাকাল হওয়ার মতো মনে করবে না (এটি এখানে ভিজ্যুয়াল এবং অনন্য অঞ্চল নকশা আসে) তবে তারা অন্বেষণ করতে চাইবে।


এবং সবশেষে, কোনও মুক্ত খেলোয়াড়কে সূক্ষ্মভাবে গাইড করার বিষয়ে, আমি বেশ কয়েকটি কারণে ডার্ক সোলগুলি পরীক্ষা করে দেখার পরামর্শ দিচ্ছি।

ঘ। অসুবিধা মাধ্যমে পরিচালনা:

আপনাকে গেমের বেস মেকানিক্স শেখানোর জন্য একটি প্রাথমিক স্তরের পরে, আপনাকে তিনটি সম্ভাব্য পথ অবলম্বন করে মূল বিশ্বে ফেলে দেওয়া হবে। এবং যদি না আপনি কোনওভাবে ইতিমধ্যে গেমটিতে খারাপ কাজ না করে থাকেন তবে আপনি খুব তাড়াতাড়ি বুঝতে পারবেন যে সেই দুটি পাথ আপাতত আপনার লীগের বাইরে চলে গেছে। সুতরাং আপনি সহজ পথটি বেছে নিয়ে লড়াই শুরু করেন। এবং তারপরে এই রাস্তার কিছুটা সময় পরে , আপনাকে আরেকটি শাখার পথ দেওয়া হবে। এবং তাই এবং তাই ঘোষণা.

এবং বেশিরভাগ ক্ষেত্রে এটি স্পষ্ট হবে যে আপনার সম্ভবত কোন পথে যেতে হবে (এবং এইভাবে নিজেকে অন্তঃসঞ্চলিত মৃত্যুর সর্বাধিক পরিমাণে ঘটাতে পারেন), আপনাকে কেবল আরও কঠোর পথে ভ্রমণ করতে বাধা দেওয়া হ'ল আপনার নিজস্ব দক্ষতা।

আপনি এখন যথেষ্ট ভাল নাও হতে পারেন তবে শেষ পর্যন্ত আপনিই হবেন।

ঘ। প্রতিটি ক্রিয়া একটি পুরষ্কার আছে

আপনি কোন পথ অবলম্বন করেন না বা কোন বসকে হত্যা করেন তা আপনি নিজেরাই উন্নতি করছেন এবং গল্পটি এগিয়ে নিয়ে যাচ্ছেন। নতুন অস্ত্র, আর্মার, আত্মা (যা এই খেলায় অভিজ্ঞতা এবং মুদ্রা উভয়ই), আরও পথ ধরতে হবে; ডার্ক সোলসের প্রতিটি 'স্তর' ডিজাইন করা হয়েছে অনন্য, এবং অবিলম্বে সমাপ্তির পরে পুরস্কৃত হওয়ার জন্য।


ঠিক আছে, আমি এখানেই থামতে যাচ্ছি, এবং এই পুরো প্রতিক্রিয়াটি সম্ভবত বিভ্রান্ত করার কারণে কতটা খারাপ সংগঠিত হয়েছে তার জন্য ক্ষমা চাই ize আমি জানি এই সব বলার আরও ভাল উপায় আছে তবে, ভাল। আমি ক্লান্ত?

আমি আশা করি অন্তত নিবন্ধটি কিছুটা সাহায্য করবে।


দুর্দান্ত নিবন্ধ, এটি অবশ্যই আমি যে ধরণের জিনিসটির সন্ধান করছিলাম
ড্রেটা

6

আমি যে গেমগুলিকে সবচেয়ে ভাল বলেছিলাম সেগুলিতে এআই এর আচরণগত উত্স ছিল। স্টাকার, উদাহরণস্বরূপ, সত্যিই দুর্দান্ত জীবন সিমুলেশন ছিল, তাই আপনি কী নতুন স্টাফ অপেক্ষা করছে তা দেখতে আপনি অন্বেষণ করতে চান want স্কাইরিমের মিনি কোয়েস্টস গ্লোর ছিল, সুতরাং আপনি যেমন অনুসন্ধান করেছেন, আপনি সর্বদা করণীয় জিনিস খুঁজে পাবেন। আপনি বিশ্বের যে কোনও গুহায় যেতে পারেন এবং সেখানে একটি নোটের কিছু থাকবে, এটি অবিশ্বাস্য ছিল।

আমি মনে করি যে খেলোয়াড়দের অন্বেষণ করতে চাওয়ার স্বাভাবিক প্রবণতা রয়েছে - আপনি যদি তাদের একটি পর্বত দেখান তবে তারা এটি আরোহণের চেষ্টা করবেন।

এখানে এমডাবির প্রসঙ্গের মধ্যে প্লেয়ারের অনুপ্রেরণার উপর একটি পুরানো নিবন্ধ দেওয়া হয়েছে যা আপনি আকর্ষণীয় দেখতে পাবেন: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

আমার জন্য, আমি গল্পের বাইরে একটি গেমের দুটি প্রধান বিষয় দ্বারা অনুপ্রাণিত। প্রথমটি গেমের মধ্যে বস্তুগত পুরষ্কারের প্রতিশ্রুতি। যদি আমি মনে করি যে আমি একটি দুর্দান্ত নতুন তরোয়াল পাচ্ছি, তবে আমি এটি সন্ধান করতে যাব। অন্যটি কেবল গেমের মধ্যে আকর্ষণীয় জিনিসগুলি সন্ধান করছে। স্কাইরিমে, আমি প্রতিটি পর্বতের চূড়ায় আরোহণের চেষ্টা করেছি এবং ডুবো গোপন রহস্য সন্ধান করার জন্য প্রায় অনেক সময় সাঁতার কাটলাম (একপাশে আমি খুব হতাশ হয়েছি যে সেখানে কিছু ছিল না)। গেমের মধ্যে সাধারণত এর জন্য কোনও উল্লেখযোগ্য পুরষ্কার ছিল না, তবে কেবল বিশ্বকে দেখার এবং সত্যই এর সীমা পরীক্ষা করা অনেক মজাদার। গুরুত্বপূর্ণভাবে, গেমটির যান্ত্রিকরা এটিকে উত্সাহিত করেছিল - দ্রুত ভ্রমণ ছিল যাতে আপনি সর্বদা ট্র্যাকটিতে ফিরে আসতে পারেন (যাতে আপনাকে এলোমেলো পথে এক ঘন্টা হাঁটার জন্য দণ্ডিত করা হয়নি),

এখন, বেদনাদায়ক অন্বেষণের এই শেষ পয়েন্টটি মোকাবিলা করার জন্য, গেমগুলিতে আমি প্রচুর পরিমাণে রোমাঞ্চ পেয়েছি তা হল হার্ডড মোড, যেখানে এটি আপনি বিশ্ব বনাম এবং যদি আপনি শো শেষ হয়ে যান। আমি মনে করি না যে আমি এর মতো স্কাইরিমকে পছন্দ করতাম, তবে এটি এমন একটি জিনিস যা প্রচুর খেলোয়াড়কে অনুপ্রাণিত করে। আমি মনে করি এটি এখানে আমি পূর্ববর্তী পুরষ্কারগুলির গুণক হিসাবে কাজ করেছি। যখন আমি জানি যে আমি সবেমাত্র এটি সজীব করে তুলেছি তখন সেই দুর্দান্ত তরোয়ালটি সন্ধান করা আরও বেশি সন্তুষ্ট হয়। যদিও ভালভাবে করা হয়নি, এটি এলোমেলো বোধ করতে পারে। খেলোয়াড় মারা গেলে, খেলোয়াড়ের মনে হওয়া উচিত যে তারা কোনও ভুল করেছে, যা গেম ডেভেলপার হিসাবে কার্যকর করা খুব কঠিন বিষয় হতে পারে। একটি নরম ডেথ সিস্টেমের সাথে, আপনাকে এতটা সতর্কতা অবলম্বন করতে হবে না, কারণ এলোমেলো অনুভূতিজনিত মৃত্যুগুলি সবচেয়ে বেশি হাসিখুশি হতে পারে বা সবচেয়ে খারাপভাবে মৃদু বিরক্তিকর হতে পারে।

আমি মনে করি যে কোনও গেমের অন্বেষণের সাথে আপনাকে এটিকে সরাসরি উত্সাহিত করতে হবে না কারণ এটি (এমনকি দুর্ঘটনাক্রমে) নিরুৎসাহিত করার জন্য আপনার খুব যত্নবান হওয়া উচিত।


খুব আকর্ষণীয় নিবন্ধ
dreta
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.