আপনি কিভাবে একটি গেমের বিকাশ শুরু করবেন? [বন্ধ]


28

আপনি যখন নতুন গেম প্রকল্প শুরু করেন, আপনি প্রথমে কী করবেন? আপনি কিভাবে শুরু করবেন? প্রকল্পটি কোথাও আসার আগে জ্বলতে না পেরে প্রকল্পটি সমাপ্ত করার দিকে সবচেয়ে ভাল দিকটি আপনাকে কী দেয়?

মোডগুলি ট্যাগগুলির সাথে দয়া করে সহায়তা করুন ... এটি কীভাবে শ্রেণিবদ্ধ করা যায় তা সম্পর্কে আমার কোনও ধারণা নেই ... :)

উত্তর:


27

প্রোটোটাইপ। কিছু ধরণের দ্রুত পুনরুক্তি সরঞ্জাম ব্যবহার করে আপনার গেম ধারণাটি বাস্তবায়নের চেষ্টা করুন। আপনার "গেম আইডিয়া" চালিয়ে যাওয়ার জন্য অজগর বা খালি উত্স এপি সহ কিছু সহজে কাজ করার চেষ্টা করুন। যথাসম্ভব সরল করার চেষ্টা করুন, অক্ষরের পরিবর্তে বল ব্যবহার করুন, একরকম ভিজ্যুয়াল উপস্থাপনার উপর দৃষ্টিটি নীচে নামান। আপনি সর্বদা এটি দেখতে পারেন, এটি আলোচনা করতে পারেন, এটি নিয়ে বিতর্ক করতে পারেন এবং প্রতিক্রিয়া জানাতে পারেন। প্রতিটি প্রোটোটাইপের জন্য একটি সেট টাইমলাইন রাখুন (সম্ভবত 2 দিন? সম্ভবত এক সপ্তাহের শীর্ষে?)। এইভাবে আপনি কেবল প্রোটোটাইপটিতে যা করতে চান তেমন করতে পারবেন।

কখনও কখনও আপনি নিজের ধারণাটি যদি খুব সহজ হয়ে থাকেন তবে কিছুটা কাগজের টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো করে কল্পনা করতে সক্ষম হতে পারেন। আপনার ধারণাটি সেট হয়ে গেলে আপনার কী ধরনের সিস্টেম এবং মেকানিক্স প্রয়োজন তা দেখার পরিকল্পনা শুরু করুন। জিনিসের জন্য সময়সীমাগুলি গঠনের চেষ্টা করুন এবং দেখুন যে এটি তাদের প্রতিশ্রুতিবদ্ধ হওয়া সম্ভব কিনা। আপনি যদি একসাথে গেম তৈরি করতে চান এমন লোকদের একগুচ্ছ হন, আপনার একসাথে এটি করা দরকার। ব্যক্তিগতভাবে বা ভয়েস-চ্যাট প্রোগ্রাম ব্যবহার করে এটি বিয়ারের মাধ্যমে করুন। একবার আপনি কী করবেন তা জানার পরে - প্রত্যেকে নিজের কাজটি শুরু করে। আপনার যোগাযোগ আছে তা নিশ্চিত করুন। আপনি ছেলেরা কতটা সময় দিতে চান তার উপর নির্ভর করে ঘন ঘন ব্যবধানের সাথে একটি দল-সভা করার চেষ্টা করুন।

আপনি যদি নিজের খেলা তৈরি করে থাকেন তবে মনে রাখবেন যে সময়টি সীমিত এবং আপনি সবকিছু সুন্দর করতে পারবেন না। আপনি যদি প্রোগ্রামার হন তবে আপনার গ্রাফিকগুলি চালানোর জন্য গোলক এবং কিউবগুলি যথেষ্ট হবে। আপনার সীমাবদ্ধতাগুলি অনুধাবন করুন এবং তাদের বিরুদ্ধে না গিয়ে তাদের সাথে কাজ করুন।

আমি আশা করি এই কয়েকটি টিপস সাহায্য করবে :)


7
প্রোটোটাইপগুলি সময় মজাদার না হওয়া অবধি মজাদার মতো সমস্ত কিছু করার চেষ্টা করুন।
টোন

1
দ্রুততম প্রোটোটাইপ ইঞ্জিনটি এখনও কলম এবং কাগজ :)
ওবরহামসি

28

একজন শিক্ষক হিসাবে আমি অনেক শিক্ষার্থীর শখের প্রকল্পগুলি ব্যর্থ হয়েছি। অবিচ্ছিন্নভাবে, ব্যর্থতার একক সর্বোচ্চ কারণ হ'ল ওভারস্কোপ: প্রকল্পটি শুরু হয় একটি বিশাল জিনিসের দুর্দান্ত এই দৃষ্টিভঙ্গি হিসাবে যা সম্ভবত সম্পূর্ণরূপে সম্পূর্ণরূপে বড় হয়, যতক্ষণ না এটি তার নিজের ডিজাইনের ওজনের নিচে ভেঙে না যায় ততক্ষণ আরও বেশি লোককে আনা হয় are হতাশ এবং হতাশায় বোধ করছে পাতা leaves

নির্ধারিতভাবে আপনার সুযোগকে সীমাবদ্ধ করা এর সর্বোত্তম প্রতিকার। "দীর্ঘ প্রকল্প শেষ করার জন্য কীভাবে আমি আমার শক্তি যথেষ্ট রাখব?" বলার পরিবর্তে? আপনার পরিবর্তে বলা উচিত "আমি কীভাবে এমন একটি প্রকল্প ডিজাইন করব যাতে সংক্ষিপ্ত হওয়ার আগে আমি এটি শেষ করতে পারি?"

"গেম জ্যাম" ইভেন্টগুলি (উইকএন্ডে এক-গেমের মধ্যে বিভিন্ন ধরণের জিনিস তৈরি করা) শুরু করার দুর্দান্ত উপায় এবং দ্রুত প্রোটোটাইপগুলি তৈরি করার সময় এগুলি ভাল অভ্যাস তৈরির জন্য দুর্দান্ত। WORST এ, আপনি একটি সাপ্তাহিক ছুটির দিনটি একটি লম্পট গেম তৈরি করতে কাটিয়েছিলেন ... আপনি সম্ভবত এই প্রক্রিয়াতে কিছু শিখেছিলেন ... এবং আপনি নিজেকে এমন একটি ধারণার উপর কাজ করার কয়েক মাস বাঁচিয়েছেন যা আপনার ধারণা হিসাবে শীতল না হয়ে শেষ হয়েছিল। সর্বোপরি, আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে আপনার কাছে সত্যিই বিশেষ কিছু রয়েছে এবং আপনার একটি পূর্ণ বৈশিষ্ট্যযুক্ত প্রকল্প না হওয়া পর্যন্ত একবারে একবারে ছোট ছোট বৈশিষ্ট্য যুক্ত করা শুরু করতে পারেন।

আমার নিজের ছোট শখের প্রকল্পগুলিতে, অন্য যে জিনিসটি আমি খুঁজে পেয়েছি তা হ'ল সমস্ত পরিচিত বিকাশ কর্মের সম্পূর্ণ তালিকা দিয়ে কাজ শুরু করা, আদেশ করা এবং ছোট করে দেওয়া দরকার যাতে প্রতিটি স্বতন্ত্র কাজ সম্ভবত করণীয় এবং পরীক্ষার যোগ্য হয় maybe 30 থেকে 60 মিনিট, শীর্ষে। এটি একটি ছোট কাজটি করা খুব শক্তিশালী, এটি খেলাতে কাজ করে দেখছেন এবং এটি তালিকার বাইরে চলে গেছে ... যা কেবলমাত্র এটিকে আরও বেশি করে তোলে আমি শেষেরটি থেকেই তালিকার পরবর্তী কাজটি করব এত সহজ, এবং তারপরের ... ধরণের আলুর চিপস খাওয়ার মতো।

অন্য একটি ইঙ্গিত: আপনি যখনই কোনও নতুন বৈশিষ্ট্য সফলভাবে প্রয়োগ করেন, তখন একটি ব্যাকআপ তৈরি করুন (বা উত্স-কোড নিয়ন্ত্রণ ব্যবহার করুন, যা মূলত একই জিনিস, তবে সকলেই সোর্স নিয়ন্ত্রণ ব্যবহার করেন না যদি তারা কেবল তাদের নিজস্ব প্রকল্পে কাজ করে)। যদি আপনি 2 টায় পুরোপুরি কোডটি স্ক্রু করেন এবং কীভাবে এটি একটি কার্যক্ষম অবস্থায় ফিরে পাবেন তা বুঝতে না পারলে প্রকল্পটি মারা যায় না এবং স্ক্র্যাচ থেকে পুনরায় আরম্ভ করতে হবে না; পরিবর্তে, আপনি কেবল শেষ সম্পন্ন এবং কার্যকরী মাইলফলকটিতে ফিরে যান এবং আবার চেষ্টা করুন।


4
এই পোস্টে +1, এটির ভাল পরামর্শ। সুযোগ হ'ল প্রকল্প হত্যাকারী।
আন্ডারস্কোরডস্কোভারি

12

আমি বলব সত্যিকারের গুরুত্বপূর্ণ বিষয়টি হ'ল সর্বদা কিছু প্রদর্শন করা।

আমি বলতে চাইছি, আপনি ডেটাচালিত সত্তা সিস্টেমটিতে যুগে যুগে যুগে যুগে সময় কাটাতে পারতেন, পিছিয়ে দেওয়া রেন্ডারিং এবং সত্যই উচ্চ এফপিএস এবং এগুলি। তবে সম্ভাবনা হ'ল আপনি দেখানোর মতো কিছু না পেয়ে বিরক্ত হবেন এবং হাল ছেড়ে দিন। যদিও আপনি যদি প্রথমে স্ক্রিনে কয়েকটি মডেল পাওয়ার চেষ্টা করেন, এগুলি ঘুরে দেখেন এবং সেখান থেকে যান, আপনার আরও অনেক ভাল সুযোগ হবে।

আমি মনে করি প্রথমটি হ'ল ডাউন-আপ ডেভলপমেন্ট; একটি ফ্রেমওয়ার্ক থেকে আসল সামগ্রী পর্যন্ত কাজ করা এবং দ্বিতীয়টি টপ-ডাউন; কিছু সামগ্রী পেতে এবং সেখান থেকে বিল্ডিং থেকে কাজ করা।

একটি সামান্য বিষয়, কিন্তু এমন কিছু যা সত্যই সহায়তা করে।


10

নিঃসঙ্গ বিকাশকারী হিসাবে আমি এটি শোনার তাড়াতাড়ি বাস্তবায়নে সহায়তা করে। আমি এটি অন্যান্য বৈশিষ্ট্যগুলিতে আরও কঠোর পরিশ্রম করার জন্য আমাকে অনুপ্রাণিত করি কারণ প্রথম কয়েক সপ্তাহের মধ্যেও (গ্রাফিকগুলি উজ্জ্বল বর্ণের বহুভুজ, ফ্ল্যাশি সংঘর্ষ সনাক্তকরণ, অনুপস্থিত নিয়ন্ত্রণগুলি ইত্যাদিতে সীমাবদ্ধ রয়েছে) শব্দ এখনও এটি "প্রায় সেখানে থাকার অনুভূতি দেয়" । "


3
আসল পন্থা, +1।
শীর্ষস্থানীয়

6

আমি একবার এমন একটি প্রকল্পে কাজ করেছি যা সবকিছু ঠিকঠাক করে দেখায়। তারা সহযোগিতা করার জন্য প্রকল্পে কাজ করা প্রত্যেকের জন্য একটি ওয়েবসাইট / বুলেটিন বোর্ড স্থাপন করবেন। তারা সবাইকে নির্দিষ্ট সময়সীমা এবং লক্ষ্যগুলি উপস্থাপন করত এবং গেমটি নিজেই একটি ভাল ধারণা ছিল। এটি সত্ত্বেও, লোকেরা মানচিত্র থেকে সরে যেতে শুরু করতে এখনও প্রায় 2 মাস সময় লেগেছে। 3 মাস পরে, উন্নয়ন শেষ হয়েছিল এবং গেমটি কখনই শেষ হয়নি।

সুতরাং আপনি যদি একটি দলে কাজ করছেন তবে আমার ধারণা আপনার উত্সাহের প্রয়োজন। আপনি কাজ করছেন কিনা তা নিশ্চিত করে এবং তারা কেন এটি চালিয়ে যেতে চায় তা তাদের মনে করিয়ে দেওয়ার জন্য প্রত্যেকের সাথে ক্রমাগত যোগাযোগ করা দরকার ।

যদি আপনি একা কাজ করছেন; আমি খুব নিশ্চিত নই। আমি আর্ট ওয়ার্ক ইত্যাদির সাথে ভয়ানক তাই আমি বেশিরভাগ জিনিসগুলির ইঞ্জিনের দিকে মনোনিবেশ করি। এটি আমাকে আগ্রহী রাখার জন্য সর্বদা যথেষ্ট :)

বিকাশকারীরা সর্বদা আপনাকে বলছেন যে আপনি এখন কাজ করছেন এমনটি শেষ না করা পর্যন্ত নতুন অঞ্চলগুলিতে না। আপনি যদি নিজেই কোনও গেম গড়ার চেষ্টা করছেন তবে আপনি যদি এই নিয়ম ভঙ্গ করার সিদ্ধান্ত নেন তবে আমি এটি খুব জঘন্য বলে মনে করি না। নতুন কিছু নিয়ে কাজ করা আপনার উত্তেজনার মাত্রা বজায় রাখার একটি ভাল উপায়!


3

অনেক ভাল উত্তর আছে, তবে আমি আমার সাথে যোগ করব:

  • সর্বদা একটি চলমান প্রকল্প রয়েছে যা আপনি দেখতে পারেন। ট্যাঙ্ক মোডে যাবেন না যেখানে আপনি 2 সপ্তাহের জন্য কিছু না দেখিয়ে কোড করেন।
  • প্রতিক্রিয়া লুপটি সংক্ষিপ্ত রাখুন (এটি পূর্ববর্তী বিন্দুতে আরও প্রসারিত হচ্ছে): কিছুটা নতুন বৈশিষ্ট্য কোড করুন, এটিকে প্রায় দেখান, প্রতিক্রিয়া পান get
  • আপনার এখন দরকার নেই এমন কোনও কিছুর প্রয়োগ কখনও করবেন না , যা এর প্রকৃতপক্ষে: কোনও প্রকল্পের কাঠামো প্রথম জিনিসটি কখনই তৈরি করবেন না।

আমি শেষ পয়েন্টটি কিছুটা প্রসারিত করতে চাই, যেহেতু আমি এটি বহুবার ঘটতে দেখেছি: কখনও কাঠামো তৈরি করব না never অনেকগুলি কারণ রয়েছে তবে মূলত, জিনিসগুলি সঠিকভাবে করার জন্য আপনার প্রয়োজনীয় দৃষ্টিভঙ্গি থাকবে না, আপনি কী-আইএফএস নিয়ে ভাবতে অনেক সময় নষ্ট করবেন এবং এক্স দিন / সপ্তাহ কাজ করার পরে আপনি মনোবল হারাবেন এর জন্য দেখানোর মতো কিছুই নেই।

সমস্যাটি হ'ল কাঠামোটি প্রায়শই শেষ পণ্যটির জন্য প্রয়োজনীয় হয়, তাই, কোডার কী করতে হবে? হার্ড কোডেড মান সহ বিশেষত বিল্ডিং শুরু করুন। আপনার যখন কোনও মান পরিবর্তন করতে হবে তখন বিকল্পগুলিতে এটি পরিবর্তনযোগ্য করুন। আপনার যখন দুটি অনুরূপ জিনিস তৈরি করার দরকার হয় তখন একইরকম টুকরোগুলি একসাথে বিমূর্ত করুন, তবে বাকিগুলি নির্দিষ্ট রাখুন। আপনি যদি এটি চালিয়ে যান তবে আপনি আসলে এমন কাঠামো তৈরি করবেন যা প্রয়োজনীয়তার কারণে অস্তিত্বের মধ্যে প্রবাহিত হবে, প্রথমে কী-আইএফএসে সময় নষ্ট না করে।

আপনি Xth গেমটি তৈরির পরে, আপনি ফ্রেমওয়ার্কটি শুরু করে বিবেচনা করতে পারেন, আপনার এটিকে তাড়িয়ে দেওয়ার জন্য ততক্ষণে পর্যাপ্ত অভিজ্ঞতা হবে।


ওয়েল, আমি যে গেমটি তৈরি করছি (একটি shmup) আমি অস্ত্র এবং প্রজেক্টেলস এবং জাহাজের জন্য একটি "ফ্রেমওয়ার্ক" স্থাপন করতে হয়েছিল, এবং আমি কোনও বিজ্ঞাপনে কাঠামোটি বাড়ানোর চেষ্টা করলে এটি কীভাবে কাজ করতে পারে তা কল্পনা করতে পারি না- এই পদ্ধতিতে। আসলে, আমি এটি করতে পারি: আমি সম্ভবত একটি
গোলযোগের

যথেষ্ট মোটামুটি, তবে আপনি যা বর্ণনা করেছেন তা সত্যই ছোট। কাঠামো অনুসারে, আমি গেম ইঞ্জিন, স্ক্রিপ্ট সিস্টেম ইত্যাদির বিষয়ে আরও ভাবছি classes এমন শ্রেণি / অবজেক্টের সংগ্রহ যা আপনি চাইলে আপনার মাথায় আরামের সাথে ফিট করতে পারবেন না। আমি যা বলেছি তা আপনার অবজেক্টের কাঠামোর মধ্য দিয়ে ভাবার প্রয়োজন সরিয়ে দেয় না।
এডিবি

2

আমি আমার প্রথম গেমটি বিকাশ করার আগে আমার কাছে দুটি বা তিনটি নোটবুক ছিল ideas আমি গবেষণার উদ্দেশ্যে একই জাতীয় গেম খেলতে বেশ কয়েক মাস ব্যয় করেছি - কোন বৈশিষ্ট্যগুলি আমার পছন্দ হয়েছে বা পছন্দ হয়নি তা নির্ধারণ করে। আমি সাধারণত প্রথমে যান্ত্রিকগুলিতে মনোনিবেশ করার চেষ্টা করি এবং চেহারাটি সামাল দেই এবং পরে বোধ করি (তবে ব্যবহার্যতা উপেক্ষা না করার বিষয়ে সতর্কতা অবলম্বন করছি)। আপনার বিকাশে ডুব দেওয়ার আগে আমি মোটামুটি তবে পুঙ্খানুপুঙ্খ নকশা করার সুপারিশ করব। খুব তাড়াতাড়ি প্রতিটি বিবরণ পেরেক করার চেষ্টা করবেন না, কারণ আপনার নকশাটি প্রয়োজনীয়ভাবে প্লেযোগ্যতার সমস্যা, প্রযুক্তির সীমাবদ্ধতা ইত্যাদি মিটমাট করতে বিকশিত হবে as


2

আপনার ধারণাটি বুদ্ধিদীপ্ত করে এবং কিছু কী নকশার লক্ষ্য লিখে তা নিশ্চিত করুন। আমি গেমটি 'আত্মা' সন্ধানের কল দিয়েছি I IE আমি এই গেমটি তৈরির মূল কারণ কী। এখান থেকে আমি আরও কিছু ধারণা এবং ধারণা বের করেছি যা এই মূল লক্ষ্যটিকে সমর্থন করবে। এই ধারণাটি আপনার কাছে কীভাবে আসে তার উপর নির্ভর করে এই পুরো প্রক্রিয়াটি কয়েক ঘন্টা, দিন, সপ্তাহ বা আরও বেশি সময় নিতে পারে।

এখান থেকে দৃশ্যমান এবং গতিময় কিছু পান। আমি খুঁজে পেয়েছি যে গেমের সাথে খেলতে সক্ষম হওয়া এবং এর থেকে প্রতিক্রিয়া জানানো অনুপ্রেরণা বজায় রাখার জন্য অতীব গুরুত্বপূর্ণ। আমি ভিজ্যুয়াল এবং সাউন্ড এফেক্টগুলি বাস্তবায়নের পাশাপাশি সাধারণ ইনপুট হ্যান্ডলিং এবং প্রক্রিয়াজাতকরণের ঝোঁক রাখি ঠিক তাই কিছু ঘটছে 'এবং এটি স্বপ্নের চেয়ে বাস্তবের মতো বোধ করে।

আপনার বিকাশের কৌশলটি যেভাবেই চলুক না কেন, আমি যথেষ্ট জোর দিতে পারব না যে আপনি কোনও গেম "ইঞ্জিন" ডিজাইন এবং কোড করার চেষ্টা করে আবদ্ধ হন না। গেমটিতে কোনও দৃশ্যমান বা স্পর্শকাতর প্রভাব নেই এমন প্রতিটি বৈশিষ্ট্য খুব কম পুরষ্কার দেবে। এটি প্রয়োজনীয় কোর সিস্টেমে অফসেটে সহায়তা করতে, স্ক্রিনে বিকাশের তথ্য রাখুন। আই এফপিএস, এআই ভেরিয়েবল এবং অন্য কোনও পাঠ্য যা প্রকাশ করতে সহায়তা করবে যে এমন কিছু আছে যা আগে ছিল না। কোনও সিস্টেমের কোডিং 10 ঘন্টা ব্যয় করা, সংকলন করা এবং আগের মতো ঠিক একই অভিজ্ঞতা থাকার ব্যতীত আর কোনও ড্রেন নেই।

আমি আপনার গেমস আত্মার সন্ধান সম্পর্কে বেশ কয়েক বছর আগে একটি নিবন্ধ লিখেছিলাম যা আপনি এখানে আগ্রহ খুঁজে পেতে পারেন: http://deleter.phatcode.net/index.php?page=articles&a=8

সম্পাদনা করুন: এবং আরও একটি জিনিস যা আমি দেখতে পাচ্ছিলাম তা অন্য পোস্টে উল্লেখ করতে চাই। আপনার গেমটি ডিজাইনের সময় কেবল গেমস খেলুন না, তবে যে কোনও সময় আপনি নিজের গেমটিতে কাজ করতে খুব উত্সাহিত বোধ করছেন না। আমি দেখতে পেয়েছি যে অনুরূপ গেম খেলে আমাকে কেন আমার গেমটি বানাতে চাই তা মনে রাখতে সহায়তা করে এবং আমাকে আরও চালিয়ে যাওয়ার দরকার বাড়তি বাড়িয়ে তুলতে সহায়তা করে।

এছাড়াও, আপনি ছবি, ভিডিও, সংগীত এবং শব্দ ক্লিপগুলির একটি "অনুপ্রেরণা ব্যাংক" তৈরি করতে পারেন যা আপনার গেমটিতে কী রাখতে চান তার উপাদান রয়েছে contain যে কোনও সময় আপনার দিকনির্দেশের প্রয়োজন হয়, আপনার সিদ্ধান্তগুলিকে গাইড করতে সহায়তা করতে এই উত্সগুলিতে ফিরে যান। এটি আপনাকে অনুপ্রাণিত এবং ট্র্যাকে রাখতে সহায়তা করবে।


1

আমি সাধারণত প্রথমে ইউআইতে ফোকাস করি। এটি আমাকে খেলাটি কীভাবে খেলবে তা কল্পনা করতে সহায়তা করে। এছাড়াও আমি প্রথমে সহজ চিন্তা করে কাজ করার প্রবণতা রাখি যাতে আমি কোনও কিছুর মধ্যে ঝাঁপিয়ে পড়ে না।


1

একটি গেম কনসেপ্ট দিয়ে শুরু করুন, গেমটির কারণ নির্ধারণ করুন, গেমপ্লে করুন, আপনি যে গেমটি তৈরি করতে চান তার চেহারা এবং অনুভূতি।

সেখান থেকে আপনি কোনও বৈশিষ্ট্য এবং সম্পদ তালিকাগুলি তৈরি করা শুরু করতে পারেন যাতে প্রোগ্রামার এবং শিল্পী কমপক্ষে কোনও কিছুর উপর কাজ শুরু করতে পারেন, যখন ডিজাইনার কিছু চিন্তাভাবনা বা গেম মেকানিক্সকে টুইট করে।

মনোবল বাড়ানোর জন্য এবং আপনার প্রকল্পটি শুরু করার জন্য আপনার কমপক্ষে কিছু দিন বা সপ্তাহের মধ্যে কমপক্ষে কিছু কোড এবং সম্পদ রয়েছে।



ভুল বানানটি সম্পাদনা করেছেন = পি
উইট

0

আমার জন্য, গেমটি শুরু করার আগে এটি মানসিকভাবে 'মানচিত্র তৈরি' করতে সহায়তা করে। আমি চেষ্টা করব এবং প্রধান যান্ত্রিকগুলি, অভ্যন্তরীণ গেমের একটি প্রাথমিক কাঠামো, আমি কীভাবে এটি কাজ করতে চাই তার সম্পর্কে কিছুটা বিশদ বিবরণ করব। তারপরে আমি রাস্তায় রাবার প্রয়োগ করি এবং আমার মানসিক মানচিত্রের এমন কিছু অংশ বাঁকানো বা ভাঙা কাজ শুরু করি যেখানে কোডটির আলাদা সেটআপের প্রয়োজন। আমি কিছু জিনিস লিখে রাখতে পারি (একটি ব্যাকস্টোরি, সম্ভবত মূল বৈশিষ্ট্যগুলি) তবে ডকুমেন্টটি কার্যকর হওয়ার জন্য ডিজাইনটি সাধারণত খুব বেশি স্থানান্তরিত হয়।

অন্যথায়, আমি এটিকে প্রথমে একটি ফলড প্রকল্প হিসাবে শেষ করে স্টল আউট করব: /

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.