আমি ধরে নিচ্ছি এটি একটি গেম ভারসাম্য প্রশ্ন এবং কোনও কোডিং প্রশ্ন নয় এবং এটি পরিচালনা করার অনেক উপায় রয়েছে। আপনার বিদ্যমান অ্যালগরিদম থেকে, আমি সন্দেহ করি যে আপনি এটির তুলনায় এটি আরও জটিল করে তুলছেন (তিনটি বৈশিষ্ট্য এবং একটি এলোমেলো সংখ্যাটি প্লেয়ারের দৃষ্টিকোণ থেকে চূড়ান্ত জঞ্জাল সিস্টেমের জন্য তৈরি করুন)। আমার প্রথম প্রবৃত্তি সহজ করা!
একাধিক বৈশিষ্ট্য দ্বারা নির্ধারিত ফলাফলের চেয়ে একাধিক জিনিস করে এমন বৈশিষ্ট্যগুলি পছন্দ করুন। ডেক্স হিট সুযোগের প্রাথমিক নির্ধারক হিসাবে ঠিক কাজ করে; সমস্ত কিছুর সংযোজন কেবল ভারসাম্য বজায় রাখা আরও শক্ত করে তোলে। এটিকে এভাবে ভাবুন: হিট হওয়ার সময় একজন খেলোয়াড়ের প্রত্যাশিত ক্ষতি হ'ল তারা হিট করলে তার গড় ক্ষতি দ্বারা বহুগুণ হয়। এতগুলি ভেরিয়েবলের সাহায্যে আপনি কীভাবে একটি "প্রত্যাশিত" বা "আদর্শ" থেকে হিট% গণনা করবেন?
আমি আর একটি সমস্যা দেখছি, এটি হ'ল আপনার সূত্রটি স্কেল করে না এবং সম্ভবত এটিই আপনি অভিজ্ঞ হচ্ছেন। DEX, LUCK এবং SPEED ধরে নিলে গেমটি চলাকালীন আরও বাড়তে থাকে, সেই পরিসংখ্যানগুলিতে প্লেয়ার এবং দানবের মধ্যে পার্থক্যও বাড়তে থাকে। যেমন একটি উদাহরণ হিসাবে, যদি কোনও খেলোয়াড়ের শুরুর গেমটি ডেক্স 4 থেকে 6 ব্যাপ্তিতে থাকে এবং তেমন দানব হয় তবে এটি 10-10% থেকে হিট সংশোধক হবে। গেমের পরবর্তী পর্যায়ে যদি পরিসীমাটি 10 থেকে 20 এর মতো হয় তবে এটি 100% সংশোধক পর্যন্ত।
এটি ঠিক করার একটি উপায় হ'ল পরিসংখ্যানগুলি স্থির রাখা। খেলোয়াড় এবং দানব রেঞ্জগুলি পুরো গেম জুড়ে একইরকম এবং +1 ডেক্সের মতো কিছু পাওয়া একটি বিশাল চুক্তি, অত্যন্ত বিরল এবং এরূপে চিকিত্সা করা (যদি তা আদৌ বিদ্যমান থাকে)। তারপরে আপনার সূত্রটি পুরো গেমটির জন্য দুর্দান্ত কাজ করবে এবং আপনি প্রায় একই খেলোয়াড়ের সাথে খেলোয়াড় দেখতে পাবেন।
আর একটি উপায় হ'ল সেই হার্ডকোডযুক্ত "10" স্তরটিকে স্কেল পরিবর্তন করতে, সুতরাং এটি "10 + দানব স্তর" বা "10 + অন্ধকার স্তর" বা এমন কিছু হতে পারে যা খেলোয়াড়ের স্তর অবধি খেল না করলে গেমের অগ্রগতি না হওয়ায় অসুবিধা কিছুটা বাড়িয়ে তোলে তাদের পরিসংখ্যান অনুসারে।
তৃতীয় উপায়, যেমন অন্যেরা বলেছেন, সর্বোচ্চ এবং সর্বনিম্ন গ্রহণযোগ্য থেকে হিট%-তে হার্ড ক্যাপ সেট করা এবং কেবল "গণনা করা মান যদি X এর চেয়ে কম হয় তবে এর পরিবর্তে এক্স ব্যবহার করুন" say
সম্পূর্ণতার জন্য, আমি এটি উল্লেখ করব যে কোনও স্থায়ী আইন নেই যে আপনাকে প্রথমে একটি হিট রোল অন্তর্ভুক্ত করতে হবে। অকার্যকর এমন একটি গেমটিতে এমন পদক্ষেপ নেওয়া বিশেষ মজাদার নয় এবং বিরল ঘটনা বাদে সত্যই অভিজ্ঞতাকে যুক্ত করে না। একটি বিকল্প হ'ল খেলোয়াড়দের সর্বদা আঘাত করতে দেওয়া এবং ক্ষতির পরিসীমা নিয়ে কেবলই গণ্ডগোল হওয়া যাতে কখনও কখনও তারা অন্যের তুলনায় অনেক কম ক্ষতি করে। মনে রাখবেন যে জটিল সিস্টেমগুলি খেলোয়াড়ের চেয়ে ডিজাইনারের জন্য আরও মজাদার।