কৌশল গেমগুলিতে কীভাবে মাইক্রো ম্যানেজমেন্টকে নিরুৎসাহিত করবেন?


23

কৌশল গেম ডিজাইন করার সময় (বা একই ধরণের একটিতে), আপনার খেলোয়াড়েরা প্রায় পুরোপুরি মাইক্রো ম্যানেজমেন্টে ফোকাস না করা কীভাবে এড়াবেন? গেমপ্লে মেকানিক্সগুলিতে কী করা উচিত এবং কী এড়ানো উচিত?


25
দ্রুত উত্তর: ইউনিটগুলিকে পর্যাপ্ত পরিমাণে স্মার্ট করুন যাতে তাদের মাইক্রো ম্যানেজমেন্টের প্রয়োজন হয় না।
থাইডিয়ান

কৌশল এবং কৌশল: Lifehack.org/articles/productivity/…
এমবি

উত্তর:


20

বাম ক্ষেত্র থেকে:

খেলোয়াড়কে তার ইউনিটগুলিতে সরাসরি আদেশ দেওয়ার অনুমতি দেবেন না

ধারণাটি হ'ল আপনি প্লেয়ারের সেনাবাহিনীকে শত্রু হিসাবে একই এআই ক্ষমতা প্রদান করুন এবং তারপরে তাকে একটি লক্ষ্য নির্ধারণের ব্যবস্থা এবং একটি রাষ্ট্র টগল সিস্টেম সরবরাহ করুন।

প্লেয়ার শত্রু ইউনিট বা মানচিত্রের অবস্থানগুলির সাথে সংযুক্ত লক্ষ্য / উদ্দেশ্য নির্ধারণ করতে পারে, যেমন:

  • এই ধ্বংস
  • প্রহরী অঞ্চল
  • জায়গা সাফ করুন

এই "উদ্দেশ্যগুলি" আরও পরিশীলিত হতে পারে এবং গেমের সময় ক্রমান্বয়ে খেলোয়াড়ের কাছে প্রকাশ করা যেতে পারে যাতে সে নতুন বিকল্পগুলিতে অভিভূত না হয়।

তারপরে, প্লেয়ারটিকে ইউনিটগুলির স্থিতি পাল্টানোর অনুমতি দিন:

  • আক্রমনাত্মক
  • আত্মরক্ষামূলক
  • সংচিতি
  • ইত্যাদি ...

ইউনিট এআই তারপরে কীভাবে অভিনয় করবেন তা স্থির করে। উদাহরণস্বরূপ, রিজার্ভ ইউনিটগুলি খেলোয়াড়কে কোনও আদেশ না দিয়ে, কোনও ব্যর্থ প্রতিরক্ষা লক্ষ্য, বা টহল অঞ্চলগুলিকে স্বতঃস্ফূর্তভাবে শক্তিশালী করার সিদ্ধান্ত নিতে পারে the

আপনি ইউনিটগুলির জন্য একটি প্রান্তিক ব্যবস্থাও স্থাপন করতে পারেন (উদাহরণস্বরূপ, প্রতিরক্ষামূলক ইউনিটগুলির একটি কম "মেরামতের ক্ষতি" প্রান্তিক ক্ষতি হতে পারে, যার অর্থ তারা হালকাভাবে ক্ষতিগ্রস্থ হলে তারা মেরামত করতে ফিরে আসবে, অন্যদিকে আক্রমণকারী ইউনিটগুলির একটি উচ্চ প্রান্তিক হবে, একটি লড়াই থেকে বেরিয়ে আসা শুধুমাত্র যখন একটি সমালোচনামূলক অবস্থায় থাকে)) খেলোয়াড়কে এই প্রান্তিকের উপর ভিত্তি করে রাজ্যগুলি কাস্টমাইজ করার বিকল্প প্রদান করা পুনরায় খেলার যোগ্যতা এবং কৌশলগত গভীরতা দেয়। প্লেয়ারটি তার গেমপ্লে স্যুটে নতুন ইউনিট রাজ্য তৈরি করতে পারে।

এটি নিম্নলিখিত অভিযোগগুলি দূর করবে:

আমার সৈন্যরা শক্তিশালীকে লক্ষ্য করার আগে দুর্বল ইউনিটগুলিকে হত্যা করবে না, তারা নিম্ন ডিপিএস ইউনিটের আগে উচ্চ ডিপিএস ইউনিটকে লক্ষ্য করবে না, তারা পৃথক ইউনিট নেওয়ার জন্য আগুনকে মনোনিবেশ করবে না

যেহেতু এগুলি অনুকূলিতকরণের প্রান্তিকতা এবং পছন্দগুলি হবে।

আমি যা প্রস্তাব করছি তার একটি ভাল উপমাটি হ'ল প্রচলিত আরটিএসগুলিতে, খেলোয়াড় যুদ্ধক্ষেত্রে ইউনিটগুলিকে অর্ডার দেয়, যেখানে এই সিস্টেমে তিনি যুদ্ধের মতবাদ এবং লক্ষ্যগুলি স্থির করেন, তাত্ক্ষণিক কৌশলগুলি অধস্তনদের (এআই) এ রেখে দেন উদাহরণস্বরূপ)। সংক্ষেপে, তিনি এআইকে তাঁর কমান্ড স্টাইলটি শিখিয়ে দিচ্ছেন যাতে তাকে তাত্ক্ষণিক কৌশলগত সিদ্ধান্ত নিতে না হয়।


একই ধারণাটি কভার করা সত্ত্বেও আমার চেয়ে আরও বিশদ এবং বাস্তবায়ন-ভিত্তিক উত্তর +1 করুন
yoozer8

5
ইউনিটগুলির কাস্টমাইজ করা আচরণ হ'ল মাইক্রো ম্যানেজমেন্ট ...
আনকো

1
অ্যাঙ্কো ব্যক্তিগত ইউনিট? অবশ্যই। ইউনিট ক্লাস? সর্বশক্তিমান? আসলে তা না. এমনকি আপনি "কিটস" সংরক্ষণ করতে পারেন যা আপনাকে আগে থেকে প্রস্তুত কয়েকটি কৌশল থেকে দ্রুত চয়ন করতে দেয় ... প্রকৃতপক্ষে প্রচুর পরিমাণে মাইক্রো ম্যানেজমেন্ট ছাড়াই বিশাল পরিমাণের গভীরতা রয়েছে । আপনি এখনও একটি খেলা তৈরি করতে চান, আপনি জানেন। খেলোয়াড়ের অবশ্যই কিছু করতে হবে - এবং
সর্বোপরি

2
আমরা এমন একটি গেম পছন্দ করি যা এটি কার্যকর করে এটি কার্যকরভাবে কাজ করে না। মাইক্রো-ম্যানেজমেন্টটি রাষ্ট্রীয় এআইকে কাঙ্ক্ষিত সঠিক গঠনগুলিতে হেরফের করার জন্য রাষ্ট্র পরিবর্তনগুলির সূক্ষ্ম সুরক্ষিত সময় হয়ে ওঠে, যার ফলস্বরূপ জেতা এবং পরাজয়ের মধ্যে পার্থক্য প্রায়শই নয় not
জোশুয়া

9

এটি অনুমতি দেয় না। খেলোয়াড়কে একটি নির্দিষ্ট ভূমিকা দিন এবং এটিই। যে লোকটি উত্তরে একদল শত্রুদের আক্রমণ করার আদেশ দেয় সেখানে লড়াই করতে বসে না যে প্রতিটি লোককে গুলি করতে হবে, সে অন্য সৈন্যদের আরও আদেশ দিয়ে বেসে ফিরে এসেছে।

আরও বাস্তবসম্মত / নিমজ্জনিত অভিজ্ঞতার জন্য এবং মাইক্রো ম্যানেজমেন্টকে নিরুৎসাহিত / প্রতিরোধ করার জন্য প্লেয়ারকে ((?)) একটি সু-সংজ্ঞায়িত ভূমিকা চয়ন করুন এবং সেই ভূমিকার অংশ নয় এমন ক্রিয়াকলাপগুলিকে অনুমতি দিন না।


9
যদি কোনও খেলোয়াড়ের কিছু করার ক্ষমতা থাকে এবং এটি যে কোনও পরিমাণ সুবিধা দিতে পারে তবে তারা তা করবে। আপনি যদি এটির কার্যকারিতা হ্রাস করেন তবে এটি কার্যকর নয়, এখন এটি কেবল একটি অকেজো বৈশিষ্ট্য যা কম অভিজ্ঞ খেলোয়াড়কে বিভ্রান্ত করবে, যারা মনে করবে যেহেতু তাদের এটি করার ক্ষমতা রয়েছে তাই এটি কার্যকর হতে পারে।
জেসন মোরালেস

1
@ জেসনমোরালস আমি নিশ্চিত না যে আপনার মন্তব্যটি আমার উত্তরের সাথে কীভাবে সম্পর্কিত। আমি কোনও ক্রিয়াকলাপের কার্যকারিতা হ্রাস করার পরামর্শ দিচ্ছি না, তবে পুরোপুরি একটি ক্রিয়া অপসারণ করছি। আপনি যদি কাজটি করেন তবে বেশিরভাগ দলে বড় চিত্রের কাজগুলি ভাগ করে নেওয়া হয়, এটিই আপনি করেন। আপনি প্রতিটি দলকে একটি টাস্ক দেন তবে তারা যখন তাদের এটি করে এবং তাদের জন্য তাদের সিদ্ধান্ত নেয় তখন তাদের ঠিক করা। তেমনিভাবে, যদি আপনার কাজ কোনও বন্দোবস্ত গ্রহণের জন্য লড়াই করে চলেছে, তবে আপনি লড়াই করছেন, তবে সম্ভবত কোন সিদ্ধান্ত নেবেন না যে কোন বন্দোবস্ত গ্রহণ করবেন বা নেওয়া হবে না, বা অন্য দলের লক্ষ্য কী তা সিদ্ধান্ত নেবেন না।
yoozer8

আমার ধারণা এটি মন্তব্য থেকে পরিষ্কার ছিল না, তবে এটি আপনার "এটির অনুমতি দেবেন না" জবাবের সমর্থনে ছিল
জেসন মোরালেস

1
আমি একমত নই যদিও এটি সত্য যে একটি [মাইক্রো] পরিচালনা যা খুব গভীর হয় সে খেলাটি নষ্ট করে দেবে, একইভাবে এমন পরিচালনা সম্পর্কেও বলা যেতে পারে যা খুব অগভীর। অনেকগুলি বিকল্প, এবং এটি নতুন খেলোয়াড়দের কাছে খুব বিভ্রান্তিকর হবে, এটি জনপ্রিয় না হয়ে ওঠে; খুব কম, এবং অভিজ্ঞ খেলোয়াড়দের অনন্য কৌশল তৈরি করার ক্ষমতা সীমাবদ্ধ হয়ে যায়, যা "কম রিপ্লে" ফ্যাক্টরের কারণে গেমটির জীবনকাল কমিয়ে দেয়।
XenoRo

1
আমার ওপি হ'ল একটি আরটিএসের জন্য, বিকল্পগুলির একটি 4x4-6x4 চার্ট সেরা: 1 = বেসিকস [চাল, আক্রমণ, রক্ষা, প্যাট্রোল] --- 2 = মোড: [আগ্রাসী (অনির্দিষ্টকালের জন্য অন্বেষণ এবং সন্ধান করা), প্যাট্রোল (সন্ধান / অস্থায়ীভাবে বা নির্দিষ্ট দূরত্ব অবধি অনুসরণ করে), ধরে রাখুন (ধরে রাখেন এবং পিছু হটেন না), ডিফেন্সিভ (হোল্ড এবং রিট্রিটস)] --- 3 = প্রত্যাহার (পিছনে থেকে বেস // মেরামত): [হালকাভাবে ক্ষতিগ্রস্থ হলে, ক্ষতিগ্রস্থ হলে, সমালোচনামূলক, কখনই নয়] --- 4 = লক্ষ্য [সবচেয়ে শক্তিশালী, সবচেয়ে দুর্বল, সবচেয়ে দূরে, নিকটতম] ... অতিরিক্ত: 5 = গঠন ["আমি", "ভি", "ও", "ইউ"] এবং 6 = গ্রুপ- [মনোনিবেশ (1 লক্ষ্য), বিতরণ (এমনকি), অগ্রাধিকার (এমনকি + টি টাইপ), @_Will (কিছুই নয়)]
XenoRo

8

আমি দেডায়ানের সাথে একমত তবে তার বক্তব্যটি প্রসারিত করতে চাই। বেশিরভাগ মাইক্রো ম্যানেজমেন্ট এআইয়ের অযোগ্য হওয়ার জন্য তৈরি করা হয়। যখন আমি সাধারণত এটি মাইক্রো হয় কারণ: আমার সৈন্যরা শক্তিশালী লোককে টার্গেট করার আগে দুর্বল ইউনিটগুলিকে হত্যা করবে না, তারা নিম্ন ডিপিএস ইউনিটের আগে উচ্চ ডিপিএস ইউনিটকে লক্ষ্য করবে না, তারা পৃথক ইউনিট বের করার জন্য আগুনকে মনোনিবেশ করবে না (ধরণের ফিরে যায়) উচ্চ এইচপি এর আগে নিচু এইচপি ইউনিটগুলিকে কিল করুন) বা তারা যুদ্ধে প্রবেশ করতে অন্য ইউনিটগুলিকে অবরুদ্ধ করে।

সর্বশেষ পয়েন্টটি আমার বৃহত্তম গ্রিপ এবং স্টারক্র্যাফ্টে আমার বেশিরভাগ মাইক্রোম্যানেজমেন্টের উত্স। ডার্ন বাগিগুলি শত্রু ইউনিটগুলির চারপাশে একটি দুর্ভেদ্য রিং তৈরি করবে যা যদিও আমার সংক্ষিপ্ততর এবং ধীর একককে অনুমতি দেয় না। ফলস্বরূপ আমি আমার পদাতিক যাইহোক যেতে 10 ফুট এগিয়ে বাগি সরাতে হবে।

এআই যদি সহজলভ্যভাবে উপলব্ধ ইউনিটগুলি ব্যবহার করে তবে মাইক্রোম্যানেজিংয়ে কোনও লাভ নেই।


7

আমাদের জীবন বিশদভাবে বিচ্ছিন্ন হয়। । । সরল করুন, সরল করুন। (হেনরি ডেভিড থোরিও)

আমার উত্তরটি তাদের সমান যা প্লেয়ারের জন্য একটি পরিষ্কার ভূমিকা বাছাইয়ের পরামর্শ দেয়। তারা সত্যিই যা বলছে তা হ'ল সহজ মনে করি I

মাইক্রো ম্যানেজমেন্ট হওয়ার কারণ হ'ল খেলার সময় অনেকগুলি পছন্দ করা এবং সাধারণভাবে এগুলি মোটামুটি হলেও সামগ্রিকভাবে গুরুত্বপূর্ণ। গেম জেনার হিসাবে "স্ট্র্যাটেজি" এর অর্থ এই নয় যে "সর্বশক্তিমান স্তূপের সাথে ঝাঁকুনি দেওয়া," এর অর্থ "এমন পরিণতি নিয়ে সিদ্ধান্ত নেওয়া যা কিছুক্ষণের জন্য আসে না।"

আমি দুটি খুব ক্লাসিক উদাহরণ দেব। দাবা এবং গো খুব গভীর কৌশল হিসাবে পরিচিত তবে উভয় ক্ষেত্রেই এটি খুব সাধারণ নিয়ম এবং খুব সাধারণ যান্ত্রিক সিদ্ধান্ত থেকে প্রাপ্ত হয়। দাবা গেমের রাজ্যের সংক্ষিপ্ত বিবরণ দেওয়া যেতে পারে, কী, খুব ছোট ছোট পূর্ণসংখ্যার বত্রিশটি জোড়া? এবং আপনার পালা সেই জোড়াগুলির মধ্যে একটির মান পরিবর্তন করার জন্য !

এবং তবুও, দাবা এবং গো উভয়ই সত্যিকারের সামরিক কৌশলবিদদের দ্বারা খুব ভাল পছন্দ করেছে এবং এটি খুব দীর্ঘ সময়ের জন্য রয়েছে। অবশ্যই এটি আমাদের জি-হুইজ ডিজিটাল চেসবোর্ডগুলির সাথে আর্মচেয়ার জেনারেলদের কাছে গুরুত্বপূর্ণ কিছু বলছে।

কৌশল গেমারগুলির সাথে আরেকটি বড় সমস্যা হ'ল বড় দলগুলির লড়াইয়ের ইউনিটগুলি কীভাবে একসাথে কাজ করে সে সম্পর্কে তাদের কোনও বোঝা নেই। আমি একটি অ্যাফোরিজম শুনেছি, "আর্মচেয়ার জেনারেলরা কথা বলার কৌশল, আসল জেনারেলরা লজিস্টিকের কথা বলে।"

এটা চিন্তা করে দেখুন। বলুন যে আমি স্পেস 4 এক্স গেমটিতে একটি নির্দিষ্ট স্টারফাইটারকে রাখতে পারি। স্টারফাইটাররা স্কোয়াড্রনগুলিতে কাজ করে এবং এগুলি ভেঙে নাটকীয় যৌক্তিক এবং সাংগঠনিক পরিণতি হয়। তাহলে কেন গেমটি আমাকে একটি স্বতন্ত্র স্টারফাইটারের কাছাকাছি যেতে দেয়? এটি যুক্তরাষ্ট্রের রাষ্ট্রপতির মতো হ'ল আপনার গণিত শিক্ষককে দিনের পাঠ সম্পর্কে তার পরামর্শ দেওয়ার জন্য ডেকেছিলেন। আমি একটি শক্তিশালী মহাকাশ বহরের গ্র্যান্ড অ্যাডমিরাল, সুতরাং আমার ইউনিটগুলি বোর্ডের বিষয়ে চলাফেরা করার জন্য টাস্কফোর্স এবং যুদ্ধের গ্রুপ হওয়া উচিত।

খেলোয়াড়দের যদিও সাংগঠনিক পছন্দগুলিতে কাজ করতে দেওয়া যায় তার উপায় রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, কাগজ যুদ্ধের গেমগুলি "অপারেশনাল টার্ন" ব্যবহার করে যা প্রতি কয়েকবার কেবল "কৌশলগত টার্নগুলি" ঘুরে আসে। ভাল কৌশল গেমের নকশা বোঝার জন্য আমি পর্যাপ্ত কাগজের যুদ্ধের সুপারিশ করতে পারি না। জেমস এফ ডুনিগান এই ধরণের জিনিস নিয়ে ব্যাপক লিখেছেন; তাঁর সম্পূর্ণ ওয়ারগেমস হ্যান্ডবুকটি খুব অন্তর্দৃষ্টিযুক্ত, আপনি যদি কিছু আলোচনার তারিখটি দেখতে ইচ্ছুক হন তবে।


4

আপনি যদি খেলোয়াড়দের কেবল সম্পদ, অর্থনীতি ইত্যাদির পরিচালনায় মনোনিবেশ করতে চান তবে আপনি স্টার্টোপিয়া যা করতে পারেন তা করতে পারেন। যা হ'ল, প্লেয়ার ইউনিট নিয়োগ করে বা উত্পাদন করে এবং তারপরে তাদের জন্য কাঠামো তৈরি করে যা তারা স্বয়ংক্রিয়ভাবে বসবাস করবে। যুদ্ধ হিসাবে, খেলোয়াড় সৈন্যদের জড়ো হতে বা আক্রমণ করার জন্য আগ্রহের পয়েন্ট স্থাপন করতে পারে (এটি যদি শত্রু ইউনিট বা বিল্ডিং হয়) এবং এই পয়েন্টগুলিতে মান নির্ধারণ করতে পারে যাতে এআই সিদ্ধান্ত নিতে পারে কোন ইউনিট কোথায় যায়।

আপনি যদি স্টারক্রাফ্টের মতো "হার্ড" আরটিএস তৈরি করে থাকেন তবে তা "আপনি নিজের অর্থনীতি পরিচালনা করতে শিখেন বা আপনি ছাড়িয়ে যাবেন" তে নেমে আসে, অসুবিধা স্তরের ভারসাম্য রক্ষার বিষয়, আপনি ২০ টি হাইড্রালিক্স বন্ধ করবেন না ৫ টি মেরিনের সাথে আপনি কতটা ভাল তা বিবেচনা করুন না ইত্যাদি multi মাল্টিপ্লেয়ারে এটি ম্যাক্রো বা আপনি হেরে যান, তবে আমি সেই অংশটি নিয়ে চিন্তা করব না।


+1 আপনি যদি মাইক্রোটিকে পুরোপুরি অক্ষম করতে না চান তবে ম্যাক্রোটিকে আরও গুরুত্বপূর্ণ করুন। আপনি 4 5 একক হত্যা করতে পারে, কিন্তু 1 2 বধ করতে না পারেন, তাহলে এটি ভালো 5 বিরুদ্ধে 6 ইউনিট এবং 2. বিরুদ্ধে 3 উত্পাদন করতে মাইক্রো যখন আপনি একটি চূড়ান্ত যুদ্ধ করছেন জন্য অথবা আপনি ভাল যে হিসাবে করছি আপনি নিখুঁত ম্যাক্রো এবং সামান্য মাইক্রো উভয়ই করতে পারেন ।
মার্কাস ভন ব্রডি

4

কোনও খেলোয়াড় কয়টি অর্ডার প্রেরণ করতে পারে তা ক্লিক-গতির পরিবর্তে এটিকে একটি গেমের সংস্থান হিসাবে তৈরি করুন। খুব দ্রুত ক্লিক করুন এবং আপনি আমাদের অর্ডারগুলি চালান এবং নতুন সংগ্রহের জন্য অপেক্ষা করতে হবে। একক ইউনিট অর্ডার করুন এবং আপনি প্রতি মিনিটে কয়েকটি স্থানান্তরিত করার সামর্থ্য রাখতে পারেন, তবে বড় দল চালাবেন এবং আপনি আপনার পুরো সেনাবাহিনীকে চলমান রাখতে পারবেন। মাইক্রো-ম্যানেজমেন্টের জন্য এখনও একটি উপকার হবে, তবে দীর্ঘদিন আদেশ ছাড়াই অন্য সমস্ত ইউনিট রেখে যাওয়ার ক্ষেত্রে এটি আরও ব্যয়বহুল হবে।

গেমের সীমাটি কিছু বিমূর্ত কমান্ড-পয়েন্ট কাউন্টার হতে পারে (যেমনটি বেশ কয়েকটি বোর্ড ওয়ারগেমগুলিতে ব্যবহৃত হয়) বা আপনি এটি গেম জগতের আরও একটি অংশে পরিণত করতে পারেন, যেমন ম্যাসেঞ্জারদের অর্ডার দেওয়ার জন্য দৌড় / চালানো / উড়ানের মাধ্যমে। সমস্ত বার্তাবস্থায় ব্যস্ত থাকাকালীন নতুন অর্ডার প্রেরণে সক্ষম হওয়ার আগে খেলোয়াড়কে কেবল তাদের একজনের ফিরে আসার জন্য অপেক্ষা করতে হয়। থিমের উপর নির্ভর করে সীমাটি সুন্দরভাবে ফিট করা কমবেশি কঠিন হতে পারে।


1
+1 আমি ক্রিয়া সংখ্যার সীমাবদ্ধ করার ধারণাটি পছন্দ করি (উদাঃ এপিএম)
মার্কাস ভন ব্রডি

3

প্লেয়ারের ফোকাসকে এমনভাবে ভাগ করার বিষয়ে বিবেচনা করুন যে মাইক্রো ম্যানেজমেন্ট কেবলমাত্র চরম ফোকাসের একটি স্তরে উপলব্ধ। স্টারক্রাফ্টে বা গেমগুলির মতো ইন্টারফেসটি একই রকম হয় আপনি ভবনগুলি পরিচালনা করছেন বা ইউনিট পরিচালনা করছেন কিনা। তবে, যদি রিসোর্স ম্যানেজমেন্ট, শিবির উন্নয়ন, বৃহত আকারের কৌশলগত ইউনিট স্থাপনা এবং ক্ষুদ্রতর কৌশলগত ইউনিট ব্যবস্থাপনার মধ্যে কোনও প্রসঙ্গ পরিবর্তন হয়, তবে সেই ক্ষেত্রগুলির যে কোনও একটিতে খুব বেশি মনোনিবেশ করা অন্যের পক্ষে ক্ষতিকারক হতে পারে।

সংক্ষেপে, এটি তৈরি করুন যাতে কোনও খেলোয়াড় যখন মাইক্রোম্যানেজমেন্ট কৌশলগুলিতে নিযুক্ত হন বা যখন ইউআই দ্বারা এই ক্রিয়াকলাপগুলি সরবরাহ করা হয়, তখন অন্যান্য (গুরুত্বপূর্ণ) তথ্য দৃশ্যমান হয় না। এটি আপনার খেলোয়াড়কে যখন তারা চাইবে তাদের যুদ্ধের ইউনিটগুলির সর্বাধিক পাকানোর সুযোগ দেবে, তবে দীর্ঘ সময় ধরে এই ধরনের মাইক্রো-ম্যানেজমেন্টকে অকার্যকর করে তুলবে।


8
আমি কোনও বিশেষজ্ঞ নই, তবে আইএমও, ইউআই সবসময় প্লেয়ারের চাহিদা পূরণের জন্য বোঝানো উচিত, তাদের প্রতিরোধ না করে। চ্যালেঞ্জ কেবল গেমপ্লে থেকে আসা উচিত।
ব্যবহারকারী

প্লেয়ারের বিরুদ্ধ ও নিষেধাজ্ঞাগুলির মধ্যে পার্থক্য রয়েছে এবং প্লেয়ারকে যে দিকনির্দেশনা দিয়ে বোঝানো হয়েছে যে পদক্ষেপগুলি যে প্রেক্ষাপটে রয়েছে তার জন্য উপযুক্ত। এটি একটি উদাহরণ খুঁজে পাওয়া শক্ত যা সংক্ষিপ্তভাবে প্রকাশ করা যায়, তাই আমি ' আর্ট অফ গেম ডিজাইনের 16 অধ্যায়ে কেবলমাত্র সুপারিশ করব ।

3

সাধারণ পরামর্শটি মনে হয় প্লেয়ারটিকে সরাসরি ইউনিটগুলি নিয়ন্ত্রণ করার অনুমতি না দেওয়া। তবে, আপনি যদি খেলোয়াড়টির এখনও ইউনিটগুলির উপর কিছুটা নিয়ন্ত্রণ রাখতে চান তবে আপনি এআইকে যথেষ্ট ভাল করার জন্য কিছু লোকের পরামর্শ নিতে পারেন যে মাইক্রো ম্যানেজমেন্ট প্রয়োজন নয়, বা আপনি আমার প্রাথমিক ধারণাটি চেষ্টা করতে পারেন, যা কেবল ইউনিট তৈরি করতে হবে মাইক্রো সম্ভাবনা অনেক না। স্টারক্রাফ্ট ২-এ এর কয়েকটি উদাহরণ ঘেরাওয়ের ট্যাঙ্ক হবে এবং অবশ্যই কলসাস।


3

ইউনিট-অর্ডারগুলি প্রতি অর্ডের জন্য ব্যয় করতে হবে - ইউনিটের আকার নির্বিশেষে।

ধরা যাক আপনি প্লেয়ারকে প্রতি টার্নের জন্য 10 "টোকেন" দেন - তারপরে স্বতন্ত্র ইউনিটকে অর্ডার দেওয়ার জন্য একটি টোকেন খরচ হয় এবং পুরো স্কোয়াডকে অর্ডার দেওয়ার জন্য একটি টোকেনও দিতে হয়। তাদের যদি 10 টি স্কোয়াড থাকে তবে তারা প্রতিটি স্কোয়াডকে একটি গ্রুপ-অর্ডার দিতে পারে - বা তারা 3-4 টি একক ইউনিট দিতে পারে কিছু স্কোয়াডের শূন্য পাওয়ার জন্য অর্ডার ।

অন্য কথায়: খেলোয়াড় কখন মাইক্রো-পরিচালনা করবেন সে বিষয়ে সিদ্ধান্তের ভারসাম্য বজায় রাখুক এবং কখন করবেন না । যদি এআই বেশিরভাগ স্কোয়াডের জন্য যথেষ্ট ভাল, তবে বেশিরভাগ সময় খেলোয়াড় তা ব্যবহার করবে - যতক্ষণ না কোনও পরিস্থিতি গ্রুপ এআইয়ের চেয়ে সূক্ষ্ম-নিয়ন্ত্রণযুক্ত নিয়ন্ত্রণের ডাক না দেয়, তারপরে তারা পৃথক ইউনিটগুলিকে ব্যয় করে নির্দিষ্ট অর্ডার দিতে পারে।

এটি মূলত প্লেয়ার ফোকাসকে পরিচালিত করার জন্য অন্য সংস্থায় পরিণত করে।


2

স্কোয়াডগুলি ব্যবহার করুন, যেমন ভোরের যুদ্ধ বা হিরোসের সংস্থার মতো। মাইক্রো ম্যানেজমেন্ট এখনও প্রয়োজন হবে, তবে আপনার কেবল 5-10 সত্তা মাইক্রো ম্যানেজ করা দরকার তা খেলোয়াড়কে তাদের ম্যাক্রো বিকাশের জন্য আরও সময় দেবে।


2

কোনও গেমটি এমনভাবে তৈরি করবেন না যাতে আপনার খেলোয়াড়দের এটি নির্দিষ্ট উপায়ে না খেলতে বলা উচিত। আপনি যে নিয়ন্ত্রণগুলি তাদের দেন সেগুলি তাদের ব্যবহারের জন্য রয়েছে এবং তারা ধরে নেবে যে তারা এটি ব্যবহার করছে বলে ধারণা করা হচ্ছে। 'মাইক্রো' বলতে কী বোঝায় তা সিদ্ধান্ত নিন এবং নিশ্চিত করুন যে খেলোয়াড়রা তাদের স্তরগুলির সেই স্তরটিতে নিয়ন্ত্রণ না করে।


2
+1 আমি নিশ্চিত নই যে ধারণাটি এখানে স্পষ্টভাবে প্রকাশিত হয়েছে, তবে আপনি "গেম খেলছেন" এর অর্থ কী তা সিদ্ধান্ত নেওয়ার বিষয়ে আপনি দুর্দান্ত ধারণা বোধ করছেন।
yoozer8

2

আপনি সংক্ষিপ্ত, তবে লক্ষণীয়, এবং এলোমেলোভাবে প্রতিটি ইউনিটকে প্রতিক্রিয়া দেওয়ার আগে প্রদত্ত প্রতিটি আদেশের জন্য সময়-বিলম্ব দিতে পারেন। আপনি ইউনিটগুলির জন্য একটি ক্রম থেকে অন্য ক্রমে পরিবর্তন করতে আরও দীর্ঘতর সংক্রমণের সময় যুক্ত করতে পারেন, যখন তারা নতুন অর্ডার অনুসরণের জন্য প্রস্তুত হওয়ার সময় শত্রুদের আক্রমণে ঝুঁকিপূর্ণ করে তোলে। এটি প্রতিটি ক্লিকের সাথে সাথে তাত্ক্ষণিক প্রতিক্রিয়া দেখিয়ে ইউনিটগুলির তুলনায় কিছুটা বাস্তবসম্মত হবে


আপনি ঠিক নিন্টেন্ডো এ মাপসই করা হবে।
ক্লাসিকথান্ডার

ঠিক আছে, আপনি তখন মাইক্রো ম্যানেজমেন্ট পছন্দ করেন তবে প্রদত্ত প্রশ্নের উত্তর এটি কীভাবে খারাপ? আমার অনুপ্রেরণাটি আরও কঠোর (historicতিহাসিক) সিমুলেশন ওয়ারগেমস থেকে আসে। কৌশল গেমগুলির কুলুঙ্গিতে এলোমেলো অর্ডার-বিলম্ব নতুন বা অস্বাভাবিক কিছু নয়। নৈমিত্তিক নিন্টেন্ডো-স্টাইলের গেমগুলি থেকে আপনি যতটা পেতে পারেন এটি প্রায়।
pelle

1
ক্রিস ক্রফোর্ড অন গেম ডিজাইনের একটি বিভাগ রয়েছে (খুব) বিলম্বিত আদেশগুলি নিয়ে আলোচনা করছে। তিনি খেলোয়াড়ের কাছে পৌঁছাতে বিলম্বিত তথ্যের বিষয়েও আলোচনা করেন যাতে কোনও বার্তা খেলোয়াড়ের কাছে ফিরে না আসা পর্যন্ত দূরের কর্মের ফলাফলটি প্রদর্শিত না হয় shown এটি মাইক্রো ম্যানেজমেন্টকে খুব কঠিন করে তুলবে।
pelle

ইনপুট ইনপুট দেওয়ার ক্ষেত্রে আরও ভাল ব্যক্তিদের যারা হননি তাদের থেকে আরও ভাল হওয়া থেকে রক্ষা করতে ইচ্ছাকৃতভাবে ইনপুটটি গিম্পিং করছে। এছাড়াও মিঃ ক্র্যাফোর্ড যদি এটি নিয়ে আলোচনা করার সময় কোনও ভাল পয়েন্ট করেন তবে সেগুলি আপনার উত্তরে অন্তর্ভুক্ত করবেন না কেন? আপনি যদি আমাকে ইচ্ছাকৃতভাবে ইনপুটটি গিম্পিং করতে রাজি করতে পারেন তবে আমি আমার ভোট পরিবর্তন করব।
ক্লাসিকথান্ডার

একটি সম্পাদনা বোতাম আছে।
ক্লাসিকথান্ডার

2

তাদের অনেক ইউনিট দিন। আপনার যদি একটি যুদ্ধে একশ ইউনিট থাকে তবে কোনও দক্ষ আরটিএস প্লেয়ারও এগুলি সমস্তকে মাইক্রোম্যান্ট করতে পারে না। এবং দ্বিতীয়ত, ম্যাক্রোম্যানেজমেন্টকে আরও গুরুত্বপূর্ণ করুন। উদাহরণস্বরূপ, ওয়ারক্রাফ্টে 3 মাইক্রো ম্যানেজমেন্ট খুব গুরুত্বপূর্ণ ছিল কারণ ম্যাক্রো দুর্বল ছিল- নিম্ন খাদ্য ক্যাপ এবং সেই রক্ষণাবেক্ষণ ম্যালার্কি। আপনি যদি ফোকাসকে মাইক্রো থেকে দূরে রাখতে চান তবে আপনি যা করা এড়াতে চান এটি।


3
আরও ইউনিটগুলির কেবলমাত্র অর্থ হ'ল আপনি 1 এর পরিবর্তে একবারে 10 ইউনিট মাইক্রো করছেন S একই জিনিস সত্যই।
পাব্বি

5
এটি আসলে খুব খারাপ পরামর্শ। আপনি যদি প্লেয়ারকে মাইক্রোম্যানেজ করার জন্য অনেক ইউনিট দেন তবে মাইক্রো ম্যানেজমেন্টের সম্ভাবনা / আকাঙ্ক্ষাকে দূরে না রাখেন, আপনি কেবল তাকে উদ্বেগিত এবং হতাশ করে তুলবেন। তিনি মনে করেন যে তাকে খেলতে সব ইউনিট মাইক্রো ম্যানেজ করা দরকার , তবে পারে না
25-25

1
@ নেভারমাইন্ড: এটি মোটেও সত্য নয়। মাইক্রো ম্যানেজ করার দরকার হয় যখন আপনার প্রতিপক্ষ সফলভাবে মাইক্রো করতে পারে এবং আপনি পারবেন না। যদি কোনও প্লেয়ারই মাইক্রো করতে না পারে তবে জয়ের জন্য কোনও খেলোয়াড়েরই মাইক্রো লাগবে না। যদি আপনি কাউকে নিয়ন্ত্রণের জন্য 100 ইউনিট দেন তবে তারা লক্ষ্য করবেন যে প্রতিটি স্বতন্ত্র মাইক্রো না রাখাই আরও দক্ষ। সুপ্রিম কমান্ডার এই সঠিক কৌশলটি ব্যবহার করেছিলেন এবং এটি সম্পূর্ণ ত্রুটিহীনভাবে কাজ করেছিল।
ডেড এমএমজি 25'12

1
@ নেভারমাইন্ড: না If যদি আপনার 100 টি ইউনিট রয়েছে এবং আপনি কেবলমাত্র তাদের পাঁচটির মধ্যে মাইক্রো করতে পারেন, তবে এটি আপনার সেনাবাহিনীর মাত্র 5% আপনি মাইক্রো করতে পারবেন। আপনি যদি 5 ইউনিট মাইক্রো করতে পারেন এবং আপনার কেবল 5 টি ইউনিট রয়েছে তবে এটি আপনার সেনাবাহিনীর 100% আপনি মাইক্রো করতে পারবেন। এটি মাইক্রোতে কার্যকারিতার একটি বড় ড্রপ।
ডেড এমএমজি

1
ঘটনা: খেলোয়াড়রা যে কোনও উপায়েই জিততে পারে play আপনি যদি তাদের 100 টি মাইক্রোয়েবল ইউনিট দেন তবে সত্যই সত্য, কোনও খেলোয়াড় তাদের প্রত্যেকটিরই মাইক্রো করতে সক্ষম হবে না। প্রতিপক্ষ যখন মাইক্রো না করে তবে তাদের মধ্যে 5 টি মাইক্রোইং বেশিরভাগ লড়াইয়ে জয়ী হওয়া যদি যথেষ্ট হয় তবে লোকেরা মাইক্রো করবে। তারপরে সংজ্ঞা অনুসারে আপনি মাইক্রো অপসারণের নকশা লক্ষ্যটি ব্যর্থ করে দেন। যে হিসাবে সহজ। যাওয়ার উপায়টি হল মাইক্রোটির সুবিধাগুলি এত ছোট করা যে প্লেয়ারের মনোযোগ সবচেয়ে ভালভাবে অন্য কোথাও ব্যয় করা হবে, যথা ইকো এবং দুর্দান্ত কৌশল। আপনি ইউনিট স্মার্ট এআই প্রদান করে এবং কোনও প্লেয়ার-সক্রিয় ক্ষমতা নেই ab
হ্যাকওয়ার্থ

0

খেলোয়াড়ের সেনাবাহিনী যুক্তিসঙ্গতভাবে স্বাবলম্বী করা এটিকে সাহায্য করবে। সেনাবাহিনী যদি ইতিমধ্যে যা চায় তা করে, আপনার এটি মাইক্রো ম্যানেজ করার দরকার নেই। উদাহরণস্বরূপ, বিশেষ ক্ষমতাগুলি ডিফল্টরূপে 'অটো-কাস্টেড' হতে পারে, খেলোয়াড়কে প্রতিটি ক্ষমতার ব্যবহারের ট্রিগার সম্পর্কে উদ্বিগ্ন হয়ে বেশি সময় ব্যয় করা থেকে বাঁচায় এবং লক্ষ্য অর্জনের জন্য ইউনিটগুলির সঠিক মিশ্রণ রয়েছে কিনা তা নিশ্চিত করার বিষয়ে আরও চিন্তিত। শক্তিশালী এআইও এখানে অত্যন্ত সহায়ক হবে।

ইঞ্জিন স্তরে, এটি ইউনিটগুলিকে একই সাথে সরাতে এবং আক্রমণ করতে সক্ষম হতে সহায়তা করবে। এর অর্থ খেলোয়াড়দের মাইক্রো-ভারী হয়রানি এবং অ্যানিমেশন-বাতিলকরণ শৈলীগুলি ওয়ার্ক্রফ্ট III (এবং এক্সটেনশন দ্বারা, DotA) এবং স্টার ক্রাফ্ট / স্টার ক্রাফ্ট II এর মতো খেলাগুলি ব্যবহার করে খেলতে আরও বেশি সমস্যা হয় have


0

ইউনিটগুলি নিষ্পত্তিযোগ্য করুন। যদি কোনও খেলোয়াড় তার ইউনিটগুলিকে বাঁচিয়ে রাখার প্রয়োজনীয়তা অনুভব না করেন তবে তারা সম্ভবত অন্যান্য জিনিসগুলি করার সময় তাদের পরিচালনা করতে সময় নষ্ট করবেন না।

সম্পদে তাদের সস্তা করুন। সস্তা ইউনিটগুলি কম হ'ল কোনও ব্যক্তি তাদের জীবিত রাখার চেষ্টা করতে সময় ব্যয় করবেন বলে যদি তারা জানেন যে তারা কেবল সহজেই তাদের পুনরুত্পাদন করতে পারেন। একইভাবে, তাদের দ্রুত তৈরি করুন। অর্ডার দেওয়ার বিপরীতে একজন ব্যক্তিকে যত বেশি সময় ব্যয় করতে হবে তত দ্রুত ইউনিটগুলি উত্পাদিত হচ্ছে। বিশেষত যদি তারা সস্তা ইউনিট হয় তবে এটি ইউনিটকে বাঁচিয়ে রাখার চেষ্টা করার সামগ্রিক কৌশলটিকে আপনার প্রতিপক্ষের উত্পাদন থেকে সরিয়ে দেয়।

আমি আপনার ইউনিটগুলিকে যথাসম্ভব স্বয়ংক্রিয়করণের সাথেও একমত। কী করা উচিত তার সাধারণ আদেশ প্রয়োগ করা। উদাহরণস্বরূপ, কোনও শত্রু ইউনিট যদি সীমার মধ্যে আসে তবে তাদের আক্রমণ করা উচিত? অবস্থানটি ধরুন, তাদের যদি কোনও বিশেষ ক্ষমতা ব্যবহার করা উচিত, ইত্যাদি ইত্যাদি etc. এটি অবশ্যই খুব জটিল হয়ে উঠতে পারে, তাই এটি এমনকি সহজ, কিছু ধরে রাখতে, কোনও কিছু রক্ষা করতে বা আক্রমণ করতে পারে। এটির সাথে একমাত্র সমস্যাটি হ'ল এটি আগ্রাসন ইউনিট কতদূর পিছিয়ে যায়।

আর একটি সমস্যা যা দেখা দেয় এবং লোকদেরকে মাইক্রোতে পরিণত করে তা হ'ল পথ সন্ধান। আপনার বোর্ডগুলি আরও লিনিয়ার এবং উন্মুক্ত হতে ডিজাইন করুন। আপনার এখনও উচ্চতা থাকতে পারে তবে ক্লিফস এবং এমন জিনিসগুলি এড়াতে চেষ্টা করুন যা ইউনিটকে যখনই বলা হয় তাদের সরলরেখায় যেতে বাধা দেয়। আরটিএস গেমসে তাদের বেশিরভাগ সময় যখন ইউনিটগুলিকে অবরুদ্ধ বা কোথাও কোনও পাহাড়ের উপরে যাওয়ার জন্য কমান্ড দেওয়া হয় তখন তারা বিভ্রান্ত হয়। পাথ সন্ধানের কাজটি সম্প্রতি বেশ উন্নত হয়েছে তবে এটি আমি খেলে প্রায় প্রতিটি আরটিএস খেলায় এখনও একটি সমস্যা an এইভাবে লোকেরা অর্ডার দিতে পারে তা তারা জানতে পারে যে তাদের ইউনিটগুলি যেখানে আপনি তাদের বলেছিলেন সেখানে সরাসরি যাচ্ছে।

আমি ইউনিটগুলির দিকে আপনার মনোনিবেশ না করে সাধারণ আদেশ দেওয়া সহজ করার পরামর্শ দিই। একটি র‌্যালালিং সিস্টেম শুরু করার জন্য পর্যাপ্ত জায়গা হবে তবে এটির প্রসারিত করা দরকার। এতে প্যাসিভ কমান্ডগুলি সম্ভবত এতে অন্তর্ভুক্ত করা হবে যাতে স্বয়ংক্রিয়ভাবে উত্থিত ইউনিটগুলিকে একটি আদেশ দেওয়া হয়, যেমন তারা যেখানে যেতে বলা হয়েছিল সেখানে পৌঁছে যখন ডিফেন্স বা হোল্ড পজিশন।

একটি শেষ জিনিস যা আমি প্রস্তাব দিচ্ছি তা হ'ল গেমটিতে আপনি যা করছেন তা থেকে আপনার মনোযোগ সরিয়ে না রেখে সাধারণ আদেশ দেওয়া সহজ করা। বোর্ডের সমস্ত ইউনিটকে একবারে অর্ডার দেওয়া সম্ভব করে দিন, বোর্ডে প্রদত্ত ধরণের সমস্ত ইউনিট খুব সহজেই নির্বাচন করা সহজ করে নিন ইত্যাদি Maybe ইউনিটগুলি নির্বাচন করে সমস্ত আদেশ দেওয়ার পরিবর্তে, সেই ধরণের সমস্ত ইউনিটকে অর্ডার দেওয়ার জন্য যে বিল্ডিংগুলি তৈরি করে তা নির্বাচন করুন।


1
+1 টি। প্রথম সুপ্রিম কমান্ডার গেম এই নীতিগুলির কার্যকর উদাহরণ, আইএমএইচও।
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.