উত্তর:
এর অর্থ হ'ল পটভূমিটি যখন আঁকবে তখন সমস্ত ফ্রেমই প্রতিটি ফ্রেমে পুনরায় চিত্রিত হয় না। যখন মানচিত্রে কোনও জিনিস স্থানান্তরিত হয়, এটি যে অঞ্চল দখল করত তা নোংরা হিসাবে চিহ্নিত হয়ে যায় । তারপরে অঙ্কন করার সময়, আপনি জানেন যে আপনাকে কেবল পটভূমির সেই অংশটিই আবার আঁকতে হবে। এটি উপকারী কারণ কারণ তখন আপনাকে কেবল সেই অঞ্চলগুলি আবার অঙ্কিত করতে হবে যা আগে দেখানো হয়নি।
সুতরাং এটি কেবল তখনই উপকারী যখন আপনার কাছে অনেক কিছুই ঘোরাফেরা করে না, অন্যথায় আপনার আরও ব্যয় করার পরে আপনি আরও পুরো ব্যাকগ্রাউন্ডটি আবার আঁকেন তার চেয়ে নতুন ক্ষেত্রগুলি কী আঁকবেন তা সন্ধান করতে বেশি সময় ব্যয় করুন। প্ল্যাটফর্মটি খুব সহজেই ইস্যু ছাড়াই সমস্ত কিছু পুনরায় আঁকতে পারে বলে এটি আর সাধারণ নয়। যেহেতু এটি সত্যিই কেবলমাত্র একটি অপ্টিমাইজেশান বৈশিষ্ট্য, তাই আমি আপাতত এটিকে উপেক্ষা করব এবং যদি দেখি যে পারফরম্যান্সের অভাব রয়েছে।
বেশিরভাগ গেমগুলিতে রেন্ডারিং একটি লুপের (গেম লুপ) এর মধ্যে হয় এবং গেম লুপের প্রতিটি পুনরাবৃত্তিতে পুরো ব্যাকবুফার সাফ হয়ে যায় (এই ক্ষেত্রে আপনার ক্যানভাসটি) এবং স্ক্র্যাচ থেকে পুনরায় আঁকানো।
নোংরা রেন্ডারিং শব্দটি এমন একটি কৌশলকে বোঝাচ্ছে যেখানে প্রতিটি ফ্রেম পুরো ক্যানভাসটি সাফ করার পরিবর্তে আপনি কেবল এটি চাহিদা অনুযায়ী সাফ করেন (অর্থাত্ যখন দৃশ্যে কোনও কিছু পরিবর্তিত হয়) এবং সম্ভবত এটির কেবল একটি অংশ (অর্থাত্ কেবল সেই অংশ যেখানে কিছু পরিবর্তন হয়েছিল) )।
আপনার ক্যানভাসের কেবলমাত্র একটি অংশকে পুনরায় চিত্রিত করার জন্য চিহ্নিত করার প্রক্রিয়াটি হ'ল যা নোংরা উল্লেখ করছে (অর্থাত্ ক্যানভাসের সেই অংশটি নোংরা এবং পুনরায় আঁকতে হবে তবে সমস্ত কিছুই এখনও পরিষ্কার এবং স্পর্শ করা উচিত নয় )।
আপনার এইচটিএমএল 5 এ বাস্তবায়নের জন্য কোনও বিশেষ উপায় আছে কিনা আমার কোনও ধারণা নেই তবে আমি এই সংস্থানটি পেয়েছি যা আপনাকে কিছু ধারণা দিতে পারে।