পুরানো 3 ডি গেমগুলিতে কেন "জিটারি" গ্রাফিক্স ছিল? [বন্ধ]


15

আমি "মেডিএভিল" খেলছি , ইদানীং, এবং এটি আমাকে অবাক করে দিয়েছিল: কি কিছু পুরানো 3 ডি গেমগুলির "প্রবাহিত" গ্রাফিক্সের কারণ হয়ে থাকে, যখন চলন্ত? এটি "ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম" , "মেডিভিল" এর মতো গেমগুলিতে উপস্থিত এবং আমি মনে করি "ডানজিওন কিপার 2" জুম মোডে একই জিনিস রাখে। তবে, "ভূমিকম্প 2" এর মতো উদাহরণগুলির মধ্যে এই "সমস্যা" ছিল না এবং এটি ঠিক পুরানো। রেজোলিউশনটি সমস্যা বলে মনে হচ্ছে না, আপনি যখন দাঁড়িয়ে থাকেন তখন সবকিছু পুরোপুরি ঠিকঠাক হয়ে যায়। গেমটি কি আস্তে আস্তে সতেজ হয়, বা এটি বাফারিংয়ের সাথে কিছু করার আছে?


5
আপনি কী এমন ভিডিওর সাথে লিঙ্ক করতে পারেন যা আপনি যে প্রভাবটির কথা বলছেন তা প্রদর্শন করে?
জন কলসবিেক

1
youtube.com/watch?v=H-M6EPgs1JY&t=1m20s উদাহরণস্বরূপ, প্রতিটি সময় ক্যামেরাটি স্ক্রিনটি বাদামে ফেলে, অদ্ভুত লাগে, পিএসকে মনে হয় না যে কোনও সরল রেখা উত্পন্ন করার সমস্যা আছে, তাই আমি মনে করি না এটি কেবল
পিক্সিলেশন

1
আমি কিছু দেখতে পাচ্ছি না ... সম্ভবত আমার তখন গেমস খেলতে অভ্যস্ত ছিল যাতে সমস্যাগুলি আমি খেয়াল করি না। তবে আমার প্রথম ধারণাটি হ'ল সম্ভবত আপনি মাইকের উত্তরে উল্লিখিত অ্যাফাইন টেক্সচার ট্রান্সফর্মেশনটি দেখছিলেন, যা দেখতে কোণের উপর ভিত্তি করে বিষয়গুলিকে অদ্ভুতভাবে প্রসারিত করতে পারে।
কাইলোটন

@ কাইলোটান এটি ধীর ক্যামেরার গতিবিধিতে বিশেষভাবে লক্ষণীয় (উদাহরণস্বরূপ ড্রেতার ইউটিউব লিঙ্কে ন্যূনতম 16 মিনিটের দিকে, আপনি এটি মেঝে এবং দেয়ালগুলিতে লক্ষ্য করা উচিত)) আমার ধারণা, পিএস গেমসে প্রায় প্রতিটি খেলায় এত দ্রুত ক্যামেরা ছিল :)
কাওড

1
আমি এই প্রশ্নটিকে অফ-টপিক হিসাবে বন্ধ করতে ভোট দিচ্ছি কারণ এটি জিজ্ঞাসা করছে যে ভিডিও গেমের একটি বিস্তৃত সেট কেন তাদের আচরণ করেছিল। এই প্রশ্নগুলি জেনারেললি অফ-টপিক, কমপক্ষে এখন, কারণ তারা বিকাশকারীরা আসলে কী করে তা অনুমানের উপর নির্ভর করে। "আমি আমার নিজের খেলায় এটি কীভাবে করব" এর সংশোধন করে আমরা প্রায়শই এই প্রশ্নগুলির উন্নতি করতে পারি, তবে এখানে আসল উদ্দেশ্য বলে মনে হয় না।
জেনমলক

উত্তর:


27

আমার কাছে এর জন্য কেবলমাত্র উদ্ভট উত্সব রয়েছে , তবে এটি মূল প্লেস্টেশনটিতে উপস্থিত হয়েছে, ভেক্টর ইউনিট (যা সাধারণত উল্লম্ব রূপান্তর করতে ব্যবহৃত হত) স্থির-পয়েন্ট অপারেশন করতে সক্ষম ছিল, এবং রাস্টারাইজার এছাড়াও স্থির-পয়েন্ট গণিত ব্যবহার করেছিল, তবে উভয়ের মধ্যে কেবল পূর্ণসংখ্যা পাস হতে পারে। সুতরাং আপনি কোয়ান্টাইজেশন শিল্পকর্মগুলি দেখছেন: বহুভুজ কোণগুলি নিকটতম গ্রিড পয়েন্টে ছড়িয়ে পড়ছে। স্থির দৃশ্যের জন্য পুরোপুরি স্থিতিশীল, তবে গতিতে মোটামুটি বিচ্ছিন্ন।

কিছুটা অতিরিক্ত গবেষণা থেকে, এটি প্রদর্শিত হয় যে মূল প্লেস্টেশনটির 256x224 থেকে 740x480 পর্যন্ত রাস্টারাইজার কাজ করতে পারে এমন বিভিন্ন রেজোলিউশন রয়েছে। সুতরাং আপনি ভাল পূরণের হারের জন্য নিম্নতর রেজোলিউশনগুলি বেছে নিতে পারেন, তবে আপনি এই ধরণের নিদর্শনগুলি দেখতে পাবেন, কারণ কম রেজোলিউশনে গ্রিডটি খালি চোখে সহজেই সনাক্ত করার জন্য যথেষ্ট মোটা e


পিসিতে আইআইআরসি (জাল অ্যানিমেশনগুলি করার জন্য) জিপিইউতে ভাসমান পয়েন্ট গণনা সহ কিছু সমস্যা ছিল (মোটামুটি সম্প্রতি বাস্তবে, প্রায় 2000-2005 প্রায় স্থির হয়েছিল) - সঠিক সমস্যাটি কী ছিল তা আমি মনে করতে পারি না তবে এর ফলে খুব খারাপ পরিণতি হয়েছিল " অক্ষম "অক্ষর অ্যানিমেশন। আমার মনে আছে স্টার ওয়ার্স দ্য ফ্যান্টম মেনেস এই আচরণটি বেশ মারাত্মকভাবে প্রদর্শন করেছিল।
জোনাথন ডিকিনসন

@ জোনাথন ডিকিনসন আপনি জয়েন্টগুলির উপর "ক্যান্ডি র‍্যাপার" প্রভাবের কথা ভাবছেন না, আপনি কি? isg.cs.tcd.ie/projects/DualQuaternions
জন কলসবিেক

নাহ, এটি কিছু ভুল কারণে ঘটেছিল যে কারণে আমি মনে করতে পারি না।
জোনাথন ডিকিনসন

9

আপনি যদি সফটওয়্যার মোডে ভূমিকম্প 2 খেলেন তবে এটিতে আপনার উল্লেখ করা কিছু সমস্যা রয়েছে। আপনি যদি ভূমিকম্প 2-তে তীক্ষ্ণ কোণে সেকটিয়ান মডেলগুলি দেখেন, আপনি "সাঁতার" টেক্সচার দেখতে পাবেন। এটি কারণ অনেক প্রাথমিক 3 ডি ইঞ্জিনগুলি অ্যাফাইন টেক্সচার ম্যাপিং ব্যবহার করেছিল । এটি আপনাকে ব্যয়বহুল প্রতি পিক্সেল বিভাজনকে বাঁচায় যা আপনাকে সঠিক টেক্সচার ম্যাপিংয়ের দৃষ্টিকোণ দেয় তবে এর অর্থ হ'ল তীক্ষ্ণ কোণগুলিতে দেখলে আপনার টেক্সচারগুলি আরও বাড়বে p

এছাড়াও, অনেক প্রাথমিক 3 ডি গেমস (কোয়েস্ট 2 সহ) কঙ্কাল অ্যানিমেশনের বিপরীতে তাদের মডেলগুলি অ্যানিমেটেড করার জন্য সরল ভার্টেক্স মরফিং ব্যবহার করেছিল। শীর্ষেগুলি লিনিয়ার ইন্টারপোলেশন সহ কীফ্রেমগুলির মধ্যে মাঝখানে হয়। স্বভাবতই, এটি খুব ভালরেক্টের মধ্যে দূরত্বগুলি খুব ভালভাবে সংরক্ষণ করে না, তাই আপনি জেলি ভার্টেক্স সিন্ড্রোমটি শেষ করেন models মডেলগুলি অ্যানিমেটেড হওয়ার সাথে সাথে কিছুটা ঝাঁকুনি দেয়!


2
সঠিক, এবং মেসগুলির রেজোলিউশনটি কেবল 256x256 ছিল, সুতরাং উল্লম্বের চলাচলটি অ-সোজা লাইনে বিভক্ত হয়। পিক্সেল আর্টে একটি সাবলীলভাবে অ্যানিমেটিং তরোয়াল সুইং আঁকার চেষ্টা করার মতো ধরণের।
মায়ার্ডিন এমরিস

হ্যাঁ MD2 ফর্ম্যাটটিতে কেবল একটি 3 বাইট / ভার্টেক্স রয়েছে।
টিলি

1
ভূমিকম্প 2 আসলে দৃষ্টিভঙ্গি-সঠিক টেক্সচার ম্যাপিং করেছিল তবে কেবল প্রতি 16 টি (বা 8 ব্যবহারকারীর বিকল্পের মাধ্যমে) পিক্সেল সংশোধন করেছে।
ম্যাক্সিমাস মিনিমাস

1
কিউ 2 সম্পর্কে বিবৃতিতে এটি সঠিক করার জন্য: ভূমিকম্প 2 লেভেল জ্যামিতির জন্য দৃষ্টিকোণ সঠিক টেক্সট ম্যাপিং ব্যবহার করে (প্রতিটি 16 তম সঠিক গণিত পিক্সেলের লিনিয়ার ইন্টারপোলটিং) এবং অস্থাবর বস্তুর জন্য অ্যাফাইন টেক্সটম্যাপিং
পিটার পার্কার 13
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.