আধুনিক গেমসে এলওডি [বন্ধ]


14

আমি বর্তমানে লড এবং জাল সরলীকরণ সম্পর্কে আমার মাস্টারের থিসিসে কাজ করছি , এবং আমি বিষয় সম্পর্কে অনেক একাডেমিক কাগজপত্র এবং নিবন্ধগুলি পড়ছি। তবে, আধুনিক গেমগুলিতে এলওডি কীভাবে ব্যবহৃত হচ্ছে সে সম্পর্কে আমি পর্যাপ্ত তথ্য পাচ্ছি না। আমি জানি অনেক গেমগুলি ভূখণ্ডের জন্য কিছু প্রকারের গতিশীল এলওডি ব্যবহার করে তবে অন্য কোথা থেকে কী হবে?

উদাহরণস্বরূপ 3 ডি গ্রাফিক্সের জন্য বিশদের স্তরটি নির্দেশ করে যে বিচ্ছিন্ন এলওডি (যেখানে শিল্পীরা বেশ কয়েকটি মডেল আগেই প্রস্তুত করেন) অবিচ্ছিন্ন এলওডির কর্মক্ষমতা ওভারহেডের কারণে ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয়। সেই বইটি 2002 সালে প্রকাশিত হয়েছিল, এবং আমি ভাবছি যে এখন জিনিসগুলি আলাদা are জ্যামিতি শেডার ব্যবহার করে গতিশীল এলওডি সম্পাদন করার বিষয়ে কিছু গবেষণা হয়েছে ( উদাহরণস্বরূপ, এই কাগজটি শ্যাডারএক্স 6 এর প্রয়োগ সহ) এটি কি আধুনিক গেমটিতে ব্যবহৃত হবে?

সংক্ষেপে বলতে গেলে, আমার প্রশ্নটি আধুনিক ভিডিও গেমগুলিতে এলওডির অবস্থা সম্পর্কে, কোন অ্যালগরিদমগুলি ব্যবহৃত হয় এবং কেন? বিশেষত, নির্ভরশীল অবিচ্ছিন্ন সরলকরণটি দেখুন বা রানটাইম ওভারহেডগুলি সঠিক মিশ্রণ এবং ইমপোস্টারগুলির সাথে আলাদা মডেল ব্যবহার করে আরও আকর্ষণীয় সমাধান তৈরি করে? যদি বিচ্ছিন্ন মডেলগুলি ব্যবহার করা হয়, তবে কী অ্যালগরিদম ব্যবহার করা হয় (যেমন ভার্টেক্স ক্লাস্টারিং ) সেগুলি অফলাইনে উত্পন্ন করার জন্য, শিল্পীরা কি ম্যানুয়ালি মডেলগুলি তৈরি করেন বা সম্ভবত উভয় পদ্ধতির সংমিশ্রণ ব্যবহার করা হয়?


আমি একটি 'রেন্ডারিং' ট্যাগ যুক্ত করার পরামর্শ দেব, কারণ আপনি গ্রাফিক্স এলওডে নিখুঁতভাবে আগ্রহী, অন্যদিকে এলওডিকে পদার্থবিজ্ঞান, এআই এবং অন্য কোনও ক্ষেত্রে প্রয়োগ করা যেতে পারে যেখানে কোনও কিছু বা পারফরম্যান্সের দূরত্বের ভিত্তিতে গুরুত্ব কমিয়ে আনা যেতে পারে।
কাজ

@ কাজ: ভালো কথা। আমি বিশেষত বহুভুজীয় জাল সরলীকরণের কথা বলছি।
ফিরস আসাদ

ওহ, মনে হয় আমরা একই সময়ে সম্পাদনা করেছি (আমি ভুলে গিয়েছিলাম যে আমি ট্যাগ যুক্ত করতে পারি, গ্রাফিক্স-প্রোগ্রামিং অপসারণে নির্দ্বিধায়: o \)। আমি পরে উত্তর নিয়ে আসার চেষ্টা করব - আজ ক্রাচ এ আছি।
কাজ

উত্তর:


9

আপাতত দেখা যাচ্ছে যে পৃথক এলওডিটি এখনও পছন্দসই, তবে এটি পরবর্তী প্রজন্মের কনসোল হার্ডওয়ারের সাথে পরিবর্তিত হবে কিনা তা এখনও দেখা যায়।

টম ফোর্সিথ যেটির মূল্যবান তার জন্য অবিচ্ছিন্ন এলওডি সম্পর্কে প্রচুর লিখেছেন, যাকে তিনি "প্রগতিশীল জালিয়াতি" বলেছেন। গেম প্রোগ্রামিং রত্নগুলি 2 টি নিখরচায় এই নিবন্ধগুলির একটি রয়েছে তবে এটি এখানে মিরর বলে মনে হয় ।

আমি বিশ্বাস করি টমের খেলাগুলির একটি গতি গত জেনার কনসোল হার্ডওয়্যারটিতে প্রগতিশীল জাল ব্যবহার করে প্রেরণ করা হয়েছিল। আমি মনে করি না এটি গণনার উপরিভাগের লোকেরা অবিচ্ছিন্ন এলওডি নিয়ে উদ্বিগ্ন। আমি মনে করি এটি আরও বেশি যে বিচ্ছিন্ন এলওডি সহজ। অবিচ্ছিন্ন এলওডি সরঞ্জাম পাইপলাইনে ভারী উত্তোলন করে এবং এর যথেষ্ট স্পষ্ট সুবিধা নেই।

বিযুক্ত এলওডির প্রজন্মের জন্য আমরা স্বয়ংক্রিয় সরঞ্জাম এবং শিল্পী তৈরির সংমিশ্রণটি ব্যবহার করি। ডাইরেক্টএক্স এসডিকে জ্যামিতিটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে হ্রাস করার জন্য কিছু স্টাফ নিয়ে আসে এবং আমি বিশ্বাস করি যে আমরা প্রথম পাস হিসাবে এটি ব্যবহার করি, যদি মানটি যথেষ্ট ভাল না হয় তবে শিল্পীরা হাত দিয়ে বা মায়ায় অতিরিক্ত সরঞ্জাম ব্যবহার করে আলাদা আলাদা এলওডি তৈরি করে।


1
আমি মনে করি যে মশীহ প্রগতিশীল জালিং ব্যাপকভাবে ব্যবহার করেছিলেন, মনে হয় অনেক আগে থেকেই বিশ্ব এটি সম্পর্কে অবিশ্বাস্য ছিল। তবে আমি একমত, স্থির লড এখনও যেখানে দেখা আমি সেখানে বিরাজমান বলে মনে হচ্ছে। কোন বিবরণ সংরক্ষণের জন্য গুরুত্বপূর্ণ তা অ্যালগরিদমিকভাবে সিদ্ধান্ত নেওয়া শক্ত, যদিও অনেকগুলি সিগগ্রাফ পেপার এ সম্পর্কে লেখা হয়েছিল কারণ আমি নিশ্চিত ওপি জানি। একপাশে, একটি সুন্দর পদ্ধতি যা আমি সর্বদা স্মরণ করি তা হ'ল আমি বিশ্বাস করি গেম প্রোগ্রামিং রত্নগুলির একটিতে 'ট্রু ইম্পসটার' অধ্যায়টি ... যেখানে তারা পারালাক্স অবলোপনের ম্যাপিংয়ের সাথে ইমপোস্টার ব্যবহার করে। আমি জানি আমি একই পদ্ধতিতে আরও কাগজপত্রগুলি দেখেছি (ফ্যাবিও পলিকারপো সম্ভবত?)
কাজ

1
অবিচ্ছিন্ন এলওডির বিরুদ্ধে আর একটি স্ট্রাইক হ'ল কনসোল পরিবেশে স্থির পরিমাণ মেমরি। বিচ্ছিন্ন বস্তুগুলি আপনাকে হাই শেফ মডেলগুলি এবং তাদের সমস্ত নির্ভরশীল টেক্সচার / শেডারগুলি ছুঁড়ে ফেলে দেয় এবং একটি সাদামাটা শেডার এবং প্রাক-সম্মিলিত ছোট টেক্সচার সহ আরও কম দামের মডেলটিতে অদলবদল করতে দেয়। সীমিত উপলভ্য মেমরিটি যা তথ্য পূরণ করে তা নিয়ে উন্মুক্ত বিশ্বের শিরোনামে প্রায়শই সিপিইউ / জিপিইউ চক্রের চেয়ে বড় লড়াই হয়।

6
  • সুপ্রিম কমান্ডার (1 এবং 2) - এই আরটিএস নিজেকে সত্যই গর্বিত করে যে আপনি যুদ্ধক্ষেত্রের মানচিত্রটি দেখার জন্য সমস্ত উপায় সহজেই জুম আউট করতে পারেন এবং তারপরে কোনও অঞ্চলে সমস্ত জায়গা জুম করে পরিচালনা করতে পারেন। এটি গ্রাফিক্স কার্ডকে অতিরিক্ত লোড করা থেকে দূরে রাখতে জুম ইন এবং আউট করার পাশাপাশি এলওডিকে খুব ভাল ব্যবহার করে এবং একটি নির্দিষ্ট জুম আউট লেভেলে মেসগুলি তারা কী ধরণের ইউনিটের 2D চিত্র দ্বারা প্রতিস্থাপন করা হয়, যাতে যুদ্ধক্ষেত্রের মানচিত্রটি পরিষ্কারভাবে দেখতে পারে জিনিসগুলি কোথায় রয়েছে তা দেখান (যেহেতু স্পষ্টতই 20,000 ফুটের একটি সত্যই কম-বিশদ 3 ডি জাল আলাদা করা যায় না)। আপনি এই ভিডিওটির প্রথম কয়েক সেকেন্ডে 2D প্রতিস্থাপনের প্রভাবটি বেশ স্পষ্ট দেখতে পাচ্ছেন ।
  • রোলারকোস্টার টাইকুন 3 - সুপ্রিম কমান্ডারের অনুরূপ, এই গেমটি আপনাকে নিজের ইচ্ছামতো জুম বাড়াতে এবং আউট করার অনুমতি দেয়, আপনার পুরো থিম পার্কটি দেখায় বা একটি একক কোস্টার পরিচালনা করে। এটি 2 ডি চিত্র প্রতিস্থাপন ব্যবহার করে না তবে এলওডির কারণে সবকিছু মসৃণ থাকে; বড় মেসগুলি কেবল গুণমানকে হ্রাস করে না, তবে যখন আপনি যথেষ্ট পরিমাণে জুম বের করেন তখন চারপাশের লোকজনের মতো ছোট বিবরণ অদৃশ্য হয়ে যায়।
  • কিংড্ডার কিংবদন্তি: উইন্ড ওয়াকার - আপনি খোলা সমুদ্রের যাত্রা করার সময় আপনি চারপাশে দেখতে পারবেন এবং আপনার নিকটতম দ্বীপগুলি দেখতে পাবেন; এগুলি কেবল দ্বীপগুলির সিলুয়েট, তবে, আপনি কোনও দ্বীপের কাছে না আসা পর্যন্ত আসল 3 ডি মডেলগুলি লোড হয় না। পাশাপাশি দ্বীপটির লোডের অন্যান্য বৈশিষ্ট্য যেমন আশেপাশের জলের শত্রু এবং টাইফুন; দুর্ভাগ্যক্রমে প্লেয়ারটি কাছে আসার সাথে সাথে তাদের "পপ" দেখতে পারে, তবে সামগ্রিকভাবে এটি একটি ভাল কৌশল যা খেলোয়াড়কে সমুদ্রের উপরে চলাচল করার এবং সঠিকভাবে দ্বীপপুঞ্জের পার্থক্য চিহ্নিত করার ক্ষেত্রে যথাযথ সঠিক অনুভূতি দেওয়ার সময় নিন্টেন্ডো গেমকিউব হার্ডওয়্যারকে ওভারলোড করা থেকে বিরত করে it's দূরত্ব.
  • বয়স্ক স্ক্রোলস চতুর্থ: বিস্মৃতি - আমি এই গেমটি দীর্ঘ সময় খেলি না তবে আমি জানি এটি কোনও শহরগুলির লম্বা টাওয়ার এবং দূরবর্তী পাহাড়ের মতো দূরবর্তী ল্যান্ডমার্ক কাঠামোর জন্য সিলুয়েটিং বা সত্যই কম-বিশদ মডেল ব্যবহার করে না know ।

এলওডি কেবল ভূখণ্ডের জন্যই ব্যবহৃত হয় না, তবে দূরবর্তী কাঠামোর সিলুয়েটগুলির জন্য এবং কৌশল / সিমুলেশন গেমগুলির eগলের চোখের দর্শনগুলির জন্যও ব্যবহৃত হয়। আমি অ্যালগরিদমের বিবরণ জানি না এবং আমি অনুমান করি যে এটিই আপনার প্রশ্নের মূল অংশ, তবে আমি আধুনিক ভিডিও গেমগুলিতে আপনাকে এলওডির অবস্থার কয়েকটি উদাহরণ দিতে চাইছিলাম।


4

অবিচ্ছিন্ন এলওডির একটি আধুনিক পদ্ধতি হ'ল হার্ডওয়্যার টেসেললেশন। ডাইরেক্টএক্স 11 এ হার্ডওয়্যার টেসলেশন কার্যকর করা হয়েছিল এবং প্রয়োজনীয়ভাবে পৃষ্ঠগুলির প্রোগ্রামেবল মহকুমা সরবরাহ করে। যেহেতু এটি জিপিইউতে প্রয়োগ করা হয়েছে, এটি সিপিইউ-উত্পাদিত টেসেললেশন সরবরাহের চেয়ে অনেক বেশি বিশদের জন্য অনুমতি দেয়। দেখার দূরত্বের উপর ভিত্তি করে উপরিভাগকে বিভক্ত করে উদাহরণস্বরূপ, আপনি একটানা LOD এর একটি ফর্ম সরবরাহ করতে পারেন।

হার্ডওয়্যার টেসলেশন জিপিইউগুলির একটি খুব নতুন বৈশিষ্ট্য এবং এটি ব্যবহার করে এমন অনেক গেম নেই। আমার সন্দেহ হয় যে গেমগুলি এটিকে বেশিরভাগ ক্ষেত্রে ডাবল ম্যাপিংয়ের জন্য ড্রপ-ইন হিসাবে ব্যবহার করে - পিক্সেল শেডারটিতে ম্যাপ মানচিত্রের চেয়ে আপনি প্রকৃত জ্যামিতিকে সংশোধন করতে পারেন। হার্ডওয়্যার টেসেললেশন ব্যবহার করে জাল সরলীকরণ এবং উন্নতি সম্পর্কে আরও গবেষণার জন্য সম্ভবত অনেক জায়গা রয়েছে।

আরও কিছু সংস্থান:


এখনও আপনি বাস্তবের তুলনায় এটিকে একটি শোকেস প্রযুক্তির বেশি বিবেচনা করব কারণ আপনি সত্যিই প্রচুর লক্ষ্যবস্তু দর্শকদের বাদ দিচ্ছেন। তবে হ্যাঁ, পদ্ধতিগুলি কোনও আকার বা ফর্মের দিকে এগিয়ে যাওয়ার উপায় হতে পারে তা নিশ্চিত নয় এটি এমএসের বর্তমান বাস্তবায়ন। সময় বলে দেবে.
কাজ

4

এটি আকর্ষণীয় রাখার জন্য এখানে একটি বিকল্প পরামর্শ। উত্তল পচন প্রায় আনুমানিক জ্যামিতি তৈরি করতে পারে এবং এটি সাধারণত সংঘর্ষের জালের জন্য hes এই জালগুলি LOD হিসাবে কার্যকরভাবে কাজ করে এবং এটি পাইপলাইনটি দ্রুতগতির জন্য বাস্তব সময়ের ডেসিমেশন হিসাবে প্রশংসনীয়।

http://codesuppository.blogspot.com/2009/11/convex-decomposition-library-now.html


3

LOD সময়ের সাথে সাথে প্রক্রিয়াজাতকরণের পরিমাণটি স্থির রাখার চেষ্টা করছে। উল্লেখযোগ্য স্তরের দৃশ্যের জন্য হায়ারারিকিকাল স্তরের এটি করার একমাত্র উপায়। আপনি যদি কোনও বস্তুর পর্যাপ্ত কাছাকাছি থাকেন তবে এটি একাধিক বস্তুর মধ্যে পচে যায়। এই পুনরাবৃত্ত এলওডি কেবলমাত্র বিশদের নতুন স্তরে স্যুইচিংয়ের জন্য ট্রানজিশন পয়েন্টগুলি পরিচালনা করার জন্য একটি সহজ প্রক্রিয়া সরবরাহ করে না তবে রেন্ডার কল গণনাটিকে একই স্থানে থাকতে দেয় যতই দূরে / নিকটেই আপনি আপনার বিশ্বজগতের কাছে পৌঁছান।

আপনার মেসেস এবং টেক্সচারের জন্য এটি খুব দুর্দান্তভাবেই রয়েছে দুর্দান্ত এলওডি, তবে কমপক্ষে একটি খেলায় আমি পিএস 2 এ প্রেরণ করেছি, যেভাবে আমি সময় সাশ্রয় করেছি সেটি ছিল সেক্টরের সমস্ত পাতাগুলিকে এককভাবে ড্র কলগুলিতে একসাথে ছড়িয়ে দেওয়া। এই বৃহত্তর ড্র কলটি সমস্ত লো লড ভেরিয়েন্টগুলি সরবরাহ করার চেয়ে প্রায় 90% কম সময় নিয়েছিল, এমনকি সাবধানে অর্ডার করা উপাদানগুলির স্থানান্তর এবং ব্যাচ প্রতিটি ধরণের জাল রেন্ডারিংয়ের সাথেও। সুতরাং, যত্ন সহ LOD বিবেচনা করুন। এটি কেবল পৃথক বস্তু সম্পর্কে নয়। এটি পুরো রেন্ডার পর্বের।


1

আপনার কাগজে আলোচনার বিষয়ে বিবেচনা করার জন্য আরেকটি বিষয় (যদিও একটি সম্পূর্ণ থিসিস সহজেই কেবল এই বিষয়ে লেখা যেতে পারে) প্রক্রিয়াগত ভূখণ্ড প্রজন্ম।

অনেক আধুনিক প্রকল্পগুলি ভূ-প্রকৃতির বিশাল বিস্তৃত উত্পাদন (আউটরা, ইনফিনিটি (আইএনোভা), সর্বাধিক বিশিষ্টদের কিছু নাম দেওয়ার জন্য) রিয়েল-টাইম পদ্ধতিগত ভূখণ্ড প্রজন্মকে ব্যবহার শুরু করে starting মেশের পদ্ধতিগত প্রকৃতির কারণে বিচ্ছিন্ন এলওডি কোনও বিকল্প নয়।

এই অঞ্চলগুলি প্রায়শই এলওড নির্ধারণের জন্য চতুর্ভুজগুলির মতো উত্তরাধিকারী বিভাজন কাঠামো ব্যবহার করে এবং গাছের নোডের গভীরতার উপর ভিত্তি করে উপযুক্ত রেজোলিউশনের জাল তৈরি করে।

Continos LOD ব্যবহার না করে এই দুর্দান্ত প্রকল্পগুলি অসম্ভব সহজ।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.