গেম পরিকল্পনা এবং সফটওয়্যার ডিজাইন? আমি অনুভব করি যে ইউএমএল সুবিধাজনক নয়


21

আমার বিশ্ববিদ্যালয়ে, তারা সর্বদা জোর দেয় এবং ইউএমএল ডিজাইন এবং স্টাফগুলি সম্পর্কে হাইপ করে, যার মধ্যে আমি অনুভব করি যে এটি গেম স্ট্রাকচার ডিজাইনের সাথে ভাল কাজ করছে না। এখন, আমি কীভাবে আমার গেম ডিজাইনিং শুরু করব? গল্পটি হ'ল আমি প্রোগ্রামিংয়ে কিছু দক্ষতা অর্জন করেছি এবং অনেকগুলি ছোটখাটো খেলা করেছি যেমন কিছু 2 ডি প্ল্যাটফর্মারকে কিছুটা বাড়ানোর জন্য কাজ করা। আমার প্রোগ্রাম সম্পর্কে আমি যে সমস্যাগুলি পাই তা হ'ল নিম্নমানের নকশা। কিছুক্ষণ কোডিংয়ের পরে, দুর্বল পরিকল্পনার কারণে জিনিসগুলি ভেঙে যেতে শুরু করে (যখন আমি নতুন বৈশিষ্ট্য যুক্ত করি, তখন এটি আমাকে পুরো প্রোগ্রামটি পুনরায় পুনরায় পুনরুদ্ধার করতে বাধ্য করে)। তবে, একক ডিজাইনের ত্রুটি ছাড়াই সমস্ত কিছু পরিকল্পনা করা কিছুটা আদর্শ। সুতরাং, আমার গেমটি কীভাবে পরিকল্পনা করা উচিত তার কোনও পরামর্শ? আমি কীভাবে এটিকে দৃশ্যমান ছবিগুলিতে রেখেছি, যাতে আমি এবং আমার বন্ধুরা ডিজাইনগুলি ওভারভিউ করতে পারি?

আমি আমার বন্ধুর সাথে একটি গেম কোডিং শুরু করার পরিকল্পনা করেছি। এটি আমার প্রথম টিম ওয়ার্ক হতে চলেছে, তাই কোনও পেশাদার পরামর্শই আনন্দিত হবে। ইউএমএল ছাড়া অন্য কোন বিকল্প আছে কি?

আরেকটি প্রশ্ন হ'ল "প্রোটোটাইপিং" সাধারণত কেমন লাগে?


26
ইউএমএল হ'ল বুলশিট। ব্যবসায়ীদের মনে হয় যে তারা কিছু তৈরি করছে এবং বোঝাচ্ছে যখন তারা আসলে কেবল অকেজো প্রতিবন্ধকতা তৈরি করছে তখন এটি খারাপভাবে ডিজাইন করা দৃষ্টান্ত।
o0 '

যদিও আমি অবশ্যই মনে করি যে ব্যবসায়ের সফটওয়্যারটিতে ইউএমএলের একটি জায়গা রয়েছে এটি কোনও ইন্টারেক্টিভ কিছু ডিজাইনের জন্য ডিজাইন করা হয়নি। তারা আনুষ্ঠানিক জিনিসগুলি কীভাবে পরিচালনা করে তা দেখার জন্য বিদ্যমান গেমগুলির জন্য কিছু গেম ডিজাইন নথীগুলি সন্ধান করার চেষ্টা করুন : এরকম কিছু : delta3d.org/filemgmt_data/files/… এছাড়াও প্রচুর প্রোটোটাইপিং করার বিষয়টি মনে রাখার চেষ্টা করুন এবং ভয় পাবেন না স্টাফ 'ফেলে দিতে' (এখানে ফেলে দেওয়ার অর্থ আপনার উত্স নিয়ন্ত্রণ সিস্টেমের শেল্ফ এবং সক্রিয়ভাবে এটি ব্যবহার না করা)।
রায় টি।

4
আমি এক্সমাইন্ড ব্যবহার করি প্রায় সব কিছু পরিকল্পনা করি। আমি বাধ্য না হলে আমি ইউএমএলের মতো প্রযুক্তিগত জিনিস ব্যবহার করব না। প্রযুক্তিগত যাওয়ার আগে বিষয়গুলি কল্পনা করা গুরুত্বপূর্ণ। মাইন্ড ম্যাপিং আপনার বন্ধু। আপনি প্রযুক্তিগত জিনিসগুলিও পরিকল্পনা করতে এটি ব্যবহার করতে পারেন।
তিনি

ইমো, ইউএমএল নিয়ে বড় সমস্যা হ'ল ডায়াগ্রামগুলিকে উদাহরণ হিসাবে শ্রেণি এবং ফাংশন ডিক্লেয়ারেশন এবং এর বিপরীতে রূপান্তর করার সরঞ্জামগুলির অভাব। টিএম সদস্যদের মধ্যে ধারণাগুলি কল্পনা করা এবং যোগাযোগের জন্য ইউএমএল একটি দুর্দান্ত সরঞ্জাম, তবে বেশিরভাগ ইউএমএল ওয়ার্কফ্লোটি ডাব্লু / ও টুলস যেভাবে আপনি কিছু নির্দিষ্ট কাজ দুটিবার করেছেন তা ছোট এবং / অথবা শখের প্রকল্পগুলির জন্য ইউএমএলকে ওভারকিল করে। ব্যক্তিগতভাবে, আমি একরকম সিউডো-ইউএমএলে শ্রেণি এবং সত্তার মধ্যে সম্পর্ক কল্পনা করার জন্য কলম এবং কাগজ ব্যবহার করছি। শ্রেণীর মিথস্ক্রিয়া এবং শ্রেণিবিন্যাসের উপর একটি ওভারভিউ পেয়ে ভাল লাগল।
এক্সিলিথ

উত্তর:


18

আমার গেম ডিজাইনিং কীভাবে শুরু করা উচিত তার জন্য আমি কেবল পেশাদার পরামর্শ চাই?

গেম ডিজাইন হ'ল গেমপ্লেটির স্পেসিফিকেশন, সম্পদগুলি, স্কোরিং সিস্টেমগুলি ইত্যাদি software এগুলি সফ্টওয়্যার-নির্দিষ্ট নয়। যেমন, ইউএমএল সেই কাজের জন্য ভুল সরঞ্জাম।

যখন এই সিস্টেমগুলি প্রয়োগ করার কোডটি ডিজাইনের কথা আসে, তখন আপনার দলটিকে এটি জানার এবং আরও সাধারণ চিত্রের ধরণগুলিতে আটকে থাকা সরবরাহ করার জন্য, ইউএমএল এই কাজের জন্য একটি ভাল সরঞ্জাম। সাধারণত, কোনও বৈশিষ্ট্য ডিজাইনের চেষ্টা করার সময়, আপনি জানতে পারবেন আপনার কোনও বিবরণ বা ডায়াগ্রাম ব্যবহার করা উচিত। আপনার যদি ডায়াগ্রাম ব্যবহারের প্রয়োজন হয়, ইউএমএল আপনাকে এটি আঁকার একটি স্ট্যান্ডার্ড পদ্ধতি দেয় যা একটি ভাল জিনিস।

কিছুক্ষণ কোডিংয়ের পরে, দুর্বল পরিকল্পনার কারণে জিনিসগুলি ভেঙে যেতে শুরু করে (যখন আমি নতুন বৈশিষ্ট্য যুক্ত করি, তখন এটি আমাকে পুরো প্রোগ্রামটি পুনরায় পুনরায় পুনরুদ্ধার করতে বাধ্য করে)।

আপনি যেভাবে পরিকল্পনা করবেন তার চেয়ে আপনার প্রোগ্রাম করার পদ্ধতিটিই সাধারণত সমস্যা। ভাল সফ্টওয়্যার সাধারণত প্রসারিত এবং পুনরায় ব্যবহার করা সহজ। আপনি যদি ভাল প্রোগ্রামিং অনুশীলনের সাথে লেগে থাকেন তবে এই সমস্যা হ্রাস পাবে। তবে আরও ভাল পরিকল্পনাও আপনাকে সহায়তা করবে এবং এর জন্য আপনার জন্য জটিল চিত্রের দরকার নেই। কেবল বৈশিষ্ট্যগুলির একটি তালিকা থাকার অর্থ হ'ল আপনি যখন কোনও জিনিস কোড করেন তখন আপনার অন্যান্য বৈশিষ্ট্যগুলি মনে থাকে এবং সেগুলি আপনার কোড হিসাবে বিবেচনা করতে পারেন।

অতএব, আমার গেমটি কীভাবে পরিকল্পনা করা উচিত তার কোনও পরামর্শ? আমি কীভাবে এটিকে দৃশ্যমান ছবিগুলিতে রেখেছি, যাতে আমি এবং আমার বন্ধুরা ডিজাইনগুলি ওভারভিউ করতে পারি?

দেখে মনে হচ্ছে আপনি এখানে 2 টি সমস্যা, গেমের নকশা এবং কোড ডিজাইনের মিশ্রণ করছেন।

আপনার প্রথমে একটি বেসিক গেম ডিজাইন লেখার পরামর্শ দিচ্ছি, আপনার প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্যগুলি, আপনার প্রয়োজনীয় গ্রাফিকগুলি এবং শব্দগুলি, গেমটি কীভাবে জিততে হবে এবং কীভাবে হারাতে হয় ইত্যাদি উল্লেখ করে etc. যদি আপনাকে কিছু সাহায্যের প্রয়োজন হয় তবে 'নকশার নথিগুলি' সন্ধান করুন।

সেখান থেকে, আপনাকে কোডিং করতে হবে এমন বৈশিষ্ট্যগুলির একটি ধারণা পাবেন। আপনি প্রতিটি বৈশিষ্ট্য ঘুরে ফিরে দেখুন এবং সেগুলি কীভাবে বাস্তবায়ন করবেন সে সম্পর্কে চিন্তা করার চেষ্টা করতে পারেন। ডায়াগ্রামগুলি আপনার গেমটিতে বিভিন্ন শ্রেণি এবং অবজেক্টের মধ্যে সম্পর্ক প্রদর্শন করতে সহায়তা করতে পারে তবে কোন বিষয়গুলির অস্তিত্বের প্রয়োজন তা জানার দক্ষতা এমন কিছু যা আপনাকে অনুশীলন এবং / বা আরও পড়ার মাধ্যমে শিখতে হবে।

এছাড়াও, আরও কম, উচ্চাকাঙ্ক্ষী প্রকল্পগুলিতে কাজ করার চেষ্টা করুন। এটি আপনাকে বিস্তৃত পরিকল্পনা বা পুনর্লিখনের প্রয়োজন ছাড়াই ভাল, ওয়ার্কিং কোড লেখার অভ্যস্ত করে তুলবে।


আমার ধারণা আমি এটি মিশিয়েছি। আমি মনে করি আমি বলতে পারি আমার সত্যিই কিছু মোটামুটি গেম সিস্টেমের ধারণা রয়েছে। তবে আমি জানতে চাই যে কীভাবে আমি আমার "কোড" ডিজাইন সমস্যাটি কার্যকরভাবে মোকাবিলা করতে পারি? বা অন্য কথায়, আমার গেমের কাঠামোটি কার্যকরভাবে কোডে অনুবাদ করুন? কোডটি সাধারণীকরণ করতে বা দ্রুত নির্দিষ্ট কোডিংয়ের জন্য আমাকে সাধারণত দীর্ঘ সময় গ্রহণের মধ্যে বেছে নিতে হয়। সাধারণত প্রথমটি আমার কাছ থেকে নরকে নিয়ে যায়, তাই আমি দ্বিতীয় স্থানে গিয়ে পরে প্রাচীরের সাথে ধাক্কা
খাই

2
দেখে মনে হচ্ছে আপনি এখনও সফ্টওয়্যার মডেলিংয়ের সাথে অনভিজ্ঞ রয়েছেন (মডেলিং হ'ল বিমূর্ত নকশাকে কংক্রিট বাস্তবায়নে অনুবাদ করার প্রক্রিয়া)। আমি আশঙ্কা করছি যে এটি কেবল অভিজ্ঞতার সাথেই আরও ভাল হবে। আপনি অগ্রগতি করছেন কিনা তা যাচাই করার একটি ভাল উপায় হ'ল সময়ে সময়ে আপনার 6+ মাসের পুরানো কোডটি লক্ষ্য করা। আপনি যদি সেই জিনিসটি আবার লিখে থাকেন তবে আপনি আলাদাভাবে (বা কেবল সহজভাবে লেখার জন্য) কিছু না পেয়ে থাকেন, তবে সম্ভবত আপনি সেই টাইমস্প্যানে উন্নতি করতে পারেন নি।
ট্র্যাভিসজি

হাইশের সাথে একমত - অভিজ্ঞতাই এখানে একমাত্র আসল সমাধান, অভিজ্ঞতা গণনা করতে শেখার সাথে মিলিত। এনক্যাপসুলেশন এবং বিমূর্তকরণের মতো বেসিক ধারণাগুলি সম্পর্কে জানতে এবং বোঝার চেষ্টা করুন, ল অফ ডিমেটার এবং একক দায়িত্বের নীতিমালার মতো আরও জটিল বিষয়গুলি, এবং ডিজাইন প্যাটার্নগুলি বুঝতে পারে যাতে কিছু আপনাকে সহায়তা করতে পারে। অনুশীলনের সাথে সম্মিলিত সেই জ্ঞান আপনাকে ধারণাগুলিকে ওয়ার্কিং কোডে অনুবাদ করার সরঞ্জাম দেয়।
কাইলোটন

2

কিছু বুঝতে না পারলে তা বরখাস্ত করা সহজ হয়ে যায়। ইউএমএল একটি প্রকৌশল সরঞ্জাম যা আপনার ধারণাগুলি কাঠামোগত উপায়ে যোগাযোগ করার জন্য ব্যবহৃত হয়। একটি গেম এমন একটি সিস্টেম যা অন্য যেকোনটির মতো ইঞ্জিনিয়ার করা যায়। যদি কিছু হয় তবে একটি গেমের জটিলতা এবং গতিশীলতা তার অংশগুলির এবং তাদের মিথস্ক্রিয়াগুলির একটি চাক্ষুষ উপস্থাপনা করে।

ইউএমএল ডায়াগ্রামগুলি আলোচিত আলোচিত সিস্টেমের একটি মডেলের বিভিন্ন মতামত। আমি আমার প্রোগ্রামের সামনে বসে এটি শুরু করার জন্য কোনও ব্যক্তির ব্যবহারের ক্ষেত্রে শুরু করি। গেমের ক্ষেত্রে দুই ধরণের ব্যবহারকারী থাকে: ডিজাইনার এবং প্লেয়ার। আমি যেগুলি দেখতে পাচ্ছি তার প্রতিটিটির জন্য আমি ব্যবহারের কেস লিখি। তারপরে আমার কোন পরিষেবাগুলি সরবরাহ করতে হবে তা নির্ধারণ করার জন্য আমি কয়েকটি সিআরসি কার্ড তৈরি করি। তারপরে আমি ইন্টারফেসগুলির জন্য এই শ্রেণীর চিত্রগুলি তৈরি করি যা এই পরিষেবাগুলি এবং তাদের সম্পর্কগুলি সরবরাহ করবে। এটি সিআরসি কার্ডের উপর ভিত্তি করে। এরপরে আরম্ভের মতো ইভেন্টের জন্য ডায়নামিক ডায়াগ্রাম আসে যার জন্য পরিকল্পনা এবং অর্কেস্টেশন প্রয়োজন। তারপরে আরও বিস্তারিত স্ট্যাটিক ডায়াগ্রামগুলি ইন্টারফেসগুলি প্রয়োগকারী ক্লাসগুলি দেখায়।

আমি কোড লিখছি এবং প্রোটোটাইপ করছি এবং আমার গেমের প্রয়োজনীয়তা পূরণের জন্য পরিষেবাগুলি সরবরাহ করার দিকে এটি বিকশিত করছি। এমন কিছু তৈরি হয় না যা ব্যবহারের ক্ষেত্রে ব্যবহারকারীকে সমর্থন করে না। আমি কিছু অকেজো ডায়াগ্রাম উপাদানগুলি লিখি, তবে ইন্টারফেস কোডিং এবং ডায়াগ্রামিংয়ের মধ্যে আমি খুব কম অকেজো কোড লিখি। ডায়াগ্রামিং আমাকে আত্মবিশ্বাস দেয় যে আমি যে ক্লাসটি লিখছি তা পুরো সিস্টেমের সাথে ফিট করে।

আমি যে বিষয়টিটি তৈরির চেষ্টা করছি তা হ'ল একটি তুচ্ছ প্রোগ্রাম কোনও পরিকল্পনা ছাড়াই লেখা যেতে পারে তবে একটি খেলা তুচ্ছ ছাড়া কিছু নয়। কিছু সময় আগে, ওওপি যখন নতুন ছিল তখন প্রচুর পরীক্ষা-নিরীক্ষা হয়েছিল এবং কিছু সেরা অনুশীলনগুলি সামনে এসেছিল। সফ্টওয়্যার বিকাশকারী সম্প্রদায় একমত হয়েছে যে আমাদের সফ্টওয়্যার ডিজাইনগুলি লিখতে এবং বিশ্লেষণ করতে একটি ভাষার প্রয়োজন। ইউএমএল হ'ল আমাদের উন্নত ভাষা। আমরা সকলেই এটি জানি এবং বুঝতে পারি, সুতরাং আপনি যদি নিজের সমস্যার জন্য অন্যান্য লোকের সমাধানগুলি (বই, অনলাইন আলোচনা, নিবন্ধ, প্যাটার্ন ক্যাটালগ, ইত্যাদি) ব্যবহার করতে চান এবং চক্রটি পুনর্নবীকরণ না করেন তবে আপনাকে অবশ্যই স্ট্যান্ডার্ড নোটেশনটি পড়তে শিখতে হবে। বোনাস হিসাবে, আপনি যখন নিজেকে অন্য ভাষায় আপনার সিস্টেম সম্পর্কে চিন্তা করতে বাধ্য করেন, আপনি অপ্রত্যাশিত জিনিস শিখেন।

অনেকগুলি বিভিন্ন পদ্ধতি বিদ্যমান, তবে তারা সকলেই সমস্যাটি সনাক্ত করে এবং একটি সমাধানকে একটি পদ্ধতিগত পদ্ধতিতে বর্ণনা করে। এটি ইঞ্জিনিয়ারিং is ইউএমএল বিশাল এবং জটিল, তবে কোনও মডেলই প্রতিটি নির্মাণ ব্যবহার করে না। এটি সুইস সেনাবাহিনীর ছুরির মতো। আপনাকে এটি জানতে হবে এবং আপনার ইঞ্জিনিয়ারিং প্রক্রিয়া সমর্থন করার জন্য এটি কীভাবে ব্যবহার করতে হবে তা নির্ধারণ করতে হবে। গুরুত্বপূর্ণ বিষয়টি কোন প্রক্রিয়া বা পদ্ধতি নয় তবে আপনার একটি রয়েছে। অন্যথায় আপনি জটিলতায় ডুবে যাবেন।


2

আমি এক বন্ধুর (২-ব্যক্তি দল) সাথে কিছু স্বাধীন গেম প্রকল্পেও কাজ করছি working আপনার মত একই পরিস্থিতিতে কেউ হিসাবে, আমি সহায়ক বলে মনে করেছি এমন কয়েকটি টিডব্যাট দিতে পারি।

  1. আপনার ধারণাগুলি যদি মোটামুটি হয় তবে সুপার ক্ষুদ্র প্রোটোটাইপিং প্রকল্পগুলিতে একবারে এগুলি প্রয়োগ করার চেষ্টা করুন। উদাহরণস্বরূপ, আমি এখন একটি 2 ডি প্ল্যাটফর্ম গেম তৈরি করছি এবং প্লেয়ারের জাম্প ডান পাওয়া আমার পক্ষে অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। সুতরাং, আমি একটি নতুন প্রকল্প তৈরি করেছি যেখানে ঘটে যাওয়া কেবলমাত্র দুটি জিনিস হ'ল ক) পর্দায় প্লেয়ার আঁকানো, এবং খ) ইনপুট সনাক্তকরণ এবং জাম্প পুনরায় আঁকানো [চরিত্র এমনকি বাম বা ডানদিকেও যেতে পারে না]
  2. কিছু লোক এই পরামর্শের অংশটিকে ভ্রান্ত করতে পারে তবে গেম ম্যানুয়ালটি প্রথমে লেখার কথা চিন্তা করে (ধারণাগুলি, নিয়ন্ত্রণগুলি, উদ্দেশ্যগুলি ব্যাখ্যা করতে)। এটি আপনার জন্য 2 টি জিনিস করতে পারে - একটি প্রয়োজনীয় ডকুমেন্ট তৈরি করতে পারে, তবে আপনার গেমের সাবসিস্টেমগুলি এবং প্লেয়ারের জন্য প্রয়োজনীয় প্রয়োজনীয় বিবরণগুলিরও রূপরেখা দেয়। আপনি যদি খেলোয়াড়ের কী জানা দরকার তা যদি আগে থেকে জানেন তবে আপনার কী করা উচিত তা আপনি আগে থেকেই জানেন।
  3. কোড পর্যাপ্ত পরিমাণে (ওরফে মডিউলাইজড ) খণ্ডে লিখুন যে কল্পিত টুকরোগুলি চারপাশে স্থানান্তরিত হতে পারে, বা আপনি পাশের প্লেট থেকে স্প্যাগেটির মাঝারি আকারের সমস্ত টুকরো অপসারণ করার চেষ্টা করছেন এমন অনুভূতি ছাড়াই ভালভাবে সংগঠিত হতে পারে।

আশা করি আপনি সেখানে কমপক্ষে একটি কার্যকর তথ্য পেয়ে গেছেন এবং শুভকামনা!


1

আমি মনে করি ইউএমএলের কিছু মূল্যবান টেকওয়ে রয়েছে যা আপনি অস্বীকার করতে পারবেন না। অন্যদিকে, মনে রাখবেন যে ইউএমএল ব্যবসায়িক প্রক্রিয়াগুলির জন্য নির্মিত হয়েছিল , আপনি জানেন, মডেলিং সিস্টেমগুলির মধ্যে প্রচুর লোক রয়েছে এর সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে, সমস্তই বিভিন্ন চাহিদা এবং চাহিদা এবং আকাঙ্ক্ষা সহ। ইউএমএল এটি নিশ্চিত করার চেষ্টা করে যে আপনি কোনও কিছু ছাড়বেন না বা বিশদ দ্বারা অভিভূত হবেন না।

ইউএমএল হ'ল "সিস্টেমের আর্কিটেকচারটি ভিজ্যুয়ালাইজ করার মানক উপায়"

ইউএমএল বর্ণনা করে

  • ক্রিয়াকলাপ
  • অভিনেতা
  • ব্যবসা প্রসেস
  • ডাটাবেস স্কিমা
  • (যৌক্তিক) উপাদান
  • প্রোগ্রামিং ভাষার বিবৃতি
  • পুনরায় ব্যবহারযোগ্য সফ্টওয়্যার উপাদান

তবে আপনি যদি একটি সাধারণ গেম তৈরি করেন তবে আপনার কি সত্যিই এই সমস্ত মডেল করা দরকার?

  • অভিনেতা: প্লেয়ার।

এটি কতটা সাহায্য করে?

যদিও অন্যান্য কিছু জিনিসের মডেলিং করা খুব সহায়ক। উদাহরণস্বরূপ আপনি যদি একটি ছোট এমএমও বানাচ্ছেন তবে আপনি অবশ্যই ভালভাবে ডিজাইন করা ডেটা বেস স্কিমা চান।

সুতরাং যখন ইউএমএল থেকে নেওয়া টিউবগুলি দুর্দান্ত (আপনি কী করছেন তা জেনে রাখুন, প্রয়োজনীয়তাগুলি লিখুন এবং যেখানে প্রয়োজন সেখানে ফ্লোচার্টগুলির স্কেচ ডায়াগ্রামগুলি) এবং এর উপাদানগুলি খুব দরকারী, আমি সম্পূর্ণ ইউএমএল প্রক্রিয়াটি অনুভব করি গেমসের জন্য স্কোয়ার পেগ রাউন্ড হোলের বিট।


1
অভিনেতা: ডিজাইনার, শিল্পী, নেটওয়ার্ক প্লেয়ার, (যদি আপনি ভাগ্যবান) আর্থিক সহায়তাকারী, QA লোক। আমি দেখেছি যে সফ্টওয়্যার শিল্পের প্রতিটি শাখায় ডিজাইনার, বিকাশকারী, ক্লায়েন্ট, শেষ ব্যবহারকারী এবং প্রোগ্রামারদের মধ্যে যোগাযোগ সবচেয়ে খারাপ কাজ। ইউএমএল হ'ল একটি প্রকল্প সম্পর্কে আলোচনার জন্য অংশীদারদের একটি সাধারণ ভাষা দেওয়ার একটি সরঞ্জাম। ডকুমেন্টেশন (প্রোগ্রামারস) এবং উত্স নিয়ন্ত্রণ / সহযোগিতা (ডিজাইনার) এর মতো জিনিসের প্রতি বিকাশের বিশ্বে কিছুটা বৈরিতা রয়েছে যা চূড়ান্ত প্রকল্পের গুণমানকে সত্যিই টেনে নিয়ে যায়। এই জিনিসগুলির বেশিরভাগই দল দ্বারা নির্মিত, তাই আমাদের ভাগ করে নেওয়া দরকার।
সিনথিয়া ভি

@ সিনিথিয়াভি অভিনেতা বলতে দেব দল হওয়ার কথা নয় । অভিনেতা বোঝানো হয় এমন ব্যক্তি যা চূড়ান্ত পণ্যটির সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে
ববোবোবো

স্তর / সংস্থান সম্পাদক এবং ইঞ্জিন সম্পর্কে কী? এটি আমি ব্যবহারের ক্ষেত্রে উল্লেখ করছি।
সিনথিয়া ভি

0

ইউএমএল এটি এক জিনিস নয় এটি কিছুগুলির সংগ্রহ যা তাদের কারও কারও কাছে এত বেশি মূল্য নেই not পুরানো শৈলীর যে কেসগুলি ব্যবহার করা হয় (কমপক্ষে আমরা কী ব্যবহারের ক্ষেত্রে বলি।) state

  • নাম
  • প্রয়োজনীয়তা
  • পূর্বশর্ত
  • ট্রিগার
  • ক্রিয়াকলাপ
  • বিকল্প ক্রিয়া
  • ব্যতিক্রম

বেশ কার্যকর হতে পারে। যদিও আপনি "ওয়েব কেসগুলি" ব্যবহার করেন যা যদি আপনি ওয়েব অনুসন্ধান করেন (ছবিগুলি) সাধারণ সফ্টওয়্যারগুলির জন্য বেশি।

আমি ক্লাস ডায়াগ্রামে কিছু ক্রেডিট রাখব। এটি দেখায় যে আপনি আপনার সমস্ত বস্তুর মধ্যে সম্পর্ক প্রদর্শন করতে সক্ষম এবং আপনি আপনার স্থাপত্যের বিন্যাস জানেন।

কী নেমে আসে তা হ'ল মডেলিংয়ের আগে আপনার বৈশিষ্ট্য সেটটি সমস্ত পরিকল্পনা করা উচিত এবং লক ইন্ট (প্রয়োজনে / প্রয়োজন সেটআপে লিজ দেওয়া) হওয়া উচিত এবং ডায়াগ্রামিং এমনকি শুরু করা উচিত। এগুলি আপনার সংক্ষিপ্ত / চিকিত্সা / স্ক্রিপ্টের মধ্যে থাকা উচিত (কখনও কখনও পিচ হিসাবে বৈশিষ্ট্যযুক্ত, ডকুমেন্ট এবং স্টোরি হিসাবে পরিচিত)। তারপরে সেখান থেকে আপনি আপনার প্রযুক্তিগত ডক স্টাফগুলি তৈরি করতে পারেন যেখানে আপনার মডেল এবং ডায়াগ্রাম রয়েছে।

ইউএমএল ব্যবহার করে এমন সংস্থাগুলি রয়েছে তবে এগুলি সাধারণত এমন সংস্থাগুলি থাকে যাদের আলাদা নকশা এবং বাস্তবায়ন দল থাকে have সংস্থাগুলি তাদের সমস্ত নথি তৈরি করবে এবং তারপরে একটি প্রোটোটাইপ / আলফা তৈরির জন্য কোড-বানরদের একটি দলকে এটি দেবে। এটি বলেছে যে আপনি যদি আপনার গেমটি সঠিকভাবে মডেল করতে পারেন তবে আপনি এটি একেবারে আলাদা দলকে উপহার দিতে সক্ষম হবেন এবং তাদের এটি প্রোগ্রাম করতে সক্ষম করুন যদিও এটি আরও পাইপ স্বপ্ন তবে যথার্থতা।


0

আপনার টিমের বাকী অংশগুলিতে আপনার ধারণাগুলি জানানোর জন্য আপনাকে সহায়তা করার জন্য এবং মৌলিক সফ্টওয়্যার ইঞ্জিনিয়ারিং নীতিগুলি সম্পর্কে আপনার ভাল কাজের জ্ঞান রয়েছে এমন প্রভাষককে দেখানোর জন্য তারা আপনাকে আপনার বিশ্ববিদ্যালয়ের ইউএমএল সম্পর্কে শিক্ষা দিবে।

ভাষা, সরঞ্জাম বা নকশাকালীন যে কোনও আলোচনার মতো - এটি আপনি কীভাবে ব্যবহার করবেন তা সাধারণত নেমে আসে। কাজের জন্য সেরা সরঞ্জাম / ভাষা / ডিজাইন চয়ন করুন এবং দৃ strong় যুক্তি সহ আপনার পছন্দটিকে ব্যাক আপ করুন। আমি স্বীকার করব ইউএমএল গেম উত্পাদনের জন্য এতটা নমনীয় নয়, যদিও আমি বলতে পারি যে আমরা এটি নেটওয়ার্ক যোগাযোগ এবং টাইমিং, সমান্তরাল টাস্ক ম্যানেজমেন্ট এবং কেস ব্যবহারের মতো ইঞ্জিন বৈশিষ্ট্যগুলিকে মডেল করতে কার্যকরভাবে ব্যবহার করেছি। 5 টি বিভিন্ন টিমের সদস্যকে 10 টি বিভিন্ন সময় একই জিনিস ব্যাখ্যা করার চেয়ে খারাপ কিছু নেই কারণ তারা এটি যথেষ্ট পরিমাণে পায় না। এখানে ডকুমেন্টেশন আছে, এটি পড়ুন।

আপনার ডিজাইনগুলি কতটা দৃ are় এবং আপনার দলটি কতটা সুশৃঙ্খল, তার উপর নির্ভর করে যে এখনও শুরু করা হয়নি তাদের আশেপাশে আপনার নিজের নির্মাণের মডেল তৈরি করতে সক্ষম হতে যথেষ্ট উত্পাদনশীল হতে পারে এবং এখনও তারা জানে যে তারা কী কারণে কাজ করবে exactly ডকুমেন্টেশন।

তবুও, আপনি সম্ভবত শুনবেন (এবং কঠোরভাবে উপলব্ধি করবেন) যে এগুলি লাইভ ডকুমেন্টস এবং যদি এগুলি নিয়মিত পর্যালোচনা ও আপডেট না করা হয় তবে এগুলি অপ্রচলিত দ্রুত এবং কার্যকরভাবে অকেজো হয়ে যাবে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.