রোগলাইক গেমগুলিতে ক্রিয়াকলাপের বিভিন্ন গতি কীভাবে পরিচালনা করবেন?


14

রোগলাইক গেমগুলিতে ক্রিয়াকলাপের বিভিন্ন গতি কীভাবে পরিচালনা করবেন?

আমার অর্থ হ'ল টার্ন ভিত্তিক গেমগুলিতে অ্যাকশন এবং কিছু অন্যান্য বৈশিষ্ট্যের উপর নির্ভর করে অভিনেতাগুলি বিভিন্ন "গতি" এ অভিনয় করতে পারে। অভিনেতারা তারপরে আরও বেশি গতি আছে কিনা তা অন্যের চেয়ে কার্যকরভাবে আরও বেশি ক্রিয়া / পালা করে।

কখন কোনও অভিনেতা অভিনয় করতে সক্ষম হবেন তা নির্ধারণ করবেন (সময়সূচী ঘুরিয়ে দেবেন?)?

দেখে মনে হচ্ছে এটি করার বিভিন্ন উপায় আছে? আপনি অ্যালগরিদম দিয়ে কিছু ব্যাখ্যা করতে পারেন?


7
আমার একটা অনুভূতি আছে যে আপনি যদি চান এমন বৈশিষ্ট্যগুলি বিস্তারিতভাবে বর্ণনা করেন তবে একটি অ্যালগরিদম সুস্পষ্ট হয়ে উঠবে।
টেট্রাড

যেমনটি টেট্রাড বলেছেন, প্লাস "ক্রমের গতি" বলতে কী বোঝ? রোগুয়েলাইকগুলি সাধারণত টার্ন-ভিত্তিক হয় তাই আমি এটি দেখতে পাচ্ছি না এটি কীভাবে তাদের ক্ষেত্রে প্রযোজ্য।
লরেন্ট কুইভিডু

2
এমনকি ঘুরেফিরে ভিত্তিক গেমগুলিতে, কিছু সত্তা অন্যদের তুলনায় আরও বেশি বা কম ঘুরিয়ে নিয়ে অন্যদের তুলনায় দ্রুত বা ধীর গতিতে অগ্রসর হয়। আমি প্রশ্ন স্থির করলাম।
ক্লাইম

3
@ পেট্রিক হিউজেস নেটহ্যাক, একটি প্রাচীন ও সর্বাধিক জনপ্রিয় রোগেলাইকগুলির মধ্যে একটি খুব গুরুত্বপূর্ণ গতির বৈশিষ্ট্যযুক্ত। nethackwiki.com/wiki/Speed
হ্যারি স্টারন

1
@ হ্যারিস্টার্ন আমি কি এতক্ষণ খারাপ খেলছি? এটি কয়েকটি বিষয় ব্যাখ্যা করতে পারে ... =)
প্যাট্রিক হিউজেস

উত্তর:


12

আমার রোগেলাইক গেমের অত্যাচারে আমি অ্যাকশন পয়েন্ট এবং স্পিড রেটিংয়ের একটি সিস্টেম ব্যবহার করেছি।

মূলত:

  • বেশিরভাগ ক্রিয়াকলাপের এপি ব্যয় 100 ছিল
  • বেশিরভাগ প্রাণীর গতি 100

তারপরে গেম লুপটি নীচে চলে যাবে।

  • নায়ক একটি পদক্ষেপ নেয়।
  • অতিবাহিত সময় হিসাবে গণনা করা হয় hero action AP cost * 100 / hero speed
  • সমস্ত প্রাণীর সমান পিপি দেওয়া হয় creature speed * elapsed time / 100
  • সৃজনশীলরা পদক্ষেপ গ্রহণ করে এবং তাদের পিপি <= 0 না হওয়া পর্যন্ত এপিগুলিকে বিয়োগ করে
  • পুনরাবৃত্তি

এই সিস্টেমটি সামগ্রিকভাবে খুব সুন্দরভাবে কাজ করেছে, উদাহরণস্বরূপ দুর্দান্ত বৈশিষ্ট্যগুলি:

  • আপনার যদি খুব দ্রুত নায়ক থাকে (সম্ভবত যাদুবিদ্যার গতির বোনাসের কারণে), আপনি কোনও পৃথক প্রাণী চলাচলের আগে বেশ কয়েকটি পদক্ষেপ নিতে পারেন (এটিসগুলি কয়েক টার্নের জন্য নেতিবাচক হবে কারণ অতিবাহিত সময় কম হবে)
  • আপনি এপি ব্যয়ের পরিবর্তিত করে কিছু ক্রিয়াকলাপ কম বেশি ব্যয় করতে পারেন
  • আপনি এপিগুলিকে বিয়োগ করে জীবকে বিলম্বিত করতে পারেন, বা এপিগুলিকে যুক্ত করে হঠাৎ তাদের এক-অফ-উত্সাহ প্রদান করতে পারেন

এই সম্পর্কে আমার মাথা মোড়ানো চেষ্টা। আপনার যদি 1 জন খেলোয়াড় এবং 4 জন খেলোয়াড় থাকে। এটি শেষ প্লেয়ারটিকে আরও বেশি করে সময় কেটে দেবে না। তাকে সম্ভবত 4 টি পদক্ষেপ এবং দ্বিতীয় বারের মতো একের পর এক 8 এর দিকে অনুমতি দেওয়া হচ্ছে ??
ডেনডিস ম্যাকক্র্যাকলজিজ

4

আক্রমণাত্মক স্থান. প্রতিটি সত্তাকে একটি "গতি" দিন যাতে দ্রুত অভিনেতারা প্রতিটি পালা আরও পয়েন্ট পায়। প্রতিটি ক্রিয়া সম্পূর্ণ করতে নির্দিষ্ট পয়েন্টের একটি নির্দিষ্ট সংখ্যা নেওয়ার জন্য তৈরি করুন, এবং কোনও পদক্ষেপ নেওয়ার সময় প্লেয়ারের পয়েন্ট থেকে সেই সংখ্যাটি বিয়োগ করুন। যদি কোনও ক্রিয়া প্লেয়ারের ছেড়ে যাওয়ার চেয়ে বেশি পয়েন্ট নেয় তবে এটিকে "আংশিকভাবে সমাপ্ত" হিসাবে চিহ্নিত করুন এবং তার পরের বারটি শেষ করতে দিন।


2

আপনি কী বোঝাতে চেয়েছেন যে ক্রিয়াকলাপগুলি একাধিক বাঁক নেবে (অর্থাত্, সরাসরি 50 টার্নে ঘুমানো)?

আমি যা করব তা হ'ল একটি অবজেক্ট রাখা, প্লেয়ার কর্নার অ্যাকশন। কারেন্ট অ্যাকশনে অ্যাকশনটির কতগুলি টার্ন দরকার, ক্রিয়াটির রেজোলিউশন কী, এবং সেই রাজ্যগুলির তালিকা রয়েছে যা এই ক্রিয়া বাতিল করে (বিপদে, আক্রমণাত্মক আক্রমণ, খুব গরম ইত্যাদি)। প্রতিটি পালা, আমরা প্লেয়ার ইনপুট চেক করার আগে, আমরা প্লেয়ারটি বর্তমানে কোনও অ্যাকশনের মাঝখানে ছিল কিনা তা পরীক্ষা করে দেখি, তারপরে এমন কিছু করার ...

if(!player.currentAction.interrupted())
{
 if(player.currentAction.complete() == true)
   {
    player.currentAction.doAction(); //Some actions, like casting a spell, would have something happen here. Others, like sleeping, may or may not, depending on how you coded it.
    player.currentAction = null;
   }
else player.currentAction.decreaseTimer(); //Decrease our timer by one.
}
else 
{
 player.currentAction.interrupt(); //Let the player know he's been interrupted. Bungle the spell, cancel sleep, etc.
 player.currentAction = null;
}

2

আপনি অ্যাকশন পয়েন্টগুলি সহ যেতে পারেন তবে সে প্রতি কোনও পালা নয় তবে টিকগুলি, যা অনেক ছোট। ধরা যাক প্রতিটি অভিনেতার অ্যাকশন পয়েন্ট জমা করার গতি রয়েছে (উদাহরণস্বরূপ, টিকের জন্য 2 এপি)। এটি 10 ​​এপি মূল্যের একটি ক্রিয়া শুরু করে। গেমটি 5 টি টিক এগিয়ে দেয় (কারণ অভিনেতাকে অ্যাকশনের এপি মূল্য দিতে এটি কত সময় নেয়)।

যখন বেশ কিছু অভিনেতা থাকে। এই ক্রিয়াটি কার্যকর না হওয়া পর্যন্ত গেমটি টিক দিয়ে টিক দিয়ে টিক দেয় until

অ্যাপ্রোচটি @ মাইকেরার মতো, কেবল কোনও নেতিবাচক এপি নেই।


এটি অনেক মেসিওর, কারণ আপনাকে প্রাণীটির "উদ্দেশ্যে" ক্রিয়া সংরক্ষণ করতে হবে। কিছু ক্রিয়া রাষ্ট্রের উপর নির্ভর করে যা ভিড় পর্যাপ্ত পয়েন্ট সংগ্রহ করার আগেই পরিবর্তন হতে পারে।
ওয়ারউইক অ্যালিসন

হতে পারে এটি নিখুঁত নয়, তবে এটি বাস্তব জীবনকে প্রতিফলিত করে, যখন আপনি আঘাত করার সিদ্ধান্ত নেন, আপনি প্রথমে দোলেন এবং তারপরে আঘাত করেন - সুতরাং এটি সিদ্ধান্ত-প্রস্তুতি-অ্যাকশন, যা এই সিস্টেমটি অনুমতি দেয়। এছাড়াও এটি বাস্তব পরিস্থিতির উপর ভিত্তি করে ব্লক ক্রিয়া চয়ন করতে দেয়।
zzandy

আমি অন্য দিকে যেতে পছন্দ করি: ভিড় এন-টিক্সের ব্যয় সহ একটি পদক্ষেপ নেয় এবং তারপরে এন-টিক্স বিচ্ছিন্ন না হওয়া পর্যন্ত কোনও নতুন পদক্ষেপ বেছে নিতে পারে না। এটি প্রতিটি একক টিককে হ্রাস করা একক মান হিসাবে প্রয়োগ করা যেতে পারে।
kitsu.eb

-1

উচ্চ রেজোলিউশন সময়

যদি পাঞ্চ 400 টার্ন নেয়, এবং কিকটি 1000 টার্ন নেয়, আপনি আমাকে লাথি মারার আগে আমি আপনাকে কমপক্ষে দুবার খোঁচা দিতে পারি, এবং আপনি আমাকে দুবার লাথি মারার সময় আমি 5 বার পাঞ্চ করতে পারি।

জিনিসগুলিকে প্রচুর টার্ন নেওয়ার মাধ্যমে, জিনিসগুলি কতক্ষণ সময় নেয় সে সম্পর্কে আপনার অনেক নিয়ন্ত্রণ থাকে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.